Dans TMW, les PJ sont des rônins qui tentent l’ascension du mont Fuji pour mettre fin aux agissements d’un sorcier maléfique qui y résident.
Le système de résolution pousse les joueurs à s’entraider et les obligent à gérer une économie de la confiance que leur personnages accordent aux autres PJ. Si réussi, seul, une action est « facile » en début de parti, cela devient de plus en plus dur au fil du temps et des blessures. Il devient alors important de s’entraider sous peine d’échouer à presque toutes ses actions.
En parallèle et pour contre balancer ces mécanismes de résolutions qui poussent à l’entraide, chaque joueur se voir affublé d’une destinée (TMW en prévoit 6 différentes) qui va l’inciter à envisager des objectifs personnels qui ne seront peut-être pas en accords avec celui d’aller tuer le sorcier de la montagne.
Mon idée de Hack et d’ouvrir le BG à d’autres possibilités que le Japon médiéval comme par exemple : un braquage à haut risque, une mission militaire périlleuse, une mission de type cyberpunk, une quête de chevalier, un voyage astral etc.
Les PJ seraient alors des compagnons de fortune (plutôt badass néanmoins), associé pour remplir une mission commune et confrontés à une adversité suffisamment forte pour justifier de cette association. En début de partie, les joueurs définissent donc 1) l’objectif de leur mission 2) l’adversité qui s’oppose à eux 3) créent leurs PJ en conséquences.
Ce qui m’amène à vous solliciter par ce poste c’est que, dans un premier temps, j’aimerais proposer d’autres destins aux joueurs.
Voici les destins « historiques » de TMW :
1) Fou d’amour : Vous êtes prêt à tout, même les choses les plus folles, pour la personne de votre cœur. Est-ce de l’amour ou une obsession malsaine ?
2) Anciennes allégeances : Votre passé vous rattrape, les promesses que vous avez faites ou les engagements que vous avez pris refont surfaces. Ceux auprès de qui vous vous étiez engagé viennent réclamer ce que vous leurs devez.
3) Vengeance : À l’insu de vos compagnons, l’un d’entre eux a une dette de sang envers vous. Choisirez-vous de la réclamer ou considérerez-vous que la force des liens de confiances que vous avez tissés suffit à rembourser ce qui vous est du ?
4) Une vraie motivation : Vous êtes l’un des rares à savoir de ce qui vous attends vraiment dans la forteresse. Vous n’êtes pas venue tuer le sorcier. Vous avez un autre but et votre propre agenda. Resterez-vous avec vos compagnons jusqu’au bout ou les abandonnerez-vous pour atteindre votre objectif.
5) Un pacte avec le démon : Vous avez passé un pacte avec le sorcier en personne. Vous pouvez être assuré qu’il tiendra parole. Il accomplira ce que vous lui avez demandé et il en attend autant de votre part.
6) Plus grande peur : La peur qui vous ronge et les spectres qui hantent vos cauchemars ne devraient plus tarder à vous rattraper. Comment allez-vous affronter vos plus grandes peurs ?
J’ai pour l’instant 3 nouvelles idées qui sont :
A) Fou à lier : Quelque chose en vous, dans votre tête, vous pousse parfois à faire des choses que vous ne voulez pas faire. Arriverez-vous à vous libérez de vos démons ? Suivrez-vous vos compagnons jusqu’au bout ?
B) Infecté : Bientôt, le mal qui vous ronge prendra le dessus, vous n’avez déjà presque plus la force de lutter. Cette mission est votre dernier espoir. Y trouverez-vous déchéance ou rédemption ?
C) Best of the best : Vous êtes le meilleur ! Mais le savoir ne vous suffit pas, il faut aussi le rester. Cette mission n’est qu’un prétexte, vos compagnons sont tous maitres de leurs arts, jusque où êtes-vous prêt à aller pour les surpasser ?
Si vous avez d’autres idées, je suis preneur
