Terminer la création des personnages

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Terminer la création des personnages

Message par RossVell »

Ci-dessous, quelques points à choisir pour terminer la création des personnages
Il faut arrêter de prendre les gens pour des cons,
il y a suffisement de cons que l'on prend pour des gens.
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Les caractéristiques

Message par RossVell »

Comme je vous l'avais dis, vous devez choisir pour chacune des 4 caractéristiques un descriptif. Celui-ci n'a strictement aucun impact sur le système de jeu. C'est juste de la couleur.

Puissant
Autoritaire, intimidant, sauvage, brutal, dur, solide, fort, vigoureux, résistant, déterminé.

Vif
Rusé, rapide, instinctif, créatif, inspiré, étonnant, souple, adapté, réactif, inventif.

Galant
Séduisant, beau, poli, éduqué, élégant, raffiné, gracieux, délicat, subtil, affable.

Fin
Logique, raisonnable, intelligent, habile, agile, minutieux, précis, discipliné, concentré, perspicace.
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Vitalité, Ténacité et régéneration

Message par RossVell »

La vitalité du personnage c'est ce qui le raccroche à la vie. Ses réserves physiques et mentales.

La ténacité c'est sa réserve d'énergie et de moral.

La vitalité se récupère grâce aux soins, la ténacité grâce au repos.

Pour doubler votre récupération de ténacité vous pouvez choisir une situation de régénération favorite. Si cette situation est mise en oeuvre, vous doublez votre régénération.

Quelques exemples :

Faire une sieste dans la nature, s'attabler et engouffrer un casse-croûte, vider une bouteille de vin en bonne compagnie, s'attarder dans les bras d'une jeune femme compréhensive, s'isoler et lire, prier, compter et recompter ses trésors de guerre, flâner dans les commerces, jouer de la musique,...
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Les contacts

Message par RossVell »

Vous trouvez ci-dessous les différentes catégories de contacts que vous pouvez avoir. En gras/souligné, les 4 catégories (roturiers, combattants, hommes de cour et lettrés).
Dans chaque catégorie il y a ensuite (en gras) des organisations/quartiers qui peuvent être un contact. Puis dans chacune de ces organisations/quartiers, une déclinaison d'individus, du moins important au plus important. Ces contacts là peuvent apporter de l'aide direct. Leur expertise est plus importante en fonction de leur importance dans le groupe, mais en même temps les gens importants ne se dérange pas aussi facilement qu'un simple serviteur ou un mendiant.

Vous avez donc a choisir et répartir pour vos contacts un niveau qui dépend de votre niveau de vie.
Le niveau de contact (+1, +2 etc..) se retranche à la difficulté d'une action liée à ce contact. Et cela représente également le niveau de "complicité"/"connaissance" avec l'individu ou le groupe.

Pauvre = 3 niveau (3 +1, ou 1 +2 et 1 +1)
Commun =2 niveau (2 à +1)
aisé = 1 niveau (1 à +1)
riche = 0 contact

Vous aurez également à répartir des points dans ces contacts, mais j'éclaircirai ce point plus tard après avoir eu des réponses à ce sujet sur le forum de l'éditeur. (Encore une règle pas claire du tout.)

Roturiers

La rue
un mendiant, un domestique, un cocher, un fureteur.

Les bas-fonds
un coupe-bourse, un receleur, une éminence d'une cour des miracles, un maître des bas-fonds.

Les marchés et commerces
Un commerçant, un membre de confrérie, un pourvoyeur royal, un dirigeant de guilde.

Les tavernes et hôtelleries
une servante, un tavernier, un hôtelier fameux, un négociant en vin.

Combattants

L'armée régulière
un soldat, un jeune officier, un vétéran, un haut gradé.

Les mousquetaires
un novice, un enseigne, un vétéran, une légende.

Les hommes de main
un voyou, un brigand, un reïtre, un spadassin.

Les représentant de l'ordre
un milicien, un gardien de prison, un garde, un responsable.

Hommes de cour

La cour
une camériste, un secrétaire, un garde, un conseiller royal.

Les sphères politiques
un serviteur, un exécutant, un conseiller, un ministre.

La noblesse
un gentilhomme, un chevalier, un baron, un comte.

Les cercles de jeu
un homme de main, une tenancière, un joueur célèbre, une usurière.


Lettrés

Le clergé
un novice, un moine, un prêtre, un évêque

Les érudits
un libraire, un journaliste, un sage, un maître de magie.

Les artistes
un artiste de rue, un jeune talent, un talent reconnu, une célébrité.

Les hôpitaux
un assistant, une sage-femme, un docteur, un spécialiste.
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Les écoles d'escrime

Message par RossVell »

Ci-dessous une decription des différentes écoles d'escrime, et une illustration du type de rapière utilisée pour chaque école (en gros)


L'école germanique (griffe)
C'est une escrime brutale qui s'appuie sur l'art médiéval du combat. Un escrimeur de l'école germanique n'hésitera pas à se battre à mains nues, à cheval, avec une épée lourde, voire une armure. C'est l'escrime des soldat et des spadassins, même s'il reste prestigieux pour un bretteur de se déclarer de l'école de Liechtenauer et si les épées allemandes sont réputées.
Les bretteurs germaniques utilisent des épées longues, parmi lesquelles on trouve les pappenheimer, chères au capitaine La Fargue (l'ancien capitaine des lames du cardinal), bien plus encombrantes et lourdes que la rapière ou le fleuret, et dont les lames sont aiguisées et tranchantes. Il leur arrive d'utiliser une main gauche, une dague, ou des armes plus rudimentaires telles que les masses ou des haches.

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L'école Française (Souffle)
En 1643, cette escrime ,naissante commence à trouver des adeptes. Elle se veut révolutionnaire par rapport à l'escrime italienne. On y pratique volontiers des maoeuvres de saisie, considérées comme vulgaire par les maîtres italiens. Dans cette école on se bat au fleuret. Comme cette arme n'a pas de tranchant, le coup de taille n'existe pas. De plus les déplacements s'effectuent en ligne, faisant du Français un moins bon défenseur. Par contre ses adeptes maîtrise l'art de la fente ou "stoccata lunga" une pratique moderne et efficace. Toute la technique consiste à placer une attaque en force, rapide, et brutale, aussi allongée que possible , en projetant son corps en avant. Ce sont donc de redoutables attaquant. Ils sont également férus de la "botte en passant" qui consiste à frapper son adversaire tout en marchant afin d'appuyer son coup, non seulement avec les bras, mais également avec les jambes. Les escrimeurs français sont ainsi connus pour leur style violent et sobre. Ils économisent leurs mouvements pour frapper au plus juste, au plus fort, et gère leur dépense d'énergie.

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L'école Italienne (Sang)
C'est l'école dont le style est le plus varié. Adeptes à la fois des passements (coups portés en marchant) et des bottes portées de pied ferme (sur une position stable), les épéistes italiens alternent les coups d'estoc efficaces et les voltes artistiques. Leur style est dynamique, vif et très reconnaissable. Il implique une débauche d'énergie, qui donne une escrime très sportive dont le raffinement ravit les yeux. Les duellistes italiens dansent autour de leur adversaire rendant leurs défenses plus difficiles à percer. Cette escrime très conservatrice est souvent mise en concurrence avec l'escrime française, qui se veut progressiste. Les italiens favorisent l'épée ou la rapière et se battent très souvent avec une main gauche, un accessoire que les autres escrimeurs abandonnent volontiers.

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L'école Espagnole (Ecaille)
C'est Jéronimo de Carranza qui a codifié les principales règles de cette escrime fondée sur le cercle magique, selon les règles de la géométrie grecque, qui ont valu à ces techniques le nom d'"escrime euclidienne". Ce cercle est à la fois celui de la lame qui tournoie et celui du bretteur qui circule autour de son adversaire. Pour être un bon escrimeur, il faut posséder, selon Carranza et son disciple Narvaez, la Verdadera Destreza, ou l'art de la dextérité, qui s'appuie sur la logique et la raison. C'est une escrime grave, sérieuse, souvent considérée par ses détracteurs comme trop austère. L'escrime espagnole se pratique à la rapière et préfère les mouvements de corps latéraux et circulaires, ce qui leur permet d'obtenir un avantage en termes de positionnement et de défense. Ses adeptes sont à la recherche de la "parade universelle", une technique susceptible de rendre l'escrimeur intouchable. Le désarmement est le but ultime de l'escrime espagnole, car cette école se veut "non violente" et le bon escrimeur préserve son adversaire de la mort. Sauf, bien sûr, lorsque sa propre vie est en jeu.

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Les relations entre les lames

Message par RossVell »

Les relations entre les lames sont ce qui permet en jeu à une des lames de venir en aide à une autre de laquelle elle est proche.

Chaque point de relation permet d'échanger une carte par assaut (un assaut = 6 rondes).

Normalement au départ les relations sont toutes à 0. Toutefois, je propose pour ceux et celle qui le souhaiterait d'avoir 1 point à attribuer à une autre lame vis à vis de vous.
C'est à dire que la lame que vous choisissez, aura un +1 vis à vis de votre personnage, lui permettant ainsi de vous donner une carte s'il le souhaite pendant un combat.

En contrepartie, il vous faudra choisir un nom dans la liste ci-dessous. Chaque nom est associé à quelquechose qui sera associé à votre personnage via son background par mes soins. Bien évidement ces choses seront plutôt dérangeante, sans être non plus néfaste totalement.

Voici donc la liste des surprises pour qui veux...premier demandeur premier servit :

- Mirabelle
- Isabelle de Lussigny
- Jean de Lussac
- Le poney fringuant
- Karhess
- La divine marquise
- Pierre Meunier
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Re: Terminer la création des personnages

Message par RossVell »

Voilà j'ai mis à jour la partie sur les écoles d'escrim en ajoutant des illustrations des gardes d'épées / rapières communes dans les différentes école.
Je rajoute qu'il n'est nul besoin d'être de la nationalité de l'école pour l'avoir apprise, il y a suffisement de maître d'armes à Paris ou ailleurs.

Je vous demanderai de me fournir les catégories de vos contacts assez rapidement pour ceux qui ne l'ont pas fait.

J'aimerai pouvoir travailler la -dessus avant la veille de la partie :mrgreen:
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Re: Terminer la création des personnages

Message par xipehuz »

Mes contacts sont les suivants :

Roturiers
La rue
un cocher +1

Les tavernes et hôtelleries
un tavernier +1

Combattants
Les représentant de l'ordre
un garde +1

Comme école d'escrime, je pense que je vais prendre l'école italienne, vu mes origines Corses ;)
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: Terminer la création des personnages

Message par RossVell »

Voilà j'ai mis à jour le post sur les relations entre les lames.

Je souhaiterai également si vous vous en souvenez que vous me disiez dans quelles compétences vous avez mis vos 4 points de bonus.
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Re: Terminer la création des personnages

Message par xipehuz »

Je ne me souviens pas dans quoi j'ai mis mes points bonus car je l'ai fait directement sur ma feuille de perso.

Pour l'instant, ni le BG d'asarius, ni celui de Marie ne recoupe le mien.
Et comme on ne connait pas le BG des autres, à ce stade, je ne vois pas avec quelle autre lame je pourrais avoir tissé une relation.
Wait and see, donc.
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Les feintes et bottes d'escrime

Message par RossVell »

Les feintes et bottes selon les écoles d'escrime.

Vous avez 3 points pour acheter les manoeuvres, sauf greg qui en a 4, parceque je l'aime bien et pas les autres :mrgreen:
Chaque feinte ou botte coute 1 point.

Feintes Germaniques
Bagarre : Vous enchainez coups d'épées et manoeuvres de bagarre. Modifiez la valeur d'une carte griffe d'un point.
Charge : Au début d'un combat, si vous avez la main et que la première carte jouée durant l'assaut est une Griffe, vous conservez la main quelle que soit sa valeur.
Tactique : Au lieu de la poser ou de la féfausser, conservez une carte griffe pour le prochain assaut. Elle s'ajoutera à votre main.
Main gauche : Si vous vous battez avec une arme à main gauche, vous pouvez poser une carte Griffe comme une carte écaille de la même valeur. Vous parez avec votre main gaiche. La carte est comptée comme Griffe pour effectuer une botte.

Bottes Germaniques
Botte de Ringeck (2 figures) : Vous accablez votre adversaire, il perd toutes ses attaques.
Botte de Kal (2 figures) : Vous passez l'arme de votre adversaire et effectuez une puissante projection. L'adversaire est à terre, plusieurs mètres plus loin, et a perdu une défense. Si vous avez plusieurs adversaires, vous pouvez le projeter sur les autres, créant une agitation certaine dans leurs rangs. Ils perdent tous une défense pour cet assaut et vous avez la main.
Botte de Talhoffer (3 figures) : Vous donnez un coup surpuissant à votre adversaire. Vous lui infligez 3 blessures en ignorant l'armure et sans qu'il puisse parer ou esquiver.
Botte de Liechtenauer (3 figures) : Vous effectuez un cou pde taille de grande ampleur, balayant tout ce qui rencontre votre arme. Toutes les figures Griffe déjà jouées durant ce tour infligent une blessure, réparties comme vous le souhaitez entre vos adversaires.
Botte de Von Danzig (4 figures) : Vous assomez ou tuez immédiatement l'un de vos adversaires grâce à un coup porté à la tête.


Feintes Françaises
Fente : Posez n'importe quelle carte souffle, gardez la main quelle que soit sa valeur.
Battement : Si vous jouez deux cartes souffles l'une après l'autre, vous pouvez piocher une carte supplémentaire pour cet assaut.
Gestion des forces : Au lieu de la poser ou de la féfausser, conservez une carte souffle pour le prochain assaut. Elle s'ajoutera à votre main.
Fausse piste : Jouez une carte Sang qui devient provisoirement une carte souffle de même valeur.

Bottes Françaises
Botte de Le Perche (2 figures) : Vous enveloppez le fer de votre adversaire avec le votre. S'il ne joue pas une défense immédiatement il est désarmé. Vous avez la main.
Botte de Desbordes (2 figures) : Vous gerez si bien votre combat que vous trouvez un second souffle. Gagnez un point de ténacité.
Botte de Besnard (3 figures) : Vous touchez une artère. Votre adversaire se vide de son sang : Il subbit immédiatement une blessure, puis une par assaut suivant.
Botte de Saint-Didier (3 figures) : Vous êtes d'une rapidité fulgurante. Vous obtenez immédiatement trois souffle fictifs gratuits sur un ou plusieurs adversaires ou à distance sur un seul (vous perdez alors votre épée qui est plantée dans l''adversaire ciblé)
Botte de La Touche (4 figures) : Vous placez une fente au coeur, ou à la tête. Vous tuez un adversaire sur le coup.

Feintes Italiennes
Volte: Si vous posez deux cartes sang l'une après l'autre, piochez une carte.
Main gauche : Si vous disposez d'une arme à main gauche, vous pouvez poser une carte sang comme une carte souffle de même valeur. Vous placez une attaque avec votre main gauche.
Esquive : Posez n'importe quelle carte sang. Vous prenez la main quelle que soit sa valeur.
Passement : Au lieu de la poser ou de la féfausser, conservez une carte Sang pour le prochain assaut. Elle s'ajoutera à votre main.

Bottes Italiennes
Botte d'Agrippa (2 figures) : Vos mouvements sont suivis d'une volte puissante, qui touche plusieurs adversaires. Chaque figure de Sang jouée durant l'assaut déclenche une attaque gratuite sur vos adversaires.
Botte de Fabris (2 figures) : Vous effectuez une volte défensive. Le combat est rompu. Vous êtes hors de portée de vos adversaires. Vous avez l'initiative.
Botte de Viggiani (3 figures) : Vous découragez et épuisez vos assaillants par votre habilité. Retirez un point de Ténacité (note : qui est la jauge de point de vie en gros) à chacun de vos adversaires.
Botte de Silvie (3 figures) : Vous tourbillonnez et vous vous retrouvez dans le dos de l'un de vos adversaires. S'il vous reste des cartes Griffe ou Souffle, vous pouvez toutes les utiliser immédiatement sur lui, sans qu'il puisse les parer.
Botte de Marozzo (4 figures) : Vous placez une superbe volte, qui égorge ou décapite l'un de vos adversaires.


Et enfin, bien que personne ne semble interessé par cette splendide et surpuissante école

Feintes Espagnoles
Dextérité: Dévoilez deux cartes à n'importe quel moment d'un assaut. Placez les carte Ecaille dans votre main.
Parade : Défaussez une carte Griffe qui devient une Ecaille de la même valeur.
Cercle magique : Au lieu de la poser ou de la féfausser, conservez une carte Ecailles pour le prochain assaut. Elle s'ajoutera à votre main.
Intouchable : Si vous n'avez pas la main au début d'un assaut et que votre première carte posée est une Ecaille, vous placez immédiatement une parade gratuite supplémentaire.

Bottes Espagnoles
Botte de De Torre (2 figures) : Vous placez une parade précise. Votre adversaire perd toutes ses défenses.
Botte de Narvaez (2 figures) : Votre parade déstabilise tous vos adversaires, dont les armes s'entrechoquent. Ils perdent tous une attaque.
Botte de Cervantès (3 figures) : Vous désarmez immédiatement votre adversaire.
Botte d'Almadès (3 figures) : Vous placez une séries de fentes rapides et précises. Toutes les figures écailles jouées durant cet assaut infligent une blessure, réparties comme vous le souhaitez entre vos adversaires au corps à corps.
Botte de Marozzo (4 figures) : Neutralisez immédiatement votre adversaire, qui gît assomé ou immobilisé.
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Re: Terminer la création des personnages

Message par vinnica »

Je confirme bien l’école française...et merci de dire que tu m'aime bien.. ;)
Je regarde cela pour choisir mes feintes et bottes...
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Re: Les feintes et bottes d'escrime

Message par xipehuz »

Je confirme mon choix pour l'école germanique.

Voici les feintes et bottes que je choisis.
Feintes Germaniques
Tactique : Au lieu de la poser ou de la défausser, conservez une carte griffe pour le prochain assaut. Elle s'ajoutera à votre main.

Bottes Germaniques
Botte de Ringeck (2 figures) : Vous accablez votre adversaire, il perd toutes ses attaques.
Botte de Kal (2 figures) : Vous passez l'arme de votre adversaire et effectuez une puissante projection. L'adversaire est à terre, plusieurs mètres plus loin, et a perdu une défense. Si vous avez plusieurs adversaires, vous pouvez le projeter sur les autres, créant une agitation certaine dans leurs rangs. Ils perdent tous une défense pour cet assaut et vous avez la main.
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Re: Terminer la création des personnages

Message par vinnica »

Voici mes choix:
Feintes Françaises
Fente : Posez n'importe quelle carte souffle, gardez la main quelle que soit sa valeur. puisque j'ai déjà commencé à faire des fentes ... ;)
Fausse piste : Jouez une carte Sang qui devient provisoirement une carte souffle de même valeur. Cela nous évitera peut être de tomber dedans...

Bottes Françaises
Botte de Le Perche (2 figures) : Vous enveloppez le fer de votre adversaire avec le votre. S'il ne joue pas une défense immédiatement il est désarmé. Vous avez la main. pour ne pas être un bourrin...
Botte de Saint-Didier (3 figures) : Vous êtes d'une rapidité fulgurante. Vous obtenez immédiatement trois souffle fictifs gratuits sur un ou plusieurs adversaires ou à distance sur un seul (vous perdez alors votre épée qui est plantée dans l''adversaire ciblé) pour le coté spectaculaire de lancer de rapière... ;)
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Re: Terminer la création des personnages

Message par asarius »

Feintes Françaises
Fente : Posez n'importe quelle carte souffle, gardez la main quelle que soit sa valeur.


Bottes Françaises
Botte de Le Perche (2 figures) : Vous enveloppez le fer de votre adversaire avec le votre. S'il ne joue pas une défense immédiatement il est désarmé. Vous avez la main.
Botte de Saint-Didier (3 figures) : Vous êtes d'une rapidité fulgurante. Vous obtenez immédiatement trois souffle fictifs gratuits sur un ou plusieurs adversaires ou à distance sur un seul (vous perdez alors votre épée qui est plantée dans l''adversaire ciblé)
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Re: Terminer la création des personnages

Message par bd_gb »

Ecole francaise :
Feintes Françaises
Gestion des forces : Au lieu de la poser ou de la défausser, conservez une carte souffle pour le prochain assaut. Elle s'ajoutera à votre main.
Fausse piste : Jouez une carte Sang qui devient provisoirement une carte souffle de même valeur.
Bottes Françaises
Botte de Besnard (3 figures) : Vous touchez une artère. Votre adversaire se vide de son sang : Il subbit immédiatement une blessure, puis une par assaut suivant.
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