Introduction Monstrueuse
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Introduction Monstrueuse
Pour vous familiariser avec le jeu, je vais poster ici quelques extraits (copyright La Boite à Heuhh Editions) tirés du bouquin qui vous permettront, je l'espère, de vous faire une meilleure idée de la merde dans laquelle vous vous êtes fourrés, pauvres fous !
Mmmwwwahahahahah
Mais ne vous inquiétez pas, je vous distribuerai tout cela sous forme d'aides de jeu papier lorsque nous nous verrons, donc vous n'êtes pas obligés de tout lire pour jeudi soir.
Mmmwwwahahahahah
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Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: Introduction Monstrueuse
Introduction
Monsterhearts est un jeu de rôle qui parle d’histoires d’amour surnaturelles et des angoisses propres à l’adolescence. Vampires, loups-garous et sorcières y rêvent et souffrent parmi nous.
Réussiront-ils à se fondre parmi les gens normaux ?
Leurs âmes pourront-elles être sauvées du démon tapi dans leurs cœurs monstrueux ?
Quand vous jouez à Monsterhearts, vous incarnez l’un de ces jeunes monstres. Vous explorez leurs secrets et leurs peurs. Vous leur donnez vie.
Pourquoi jouer à Monsterhearts ?
Parce que, soyons honnêtes, vous ressentez une attirance coupable pour les bêtes surnaturelles et les histoires à l’eau de rose.
De plus, vous gardez en vous la croyance que vous seriez à même d’écrire de bien meilleures histoires que celles qui existent. C’est parfait. Vous avez enfin l’opportunité de le prouver.
Monsterhearts n’a pas honte de son sujet principal : des histoires de coeur et d’horreur entre adolescents, nourries d’interdépendances et de promesses impossibles à tenir.
Monsterhearts est un jeu de rôle qui parle d’histoires d’amour surnaturelles et des angoisses propres à l’adolescence. Vampires, loups-garous et sorcières y rêvent et souffrent parmi nous.
Réussiront-ils à se fondre parmi les gens normaux ?
Leurs âmes pourront-elles être sauvées du démon tapi dans leurs cœurs monstrueux ?
Quand vous jouez à Monsterhearts, vous incarnez l’un de ces jeunes monstres. Vous explorez leurs secrets et leurs peurs. Vous leur donnez vie.
Pourquoi jouer à Monsterhearts ?
Parce que, soyons honnêtes, vous ressentez une attirance coupable pour les bêtes surnaturelles et les histoires à l’eau de rose.
De plus, vous gardez en vous la croyance que vous seriez à même d’écrire de bien meilleures histoires que celles qui existent. C’est parfait. Vous avez enfin l’opportunité de le prouver.
Monsterhearts n’a pas honte de son sujet principal : des histoires de coeur et d’horreur entre adolescents, nourries d’interdépendances et de promesses impossibles à tenir.
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Re: Introduction Monstrueuse
Choisir un cliché
Quand vous jouez à Monsterhearts, le personnage que vous incarnez peut être un adolescent tourmenté et joli cœur qui cherche à cacher sa véritable nature monstrueuse.
À moins qu’il ne soit plus tout à fait un adolescent, mais un jeune adulte.
À moins qu’il n’ait en fait deux cent soixante-dix ans mais que, en bon vampire, il ait l’éternelle apparence de la jeunesse.
Tous ces choix sont bons.
La seule chose importante est que votre personnage soit dans une phase de transition, comme peuvent l’être les adolescents
Vous pouvez télécharge les clichés ici, mais je les aurai imprimés pour vous, ne vous inquiétez pas ...
Quand vous jouez à Monsterhearts, le personnage que vous incarnez peut être un adolescent tourmenté et joli cœur qui cherche à cacher sa véritable nature monstrueuse.
À moins qu’il ne soit plus tout à fait un adolescent, mais un jeune adulte.
À moins qu’il n’ait en fait deux cent soixante-dix ans mais que, en bon vampire, il ait l’éternelle apparence de la jeunesse.
Tous ces choix sont bons.
La seule chose importante est que votre personnage soit dans une phase de transition, comme peuvent l’être les adolescents
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Re: Introduction Monstrueuse
Objectifs
Contrairement à certains jeux de rôle, Monsterhearts ne prévoit aucune fin prédéfinie, aucun objectif formel à atteindre.
C’est à vous que revient de déterminer ce que veut votre personnage, et de poursuivre cet objectif de la manière qu’il vous plaira.
Toutefois, l’environnement de jeu par défaut est le lycée et cet environnement risque d’inspirer des objectifs communs à tous les PJ :
Vous serez rapidement confrontés à des situations qui nécessiteront des réactions de votre part.
Alors, les objectifs et la personnalité de votre personnage se découvriront, pas à pas.
Jouer à Monsterhearts, c’est découvrir ce qu’il va se passer, ce qui est important pour les personnages et ce qu’ils veulent vraiment.
Contrairement à certains jeux de rôle, Monsterhearts ne prévoit aucune fin prédéfinie, aucun objectif formel à atteindre.
C’est à vous que revient de déterminer ce que veut votre personnage, et de poursuivre cet objectif de la manière qu’il vous plaira.
Toutefois, l’environnement de jeu par défaut est le lycée et cet environnement risque d’inspirer des objectifs communs à tous les PJ :
- sauver les apparences,
- se faire des amis,
- trouver sa place dans la société,
- découvrir qui sont ses ennemis,
- dominer les autres,
- déverser sa souffrance sur les autres.
Vous serez rapidement confrontés à des situations qui nécessiteront des réactions de votre part.
Alors, les objectifs et la personnalité de votre personnage se découvriront, pas à pas.
Jouer à Monsterhearts, c’est découvrir ce qu’il va se passer, ce qui est important pour les personnages et ce qu’ils veulent vraiment.
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Re: Introduction Monstrueuse
Donner le change
À moins qu’un joueur ne dise le contraire, on part du principe que tous les PJ sont capables de se fondre dans la masse.
Tout le monde semble suffisamment normal pour aller à l’école, à la piscine municipale et dans tous les autres lieux que fréquentent les jeunes de nos jours.
Parfois, l’un des PJ se prend les pieds dans le tapis et fait quelque chose qui attire l’attention.
Parfois, des secrets sont révélés aux mauvaises personnes.
Mais d’une manière générale, les camarades et professeurs des PJ ne devraient pas avoir conscience de leur caractère monstrueux avant qu’eux-mêmes ne décident de le révéler.
Demandez aux joueurs de préciser comment leur personnage s’y prend pour donner le change.
Soyez prêt à accepter des réponses tirées par les cheveux.
À moins qu’un joueur ne dise le contraire, on part du principe que tous les PJ sont capables de se fondre dans la masse.
Tout le monde semble suffisamment normal pour aller à l’école, à la piscine municipale et dans tous les autres lieux que fréquentent les jeunes de nos jours.
Parfois, l’un des PJ se prend les pieds dans le tapis et fait quelque chose qui attire l’attention.
Parfois, des secrets sont révélés aux mauvaises personnes.
Mais d’une manière générale, les camarades et professeurs des PJ ne devraient pas avoir conscience de leur caractère monstrueux avant qu’eux-mêmes ne décident de le révéler.
Demandez aux joueurs de préciser comment leur personnage s’y prend pour donner le change.
Soyez prêt à accepter des réponses tirées par les cheveux.
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Re: Introduction Monstrueuse
Démon intérieur
Certains événements, en cours de jeu, demandent qu’un personnage libère son démon intérieur.
Quand vous libérez votre démon intérieur, suivez les instructions notées sur votre cliché.
Mettez-y du coeur et de l’intensité : libérer son démon intérieur, c’est perdre de vue son humanité. C’est le moment où tout bascule.
Considérez cela comme une crise de folie : en attendant de maîtriser votre démon intérieur, prenez plaisir à interpréter le monstre qui sommeille en vous.
Quand vous interprétez votre démon intérieur, vos priorités en tant que joueur doivent changer. Cherchez à faire du mal, à mettre en scène une vision plus noire de votre personnage et à battre des records de monstruosité.
Le travail du MC, quand vous libérez votre démon intérieur, est de rester fidèle à l’esprit de Monsterhearts et de ne pas avoir peur des conséquences de cet accès de violence.
Si le Loup-Garou libère son démon intérieur à quelques pas du centre commercial, alors il y aura forcément des passants innocents qui seront déchiquetés.
Le MC ne doit pas hésiter à mettre en scène un être au sommet de sa monstruosité.
Cela dit, le travail du MC n’est pas pour autant d’enchaîner tragédies et scènes de carnage de manière artificielle.
N’ayez pas peur des conséquences, prenez plaisir à révéler le côté sombre des personnages, mais ne déclenchez pas l’apocalypse !
Certains événements, en cours de jeu, demandent qu’un personnage libère son démon intérieur.
Quand vous libérez votre démon intérieur, suivez les instructions notées sur votre cliché.
Mettez-y du coeur et de l’intensité : libérer son démon intérieur, c’est perdre de vue son humanité. C’est le moment où tout bascule.
Considérez cela comme une crise de folie : en attendant de maîtriser votre démon intérieur, prenez plaisir à interpréter le monstre qui sommeille en vous.
Quand vous interprétez votre démon intérieur, vos priorités en tant que joueur doivent changer. Cherchez à faire du mal, à mettre en scène une vision plus noire de votre personnage et à battre des records de monstruosité.
Le travail du MC, quand vous libérez votre démon intérieur, est de rester fidèle à l’esprit de Monsterhearts et de ne pas avoir peur des conséquences de cet accès de violence.
Si le Loup-Garou libère son démon intérieur à quelques pas du centre commercial, alors il y aura forcément des passants innocents qui seront déchiquetés.
Le MC ne doit pas hésiter à mettre en scène un être au sommet de sa monstruosité.
Cela dit, le travail du MC n’est pas pour autant d’enchaîner tragédies et scènes de carnage de manière artificielle.
N’ayez pas peur des conséquences, prenez plaisir à révéler le côté sombre des personnages, mais ne déclenchez pas l’apocalypse !
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Re: Introduction Monstrueuse
Explorer la sexualité de votre personnage
Monsterhearts n’est pas vraiment un jeu sur les monstres. Il s’agit d’un jeu sur la perplexité qui s’empare de vous quand votre corps et votre entourage commencent à changer à votre insu.
Votre histoire sera plus intéressante et plus vraisemblable si elle inclut un soupçon d’homosexualité.
C’est une nouvelle dimension d’isolement et d’anxiété à explorer avec vos personnages, une autre manière d’aller à l’encontre de vos attentes et de ce qui est supposé "normal" (c’est-àdire hétérosexuel), et une merveilleuse occasion de parler d’amours interdites, dérangeantes ou non réciproques.
Quand quelqu’un décide de lancer les dés pour vous allumer (c'est une des actions de base), vous ne pouvez pas vous opposer à ce jet en prétextant que votre personnage est hétéro (ou toute autre excuse que vous pourriez avoir en réserve). Ce sont les dés qui décideront si le caractère sexy de cette personne lui donne un ascendant sur vous.
En revanche, vous gardez un contrôle absolu sur la réaction que vous pouvez avoir face à cela.
Par exemple, si Lucas lance les dés pour allumer Jackson et réussit, nous découvrons tous que Jackson peut être séduit par un autre garçon, et l’a été au moins une fois – par Lucas.
Cela ne remet pas nécessairement en cause tout ce qui était vrai pour Jackson jusque-là, mais cela rajoute une autre dimension à ce personnage.
Peut-être que Jackson est et restera hétéro toute sa vie, peut-être que sa relation avec sa copine n’a jamais été aussi stable, mais nous connaissons maintenant les émotions qu’il a pu ressentir à ce moment-là.
Et, étant donné que Monsterhearts est un jeu sur les mélodrames amoureux, il y a de fortes chances pour que tout ceci surprenne Jackson, l’embarrasse et le fasse réfléchir.
Utilisez Monsterhearts comme un moyen d’explorer et de remettre en question vos propres idées sur le genre, la sexualité, les relations, la normalité et la monstruosité.
Monsterhearts n’est pas vraiment un jeu sur les monstres. Il s’agit d’un jeu sur la perplexité qui s’empare de vous quand votre corps et votre entourage commencent à changer à votre insu.
Votre histoire sera plus intéressante et plus vraisemblable si elle inclut un soupçon d’homosexualité.
C’est une nouvelle dimension d’isolement et d’anxiété à explorer avec vos personnages, une autre manière d’aller à l’encontre de vos attentes et de ce qui est supposé "normal" (c’est-àdire hétérosexuel), et une merveilleuse occasion de parler d’amours interdites, dérangeantes ou non réciproques.
Quand quelqu’un décide de lancer les dés pour vous allumer (c'est une des actions de base), vous ne pouvez pas vous opposer à ce jet en prétextant que votre personnage est hétéro (ou toute autre excuse que vous pourriez avoir en réserve). Ce sont les dés qui décideront si le caractère sexy de cette personne lui donne un ascendant sur vous.
En revanche, vous gardez un contrôle absolu sur la réaction que vous pouvez avoir face à cela.
Par exemple, si Lucas lance les dés pour allumer Jackson et réussit, nous découvrons tous que Jackson peut être séduit par un autre garçon, et l’a été au moins une fois – par Lucas.
Cela ne remet pas nécessairement en cause tout ce qui était vrai pour Jackson jusque-là, mais cela rajoute une autre dimension à ce personnage.
Peut-être que Jackson est et restera hétéro toute sa vie, peut-être que sa relation avec sa copine n’a jamais été aussi stable, mais nous connaissons maintenant les émotions qu’il a pu ressentir à ce moment-là.
Et, étant donné que Monsterhearts est un jeu sur les mélodrames amoureux, il y a de fortes chances pour que tout ceci surprenne Jackson, l’embarrasse et le fasse réfléchir.
Utilisez Monsterhearts comme un moyen d’explorer et de remettre en question vos propres idées sur le genre, la sexualité, les relations, la normalité et la monstruosité.
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Re: Introduction Monstrueuse
Voici maintenant les Actions de base que tous les personnages peuvent effectuer dans le jeu.
Le grand principe des Actions est simple : quand tu le fais, fais-le (When you do it, do it !).
Quand vous décrivez une Action de personnage qui correspond à un acte que vous êtes entrain d'entreprendre dans la fiction, suivez les règles de cette Action telles que décrites sur votre feuille de personnage.
À l’inverse, quand vous voulez utiliser les règles d’une Action, décrivez, dans la fiction, la manière dont votre personnage agit pour arriver à ses fins et déclencher cette Action.
Dans les deux cas, vous vous retrouverez à la fin avec les règles et l’histoire, côte à côte.
Les deux sont inséparables.
Le grand principe des Actions est simple : quand tu le fais, fais-le (When you do it, do it !).
Quand vous décrivez une Action de personnage qui correspond à un acte que vous êtes entrain d'entreprendre dans la fiction, suivez les règles de cette Action telles que décrites sur votre feuille de personnage.
À l’inverse, quand vous voulez utiliser les règles d’une Action, décrivez, dans la fiction, la manière dont votre personnage agit pour arriver à ses fins et déclencher cette Action.
Dans les deux cas, vous vous retrouverez à la fin avec les règles et l’histoire, côte à côte.
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Re: Introduction Monstrueuse
Allumer quelqu’un
Quand vous allumez quelqu’un, faites un test de sexy.
Avec un résultat final de 10 ou plus, gagnez un ascendant sur la personne.
Avec un résultat final compris entre 7 et 9, la cible choisit l’une de ces options :
Décrivez les personnages, leurs lèvres pulpeuses et tremblantes, les perles de sueur s’écoulant sur leurs peaux bronzées, leurs silhouettes se découpant au clair de lune.
Contrairement aux autres actions de base, allumer quelqu’un peut être utilisé sans être lié à une action spécifique.
Si le joueur réussit à décrire une scène qui suscite cette action, même si son PJ ne fait rien de plus qu’être là, l’action peut être déclenchée.
Allumer quelqu’un implique une certaine vision de la sexualité, adolescente ou non : nous ne sommes pas maîtres de ce qui nous attire.
Quand vous faites une action pour allumer quelqu’un (que ce soit par une action de votre personnage ou par une description), l’autre joueur ne peut pas s’exclamer : « Attends ! Mon personnage est hétéro, jamais de la vie ça l’exciterait. » C’est une décision qui appartient aux personnages et non aux joueurs.
Au final, ce seront les dés qui décideront de ce qui est excitant et de ce qui ne l’est pas pour les personnages : leur propre sexualité va les surprendre et les troubler, surgir à des moments inopportuns et dans des situations inattendues.
Cependant, quel que soit le résultat, les joueurs pourront tout de même décider comment leurs personnages vont réagir à ces situations.
Être allumé par quelqu’un n’implique pas forcément que l’on va se jeter dans ses bras !
Quand vous allumez quelqu’un, faites un test de sexy.
Avec un résultat final de 10 ou plus, gagnez un ascendant sur la personne.
Avec un résultat final compris entre 7 et 9, la cible choisit l’une de ces options :
- s’abandonner à vous,
- vous faire une promesse dont elle pense qu’elle vous fera plaisir,
- vous donner un Ascendant sur elle.
Décrivez les personnages, leurs lèvres pulpeuses et tremblantes, les perles de sueur s’écoulant sur leurs peaux bronzées, leurs silhouettes se découpant au clair de lune.
Contrairement aux autres actions de base, allumer quelqu’un peut être utilisé sans être lié à une action spécifique.
Si le joueur réussit à décrire une scène qui suscite cette action, même si son PJ ne fait rien de plus qu’être là, l’action peut être déclenchée.
Allumer quelqu’un implique une certaine vision de la sexualité, adolescente ou non : nous ne sommes pas maîtres de ce qui nous attire.
Quand vous faites une action pour allumer quelqu’un (que ce soit par une action de votre personnage ou par une description), l’autre joueur ne peut pas s’exclamer : « Attends ! Mon personnage est hétéro, jamais de la vie ça l’exciterait. » C’est une décision qui appartient aux personnages et non aux joueurs.
Au final, ce seront les dés qui décideront de ce qui est excitant et de ce qui ne l’est pas pour les personnages : leur propre sexualité va les surprendre et les troubler, surgir à des moments inopportuns et dans des situations inattendues.
Cependant, quel que soit le résultat, les joueurs pourront tout de même décider comment leurs personnages vont réagir à ces situations.
Être allumé par quelqu’un n’implique pas forcément que l’on va se jeter dans ses bras !
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Re: Introduction Monstrueuse
Cogner
Quand vous cognez quelqu’un, faites un test d’impulsif.
La violence peut révéler une part importante de la véritable personnalité de quelqu’un, c’est pourquoi cette action peut aboutir à des gains d’ascendants, d’un côté comme de l’autre.
Avec un résultat final de 10 ou plus, vous infligez des dégâts à votre cible et choisissez l’une de ces options :
Si vous plaquez quelqu’un contre un casier de vestiaire et que vous le menacez, demandez-vous si votre but n’est pas de le rembarrer plutôt que de le cogner.
Quand vous cognez quelqu’un, faites un test d’impulsif.
La violence peut révéler une part importante de la véritable personnalité de quelqu’un, c’est pourquoi cette action peut aboutir à des gains d’ascendants, d’un côté comme de l’autre.
Avec un résultat final de 10 ou plus, vous infligez des dégâts à votre cible et choisissez l’une de ces options :
- les dégâts sont sévères (augmentez-les de 1),
- vous gagnez un ascendant sur la cible,
- la cible doit réussir à garder son sang-froid si elle veut répliquer (et ce pour toute la durée de la scène). S’il s’agit d’un PNJ, il gagne l’état hésitant ou figé.
- la cible gagne un ascendant sur vous,
- vous devenez votre démon intérieur. De plus, si elle le désire, la cible vous inflige 1 point de dégâts.
Si vous plaquez quelqu’un contre un casier de vestiaire et que vous le menacez, demandez-vous si votre but n’est pas de le rembarrer plutôt que de le cogner.
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Re: Introduction Monstrueuse
Contempler l’abysse
Quand vous contemplez l’abysse, faites un test de ténébreux.
Avec un résultat final de 10 ou plus, choisissez deux de ces options :
« Ok, c’est cool, mais plus concrètement, qu’est-ce que tu fais ? Qu’est-ce qui se passe ? »
La réponse peut être différente d’un personnage à un autre, ou même d’une fois à une autre, mais il est vital d’être clair sur ce qui se passe vraiment au cours de cette action.
Le personnage entre t’il en transe, se défonce-t-il pour basculer dans un autre niveau de conscience ?
Perd-il connaissance, communie-t-il avec des forces démoniaques, au coeur d’un cercle de pierre oublié des profanes ?
La façon dont chaque personnage contemple l’abysse est importante.
En effet, au-delà de la mise en scène immédiate, cela permet de développer l’aspect tentateur de cette action.
Le MC devrait y rester attentif et créer des opportunités pour que ses joueurs aient envie de l’utiliser.
Par exemple, si un personnage a besoin de se droguer pour entrer en transe et contempler l’abysse, chaque fois qu’il se retrouve drogué – quelle qu’en soit la raison, et quelle que soit la drogue utilisée – le MC pourra lui poser une question du genre : « Est-ce que tu en profites pour contempler l’abysse ? »
Quand vous contemplez l’abysse, faites un test de ténébreux.
Avec un résultat final de 10 ou plus, choisissez deux de ces options :
- vos visions sont claires et détaillées,
- vos visions vous indiquent ce que vous devez faire et vous gagnez un avantage pour le faire ,
- vos visions vous guérissent : vous pouvez enlever l’un de vos états.
- vos visions sont troublantes et alarmantes
- vos visions sont claires et détaillées, mais elles vous infligent l’état vidé.
« Ok, c’est cool, mais plus concrètement, qu’est-ce que tu fais ? Qu’est-ce qui se passe ? »
La réponse peut être différente d’un personnage à un autre, ou même d’une fois à une autre, mais il est vital d’être clair sur ce qui se passe vraiment au cours de cette action.
Le personnage entre t’il en transe, se défonce-t-il pour basculer dans un autre niveau de conscience ?
Perd-il connaissance, communie-t-il avec des forces démoniaques, au coeur d’un cercle de pierre oublié des profanes ?
La façon dont chaque personnage contemple l’abysse est importante.
En effet, au-delà de la mise en scène immédiate, cela permet de développer l’aspect tentateur de cette action.
Le MC devrait y rester attentif et créer des opportunités pour que ses joueurs aient envie de l’utiliser.
Par exemple, si un personnage a besoin de se droguer pour entrer en transe et contempler l’abysse, chaque fois qu’il se retrouve drogué – quelle qu’en soit la raison, et quelle que soit la drogue utilisée – le MC pourra lui poser une question du genre : « Est-ce que tu en profites pour contempler l’abysse ? »
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Re: Introduction Monstrueuse
Fuir
Quand vous fuyez, faites un test d’impulsif.
Avec un résultat final de 10 ou plus, vous réussissez à vous échapper dans un endroit sûr.
Avec un résultat final compris entre 7 et 9, vous vous enfuyez mais devez choisir l’une de ces options :
Si le MC annonce qu’un personnage doit garder son sang-froid au cours d’une scène, un PJ a parfaitement le droit de décider de fuir à la place.
Fuir n’est pas toujours la solution de facilité.
Imaginons que votre personnage essaie d’échapper à un adversaire qui veut à tout prix que vous restiez dans cette scène, par la force s’il le faut.
Dans ce cas-là, c’est au MC de décider si vous pouvez ou non tenter de fuir.
Décidera-t-il plutôt que l’autre personnage essaie de vous cogner tandis que vous esquissez votre action de fuite ?
Quand vous fuyez, faites un test d’impulsif.
Avec un résultat final de 10 ou plus, vous réussissez à vous échapper dans un endroit sûr.
Avec un résultat final compris entre 7 et 9, vous vous enfuyez mais devez choisir l’une de ces options :
- cela crée des histoires : en fuyant, vous ne faites qu’aller de mal en pis et ce qui vous attend est pire que ce qui vous poursuit,
- ce que vous fuyez gagne un ascendant sur vous; s’il s’agit d’un groupe de personnes, seul le chef de ce groupe ou la personne qui vous a le plus effrayé gagne cet ascendant.
Si le MC annonce qu’un personnage doit garder son sang-froid au cours d’une scène, un PJ a parfaitement le droit de décider de fuir à la place.
Fuir n’est pas toujours la solution de facilité.
Imaginons que votre personnage essaie d’échapper à un adversaire qui veut à tout prix que vous restiez dans cette scène, par la force s’il le faut.
Dans ce cas-là, c’est au MC de décider si vous pouvez ou non tenter de fuir.
Décidera-t-il plutôt que l’autre personnage essaie de vous cogner tandis que vous esquissez votre action de fuite ?
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Re: Introduction Monstrueuse
Garder son sang-froid
Quand vous voulez garder votre sang-froid dans une situation effrayante ou tendue, faites un test de glacial.
Avec un résultat final de 10 ou plus, vous gardez votre calme et choisissez l’une de ces options :
Même si le personnage peut foncer tête baissée vers le danger – par exemple, en s’interposant entre deux gangs prêts à s’étriper ou en s’engouffrant dans un immeuble en feu pour sauver son bien-aimé – c’est bien la situation qui déclenche en lui le besoin de garder son sang-froid.
Quand le joueur choisit de poser une question au MC sur la situation, le MC doit répondre sincèrement et complètement à cette question.
Le joueur peut alors chercher à identifier les risques, révéler les véritables motivations d’un protagoniste ou éclaircir tout autre point en rapport avec le danger auquel son personnage fait face.
Quand vous voulez garder votre sang-froid dans une situation effrayante ou tendue, faites un test de glacial.
Avec un résultat final de 10 ou plus, vous gardez votre calme et choisissez l’une de ces options :
- vous posez une question au MC sur la situation,
- vous enlevez un état,
- vous gagnez un avantage pour cette scène.
- vous gardez votre calme,
- vous choisissez l’une des options de la liste précédente mais subissez en échange l’état terrifié.
Même si le personnage peut foncer tête baissée vers le danger – par exemple, en s’interposant entre deux gangs prêts à s’étriper ou en s’engouffrant dans un immeuble en feu pour sauver son bien-aimé – c’est bien la situation qui déclenche en lui le besoin de garder son sang-froid.
Quand le joueur choisit de poser une question au MC sur la situation, le MC doit répondre sincèrement et complètement à cette question.
Le joueur peut alors chercher à identifier les risques, révéler les véritables motivations d’un protagoniste ou éclaircir tout autre point en rapport avec le danger auquel son personnage fait face.
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Re: Introduction Monstrueuse
Manipuler un PNJ
Quand vous manipulez un PNJ, faites un test de sexy.
Avec un résultat final de 10 ou plus, le PNJ fera ce que vous voulez pourvu que vous le menaciez, le motiviez ou le payiez.
Avec un résultat final compris entre 7 et 9, le MC vous dira ce qu’il faut faire de plus pour convaincre le PNJ – échange de bons procédés.
Si vous donnez au PNJ ce qu’il désire, en retour il fera ce que vous voulez.
Cette action ne peut être utilisée que sur les PNJ – les personnages contrôlés par le MC.
Cette action entre en scène lorsque vous souhaitez quelque chose de particulier de la part d’un PNJ : un cadeau, un service…
Si vous souhaitez simplement l’intimider ou influer sur ses émotions, utilisez rembarrer quelqu’un.
Si le personnage que vous souhaitez manipuler est un PJ, vous pouvez malgré tout utiliser manipuler un PNJ, mais il vous faut dépenser un ascendant sur ce PJ.
Quand vous manipulez un PNJ, faites un test de sexy.
Avec un résultat final de 10 ou plus, le PNJ fera ce que vous voulez pourvu que vous le menaciez, le motiviez ou le payiez.
Avec un résultat final compris entre 7 et 9, le MC vous dira ce qu’il faut faire de plus pour convaincre le PNJ – échange de bons procédés.
Si vous donnez au PNJ ce qu’il désire, en retour il fera ce que vous voulez.
Cette action ne peut être utilisée que sur les PNJ – les personnages contrôlés par le MC.
Cette action entre en scène lorsque vous souhaitez quelque chose de particulier de la part d’un PNJ : un cadeau, un service…
Si vous souhaitez simplement l’intimider ou influer sur ses émotions, utilisez rembarrer quelqu’un.
Si le personnage que vous souhaitez manipuler est un PJ, vous pouvez malgré tout utiliser manipuler un PNJ, mais il vous faut dépenser un ascendant sur ce PJ.
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
- xipehuz
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Re: Introduction Monstrueuse
Rembarrer quelqu’un
Quand vous rembarrez quelqu’un, faites un test de glacial.
Avec un résultat final de 10 ou plus, vous avez l’opportunité de révéler la faiblesse d’un personnage, de diminuer le pouvoir qu’il a sur vous ou de gagner du pouvoir sur lui. Choisissez l’une de ces options :
Choisissez l’une de ces options :
Quand vous rembarrez quelqu’un, faites un test de glacial.
Avec un résultat final de 10 ou plus, vous avez l’opportunité de révéler la faiblesse d’un personnage, de diminuer le pouvoir qu’il a sur vous ou de gagner du pouvoir sur lui. Choisissez l’une de ces options :
- vous infligez un état à la cible,
- la cible perd un ascendant sur vous,
- si la cible n’a pas d’ascendant sur vous, gagnez-en un sur elle.
Choisissez l’une de ces options :
- chaque personnage donne à l’autre un état,
- chaque personnage perd un ascendant sur l’autre (possible même si l’un des deux personnages n’a pas d’ascendant sur l’autre).
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Re: Introduction Monstrueuse
Les caractéristiques
Chaque PJ est défini par quatre caractéristiques : sexy, glacial, impulsif et ténébreux.
Ces caractéristiques évoquent les qualités suivantes :
Chaque PJ est défini par quatre caractéristiques : sexy, glacial, impulsif et ténébreux.
Ces caractéristiques évoquent les qualités suivantes :
- Sexy : beau, attirant, canon, hypnotique, obsédant, magnétique.
- Glacial : dur, froid, calculateur, calme, inébranlable, frigide, cruel, impitoyable, pragmatique, obstiné.
- Impulsif : sauvage, bestial, sanguin, impétueux, agressif, imprévisible, cinglé, versatile.
- Ténébreux : sombre, bizarre, mystérieux, sinistre, sorcier, maudit, médium, puissant.
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Re: Introduction Monstrueuse
États et avantages
Les personnages peuvent acquérir des états au cours du jeu. Si l’état dans lequel se trouve un personnage peut vous avantager tandis que vous réalisez une action à son encontre, vous pouvez ajouter 1 au résultat des dés à condition de trouver une explication à cet avantage dans la fiction – encore une application du principe quand tu le fais, fais-le.
Si un personnage a déjà un état (par exemple vidé), il ne peut pas gagner à nouveau cet état. Il est vidé, il ne peut pas l’être deux fois.
Quand il est demandé à un joueur d’assigner un état à un personnage, mais que cet état n’est pas précisé, c’est au joueur de faire ce choix.
Cela peut être n’importe quoi : blessé, honteux, recouvert de sang de cochon, désemparé, dérouté, terrifié, identifié comme une proie ou encore qui inspire la méfiance.
Idéalement, un état devrait correspondre à la façon dont un personnage se sent ou est perçu. Essayez d’éviter les états imposant une émotion à un personnage – il ne s’agit toutefois que d’un conseil.
Un état se perd quand le personnage qui en souffre prend les mesures nécessaires pour s’en débarrasser ou s’en soulager. Ces mesures peuvent varier et ne sont pas toujours des solutions évidentes, ni uniques, au problème posé par un état.
Par exemple, s’il est évident que l’état couvert de boue disparaît dès que le personnage se douche et se change, que faut-il faire précisément pour se débarrasser de l’état honteux ? Il n’y a pas qu’une seule réponse à cette question et il faut souvent en discuter entre joueurs et MC.
Quand le MC pense qu’un personnage s’est débarrassé d’un état, ce dernier est barré sur sa feuille de personnage. Si le personnage est un PJ, son joueur peut également suggérer au MC que ce qu’il vient de faire l’a débarrassé d’un état – le MC reste toutefois libre de l’approuver ou non. Enfin, certaines actions telles que garder son sang-froid peuvent vous permettre de vous débarrasser d’un état. Un avantage peut être tiré d’un état. Il s’agit d’un bonus de +1 à appliquer au résultat des dés d’une action lorsque l’état d’un personnage peut influer sur le résultat de cette action.
Ce bonus peut s’appliquer à n’importe quelle action ou ne s’appliquer que dans des conditions spécifiques :
Les personnages peuvent acquérir des états au cours du jeu. Si l’état dans lequel se trouve un personnage peut vous avantager tandis que vous réalisez une action à son encontre, vous pouvez ajouter 1 au résultat des dés à condition de trouver une explication à cet avantage dans la fiction – encore une application du principe quand tu le fais, fais-le.
Si un personnage a déjà un état (par exemple vidé), il ne peut pas gagner à nouveau cet état. Il est vidé, il ne peut pas l’être deux fois.
Quand il est demandé à un joueur d’assigner un état à un personnage, mais que cet état n’est pas précisé, c’est au joueur de faire ce choix.
Cela peut être n’importe quoi : blessé, honteux, recouvert de sang de cochon, désemparé, dérouté, terrifié, identifié comme une proie ou encore qui inspire la méfiance.
Idéalement, un état devrait correspondre à la façon dont un personnage se sent ou est perçu. Essayez d’éviter les états imposant une émotion à un personnage – il ne s’agit toutefois que d’un conseil.
Un état se perd quand le personnage qui en souffre prend les mesures nécessaires pour s’en débarrasser ou s’en soulager. Ces mesures peuvent varier et ne sont pas toujours des solutions évidentes, ni uniques, au problème posé par un état.
Par exemple, s’il est évident que l’état couvert de boue disparaît dès que le personnage se douche et se change, que faut-il faire précisément pour se débarrasser de l’état honteux ? Il n’y a pas qu’une seule réponse à cette question et il faut souvent en discuter entre joueurs et MC.
Quand le MC pense qu’un personnage s’est débarrassé d’un état, ce dernier est barré sur sa feuille de personnage. Si le personnage est un PJ, son joueur peut également suggérer au MC que ce qu’il vient de faire l’a débarrassé d’un état – le MC reste toutefois libre de l’approuver ou non. Enfin, certaines actions telles que garder son sang-froid peuvent vous permettre de vous débarrasser d’un état. Un avantage peut être tiré d’un état. Il s’agit d’un bonus de +1 à appliquer au résultat des dés d’une action lorsque l’état d’un personnage peut influer sur le résultat de cette action.
Ce bonus peut s’appliquer à n’importe quelle action ou ne s’appliquer que dans des conditions spécifiques :
- dans une situation particulière,
- sur une action en particulier,
- dans une certaine limite de temps (le plus souvent, jusqu’à la fin de la scène).
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
- xipehuz
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Re: Introduction Monstrueuse
Dégâts et mort
Quand un personnage subit des blessures, il reçoit des points de dégâts. S’il accumule trop de points de dégâts, il voit la mort en face.
Un PJ voit la mort en face quand il subit son 4e point de dégâts. Il a alors le choix entre mourir immédiatement ou, s’il veut échapper à la mort : libérer son démon intérieur; si un PJ a déjà libéré son démon intérieur, il ne peut pas utiliser ce choix pour échapper à la mort - perdre tous les ascendants qu’il a sur les autres personnages.
Chaque PJ peut choisir l’une de ces deux options une fois par séance. Dans tous les cas, les dégâts sont guéris (remis à 0) et le PJ reçoit l’état vidé s’il ne l’a pas déjà.
Comment sont calculés les points de dégâts infligés à des personnages en cours de partie ?
Voici quelques exemples :
Quand un personnage subit des blessures, il reçoit des points de dégâts. S’il accumule trop de points de dégâts, il voit la mort en face.
Un PJ voit la mort en face quand il subit son 4e point de dégâts. Il a alors le choix entre mourir immédiatement ou, s’il veut échapper à la mort : libérer son démon intérieur; si un PJ a déjà libéré son démon intérieur, il ne peut pas utiliser ce choix pour échapper à la mort - perdre tous les ascendants qu’il a sur les autres personnages.
Chaque PJ peut choisir l’une de ces deux options une fois par séance. Dans tous les cas, les dégâts sont guéris (remis à 0) et le PJ reçoit l’état vidé s’il ne l’a pas déjà.
Comment sont calculés les points de dégâts infligés à des personnages en cours de partie ?
Voici quelques exemples :
- 1 point de dégâts : ça fait jaser dans le vestiaire. Une bagarre, coups de pieds, coups de poings. Peut-être une bouteille en verre ou une chaise qui vole à travers la pièce. Une chute dans l’escalier ? 1 point de dégâts. Un accident de la route sans gravité, juste un petit tour d’auto-tamponneuses ? Pareil.
- 2 points de dégâts : ce serait quand même bien de voir un médecin. Peut-être même que la police viendra faire un tour chez vous si l’on vous dénonce. Un coup porté à l’arme blanche, à la batte de base-ball ? S’extraire de justesse d’une maison en flammes ? 2 points de dégâts.
- 3 points de dégâts : c’est vraiment moche. C’est pire que tout ce qu’on vient de décrire. Vous n’avez pas fait ça ? Hein ?
- dépenser un ascendant augmente les dégâts de 1 point, }} si vous avez un résultat final de 10 ou plus quand vous cognez quelqu’un,
- choisir de faire des dégâts sévères augmente les dégâts de 1 point.
- prendre du repos : une fois par séance, le personnage peut prendre le temps de se reposer et de soigner ses blessures. Retirez 1 point des dégâts qu’il a subis.
- se faire soigner : si quelqu’un soigne les blessures du personnage de manière attentionnée, voire intime, retirez 1 point des dégâts qu’il a subis.
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