Bonsoir, voici les règles de combat naval qui vont s'avérer importantes pour la suite de la campagne. Alors je sais, c'est un énooooorme pavé, mais vous me feriez bien plaisir à le lire, au moins en diagonale pour les raisons suivantes, en faisant abstractions des fautes diverses et variées qui ne doivent pas manquer de ponctuer ce texte. Pourquoi ? parce que ...
1/Ca va être vital pour la suite de la campagne
2/J'ai mis 7 heures à traduire, compiler et taper toutes ces infos pour que ce soit le plus clair possible. 7 put. d'heures ! 7 !!! et je serait un tout petit peu contrarié que ce soit pour rien.
3/ 7 !!!
D'avance merci, et en avant !
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Le combat naval dans Skull & Shackles se veut être un système relativement rapide et amusant, et non un système 100 % réaliste ou le moindre souffle de vent peut grandement changer les choses. C'est pourquoi le même set de règles s'applique à tout les navires, quels que soient leur type et leur taille.
Le but premier du combat naval est en général de pouvoir se rapprocher suffisamment pour mener un abordage et passer ensuite à une forme de combat plus « classique », mais il est tout à fait possible de mener un affrontement entre deux navires jusqu'à ce que l'un d'eux soit envoyé par le fond.
Il existe également des règles pour les batailles navales de masse, mais elles seront pour un autre jour … Enfin, veuillez notez que les règles qui suivent sont différentes de celles présentées dans le guide du joueur, pour ceux qui l'ont téléchargé : il s'agit d'alternatives trouvées sur les forums de Paizo qui me plaisaient bien plus (notamment le fait que chaque PJ ait une chose à faire à chaque round de combat, au lieu d'avoir un seul PJ qui gère tout pendant que les autres le regardent faire).
Enfin, ces règles contiennent également des points abordant la gestion au quotidien du navire, les améliorations que celui-ci peut recevoir et la gestion de l'équipage lors des abordages.
LES BASES DE LA NAVIGATION
Un navire à besoin de deux choses pour être mobile : un pilote à la barre, et un moyen de propulsion. Privé de pilote, un navire deviendra immobile ou se mettra à avancer automatiquement en ligne droite.
TAILLE ET ESPACE
Les navires ont une forme et une taille très différente de celles des créatures sur les battlemaps. Lors d'une bataille navale, on considère que 1 case = 9 m. au lieu des 1,5 m. habituels. La plupart des navires étant long et fins, on considère toujours que la largeur des navires est de 1 case. On ne cherche pas à former des « carrés » comme c'est habituellement le cas avec les créatures.
(note : ce texte peut paraître compliqué, mais vous comprendrez mieux en voyant directement les jetons pour bateaux de la campagne)
EQUIPAGE
La plupart des navires requièrent un équipage minimum pour être dirigés correctement. Un navire en sous-effectifs, mais disposant tout de même de plus de la moitié du personnel requis subit un malus de -10 à tout les jets de compétences liés à la navigation. Si plus de la moitié de l'équipage est manquante ou hors d'état, la seule action qu'est capable d'entreprendre le navire est « Hors de contrôle » : le navire se contente d'avancer en ligne droite, et ralentit de 9m./round jusqu'à maintenir une vitesse minimale de 9 m./round (s'il est dans le sens du vent ou du courant) ou à s'immobiliser.
Lors d'une bataille navale, les PJ seront chargés de remplir les rôles suivants : Pilote, Commandant, Meneur et Artilleur. Ces rôles sont décrit dans la section combat naval. Les autres membres d'équipage, eux, ne peuvent entreprendre aucune action tant que le navire est en mouvement, en dehors de celles destinées à aider à manœuvrer ce dernier.
Enfin, si des hommes sont affectés aux pièces d'artillerie du navire, ils ne seront pas comptés dans le nombre de personnes disponibles pour manœuvrer le navire.
AVANT DU NAVIRE ET MOUVEMENT
Contrairement aux créatures, on considère que les navires sont orientés dans une direction bien précise en permanence. C'est l'avant du navire (là ou se trouve la figure de proue) qui détermine dans quel direction il se dirige.
Un navire à généralement plus de facilité à se déplacer lorsqu'il à le vent « dans le dos ». Un pilote compétent peut faire effectuer diverses manœuvres à un navire, pour l'orienter dans différentes directions, mais le faire dans le sens contraire du vent présentera toujours une difficulté supplémentaire.
VITESSE DE DEPLACEMENT
Chaque navire à une vitesse maximum et différents paliers d'accélération. La vitesse maximum représente la distance maximum que peut couvrir le navire en un round (bien qu'un navire dans le sens du vent et avec ses voiles déployés puissent couvrir le double de cette distance). Un navire ne commence jamais un combat à sa vitesse maximum. A chaque round de combat, le pilote peut tenter de faire accélérer ou décélérer le navire par paliers. La vitesse à laquelle le navire se déplace actuellement est appelé sa vitesse de base.
VOYAGES MARITIMES
Hors des combats, un navire se déplace à une vitesse exprimée en miles par heure ou par jour. Pour les véhicules propulsés par un équipage de rameurs (comme dans une galère), cela représente 10 heures d'efforts. Pour un navire propulsé par le vent et les voiles, cela représente un jour entier de voyage.
En dehors des combats, contrôler un navire dans des conditions de navigation normales est une tâche relativement aisée, et l'on considère que les personnages utilisent l'action « faire 10 ». Le DD de base étant de 5, cela revient à dire que, hors combat ou situations particulières telles que gros temps, tempêtes ou autre, aucun jet n'est requis pour déplacer le navire (peu réaliste, certes, mais cela évite une multitude de jets de dés qui n'apportent pas grand chose au scénario).
DISPOSITIFS DE CONTROLE DU NAVIRE
Chaque navire est dépendant d'un type de mécanisme pour être mobile, qu'il s'agisse d'un gouvernail, de voiles ou de rames. Si ces dispositifs se retrouvent affectés par la condition « brisé », tout les jets destinés à bouger le navire se font avec un malus de -10 (cumulatif avec le malus d'équipage réduit). Si ces mêmes moyens de contrôle sont détruits, alors le navire est hors de contrôle jusqu'à ce que des réparations soient effectuées.
Voici la liste des dispositifs de contrôle les plus répandus, et leur caractéristiques.
-Rames : CA 12, 10 Pv par rame, résistance 5, gagne la condition brisé si plus de la moitié des rames sont détruites
-Barre du navire : CA 10, Pv 25, résistance 5
-Gouvernail : CA 10, Pv 25, résistance 5
-Voiles : CA 6, Pv 4 par 1,5 mètre carré de toile, résistance 0, gagne la condition brisé si plus de la moité des voiles sont détruites
A noter que les voiles prennent double dégâts sur les attaques à base de feu ou d'acide. Si ces éléments ont été magiquement renforcés, leurs Pv et résistance sont doublés (voir les améliorations de navire).
MOYENS DE PROPULSION
Chaque navire dispose d'un moyen de propulsion qui lui est propre. Il peut être propulsé par l'eau, le vent ou la force musculaire brute. Chacun de ces moyens détermine sa vitesse maximale et sa manœuvrabilité, ainsi que le type de jet de compétence requis pour le déplacer.
-Eau : tout les types de navire peuvent se reposer sur ce moyen de propulsion, bien qu'il soit extrêmement limité. Ces navires ne peuvent que se déplacer dans le sens du courant à moins d'avoir des moyens de propulsion alternatifs. Ce genre de navire nécessite un jet de Profession : Marin pour être dirigé. Sa vitesse maximum dépend de la force du courant.
Vitesse maximum : 36 m./round
Palier d'accélération : +9 m.
-Vent : Les navire qui se reposent sur le vent utilisent des voiles pour être propulsés. Ce genre de navire se contrôle via des jets de Profession : Marin. Les navires propulsés par le vent peuvent doubler leur vitesse lorsqu'ils sont dans le sens du vent, mais il ne peuvent naviguer à contre-courant.
Pour être propulsé par le vent à sa vitesse maximale, un navire doit avoir 10 x 1.5 mètre carré de toile par case qu'il occupe et par mât. Ainsi, un navire de 3 cases de long et doté de 3 mâts aura besoin de 90 x1,5 m. de toile. (rappel : une case = 9m., sur les pions de navire).
Vitesse maximum : 9 m./round (petits navire), 18 m./round (navires de taille moyenne), 27 m./round (grand navires dotés de multiples mats)
Palier d'accélération : +9 m.
-Muscles : Les navires dotés de rames sont propulsés par la force brute de ses rameurs. Ce genre de navire est en général dirigé via les compétences Diplomatie, Intimidation ou Dressage, en fonction de l'intelligence et de la nature des rameurs. La vitesse maximum et les paliers d'accélération de ce type de navire dépend du nombre de rameurs.
Vitesse maximum : 9 m./round (navire moyen) ou 18 m./round (gros navire)
Palier d'accélération : +9 m.
Notez que certains navires utilisent des moyens de propulsion mixtes. De multiples méthodes de propulsion ajoutent en flexibilité et permettent d'atteindre de plus grandes vitesses. Si un navire à plusieurs moyens de propulsion (telles que muscles et vent, par exemple), on additionne les deux vitesses pour déterminer la vitesse maximale. Le palier d'accélération demeure inchangé. Un troisième moyen de propulsion ne change rien, ci n'est qu'il ajoute de la flexibilité au cas ou l'un des autre devient non fonctionnel. Enfin, un navire avec de multiples moyens de propulsion nécessite en général un équipage plus étendu que la norme pour être manœuvré
[Règles] Combat naval
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Re: [Règles] Combat naval
COMBAT NAVAL
Ce qui suit est spécifiquement dédié au combat naval.
EVASION ET POURSUITE
En pleine mer, on peut repérer un navire à de nombreux miles. Dans le cas ou deux navires souhaitent en découdre, ils se rapprochent l'un de l'autre, et on passe à la phase de bataille navale. Mais il arrive aussi qu'un des navire souhaite fuir une éventuelle confrontation. On passe alors en mode poursuite.
Lorsqu'un navire en poursuit un autre, chaque pilote doit effectuer 3 jets de Profession : Marin en opposition. Celui qui en réussit au moins deux remporte la manche : si c'est l'attaquant, alors il manœuvre son navire suffisamment proche de l'autre pour entamer une bataille navale. Si c'est le défenseur qui réussit, alors son navire réussit à fuir le combat et à échapper à son agresseur. En cas d'égalité, on relance des jets.
De tels courses-poursuites peuvent durer des jours entiers. En général, une course-poursuite dure 1D4 jours.
FUIR UNE BATAILLE NAVALE
Une fois engagé dans une bataille navale, un navire peut tenter de fuir en se déplaçant au bord de la Battlemap. Quand cela arrive, la dynamique de course-poursuite se relance.
MENER UNE BATAILLE NAVALE
Pour savoir quel navire agit en premier, le pilote de chaque navire effectue un jet de Profession : Marin en guise de jet d'initiative. Contrairement au combat standard, ce jet est à refaire à chaque round.
BATAILLES NAVALES ET PIECES D'ARTILLERIE
Les armes telles que les canons, balistes et autres armes destinés à la destruction de masse sont particulièrement efficaces sur de larges structures telles que des navires : elles infligent automatiquement des dégâts doublés contre eux. A contrario, les pièces d'artillerie ne sont pas faites pour attaquer des cibles humanoïdes ou extrêmement mobiles. Toute personne à bord d'un navire visée par une pièces d'artillerie bénéficie d'un bonus de couvert à la CA de +4 et d'un bonus de +2 à ses jets Réflexes.
Les navires de taille Gigantesque ou Colossale disposent de 4 zones pour placer des armes de siège : la proue, la poupe, flanc bâbord et flanc tribord.
ROLES SPECIFIQUES
Comme dit plus haut, 4 postes spécifiques sont à occuper par les PJ lors d'une bataille navale, et ce afin que chacun puisse être actif durant cette phase. Ces rôles ne sont pas spécifiques à un personnage ou un poste d'officier donné et peuvent varier d'une bataille à une autre. Chaque rôle propose différentes actions à effectuer au fur et à mesure de la bataille, avec pour principe d'effectuer une action par round de combat.
-Le Pilote : Celui qui assume ce rôle dirige le navire au cours de la bataille. C'est également lui qui gère l'initiative du navire. Pour être efficace, un pilote à besoin d'un score élevé dans la compétence Profession : Marin.
-Le Commandant : Lors d'une bataille, le commandant est celui qui est présent sur le pont principal, hurlant ses ordres de bataille aux marins. C'est typiquement un rôle pour le capitaine, mais il peut aussi être affecté au second ou au maître d'équipage. Là encore, un bon score dans la compétence Profession : Marin est essentiel.
-Le meneur : Également présent sur le pont principal, le meneur est celui qui galvanise les troupes et leur moral, que ce soit via des encouragements, des chants marins ou des répliques piquantes sur l'équipage adverse. C'est un rôle qui convient bien au second ou au maître d'équipage. Les compétences Diplomatie et Représentation sont nécessaires pour ce poste.
-Le canonnier : C'est celui qui dirige les matelots affectés aux armes de sièges ou aux pièces d'artillerie du navire. C'est lui qui décide quand on fait feu, et coordonne le rechargement des armes. La compétence Profession : Ingénieur de siège est la clef de ce poste.
ACTIONS SPECIFIQUES PAR POSTE
Voici la liste des actions spécifiques que l'on peut entreprendre à chaque tour de combat, par poste.
Notez que un PJ n'ayant pas un rôle spécifique d'attribuer peut toujours contribuer à l'effort de guerre en prenant l'action « aider quelqu'un » : un jet de la compétence requise contre un DD de 10 lui permet de donner un +2 au jet de compétence d'un de ces camarades.
PILOTE
Comme dit plus haut, le pilote est celui qui détermine qui à l'initiative dans une bataille navale. Un pilote qui à l'initiative en combat gagne la possibilité de déplacer son navire d'une case dans n'importe quelle direction en tant qu'action libre. Pour chaque tranche de 5 points au dessus du jet du pilote adverse, on peut se déplacer d'une case de plus. En cas de jets égaux, c'est le pilote avec le plus grand nombre de rangs dans Profession : Marin, ou le plus haut modificateur de Sagesse qui gagne l'initiative, mais il n'y a pas de repositionnement possible.
Il peut également entreprendre l'action suivante :
-Déplacer le navire :
Le pilote peut tourner le navire ou le bouger en diagonale sur la Battlemap en faisant un jet de Profession : Marin DD10, en appliquant les modificateurs suivants à son jet :
VITESSE :
Accélération x0 : -5
Accélération x2 : +5
Accélération x3 : +10
Accélération x4 : +20
DIRECTION
Diagonale avant : +2
Bâbord/tribord : +5
Par exemple, un pilote qui manœuvre un navire qui bouge au double de sa vitesse et tente d'exécuter un virage à 90 degrés à bâbord devra réussir un jet de Profession : Marin DD20 (10 de base, +5 pour vitesse d'accélération x2, et +5 pour la direction bâbord).
Lorsque que le pilote souhaite laisser le navire se déplacer dans la direction actuelle sans altérer son cap, il peut entreprendre l'une des autres actions suivantes :
-Manœuvres d'évasion :
Le pilote doit réussir un jet de Profession : Marin opposé à celui du pilote adverse. En cas de succès, le navire gagne un bonus de +4 à la CA et aux jets de sauvegarde pour le prochain round, mais le canonnier subit un malus de -8 aux jets d'attaques de ses armes de sièges/pièces d'artillerie. Pour chaque tranche de 5 points au dessus du jet du pilote adverse, le navire gagne un bonus supplémentaire (et cumulatif) de +2
-Manœuvres offensives :
Le pilote doit réussir un jet de Profession : Marin opposé à celui du pilote adverse. En cas de succès, il choisit un des effets suivants pour le prochain round du navire adverse :
*Malus de -4 aux jets de Profession : Marin du pilote adverse
*Le navire ennemi subit un malus de -4 à sa CA
*Le canonnier ennemi subit un malus de -4 à ses jets d'attaque
-Enfoncer :
Le pilote utilise l'avant du navire comme un bélier pour mener une charge féroce contre le navire ennemi. Pour effectuer cette action, le navire doit au préalable pouvoir se déplacer de 9 m. en ligne droite au moins (une case) et terminer au contact du navire ennemi.
Le pilote effectue ensuite le jet suivant : BMO du navire + compétence Profession : Marin du pilote contre le DMD du navire adverse. En cas de succès, il inflige des dégâts de bélier au navire adverse et le navire du pilote encaisse la moitié de ces dégâts.
Si le jet du pilote dépasse de 5 ou plus le DMD du navire adverses, alors les dégâts de bélier sont doublés. Si le jet du pilote dépasse de 10 ou plus le DMD du navire adverse, il est également stoppé dans sa course, et sa vitesse devient égale à 0.
Effectuer cette manœuvre inflige un malus de -4 aux jets de compétence du commandant, meneur et canonnier pour ce round.
-Briser les rames :
Cette action n'est évidemment utilisable que dans le cas ou le navire adverse est propulsé au moyen de rames. Le pilote tente de rapprocher son navire bord à bord avec le navire adverse, sur une distance suffisamment raccourci pour que les rames de ce dernier se brisent contre la coque.
Le pilote doit être adjacent au navire adverse pour effectuer cette manœuvre et se déplacer d'un nombre de cases minimum égal à la longueur du navire ennemi. Le pilote effectue ensuite le jet suivant : BMO du navire + compétence Profession : Marin du pilote contre le DMD du navire adverse.
En cas de succès, il fauche une large partie des rames : les rames du navire adverse perdent la moitié de leur Pv et gagnent la condition « brisé » , ce qui réduit sa vitesse maximum de moitié et l'empêche de pouvoir se repositionner au début d'un round ou il à l'initiative.
Effectuer cette manœuvre inflige un malus de -4 aux jets de compétence du commandant, meneur et canonnier pour ce round.
COMMANDANT
Le commandant peut entreprendre une des actions suivantes à chaque round :
-Hisser/Abaisser les voiles :
Le commandant ordonne à l'équipage de baisser ou remonter les voiles pour calibrer la vitesse du navire. Cela change la vitesse du navire en faisant monter ou descendre sa vitesse d'un palier.
-Ordres directs :
Le commandant s'applique personnellement à vérifier que le travail est bien fait sur le pont principal pour que les conditions de navigation soit optimales. En réussissant un jet de Profession : Marin DD10, il peut donner au pilote un bonus de +2 à son prochain jet de Profession : Marin. Cette action est cumulative avec celle de « aider quelqu'un ».
-A couvert :
Le commandant ordonne à l'équipage de se mettre à couvert de la prochaine salves de tirs de l'artillerie ennemie, des attaques magiques de zone, des impacts de bélier, … Le pilote subit un malus de -4 à son prochain jet de Profession : Marin, et le canonnier subit un malus de -4 à sa prochaine attaques avec l'artillerie, mais l'équipage gagne un bonus de couvert de +8 à sa CA et de +4 à ses jets de Réflexes (ceci remplace le bonus de couvert standard dont disposent des gens sur un navire).
-Réparations :
Le commandant donne l'ordre de réparer un problème ou une avarie subie au cour de la bataille, qu'il s'agisse d'un canon ayant fait long feu, d'une série de rames brisées, de voiles ayant pris feu ou autre. Le pilote et le canonnier subissent des malus identiques à ceux de l'action « à couvert », et le commandant effectue un jet d'Artisanat : navires avec un DD proportionnel à la gravité de la réparation à effectuer. En cas de succès, l'avarie est réparée à la hâte de façon à pouvoir terminer la bataille sans en subir les malus (mais elle nécessitera des réparations standards après coup)
-Lancer les grappins :
Le commandant donne l'ordre de lancer les grappins sur le navire adverses, pour lancer l'abordage. Le pilote et le canonnier subissent des malus identiques à l'action « A couvert ». Le commandant fait ensuite fait ensuite le jet suivant : BMO du navire + compétence Profession : Marin du commandant contre le DMD du navire adverse. En cas de réussite, les grappins s'arriment et l'équipage peut procéder à l'abordage au round suivant. Cette action peut également être utilisée pour tenter de trancher et arracher les grappins fixés à son navire, mais le jet subit un malus de -4.
MENEUR
Le meneur peut entreprendre une des actions suivantes à chaque round :
-Augmenter le moral des troupes :
Que ce soit par des encouragements ou des chants marins, le meneur peut tenter d'améliorer la volonté de combattre de l'équipage. Il doit alors faire un jet de Diplomatie ou Représentation : Chant ou Déclamation DD 15 + 2x(moral actuel de l'équipage+1). Voir les règles sur le moral de l'équipage plus bas. En cas de succès, le moral de l'équipage est augmenté de +1 jusqu'à la fin de la bataille. Alternativement, on peut utiliser la compétence Intimidation à la place, mais dans ce cas, le moral de l'équipage baisse de 1 à la fin de la rencontre.
-Intimider l'adversaire :
Le meneur raille l'adversaire et l'arrose d'insultes et de menaces cinglantes et imaginatives. Il peut alors effectuer un jet d'Intimidation ou de Représentation : Farce ou Déclamation DD 15 + 2x(moral de l'équipage adverse+1). En cas de succès le moral de l'équipage adverse baisse de 1 jusqu'à la fin de la bataille. Alternativement, on peut utiliser la compétence Diplomatie, dans le cas d'une tentative de pot-de-vin pour mener une partie de l'équipage adverse à se rendre (le pot-de-vin étant versé après la bataille).
-Chants marins :
Le meneur entame des chants marins ayant pour but de coordonner la coopération des troupes. Il effectue alors un jet de Représentation : Chant DD15. En cas de succès, il donne un bonus de +2 à tout les jets de compétence du pilote, commandant et canonnier pour le prochain round.
-Ballade sanglante :
Le meneur entame des chants guerriers particulièrement inspirant. Il effectue alors un jet de Représentation : Chant DD 15 + 2x(moral de l'équipage ennemi+1). En cas de succès, il accorde un bonus de +1 aux jets d'attaques et à la défense de l'équipage pour le reste de la bataille.
CANONNIER
Le commandant peut entreprendre une des actions suivantes à chaque round :
-Charger/Viser/Feu :
Le travail de base du canonnier consiste à décider ou et quand faire feu avec l'artillerie du navire, et sur quelle cible. Le canonnier coordonne les marins affectés aux pièces d'artillerie. Il peut effectuer un jet de Profession : Ingénieur de siège DD10 pour donner un bonus de +2 aux jets d'attaque de ses artilleurs (cette action est cumulative avec celle de « aider quelqu'un »).
Les jets d'attaque des marins affectés aux pièces d'artillerie se calculent comme il suit :
-Attaque de base : +2
-Les marins ne disposent pas du don de maniement de la pièce d'artillerie utilisée : -4
-Le pilote effectue l'action « manœuvres d'évasion » ce tour-ci : -8
-Le pilote adverse effectue l'action « manœuvres offensives » ce tour-ci : -4
-Le commandant effectue les actions « A couvert », « Réparation » ou « Lancer les grappins » ce tour-ci : -4
-Attendez … Attendez … :
Le canonnier passe un round entier à donner des instructions à ses artilleurs pour qu'ils orientent leurs armes au mieux en direction du navire ennemi. Il fait alors un jet de Profession : Ingénieur de siège DD20. En cas de réussite, chaque pièce d'artillerie inflige des dégâts triplés au navire adverse au prochain tir (au lieu de faire des dégâts doublés)
-Tir ciblé :
Le canonnier ordonne à ses hommes de faire feu sur une zone ciblée du navire ennemi, ou bien un de ces éléments en particulier. Il effectue alors un jet de Profession : Ingénieur de siège DD20. En cas de réussite, chaque pièce d'artillerie inflige des dégâts triplés au navire adverse au prochain tir (au lieu de faire des dégâts doublés). Dans le cas ou cette action est effectuée après avoir préparé l'action « Attendez … Attendez ... », les dégâts sont quadruplés au lieu de triplés.
ENDOMMAGER ET COULER UN NAVIRE
Lorsqu'un navire a perdu plus de la moitié de ses points de vie, il gagne la condition « brisé » : il subit un malus de -2 à sa CA, ses jets de sauvegarde et ses tests de BMO. Si le moyen de contrôle d'un navire est détruit, sa vitesse maximum est divisée par deux et il ne peut plus se repositionner au début d'un round ou il gagne l'initiative. Si le navire voguait à une vitesse supérieure à sa nouvelle vitesse maximum, il décélère jusqu'à atteindre sa nouvelle vitesse maximum au début de son prochain round.
Si ses points de vie atteignent 0 ou moins, il commence à couler. Un navire en train de couler ne peut plus attaquer ou se déplacer et s'enfonce définitivement sous les flots au bout de 10 rounds. Chaque frappe additionnelle sur le navire qui inflige au moins 25 pts de dégâts réduit de 1 round le temps qu'il reste avant qu'il soit envoyé par le fond. Un navire qui est coulé est considéré comme irrémédiablement détruit et ne peut être réparé. Il est dévasté au delà de tout espoir et ne peut plus servir à quoi que ce soit, y compris comme source de matière première pour réparer un autre navire. Des sorts tels que Réparation intégrale peuvent sauver un navire de la destruction totale s'ils parviennent à remonter ses points de vie au dessus de 0 : lorsque cela se produit, le navire n'est plus considéré comme étant en train de couler. Les réparations d'urgences non assistés par magie n'ont aucune chance de sauver un navire qui à commencer à couler.
NAVIRE ET INCENDIE
Étant des constructions majoritairement faites de bois, les navires sont particulièrement vulnérables au feu. Un navire exposé à un incendie potentiel (sort de feu, feu grégeois, …) doit effectuer un jet de Vigueur DD10+dégâts subits. En cas d'échec, il prend feu et subit automatiquement 2D6 points de dégâts par round, ignorant sa résistance. Il est possible d'ordonner à l'équipage de tenter d'éteindre le feu, mais cela requiert une action complexe et nécessite de laisser le navire hors de contrôle. Le navire en feu peu alors effectuer un jet de Réflexes DD15+1 par round passé depuis le début de l'incendie. Un échec signifie que le feu continue de se propager.
ABORDAGE
Une fois que le navire adverse à été victime d'un lancer de grappin réussit et que l'équipage de votre navires saute sur le pont adverse, on passe à l'abordage à proprement parler. Plutôt que de mener un vaste combat avec une armée entière de PNJ de chaque bord, on simplifie la chose comme il suit : Les PJ se retrouvent à se battre contre le capitaine adversaire et une poignée d'autres marins (généralement ses officiers) tandis que les membres d'équipage de chaque navire luttent en arrière plan.
COMBATTRE LE CAPITAINE ADVERSE ET SES OFFICIERS
Ce combat met les PJ face à une poignée de PNJ et se déroule comme un affrontement classique, avec pour principe le fait que, lorsque les PJ terrassent leurs ennemis ou que ceux-ci se rendent ou fuient, leur équipage gagne le contrôle du navire.
EQUIPAGE CONTRE EQUIPAGE
Si la victoire des PJ signifie la fin des hostilités, il peut y avoir plus ou moins de pertes au sein de leurs hommes durant le combat. Pour quantifier cela, on fait combattre l'équipage des PJ et celui du navire adverse comme s'il s'agissait de deux entités, avec des caractéristiques simplifiées.
Un équipage est définit par les caractéristiques suivantes :
-Attaque : elle est égale au score de Profession : Marin du capitaine
-Défense : elle est égale au score de Profession : Marin du capitaine + 10
-Moral : il est égal au score d'infamie des PJ divisé par 10. Un équipage à toujours un moral minimum de 1 et maximum de 10
Les modificateurs suivants peuvent s'appliquer a un équipage :
-Pour chaque tranche de 5 marins en dessous du minimum requis sur le navire : -1 en attaque et défense
-Pour chaque tranche de 10 marins au dessus du minimum requis sur le navire : +1 attaque et défense
-Passe d'arme du round précédent gagnée : +2 attaque et défense (cumulatif)
-Passe d'arme du round précèdent perdu : -2 attaque et défense (cumulatif)
Au début de chaque round de combat des PJ contre le capitaine adverse et ses officiers, les équipages effectuent une passe d'arme : Ils font tout les deux un jet de 1D20 + attaque. Si ce jet atteint ou dépasse le score de défense de l'équipage adverse, alors ce dernier subit une perte de 1 point de Moral. On répète cette manœuvre jusqu'à ce que les PJ aient vaincu le capitaine adverse ou que l'un des deux équipage ait atteint un score de morale de 0.
Un équipage réduit à un score de 0 en moral perd la volonté de se battre et se rend ou tente de fuir. Cela met fin à l'abordage en cour, et l'équipage victorieux gagne automatiquement 1 point de Moral.
Si l'équipage des PJ voit son moral réduit à 0, ceux-ci ont encore une chance de gagner l'abordage en venant à bout du capitaine adverse et de ses officiers. On considère alors que l'équipage des PJ reprend courage en voyant la victoire des PJ sur les officiers adverses, et qu'ils se ressaisissent pour mener une contre-attaque victorieuse.
A la fin de l'abordage, on jette 1D4 par point de moral perdu par l'équipage : cela représente le nombre de morts de chaque bord. Ainsi, un équipage ayant 4 points de Moral et qui en perd 2 au court du combat aura perdu 2D4 marins dans la bataille. Multiplier ensuite le nombre de morts par 2 : cela indique le nombre de marins encore vivants mais ayant subits des blessures non mortelles au court du combat.
Avec ce système, il est donc possible de gagner une bataille, mais au prix d'un lourd tribut, par exemple, dans le cas ou le moral de l'équipage des PJ à été réduit à 0.
Ce qui suit est spécifiquement dédié au combat naval.
EVASION ET POURSUITE
En pleine mer, on peut repérer un navire à de nombreux miles. Dans le cas ou deux navires souhaitent en découdre, ils se rapprochent l'un de l'autre, et on passe à la phase de bataille navale. Mais il arrive aussi qu'un des navire souhaite fuir une éventuelle confrontation. On passe alors en mode poursuite.
Lorsqu'un navire en poursuit un autre, chaque pilote doit effectuer 3 jets de Profession : Marin en opposition. Celui qui en réussit au moins deux remporte la manche : si c'est l'attaquant, alors il manœuvre son navire suffisamment proche de l'autre pour entamer une bataille navale. Si c'est le défenseur qui réussit, alors son navire réussit à fuir le combat et à échapper à son agresseur. En cas d'égalité, on relance des jets.
De tels courses-poursuites peuvent durer des jours entiers. En général, une course-poursuite dure 1D4 jours.
FUIR UNE BATAILLE NAVALE
Une fois engagé dans une bataille navale, un navire peut tenter de fuir en se déplaçant au bord de la Battlemap. Quand cela arrive, la dynamique de course-poursuite se relance.
MENER UNE BATAILLE NAVALE
Pour savoir quel navire agit en premier, le pilote de chaque navire effectue un jet de Profession : Marin en guise de jet d'initiative. Contrairement au combat standard, ce jet est à refaire à chaque round.
BATAILLES NAVALES ET PIECES D'ARTILLERIE
Les armes telles que les canons, balistes et autres armes destinés à la destruction de masse sont particulièrement efficaces sur de larges structures telles que des navires : elles infligent automatiquement des dégâts doublés contre eux. A contrario, les pièces d'artillerie ne sont pas faites pour attaquer des cibles humanoïdes ou extrêmement mobiles. Toute personne à bord d'un navire visée par une pièces d'artillerie bénéficie d'un bonus de couvert à la CA de +4 et d'un bonus de +2 à ses jets Réflexes.
Les navires de taille Gigantesque ou Colossale disposent de 4 zones pour placer des armes de siège : la proue, la poupe, flanc bâbord et flanc tribord.
ROLES SPECIFIQUES
Comme dit plus haut, 4 postes spécifiques sont à occuper par les PJ lors d'une bataille navale, et ce afin que chacun puisse être actif durant cette phase. Ces rôles ne sont pas spécifiques à un personnage ou un poste d'officier donné et peuvent varier d'une bataille à une autre. Chaque rôle propose différentes actions à effectuer au fur et à mesure de la bataille, avec pour principe d'effectuer une action par round de combat.
-Le Pilote : Celui qui assume ce rôle dirige le navire au cours de la bataille. C'est également lui qui gère l'initiative du navire. Pour être efficace, un pilote à besoin d'un score élevé dans la compétence Profession : Marin.
-Le Commandant : Lors d'une bataille, le commandant est celui qui est présent sur le pont principal, hurlant ses ordres de bataille aux marins. C'est typiquement un rôle pour le capitaine, mais il peut aussi être affecté au second ou au maître d'équipage. Là encore, un bon score dans la compétence Profession : Marin est essentiel.
-Le meneur : Également présent sur le pont principal, le meneur est celui qui galvanise les troupes et leur moral, que ce soit via des encouragements, des chants marins ou des répliques piquantes sur l'équipage adverse. C'est un rôle qui convient bien au second ou au maître d'équipage. Les compétences Diplomatie et Représentation sont nécessaires pour ce poste.
-Le canonnier : C'est celui qui dirige les matelots affectés aux armes de sièges ou aux pièces d'artillerie du navire. C'est lui qui décide quand on fait feu, et coordonne le rechargement des armes. La compétence Profession : Ingénieur de siège est la clef de ce poste.
ACTIONS SPECIFIQUES PAR POSTE
Voici la liste des actions spécifiques que l'on peut entreprendre à chaque tour de combat, par poste.
Notez que un PJ n'ayant pas un rôle spécifique d'attribuer peut toujours contribuer à l'effort de guerre en prenant l'action « aider quelqu'un » : un jet de la compétence requise contre un DD de 10 lui permet de donner un +2 au jet de compétence d'un de ces camarades.
PILOTE
Comme dit plus haut, le pilote est celui qui détermine qui à l'initiative dans une bataille navale. Un pilote qui à l'initiative en combat gagne la possibilité de déplacer son navire d'une case dans n'importe quelle direction en tant qu'action libre. Pour chaque tranche de 5 points au dessus du jet du pilote adverse, on peut se déplacer d'une case de plus. En cas de jets égaux, c'est le pilote avec le plus grand nombre de rangs dans Profession : Marin, ou le plus haut modificateur de Sagesse qui gagne l'initiative, mais il n'y a pas de repositionnement possible.
Il peut également entreprendre l'action suivante :
-Déplacer le navire :
Le pilote peut tourner le navire ou le bouger en diagonale sur la Battlemap en faisant un jet de Profession : Marin DD10, en appliquant les modificateurs suivants à son jet :
VITESSE :
Accélération x0 : -5
Accélération x2 : +5
Accélération x3 : +10
Accélération x4 : +20
DIRECTION
Diagonale avant : +2
Bâbord/tribord : +5
Par exemple, un pilote qui manœuvre un navire qui bouge au double de sa vitesse et tente d'exécuter un virage à 90 degrés à bâbord devra réussir un jet de Profession : Marin DD20 (10 de base, +5 pour vitesse d'accélération x2, et +5 pour la direction bâbord).
Lorsque que le pilote souhaite laisser le navire se déplacer dans la direction actuelle sans altérer son cap, il peut entreprendre l'une des autres actions suivantes :
-Manœuvres d'évasion :
Le pilote doit réussir un jet de Profession : Marin opposé à celui du pilote adverse. En cas de succès, le navire gagne un bonus de +4 à la CA et aux jets de sauvegarde pour le prochain round, mais le canonnier subit un malus de -8 aux jets d'attaques de ses armes de sièges/pièces d'artillerie. Pour chaque tranche de 5 points au dessus du jet du pilote adverse, le navire gagne un bonus supplémentaire (et cumulatif) de +2
-Manœuvres offensives :
Le pilote doit réussir un jet de Profession : Marin opposé à celui du pilote adverse. En cas de succès, il choisit un des effets suivants pour le prochain round du navire adverse :
*Malus de -4 aux jets de Profession : Marin du pilote adverse
*Le navire ennemi subit un malus de -4 à sa CA
*Le canonnier ennemi subit un malus de -4 à ses jets d'attaque
-Enfoncer :
Le pilote utilise l'avant du navire comme un bélier pour mener une charge féroce contre le navire ennemi. Pour effectuer cette action, le navire doit au préalable pouvoir se déplacer de 9 m. en ligne droite au moins (une case) et terminer au contact du navire ennemi.
Le pilote effectue ensuite le jet suivant : BMO du navire + compétence Profession : Marin du pilote contre le DMD du navire adverse. En cas de succès, il inflige des dégâts de bélier au navire adverse et le navire du pilote encaisse la moitié de ces dégâts.
Si le jet du pilote dépasse de 5 ou plus le DMD du navire adverses, alors les dégâts de bélier sont doublés. Si le jet du pilote dépasse de 10 ou plus le DMD du navire adverse, il est également stoppé dans sa course, et sa vitesse devient égale à 0.
Effectuer cette manœuvre inflige un malus de -4 aux jets de compétence du commandant, meneur et canonnier pour ce round.
-Briser les rames :
Cette action n'est évidemment utilisable que dans le cas ou le navire adverse est propulsé au moyen de rames. Le pilote tente de rapprocher son navire bord à bord avec le navire adverse, sur une distance suffisamment raccourci pour que les rames de ce dernier se brisent contre la coque.
Le pilote doit être adjacent au navire adverse pour effectuer cette manœuvre et se déplacer d'un nombre de cases minimum égal à la longueur du navire ennemi. Le pilote effectue ensuite le jet suivant : BMO du navire + compétence Profession : Marin du pilote contre le DMD du navire adverse.
En cas de succès, il fauche une large partie des rames : les rames du navire adverse perdent la moitié de leur Pv et gagnent la condition « brisé » , ce qui réduit sa vitesse maximum de moitié et l'empêche de pouvoir se repositionner au début d'un round ou il à l'initiative.
Effectuer cette manœuvre inflige un malus de -4 aux jets de compétence du commandant, meneur et canonnier pour ce round.
COMMANDANT
Le commandant peut entreprendre une des actions suivantes à chaque round :
-Hisser/Abaisser les voiles :
Le commandant ordonne à l'équipage de baisser ou remonter les voiles pour calibrer la vitesse du navire. Cela change la vitesse du navire en faisant monter ou descendre sa vitesse d'un palier.
-Ordres directs :
Le commandant s'applique personnellement à vérifier que le travail est bien fait sur le pont principal pour que les conditions de navigation soit optimales. En réussissant un jet de Profession : Marin DD10, il peut donner au pilote un bonus de +2 à son prochain jet de Profession : Marin. Cette action est cumulative avec celle de « aider quelqu'un ».
-A couvert :
Le commandant ordonne à l'équipage de se mettre à couvert de la prochaine salves de tirs de l'artillerie ennemie, des attaques magiques de zone, des impacts de bélier, … Le pilote subit un malus de -4 à son prochain jet de Profession : Marin, et le canonnier subit un malus de -4 à sa prochaine attaques avec l'artillerie, mais l'équipage gagne un bonus de couvert de +8 à sa CA et de +4 à ses jets de Réflexes (ceci remplace le bonus de couvert standard dont disposent des gens sur un navire).
-Réparations :
Le commandant donne l'ordre de réparer un problème ou une avarie subie au cour de la bataille, qu'il s'agisse d'un canon ayant fait long feu, d'une série de rames brisées, de voiles ayant pris feu ou autre. Le pilote et le canonnier subissent des malus identiques à ceux de l'action « à couvert », et le commandant effectue un jet d'Artisanat : navires avec un DD proportionnel à la gravité de la réparation à effectuer. En cas de succès, l'avarie est réparée à la hâte de façon à pouvoir terminer la bataille sans en subir les malus (mais elle nécessitera des réparations standards après coup)
-Lancer les grappins :
Le commandant donne l'ordre de lancer les grappins sur le navire adverses, pour lancer l'abordage. Le pilote et le canonnier subissent des malus identiques à l'action « A couvert ». Le commandant fait ensuite fait ensuite le jet suivant : BMO du navire + compétence Profession : Marin du commandant contre le DMD du navire adverse. En cas de réussite, les grappins s'arriment et l'équipage peut procéder à l'abordage au round suivant. Cette action peut également être utilisée pour tenter de trancher et arracher les grappins fixés à son navire, mais le jet subit un malus de -4.
MENEUR
Le meneur peut entreprendre une des actions suivantes à chaque round :
-Augmenter le moral des troupes :
Que ce soit par des encouragements ou des chants marins, le meneur peut tenter d'améliorer la volonté de combattre de l'équipage. Il doit alors faire un jet de Diplomatie ou Représentation : Chant ou Déclamation DD 15 + 2x(moral actuel de l'équipage+1). Voir les règles sur le moral de l'équipage plus bas. En cas de succès, le moral de l'équipage est augmenté de +1 jusqu'à la fin de la bataille. Alternativement, on peut utiliser la compétence Intimidation à la place, mais dans ce cas, le moral de l'équipage baisse de 1 à la fin de la rencontre.
-Intimider l'adversaire :
Le meneur raille l'adversaire et l'arrose d'insultes et de menaces cinglantes et imaginatives. Il peut alors effectuer un jet d'Intimidation ou de Représentation : Farce ou Déclamation DD 15 + 2x(moral de l'équipage adverse+1). En cas de succès le moral de l'équipage adverse baisse de 1 jusqu'à la fin de la bataille. Alternativement, on peut utiliser la compétence Diplomatie, dans le cas d'une tentative de pot-de-vin pour mener une partie de l'équipage adverse à se rendre (le pot-de-vin étant versé après la bataille).
-Chants marins :
Le meneur entame des chants marins ayant pour but de coordonner la coopération des troupes. Il effectue alors un jet de Représentation : Chant DD15. En cas de succès, il donne un bonus de +2 à tout les jets de compétence du pilote, commandant et canonnier pour le prochain round.
-Ballade sanglante :
Le meneur entame des chants guerriers particulièrement inspirant. Il effectue alors un jet de Représentation : Chant DD 15 + 2x(moral de l'équipage ennemi+1). En cas de succès, il accorde un bonus de +1 aux jets d'attaques et à la défense de l'équipage pour le reste de la bataille.
CANONNIER
Le commandant peut entreprendre une des actions suivantes à chaque round :
-Charger/Viser/Feu :
Le travail de base du canonnier consiste à décider ou et quand faire feu avec l'artillerie du navire, et sur quelle cible. Le canonnier coordonne les marins affectés aux pièces d'artillerie. Il peut effectuer un jet de Profession : Ingénieur de siège DD10 pour donner un bonus de +2 aux jets d'attaque de ses artilleurs (cette action est cumulative avec celle de « aider quelqu'un »).
Les jets d'attaque des marins affectés aux pièces d'artillerie se calculent comme il suit :
-Attaque de base : +2
-Les marins ne disposent pas du don de maniement de la pièce d'artillerie utilisée : -4
-Le pilote effectue l'action « manœuvres d'évasion » ce tour-ci : -8
-Le pilote adverse effectue l'action « manœuvres offensives » ce tour-ci : -4
-Le commandant effectue les actions « A couvert », « Réparation » ou « Lancer les grappins » ce tour-ci : -4
-Attendez … Attendez … :
Le canonnier passe un round entier à donner des instructions à ses artilleurs pour qu'ils orientent leurs armes au mieux en direction du navire ennemi. Il fait alors un jet de Profession : Ingénieur de siège DD20. En cas de réussite, chaque pièce d'artillerie inflige des dégâts triplés au navire adverse au prochain tir (au lieu de faire des dégâts doublés)
-Tir ciblé :
Le canonnier ordonne à ses hommes de faire feu sur une zone ciblée du navire ennemi, ou bien un de ces éléments en particulier. Il effectue alors un jet de Profession : Ingénieur de siège DD20. En cas de réussite, chaque pièce d'artillerie inflige des dégâts triplés au navire adverse au prochain tir (au lieu de faire des dégâts doublés). Dans le cas ou cette action est effectuée après avoir préparé l'action « Attendez … Attendez ... », les dégâts sont quadruplés au lieu de triplés.
ENDOMMAGER ET COULER UN NAVIRE
Lorsqu'un navire a perdu plus de la moitié de ses points de vie, il gagne la condition « brisé » : il subit un malus de -2 à sa CA, ses jets de sauvegarde et ses tests de BMO. Si le moyen de contrôle d'un navire est détruit, sa vitesse maximum est divisée par deux et il ne peut plus se repositionner au début d'un round ou il gagne l'initiative. Si le navire voguait à une vitesse supérieure à sa nouvelle vitesse maximum, il décélère jusqu'à atteindre sa nouvelle vitesse maximum au début de son prochain round.
Si ses points de vie atteignent 0 ou moins, il commence à couler. Un navire en train de couler ne peut plus attaquer ou se déplacer et s'enfonce définitivement sous les flots au bout de 10 rounds. Chaque frappe additionnelle sur le navire qui inflige au moins 25 pts de dégâts réduit de 1 round le temps qu'il reste avant qu'il soit envoyé par le fond. Un navire qui est coulé est considéré comme irrémédiablement détruit et ne peut être réparé. Il est dévasté au delà de tout espoir et ne peut plus servir à quoi que ce soit, y compris comme source de matière première pour réparer un autre navire. Des sorts tels que Réparation intégrale peuvent sauver un navire de la destruction totale s'ils parviennent à remonter ses points de vie au dessus de 0 : lorsque cela se produit, le navire n'est plus considéré comme étant en train de couler. Les réparations d'urgences non assistés par magie n'ont aucune chance de sauver un navire qui à commencer à couler.
NAVIRE ET INCENDIE
Étant des constructions majoritairement faites de bois, les navires sont particulièrement vulnérables au feu. Un navire exposé à un incendie potentiel (sort de feu, feu grégeois, …) doit effectuer un jet de Vigueur DD10+dégâts subits. En cas d'échec, il prend feu et subit automatiquement 2D6 points de dégâts par round, ignorant sa résistance. Il est possible d'ordonner à l'équipage de tenter d'éteindre le feu, mais cela requiert une action complexe et nécessite de laisser le navire hors de contrôle. Le navire en feu peu alors effectuer un jet de Réflexes DD15+1 par round passé depuis le début de l'incendie. Un échec signifie que le feu continue de se propager.
ABORDAGE
Une fois que le navire adverse à été victime d'un lancer de grappin réussit et que l'équipage de votre navires saute sur le pont adverse, on passe à l'abordage à proprement parler. Plutôt que de mener un vaste combat avec une armée entière de PNJ de chaque bord, on simplifie la chose comme il suit : Les PJ se retrouvent à se battre contre le capitaine adversaire et une poignée d'autres marins (généralement ses officiers) tandis que les membres d'équipage de chaque navire luttent en arrière plan.
COMBATTRE LE CAPITAINE ADVERSE ET SES OFFICIERS
Ce combat met les PJ face à une poignée de PNJ et se déroule comme un affrontement classique, avec pour principe le fait que, lorsque les PJ terrassent leurs ennemis ou que ceux-ci se rendent ou fuient, leur équipage gagne le contrôle du navire.
EQUIPAGE CONTRE EQUIPAGE
Si la victoire des PJ signifie la fin des hostilités, il peut y avoir plus ou moins de pertes au sein de leurs hommes durant le combat. Pour quantifier cela, on fait combattre l'équipage des PJ et celui du navire adverse comme s'il s'agissait de deux entités, avec des caractéristiques simplifiées.
Un équipage est définit par les caractéristiques suivantes :
-Attaque : elle est égale au score de Profession : Marin du capitaine
-Défense : elle est égale au score de Profession : Marin du capitaine + 10
-Moral : il est égal au score d'infamie des PJ divisé par 10. Un équipage à toujours un moral minimum de 1 et maximum de 10
Les modificateurs suivants peuvent s'appliquer a un équipage :
-Pour chaque tranche de 5 marins en dessous du minimum requis sur le navire : -1 en attaque et défense
-Pour chaque tranche de 10 marins au dessus du minimum requis sur le navire : +1 attaque et défense
-Passe d'arme du round précédent gagnée : +2 attaque et défense (cumulatif)
-Passe d'arme du round précèdent perdu : -2 attaque et défense (cumulatif)
Au début de chaque round de combat des PJ contre le capitaine adverse et ses officiers, les équipages effectuent une passe d'arme : Ils font tout les deux un jet de 1D20 + attaque. Si ce jet atteint ou dépasse le score de défense de l'équipage adverse, alors ce dernier subit une perte de 1 point de Moral. On répète cette manœuvre jusqu'à ce que les PJ aient vaincu le capitaine adverse ou que l'un des deux équipage ait atteint un score de morale de 0.
Un équipage réduit à un score de 0 en moral perd la volonté de se battre et se rend ou tente de fuir. Cela met fin à l'abordage en cour, et l'équipage victorieux gagne automatiquement 1 point de Moral.
Si l'équipage des PJ voit son moral réduit à 0, ceux-ci ont encore une chance de gagner l'abordage en venant à bout du capitaine adverse et de ses officiers. On considère alors que l'équipage des PJ reprend courage en voyant la victoire des PJ sur les officiers adverses, et qu'ils se ressaisissent pour mener une contre-attaque victorieuse.
A la fin de l'abordage, on jette 1D4 par point de moral perdu par l'équipage : cela représente le nombre de morts de chaque bord. Ainsi, un équipage ayant 4 points de Moral et qui en perd 2 au court du combat aura perdu 2D4 marins dans la bataille. Multiplier ensuite le nombre de morts par 2 : cela indique le nombre de marins encore vivants mais ayant subits des blessures non mortelles au court du combat.
Avec ce système, il est donc possible de gagner une bataille, mais au prix d'un lourd tribut, par exemple, dans le cas ou le moral de l'équipage des PJ à été réduit à 0.
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Re: [Règles] Combat naval
REPARATION ET AMELIORATION DES NAVIRES
En dehors de batailles, on peut toujours réparer ou améliorer un navire, pour peu qu'on en ait les moyens.
REPARER UN NAVIRE
Le moyen le plus rapide de réparer un navire endommagé reste bien évidemment la magie. Si le sort de niveau 0 Réparation est trop limité pour être d'une quelconque utilisé, un sort puissant comme Réparation Intégrale permet de redonner 1D6 Pv par niveau de lanceur de sort au navire, comme s'il s'agissait d'une créature artificielle.
Les moyens plus terre à terre demandent des jets de compétences de Artisanat : Travail du bois ou Artisanat : Voilure. Une personne affectée une journée à la réparation d'un navire peut effectuer un jet DD10. En cas de succès, elle rend 10 Pv au navire, et seulement 5 en cas d'échec. Une telle opération nécessite des matériaux de réparation pour une valeur de 10 Po. Dans le cas de rames à remplacer, on peut en acheter un prix de 2 Po/pièce.
AMELIORATIONS DE NAVIRE
Les améliorations suivantes peuvent être apportées à un navire, moyennant finance, temps, et la présence d'un port et d'une équipe d'ingénieurs :
-Quartiers d'équipage supplémentaires :
une amélioration qui permet de convertir une partie de la cale pour en faire des quartiers capables d'accueillir des matelots supplémentaires. Augmente le nombre maximum de passagers à bord du navire de 10 %, mais réduit l'espace disponible dans la cale de 10 %.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD22
Coût : 20 % du prix de base du navire
-Plaques d'armure :
cette modification permet de renforcer la coque avec de larges plaques de métal rivetées. Cela augmente les Pv du navire de 15 % et sa résistance de 4, mais réduit la taille de la cale de 15 %. De plus, ces plaques d'armure ralentissent le navire, imposant un malus de -1 à tout les jets de compétence destinés à le manœuvrer La vitesse du navire lors d'une bataille navale n'est pas affectée, mais sa vitesse de voyage diminue de 20 %.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD28
Coût : 30 % du prix de base du navire
-Gouvernail large :
Un navire doté d'un large gouvernail est plus facile à diriger, ce qui procure un bonus de +1 à tout les jets de compétence destiné à le faire bouger.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD16
Coût : 500 Po
-Sabords dissimulés :
une modification lourde pour ajouter des sabords spéciaux. Lorsqu'ils sont refermés, ces derniers sont difficiles à détecter sans observation approfondie (jet de Perception DD15 requis). Ces sabord dissimulés réduisent la capacité de la cale de 5 tonnes, en plus de l'espace pris par les pièces d'artillerie.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD16
Coût : 100 Po par sabord
-Quille allongée :
la quille du navire est plus longue qu'elle ne le devrait pour un navire de ce type, augmentant la taille du navire de la poupe à la proue de 10 %. Cela n'affecte pas la capacité de tonnage du navire, mais rend le navire plus facile à manœuvrer et donne un bonus de +1 à tout les jets de compétence destiné à le faire bouger. A noter que cette modification ne peut être décidée qu'à la construction du navire, et ne peut être ajoutée plus tard.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD19
Coût : 10 % du prix de base du navire
-Figure de proue :
Une sculpture destinée à se placer à l'avant du navire, généralement en bois. De nature purement cosmétique, cette modification n'a pas d'effet mécanique en jeu. La plupart des figures de proue tendent à représenter des sirènes, dauphins et autres créatures aquatiques mythiques.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD10
Coût : de 100 à 1000 Po en fonction de la complexité et de l'allure de la figure de proue
-Cale de verre :
cette modification remplace le fond du navire par de larges plaques de verre permettant d'admirer les fonds marins. Le verre à une solidité de 1 et 3 Pv, Jet de Force DD8 pour casser.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Verre DD19
Coût : 5 % du prix de base du navire
-Capacité de tonnage accrue :
un travail en profondeur sur l'intérieur du navire pour optimiser sa capacité de chargement au mieux. Permet de gagner 10 % de capacité de cale.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD22
Coût : 15 % du prix de base du navire
-Dispositifs de contrôle magiquement renforcés :
cette amélioration renforce les parties sensibles du navire telles que le gouvernail ou la barre par magie, doublant leurs Pv et leur résistance. Il faut le don « Création d'objets merveilleux » pour ajouter cette modification.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD15
Coût : 1000 Po par dispositif
-Coque magiquement renforcée :
la structure du navire est renforcée par des runes de protections gravées dans la coque, ce qui double ses Pv et sa résistance. Il faut le don « Création d'objets merveilleux » pour ajouter cette modification.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD15
Coût : 4500 Po par case de navire à enchanter
-Rames magiquement renforcées :
les rames du navire sont renforcée par des runes de protections gravées dessus, ce qui double leurs Pv et résistance. Il faut le don « Création d'objets merveilleux » pour ajouter cette modification.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire ou Travail du bois DD15
Coût : 100 Po par rame
-Voiles magiquement renforcées :
les voiles du navire sont faites de tissue enchanté, ce qui double leurs Pv et résistance. Il faut le don « Création d'objets merveilleux » pour ajouter cette modification.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Voilure DD15
Coût : 500 Po par 1,5 mètre carré de voile
-Pont mobile :
la structure du pont principal du navire peut être démontée pour complètement changer son aspect et le faire passer pour un autre bateau. En manœuvrant un large nombre de chevilles, l'équipage peut faire glisser le pont sur des rails cachés, réarranger la position des mats, étendre les sabords, baisser le pont inférieur, changer l'emplacement de la barre, et modifier un certain nombre de détails cosmétiques comme la figure de proue, la plaque de nom du navire ou même la couleur des voiles. Les leviers et rails secrets ne peuvent être découverts que via une fouille intensive et un jet de Perception DD20.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD28
Coût : 40 % du prix de base du navire
Coque étroite :
le navire à été intentionnellement construit avec une coque plus fine, lui permettant de passer par des espaces étroits. La taille du navire est réduite de 20 % et la capacité de sa cale de 10 %. Le navire donne un bonus de +2 à tout les jets de compétences destinés à le bouger. Cette modification doit être décidée au moment de la construction du navire, et ne peut être appliquée plus tard.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD22
Coût : 15 % du prix de base du navire
-Bélier :
Installe un bélier sur l'avant du navire, généralement en fer ou en bronze. Cela augmente les dégâts de bélier du navire de 2D8 et ignore la réduction de dégâts des structures lors d'une charge.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD10
Coût : 50 Po (navire de grande taille), 100 Po (navire de très grande taille), 300 Po (navire de taille gigantesque), 1000 Po (navire de taille colossale)
-Voiles à déploiement rapide :
les cordages du navire subissent une refonte complète et se trouvent améliorés de sorte à pouvoir lever et abaisser les voiles avec une rapidité et une aisance accrue, ce qui permet de bénéficier d'un bonus de +1 à tout les jets de compétences destinés à bouger le navire.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Voilure ou Connaissance : Ingénierie DD25
Coût : 10 % du prix de base du navire
-Voiles de soie :
peu d'améliorations de navire sont aussi agréables à l’œil que des voiles en soie. Elles peuvent être de multiples couleurs ou afficher différents motifs, souvent relatés à la mer. De telles voiles sont souvent importées depuis de lointains pays. Des voiles en soie permettent de mieux capturer le vent et de se déplacer plus vite. Les voiles en soie donnent un bonus de +1 à tout les jets destinés à bouger le navire. Elle n'affectent pas la vitesse d'un navire lors d'une bataille navale, mais elle augmentent la vitesse de voyage de 10 %.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Voilure DD16
Coût : 15 % du prix de base du navire
-Compartiment de contrebande :
cette modification repense la structure de la cale pour laisser des espaces creux dans la coque pouvant servir de caches. Un compartiment de contrebande est un espace de 1,5 mètre carré minimum. Une fouille attentive et un jet de Perception DD20 sont nécessaires pour le repérer.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD19
Coût : 500 Po pour 1,5 mètre carré de compartiment
-Coque renforcée :
la coque du navire est renforcée par un ajout de structures en bois et des poutres supplémentaires, ce qui la rend plus épaisse est résistante aux chocs. Cela augmente la résistance du navire de 2 points mais diminue sa capacité de cale de 10 %.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD16
Coût : 10 % du prix de base du navire
Plaques de bois :
afin d'être mieux protégé lors des batailles navales, des plaques de bois épaisses ont été cloués sur la coque du navire en de nombreux endroits. Cela augmente les Pv du navire de 5 % et sa résistance de 2. Toutefois, cela réduit sa capacité de cale de 10 % puisque de nouvelles structures et poutres doivent être installées pour consolider les plaques, et si la vitesse du navire lors d'une bataille navale n'est pas affectées, sa vitesse de voyage se trouve diminuée de 10 %
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD25
Coût : 20 % du prix de base du navire
AMELIORATIONS D'EQUIPAGE
Les améliorations suivantes peuvent être achetées pour donner des bonus permanent à l'équipage :
-Infirmerie bien équipée :
le médecin de bord du navire à accès à un équipement de très bonne qualité ainsi qu'à un stock d'herbes et de potions de soins qui lui permettent de sauver de nombreuses vies après chaque abordage.
Cet avantage permet de réduire les pertes lors d'un abordage de 1D4 morts.
Coût : 2500 Po, à renouveler au bout de 10 utilisations
-Équipage vétéran :
que ce soit par un entraînement intensif, une rude sélection ou la promesse d'une large paye, vous avez réussit à vous constituer un équipage de marins exceptionnellement doués. Votre équipage donne un bonus de +1 à tout les jets de compétence du pilote et du commandant lors des phases de bataille navale. Cet avantage est perdu si votre équipage se trouve réduit à un moral de 0 suite à une bataille navale.
Coût : 1000 Po
-Équipement de maître :
vos marins sont tous équipés d'armes et d'armures de maître, ce qui augmente d'autant leur efficacité au combat. Votre équipage gagne un bonus permanent de +1 à tout ses jets d'attaque et de défense lors des phases d'abordage.
Coût : 10000 Po
-Entraînement aux engins de siège :
vous avez passer du temps à former les marins affectés aux engins de sièges pour qu'il apprennent à manier leur équipement à la perfection. Cet avantage supprime le malus de -4 lié au fait de ne pas avoir le don pour manier une arme de siège en particulier. Cet avantage peut être pris plusieurs fois pour former vos marins à différents types d'armes de siège. Cet avantage est perdu si votre équipage se trouve réduit à un moral de 0 suite à une bataille navale.
Coût : 1000 Po
-Formation martiale :
vous avez formés vos marins à l'art du meurtre auprès des académies de combat locales, en faisant les matelots les plus vicieux et les plus talentueux qui soit. Avec cet avantage, vos matelots infligent 2 points de moral en moins à l'équipage adverse au lieu de 1 par passe d'arme réussit lors d'une bataille navale. Cet avantage est perdu si votre équipage se trouve réduit à un moral de 0 suite à une bataille navale.
Coût : 10000 Po
-Paye généreuse :
lorsque vient le moment de distribuer le fruit de vos rapines à vos hommes, vous faites preuves d'une générosité sans bornes. Ce que vous perdez en or, vous le gagner en fidélité et dévouement. Cet avantage augmente de 1 le morale maximum de votre équipage. Cet avantage est perdu si votre équipage se trouve réduit à un moral de 0 suite à une bataille navale.
Coût : 10000 Po
En dehors de batailles, on peut toujours réparer ou améliorer un navire, pour peu qu'on en ait les moyens.
REPARER UN NAVIRE
Le moyen le plus rapide de réparer un navire endommagé reste bien évidemment la magie. Si le sort de niveau 0 Réparation est trop limité pour être d'une quelconque utilisé, un sort puissant comme Réparation Intégrale permet de redonner 1D6 Pv par niveau de lanceur de sort au navire, comme s'il s'agissait d'une créature artificielle.
Les moyens plus terre à terre demandent des jets de compétences de Artisanat : Travail du bois ou Artisanat : Voilure. Une personne affectée une journée à la réparation d'un navire peut effectuer un jet DD10. En cas de succès, elle rend 10 Pv au navire, et seulement 5 en cas d'échec. Une telle opération nécessite des matériaux de réparation pour une valeur de 10 Po. Dans le cas de rames à remplacer, on peut en acheter un prix de 2 Po/pièce.
AMELIORATIONS DE NAVIRE
Les améliorations suivantes peuvent être apportées à un navire, moyennant finance, temps, et la présence d'un port et d'une équipe d'ingénieurs :
-Quartiers d'équipage supplémentaires :
une amélioration qui permet de convertir une partie de la cale pour en faire des quartiers capables d'accueillir des matelots supplémentaires. Augmente le nombre maximum de passagers à bord du navire de 10 %, mais réduit l'espace disponible dans la cale de 10 %.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD22
Coût : 20 % du prix de base du navire
-Plaques d'armure :
cette modification permet de renforcer la coque avec de larges plaques de métal rivetées. Cela augmente les Pv du navire de 15 % et sa résistance de 4, mais réduit la taille de la cale de 15 %. De plus, ces plaques d'armure ralentissent le navire, imposant un malus de -1 à tout les jets de compétence destinés à le manœuvrer La vitesse du navire lors d'une bataille navale n'est pas affectée, mais sa vitesse de voyage diminue de 20 %.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD28
Coût : 30 % du prix de base du navire
-Gouvernail large :
Un navire doté d'un large gouvernail est plus facile à diriger, ce qui procure un bonus de +1 à tout les jets de compétence destiné à le faire bouger.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD16
Coût : 500 Po
-Sabords dissimulés :
une modification lourde pour ajouter des sabords spéciaux. Lorsqu'ils sont refermés, ces derniers sont difficiles à détecter sans observation approfondie (jet de Perception DD15 requis). Ces sabord dissimulés réduisent la capacité de la cale de 5 tonnes, en plus de l'espace pris par les pièces d'artillerie.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD16
Coût : 100 Po par sabord
-Quille allongée :
la quille du navire est plus longue qu'elle ne le devrait pour un navire de ce type, augmentant la taille du navire de la poupe à la proue de 10 %. Cela n'affecte pas la capacité de tonnage du navire, mais rend le navire plus facile à manœuvrer et donne un bonus de +1 à tout les jets de compétence destiné à le faire bouger. A noter que cette modification ne peut être décidée qu'à la construction du navire, et ne peut être ajoutée plus tard.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD19
Coût : 10 % du prix de base du navire
-Figure de proue :
Une sculpture destinée à se placer à l'avant du navire, généralement en bois. De nature purement cosmétique, cette modification n'a pas d'effet mécanique en jeu. La plupart des figures de proue tendent à représenter des sirènes, dauphins et autres créatures aquatiques mythiques.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD10
Coût : de 100 à 1000 Po en fonction de la complexité et de l'allure de la figure de proue
-Cale de verre :
cette modification remplace le fond du navire par de larges plaques de verre permettant d'admirer les fonds marins. Le verre à une solidité de 1 et 3 Pv, Jet de Force DD8 pour casser.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Verre DD19
Coût : 5 % du prix de base du navire
-Capacité de tonnage accrue :
un travail en profondeur sur l'intérieur du navire pour optimiser sa capacité de chargement au mieux. Permet de gagner 10 % de capacité de cale.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD22
Coût : 15 % du prix de base du navire
-Dispositifs de contrôle magiquement renforcés :
cette amélioration renforce les parties sensibles du navire telles que le gouvernail ou la barre par magie, doublant leurs Pv et leur résistance. Il faut le don « Création d'objets merveilleux » pour ajouter cette modification.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD15
Coût : 1000 Po par dispositif
-Coque magiquement renforcée :
la structure du navire est renforcée par des runes de protections gravées dans la coque, ce qui double ses Pv et sa résistance. Il faut le don « Création d'objets merveilleux » pour ajouter cette modification.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD15
Coût : 4500 Po par case de navire à enchanter
-Rames magiquement renforcées :
les rames du navire sont renforcée par des runes de protections gravées dessus, ce qui double leurs Pv et résistance. Il faut le don « Création d'objets merveilleux » pour ajouter cette modification.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire ou Travail du bois DD15
Coût : 100 Po par rame
-Voiles magiquement renforcées :
les voiles du navire sont faites de tissue enchanté, ce qui double leurs Pv et résistance. Il faut le don « Création d'objets merveilleux » pour ajouter cette modification.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Voilure DD15
Coût : 500 Po par 1,5 mètre carré de voile
-Pont mobile :
la structure du pont principal du navire peut être démontée pour complètement changer son aspect et le faire passer pour un autre bateau. En manœuvrant un large nombre de chevilles, l'équipage peut faire glisser le pont sur des rails cachés, réarranger la position des mats, étendre les sabords, baisser le pont inférieur, changer l'emplacement de la barre, et modifier un certain nombre de détails cosmétiques comme la figure de proue, la plaque de nom du navire ou même la couleur des voiles. Les leviers et rails secrets ne peuvent être découverts que via une fouille intensive et un jet de Perception DD20.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD28
Coût : 40 % du prix de base du navire
Coque étroite :
le navire à été intentionnellement construit avec une coque plus fine, lui permettant de passer par des espaces étroits. La taille du navire est réduite de 20 % et la capacité de sa cale de 10 %. Le navire donne un bonus de +2 à tout les jets de compétences destinés à le bouger. Cette modification doit être décidée au moment de la construction du navire, et ne peut être appliquée plus tard.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD22
Coût : 15 % du prix de base du navire
-Bélier :
Installe un bélier sur l'avant du navire, généralement en fer ou en bronze. Cela augmente les dégâts de bélier du navire de 2D8 et ignore la réduction de dégâts des structures lors d'une charge.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD10
Coût : 50 Po (navire de grande taille), 100 Po (navire de très grande taille), 300 Po (navire de taille gigantesque), 1000 Po (navire de taille colossale)
-Voiles à déploiement rapide :
les cordages du navire subissent une refonte complète et se trouvent améliorés de sorte à pouvoir lever et abaisser les voiles avec une rapidité et une aisance accrue, ce qui permet de bénéficier d'un bonus de +1 à tout les jets de compétences destinés à bouger le navire.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Voilure ou Connaissance : Ingénierie DD25
Coût : 10 % du prix de base du navire
-Voiles de soie :
peu d'améliorations de navire sont aussi agréables à l’œil que des voiles en soie. Elles peuvent être de multiples couleurs ou afficher différents motifs, souvent relatés à la mer. De telles voiles sont souvent importées depuis de lointains pays. Des voiles en soie permettent de mieux capturer le vent et de se déplacer plus vite. Les voiles en soie donnent un bonus de +1 à tout les jets destinés à bouger le navire. Elle n'affectent pas la vitesse d'un navire lors d'une bataille navale, mais elle augmentent la vitesse de voyage de 10 %.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Voilure DD16
Coût : 15 % du prix de base du navire
-Compartiment de contrebande :
cette modification repense la structure de la cale pour laisser des espaces creux dans la coque pouvant servir de caches. Un compartiment de contrebande est un espace de 1,5 mètre carré minimum. Une fouille attentive et un jet de Perception DD20 sont nécessaires pour le repérer.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD19
Coût : 500 Po pour 1,5 mètre carré de compartiment
-Coque renforcée :
la coque du navire est renforcée par un ajout de structures en bois et des poutres supplémentaires, ce qui la rend plus épaisse est résistante aux chocs. Cela augmente la résistance du navire de 2 points mais diminue sa capacité de cale de 10 %.
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD16
Coût : 10 % du prix de base du navire
Plaques de bois :
afin d'être mieux protégé lors des batailles navales, des plaques de bois épaisses ont été cloués sur la coque du navire en de nombreux endroits. Cela augmente les Pv du navire de 5 % et sa résistance de 2. Toutefois, cela réduit sa capacité de cale de 10 % puisque de nouvelles structures et poutres doivent être installées pour consolider les plaques, et si la vitesse du navire lors d'une bataille navale n'est pas affectées, sa vitesse de voyage se trouve diminuée de 10 %
Pré-requis : Jet de Artisanat : Navire DD25
Coût : 20 % du prix de base du navire
AMELIORATIONS D'EQUIPAGE
Les améliorations suivantes peuvent être achetées pour donner des bonus permanent à l'équipage :
-Infirmerie bien équipée :
le médecin de bord du navire à accès à un équipement de très bonne qualité ainsi qu'à un stock d'herbes et de potions de soins qui lui permettent de sauver de nombreuses vies après chaque abordage.
Cet avantage permet de réduire les pertes lors d'un abordage de 1D4 morts.
Coût : 2500 Po, à renouveler au bout de 10 utilisations
-Équipage vétéran :
que ce soit par un entraînement intensif, une rude sélection ou la promesse d'une large paye, vous avez réussit à vous constituer un équipage de marins exceptionnellement doués. Votre équipage donne un bonus de +1 à tout les jets de compétence du pilote et du commandant lors des phases de bataille navale. Cet avantage est perdu si votre équipage se trouve réduit à un moral de 0 suite à une bataille navale.
Coût : 1000 Po
-Équipement de maître :
vos marins sont tous équipés d'armes et d'armures de maître, ce qui augmente d'autant leur efficacité au combat. Votre équipage gagne un bonus permanent de +1 à tout ses jets d'attaque et de défense lors des phases d'abordage.
Coût : 10000 Po
-Entraînement aux engins de siège :
vous avez passer du temps à former les marins affectés aux engins de sièges pour qu'il apprennent à manier leur équipement à la perfection. Cet avantage supprime le malus de -4 lié au fait de ne pas avoir le don pour manier une arme de siège en particulier. Cet avantage peut être pris plusieurs fois pour former vos marins à différents types d'armes de siège. Cet avantage est perdu si votre équipage se trouve réduit à un moral de 0 suite à une bataille navale.
Coût : 1000 Po
-Formation martiale :
vous avez formés vos marins à l'art du meurtre auprès des académies de combat locales, en faisant les matelots les plus vicieux et les plus talentueux qui soit. Avec cet avantage, vos matelots infligent 2 points de moral en moins à l'équipage adverse au lieu de 1 par passe d'arme réussit lors d'une bataille navale. Cet avantage est perdu si votre équipage se trouve réduit à un moral de 0 suite à une bataille navale.
Coût : 10000 Po
-Paye généreuse :
lorsque vient le moment de distribuer le fruit de vos rapines à vos hommes, vous faites preuves d'une générosité sans bornes. Ce que vous perdez en or, vous le gagner en fidélité et dévouement. Cet avantage augmente de 1 le morale maximum de votre équipage. Cet avantage est perdu si votre équipage se trouve réduit à un moral de 0 suite à une bataille navale.
Coût : 10000 Po
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Re: [Règles] Combat naval
Ca va être vital pour la suite de la campagne
2/J'ai mis 7 heures à traduire, compiler et taper toutes ces infos pour que ce soit le plus clair possible. 7 put. d'heures ! 7 !!! et je serait un tout petit peu contrarié que ce soit pour rien.
On a pas dit qu'on faisait de l'infanterie terrestre ?
" si motus meus permittit me"
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Re: [Règles] Combat naval
Haha ...
Je vous rassure, la campagne comprendra son lot de passage à terre, mais le combat naval est un part très importante de la vie d'un pirate !
Je vous rassure, la campagne comprendra son lot de passage à terre, mais le combat naval est un part très importante de la vie d'un pirate !
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Re: [Règles] Combat naval
Vont être du genre meurtrier nos premiers abordages, avec le moral de notre équipage à 1...
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
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Re: [Règles] Combat naval
Héééé oui ... mais bon, passer de 1 à 0, ça ne fait "que" 1D4 morts et le double en blessés. Avoir 0 en moral ne veut pas dire que 90 % de l'équipage est décimé.
Tient, je profite de ce poste pour vous dire que votre navire à une capacité de cale de 150 tonnes (et on part du principe de base que 1 point de butin prend la place de 10 tonnes de cargaison) et peut transporter jusqu'à 120 personnes. Donc, charge à vous d'étendre l'équipage ! Enfin, pour vous donner une idée du prix des améliorations, le prix de base du bateau est de 10 000 Po.
Tient, je profite de ce poste pour vous dire que votre navire à une capacité de cale de 150 tonnes (et on part du principe de base que 1 point de butin prend la place de 10 tonnes de cargaison) et peut transporter jusqu'à 120 personnes. Donc, charge à vous d'étendre l'équipage ! Enfin, pour vous donner une idée du prix des améliorations, le prix de base du bateau est de 10 000 Po.
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