Hop, je m'invoque dans la discussion, intéressante comme elle est !
Et comme je m'intéresse à ce que l'ami Magimax nous pond ;-)
En tout cas, la théorie LNS n'a pas pour vocation de coller une étiquette à un jeu mais simplement d'aider à :
1/faire ressortir les attentes des joueurs (MJ compris) autour d'une table
2/ créer des jeux
Le 1 parce que ça aide à ce poser les bonnes questions quelque soit la partie de JDR
Le 2 parce que ça permet de créer des jeux avec des règles variées pour assurer un équilibre (ou pas, mais voulu dans ce cas) des règles et éviter qu'elles ne se contredisent avec le ton du jeu (avec par exemple un jeu orienté action rapide et intense dont les règles sont hyper-simulationistes, en fonction du vent et de l'alignement des astres).
Ça permet aussi de créer des règles de création de partie/campagne/groupe/scénario qui intègre l'ambiance voulue du jeu et pose les bonnes questions sur les envies de la tablée dans ce jeu.
Ça permet aussi d'avoir des jeux avec des principes de jeu pour le MJ, afin de retranscrire au mieux le jeu tel que joué par ses auteurs afin de bénéficier de tout le fun du jeu. (je pense à
Apocalypse World quand j'écris ça)
Des jeux qui ne se réclame pas de l'étiquette "narratif" sont fait plus ou moins comme ça : Tenga, Mouse Guard, Guts, Sombre...
Je ne suis même pas convaincu que la majorité des gens soutienne qu'Apocalypse World et Smallville sont des JDR narratifs. Pourtant ils en ont toutes les caractéristiques selon vos définitions et tout le monde est d'accord pour dire qu'ils sont très originaux.
Le narratif, terme à la mode, est collé à plein de jeux tellement différent que ça devient difficile de le définir. On Mighty Thews, Danger Patrol, Fiasco et le Comité n'ont pas grand grand chose à voir en pratique quand même. Ce sont vraiment des expériences différentes. Du coup, on commence à dire, pour coller avec les jeux que l'on désigne narratif, que c'est du JDR avec en plus telle chose ou sans telle partie, mais au final dès qu'on réinvente un jeu (comme celui de Magimax), on se demande si la définition est exacte...
Pour moi, au final avec ce types de jeux, on est plutôt dans l'optimisation de la création des règles et de la manière de les utiliser pour que la partie soit en concordance avec les intentions des auteurs, fun et efficace pour la tablée entière.
C'est simplement une évolution des jeux de rôle "classique". Et oui, les joueurs ont des libertés soumises uniquement aux veto des joueurs ou à celui des règles et non plus au MJ uniquement. C'est simplement pour assurer le fun pour tout le monde pendant la partie et se concentrer sur l'histoire créé par tous. Ca reste le but de tout JDR, "narratif" ou pas de passer un bon moment ensemble autour d'une table tout en créant une histoire trépidante, challengeante et dans un ton donné (qu'il y ait un scénario de préparé ou simplement des lieux et des pnjs...).