vous trouverez ci-dessous les plans de votre nouveau repaire. Pour rappel, vous avez fait un grand nettoyage de printemps au 1er sous-sol (en gros, il est vide de tous les débris/trucs en vrac/cadavres qui l'encombrait) et n'avez plus qu'à le meubler à nouveau, et le second sous-sol est toujours sous l'eau et le restera tant que la "pompe magique" ne sera pas réparé.
A vous, donc, de voir ce que vous souhaitez faire du 1er niveau : vous installer des trucs spéciaux, mettre en place des pièges, creuser des nouvelles pièces ... sachant que rien de tout ceci ne sera gratuit. Pour chaque zone, j'indique le coût en pièces d'or pour faire les réparations nécessaires. Je mettrait bien évidemment les descriptions des zones à jour en fonction de vos travaux.
RdC et 1er sous-sol :

C1 : le sous-sol en ruine de la taverne "Lucky Bones". Un passage secret dans la cheminée donne sur le 1er Sous-sol. Le passage secret dispose d'un piège via une lame dissimulée (attaque +15, 1D4 dégâts, Perception DD25 pour trouver, Sabotage DD25 pour désamorcer)
(je considère que vous avez laissés les tas de débris et de gravats sur place pour aider à dissimuler l'entrée de votre base secrète)
C2 : Ancien hall de guilde des araignées grises. Un total de 9 chambres sont disposés le long de cette salle de bonne taille. On trouve une estrade sur la gauche. Les portes des chambres sont actuellement tellement gonflées d'humidité qu'il est préférable de les laisser ouvertes (sous peine de les bloquer complètement en les refermant, ne laissant d'autre solutions que de détruire les portes pour laisser accès aux chambres).
coût pour remplacer les portes : en se basant sur les caractéristiques suivantes : https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Path ... ortes.ashx, 90 Po pour des portes en bois simples, 180 Po pour des portes en bois solides, 270 Po pour des portes en bois épaisses et 360 Po pour des portes en fer.
C3 : Salle de stockage. On y trouve des étagères murales et des armoires pour stocker toutes sortes de choses.
C4 : Salle piégée. Le milieu de cette pièce accueille une fosse profonde de 6 m. dont les bords sont couverts de morceau de verre tranchants coulés dans la maçonnerie. Des pieux ornent le fond de la fosse, et toute personne qui passe un round sur les cases autour de la fosse déclenche un piège : ses parois s'inclinent à 45 degrés, projetant la victime dedans (2d6 dégâts de chute et attaque +12 des pieux, dégâts 2D4+4. Réflexes DD20 annule, Perception DD25 pour repérer, Sabotage DD25 pour désamorcer). Un bouton dissimulé dans un mur permet de désactiver/réactiver le piège à l'envie.
Le fond de la fosse contient un passage secret menant à la zone C13.
C5 : Ancien poste de garde. Cette pièce est désormais vide de tout ornement et ne contient plus rien d'intéressant.
C6 : Pièce vide. Le culte de Mahathallah utilisait autrefois cette pièce comme cellule pour y garder les victimes destinées à être sacrifiées.
C7 : Couloir. La double porte en fer qui mène aux zones C11/C12/C13 est toujours protégée par un sort de Verrou du mage qui se réactive si on ferme les portes. Une utilisation de Dissipation de la magie serait nécessaire pour définitivement dissiper le sort. L'inscription suivante est gravée sur les portes : "Ces portes ont étés scellés par l'ordre du torrent ; Tout les biens contenus au delà attendent un arbitrage. Dame des tombes, ait pitié des âmes de ceux qui ont péris en ces murs, et puissent les maîtres de guilde des Araignées grises brûler en dans les tréfonds des abysses pour leurs péchés."
C8 : Temple de Mahathallah. Les alcoves contiennent des statues de la déesse et, au fond de la pièce, on trouve une estrade avec un autel.
C9 : Chambre de Luculla. Cette pièce est une chambre personnelle et contient un petit autel dédié à Mahathallah.
C10 : Anciennes petites salles de jeu privées. Désormais vides.
C11 : Casino. Contient encore différentes tables en bois épaisses et solides et une vaste table en acajou en son centre. Une large collection de chaises complète la pièce.
C12 : Ancienne fumerie à opium. Cette vaste salle accueille quantité d'alcôves privées. Les lits qui étaient ici ont été jetés, car en trop mauvais état.
Coût pour remeubler la pièce avec des lits : 140 Po.
C13 : Grande fosse. On y trouve au fond le squelette (incroyablement bien préservé) d'un cobra empereur géant (taille G). Le fond de la fosse contient un passage secret menant à la zone C4.
C14 : Salle en damier. Cette pièce contient de nombreuses dalles de différentes couleurs. Le "gardien dans les murs" (un Xorn évolué) réside dans les murs de la pièce, et il sort de sa cachette pour attaquer toute personne qui traverse la salle si cette dernière ne marche pas que sur des dalles de la même couleur.
C15 : Ancien bureau des maîtres de guilde. Un grand bureau solide (et encore utilisable) occupe le centre de la pièce, et on trouve diverses étagères et armoires le long des murs. Le mur ouest contient trois portraits très abimés, ceux des anciens dirigeant des Araignées grises : le tieffelin Baccus, la halfeline Lorelu et l'humaine d'origine Tianaise Hei-fen.
C16 : Puits vers le second sous-sol. Ce dernier est fermée par un système de sas qui ne s'ouvre que si différentes gemmes (2 pierres de lunes, un rubis, une turquoise et une malachite) sont enfoncés dans un panneau de contrôle. Tenter d'ouvrir le puits sans avoir au préalable inséré les gemmes provoque l'apparition de "L'homme gris", un Xenopteride fiélon, qui attaque toute personne présente pendant un maximum de 11 rounds avant de disparaître. Retirer les gemmes provoque le même effet.
2nd sous-sol :

D1 : Ancien entrepôt. Actuellement inondé. Les cadavres de 5 skums pourrissent ici.
D2 : Passage secret menant à la salle du trésor de la guilde des Araignées grises.
D3 : idem à la zone D2, mais celle-ci n'est pas immergée sous l'eau. On trouve ici les ossements de Baccus, un des maître de guilde.
D4 : Salle du trésor des araignées grises. Protégée par un sas d'entrée solide et piégé, la zone comporte plusieurs coffres (vides), un lit, et les ossements d'une horrible créature mi-humaine, mi-araignée.
(Porte de la salle au trésor : Solidité 10, Pv 90, briser DD30, nécessite 3 jets de Sabotage DD30 pour être ouverte. Tout échec à un jet de Sabotage ou de Force ou autre tentative de passer provoque l'activation de lames circulaires qui jaillissent de la porte : Perception DD25 pour repérer, Sabotage DD28 pour désamorcer, Attaque +15, dégâts 4D6+10, critique 18/20).
D5 : Ancienne salle de torture. Actuellement submergée, contient les restes de deux sentinelles de coquillage.
D6 : Cellules. Actuellement vides et submergées. Les portes des cellules sont rouillées et moins solides qu'elles ne le devraient (Solidité 10, Pv 40, Briser DD22).
D7 : Salle de la "pompe magique". Actuellement submergée et en besoin de réparations pour pouvoir fonctionner à nouveau.
D8 :Caverne de contrebande. Actuellement submergée, et dotée d'un ponton prêt à tomber en morceau au premier choc d'importance. Les corps de 4 Skum et 2 griffes du récif pourrissent ici.
D9 : Accès aux égouts. Si l'on suit le tunnel submergé sur 15 m. au delà des limites de la carte, on débouche dans une zone asséchée des égouts du vieux Kintargo.
D10 : C'est dans cette caverne que ressortent les tubes et valves de la "pompe magique". Actuellement submergée.
D11 : Caverne aux déchets. Actuellement submergée. Cette zone n'est rien d'autre qu'une poubelle géante, et elle contient les restes visqueux d'un globster.
D12 : Caverne. Autrefois le repaire du magicien Skum Ungol-Pagh. Actuellement submergée.
D13 : Accès à la rivière. Cette immense caverne submergée contient le cadavre de Shurshogot, le diable des noyades autrefois convoqué par Baccus pour protégé le complexe. Suivre les deux tunnels à l'ouest de la zone sur 60 m. permet de déboucher sur les berges de la Yolubilis, dans une rigole située au sud-ouest des murs de Kintargo.