CONTACT
Qu’est-ce qu’un contact ?
C’est une connaissance de l’acolyte qu’il a rencontré en jeu ou c’est une pure invention pour créer un contact particulier : il faudra tout de même que l’acolyte ait pu le croiser durant son existence.
Comment créer un contact ?
L’important est de lui donner un nom de déterminer l’avancement dans sa classe. Il n’est pas nécessaire de développer un historique conséquent, sauf si ses compétences ou talents l’exigent.
Le contact peut être créé à partir d’une connaissance du joueur, ceci permet de le « fidéliser », de lui rajouter des compétences particulières pour l’étoffer.
Construction et coût d’un contact ?
Un contact se paye en XP, il est possible d’obtenir un rabais si le joueur connaît déjà ce contact et entretien avec lui une relation suivie.
Le contact est…
Un individu : 10 XP
Un groupe : 50 XP
Le contact peut-être un gang, un culte, une cellule d’acolyte. Outre que la force de frappe peut être plus puissante, si un des membres meure, le contact existe toujours contrairement à l’individu.
Un Adeptus : 200 XP et avoir le talent
pair avec l’Adeptus concerné
Les règles ne le précisent pas, mais, bien entendu, l’ensemble de l’Adeptus n’est pas aux ordres du joueur. L’idée serait sympathique de demander à l’Arbites de Calixis d’enquêter sur une planète ou à la Marine Impériale d’envoyer ses bâtiments bombarder une base ennemie, mais ce ne sera pas possible. En revanche, le joueur sera connu de l’Adeptus où qu’il soit ou les membres locaux auront la possibilité de l’identifier et de l’aider. Les informations fournies pourront être riches et variées et les faveurs accordées considérables. Cependant, utilisés à mauvais escient, les privilèges octroyés par les Adepta seront des poisons mortels.
Pour certains Adepta puissants, comme l’Inquisition, il faudra prendre comme avantage « connexions militaires » ou « pouvoirs spéciaux ».
De plus, il peut être intéressant d’utiliser un Alter Ego pour joindre ce type de contact, ou aimer être très célèbre !
Fiable : 100 XP
Le contact fait confiance au joueur et celui-ci pourra faire appel à lui autant de fois qu’il le désire durant la séance. Les faveurs sont plus faciles à obtenir.
Ordinaire : 0XP
Le contact peut être utilisé au moins une fois pendant la séance de jeu et on peut lui faire raisonnablement confiance.
Douteux : -50 XP
Le contact ne peut est joint qu’une fois par séance et ses réponses peuvent être sujettes à caution. De même pour l’équipement qu’il pourrait fournir ou les rares faveurs qu’il daignerait exécuter.
Dangereux : -100 XP
C’est simple, quand vous faîte appel à lui vous savez qu’il y aura une contrepartie désagréable.
Le contact possède…
Des connexions militaires : 50 XP
Le contact peut fournir de l’équipement militaire, des armes et armures ou des informations classées. Il peut parfois procurer une assistance militaire directe (gardes impériaux, véhicules de combat, voire des croiseurs stellaires !)
Des pouvoirs spéciaux : 200 XP
Le contact a, par exemple, des pouvoirs de psyker, l’autorité irrécusable de l’Inquisition ou des compétences hors de portée des acolytes.
Une compétence particulière : 10 XP par compétence
N’importe qu’elle compétence, du moment que la description du contact le permette (la compétence « Connaissance interdite Inquisition » ne peut être attribué qu’à un contact ayant un lien ou une connexion avec l’Inquisition). Le contact aura 40 dans la compétence.
Une expertise dans une compétence : 20 XP par compétence
Le contact possède une expertise dans une compétence qu’il a déjà, ce qui porte la valeur de sa compétence à 60 (70 pour la première). Il ne peut avoir que 5 compétences d’expertise ou une seule, s’il possède déjà un groupe d’expertise.
Un groupe de compétences : 50 XP par groupe
Le contact possède un groupe de compétences qui ont un lien direct entre elles. Par exemple un groupe sur les consortiums de Calixis (Krin, Cestelle, Skalen-Har…), sur les familles impériales de Sainte Terra (M’révus, Karber, Ralenti…) ou un groupe de connaissances similaires (connaissances interdites Mutant, Warp, Psyker) ou de connaissances liées (connaissance scholastique chimie, chimiomaîtrise, démolition).
Une expertise dans un groupe de compétences : 50 XP pour le groupe
Le contact possède une expertise pour un seul groupe de compétences qu’il a déjà. Dans ce cas, il ne peut avoir qu’une seule expertise dans une compétence en dehors du groupe et forcément à 60. Chaque compétence du groupe à la valeur 60 (sauf une à 70 si aucune expertise à 70).
Le contact peut…
Améliorer la disponibilité d’un objet : 10 XP par cran
Suivant le nombre de cran, le contact peut passer un objet très rare en rare (1 cran), inhabituel (2 crans) ou assez courant (3 crans) et ainsi de suite pour les autres disponibilités. On ne peut prendre cet avantage que 3 fois. Un objet est un équipement (outil ou stimulant), une arme, une armure.
Réduire le prix d’un objet : 20 XP par 10%
Le contact peut réduire le prix d’un objet de 10 à 30 % (suivant le nombre de tranches acquises). Cet avantage ne peut être pris que 3 fois et s’applique sur un équipement (outil ou stimulant), une arme, une armure.
Améliorer la disponibilité de n’importe quoi : 50 XP par cran
Suivant le nombre de cran, le contact peut passer n’importe quelle marchandise de très rare en rare (1 cran), inhabituel (2 crans) ou assez courant (3 crans) et ainsi de suite pour les autres disponibilités. On ne peut prendre cet avantage que 3 fois.
Réduire le prix de n’importe quoi : 100 XP par 10%
Le contact peut réduire le prix de n’importe quelle marchandise de 10 à 30 % (suivant le nombre de tranches acquises). Cet avantage ne peut être pris que 3 fois.
Peut accorder des faveurs : 150 XP
Le contact peut accorder des faveurs : ce sont des demandes que le contact peut normalement exécuter mais qui peuvent comporter un risque ou exigent des ressources, de faire jouer ses faveurs ou relations, donc de l’exposer. Plus le joueur fera appel aux faveurs de son contact, moins celui-ci sera susceptible de les accorder. Si le joueur réclame de son contact une faveur trop dangereuse ou trop coûteuse, celui-ci tentera tout de même de l’accomplir de son mieux (suivant aussi sa fiabilité), mais ceci entraînera très certainement la fin de sa relation avec le joueur, s’il survit…
Bien entendu, un contact ne peut pas rapporter des XP, sont coût est au minimum de 0 XP.
Si vous avez des remarques générales, posez-les ici. Pour toute question particulière sur votre personnage, merci de passer par MP
