Bon alors je vais remonter ce fil de discussion pour que Scor le trouve plus facilement la prochaine fois !
Mais je vais aussi donner mon avis sur le sujet, maintenant que j'ai pris le temps de lire le chapitre sur les armées à la fin du Cadre de campagne.
Alors concernant le débat de savoir si il fallait recruter une armée classique (de guerrier niveaux 2 avec des arcs et la tactique snipers en soutien), ou un commando d'élite (guerriers niveau 4, avec potions de soins, armures améliorées, armes améliorées et armes à distance), je vais voter blanc.
Chacune des deux options a ses avantages :
Armée classique : Bon marché, identique à certains de nos armées existante et donc possible de les fusionner pour en former une plus grande.
Commando d'élite : Coûte plus cher à la création, mais aussi à l'entretien (pour une taille supérieure à M), par contre clairement plus puissante à taille équivalente, possède un déplacement de 2.
Par contre j'ai remarqué plusieurs choses intéressantes :
- Il est possible de recruter une armée d'élite sans les potions de soin, elle ne coûtera que 10 PC à recruter plutôt que 20.
- Il est impossible de recruter une armée d'élite telle que décrite dans les exemples d'armée, car elle dispose de deux tactiques (spécialistes de l'encerclement et briseur de siège). Une armée nouvellement recrutée a zéro tactique, sauf avec une école militaire (comme à Varnhold) qui permet d'avoir 1 tactique, mais en aucun cas il n'est possible d'avoir 2 tactiques à la création.
- Une armée classique de taille M (FPA=1) coûte autant d'entretien qu'une armée classique de taille G (FPA=3). Nous n'avons aucun intérêt à garder 2 armées semblables de taille M il faut les fusionner en une armée de taille G, ça ne coutera pas plus d'entretien.
- Par contre une armée d'élite M (FPA=3) coûtera plus cher si on l'améliore en armée d'élite de taille G (FPA=5).
En bon optimisateur, j'ai étudié les meilleures combinaisons, les effets de seuil et les possibilités qui s'offrent à nous.
Voici le résultat de mes trouvailles :
1°) Il vaut mieux avoir des armées avec un FPA minimum de 3, toute les armées d'un FPA inférieur à 3 ont un coût d'entretien égal (1 + modificateurs comme les armes à distance par exemple) pour une efficacité moindre. Ensuite les FPA impairs sont plus intéressants (FP 4 et 5 = coût de base 2 / FP 6 et 7 = coût de base 3 / FP 8 et 9 = coût de base 4, etc...)
2°) Il est intéressant d'avoir plusieurs armées de taille TG identiques en garnisons dans différentes villes, car ça permet de les fusionner en une armée de taille Gig en cas de guerre. En campagne, une armée de taille Gig coûte moins cher à entretenir que 2 armées de taille TG. Si on peut avoir 4 garnisons avec 4 armées TG identiques on peut carrément les fusionner en une seule armée Colossale et faire encore des économies d'entretien. En cours de bataille, selon les circonstances, il pourrait être plus intéressant de les rediviser en plus petites unités. Mais pour se déplacer et aller combattre un ennemi loin de nos routes, c'est important ! Je pense que c'est que Scor voulait mettre en avant, mais je n'avais pas tout pigé avant de décortiquer.
3°) J'ai remarqué une erreur dans l'exemple d'armée humaine de taille TG (p262) : elle devrait avoir 27 pv et non pas 37.
4°) Il n'y a aucune règle qui détermine le niveau des créatures qu'on peut recruter. Bien sûr recruter des guerriers 4 va coûter un peu plus cher que des guerriers 1 ou 2 (car ça a un impact sur le FPA), mais c'est la seule différence. Pour nos nouvelles armées qui ne sont pas amenées à fusionner avec des armées existantes, je trouve que c'est plus intéressant de recruter des armées d'élite. Puisque Sharoon voulait recruter une armée d'élite (typiquement des guerriers 4), je pense que ça pourrait être intéressant, tant qu'a faire de varier, on pourrait faire une armée de nains. Par contre je pense que ça serait intéressant de passer la tour de guet de Varinberg en Caserne pour y stationner une armée de taille M, ça ne coûte pas plus cher à entretenir qu'une taille P (effet de seuil).
Enfin, j'ai compris comment on créé des armées de n'importe quoi, pas seulement des exemples du livre, il y a des options intéressantes. On pourrait faire des armées spéciales, typiquement dans notre Cathédrale on peut mettre en garnison une armée de taille M de prêtres ou de paladin ! Et tant qu'à faire, ça vaut le coup de recruter des niveau 4, ils apportent plein de capacités spéciales (et ça ne coûte pas plus cher en entretien pour une armée de taille M).
D'une manière générale, je pense que ça serait une bonne idée de remplir tout nos bâtiments capables d'abriter une armée dans tout le royaume, je rappelle tous les bâtiments qui peuvent servir :
- Tour de guet / Temple : 1 armée de taille P ou moins (on a une tour à Varinberg, et sûrement des temples à droite et à gauche)
- Caserne / Cathédrale : 1 armée de taille M ou moins (on a une Cathédrale à Fortlonde, il faut qu'on recrute une armée de prêtre ou de paladins)
- Château / Fort : 1 armée de taille G ou moins (on a un château à Fortlonde, et plus tard d'autres à Fort d'Oleg et Fort Drelev)
- Garnison : 1 armée de taille TG ou moins (on a 3 garnisons : Fortlonde, Gué de Talz et Varnhold)
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les Bretons d'être maîtres du monde.