
Si vous le voulez bien, nous allons rester relativement dans le classique en matière de med-fan pour les premiers playtests, quitte à élaborer des personnages plus atypiques au fur et à mesure de leur évolution.
Je copierai ci-dessous les étapes de création des personnages au fur et à mesure de vos retours dans la rubrique VOS PERSONNAGES. Si vous voyez des coquilles, merci de laisser un mot dans la rubrique DISCUSSIONS MÉCANIQUES.
Je commence par le portrait et les traits avec les exemples ad hoc. Bonne lecture.

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LES PERSONNAGES
Les personnages sont les moteurs du jeu; un soin particulier doit être consacré à leur création. Vous devrez leur donner du volume, de la consistance, un passé, des motivations...
Même s'il est parfaitement possible de voir cohabiter un héros sombre au destin tragique comme ceux de Moorcock et une canaille truculente et bavarde comme un personnage de Vance, proposez tout de même votre idée aux autres afin de voir si elle leur plaît et si elle leur semble compatible avec leur vision de l'aventure.
Le MJ a une part essentielle dans le processus, selon le ton qu'il souhaite donner à son scénario voire à sa campagne.
Le portrait
Commencez par vous faire une idée générale du personnage, son portrait. Attribuez-lui tout d'abord un nom puis définissez-le en quelques mots : une sombre brute, un prêtre valeureux, une éclaireuse elfe à l'agilité stupéfiante, un mage-guerrier maudit, un voleur retors, un pilleur de tombes nain sans scrupules. La comparaison avec un héros de roman ou de film med-fan peut s'avérer utile si vous séchez un peu au départ.
Poursuivez la création du portrait en une dizaine de lignes dans lesquelles vous décrirez son apparence physique, son origine, son histoire (récente ou non), un ou plusieurs évènements marquants de sa vie, son peuple (même de manière vague comme, par exemple: un nordique, un gnome, un nomade…), et, si vous avez déjà une idée, ses penchants, ses motivations et ses objectifs à plus ou moins court terme (mais on peut y revenir plus tard).
Tout ce qui donne de la couleur et de la vie est le bienvenu dans cette description qui va constituer l'ossature du personnage.
Martin a décidé de créer un guerrier nordique proche d'un des héros de Fritz Leiber.
Il rédige ainsi son portrait:
Sashrd, barbare des steppes arctiques
Sashrd est un jeune guerrier élevé au pied du massif du Croc Blanc, dans une tribu nomade des steppes du nord. Très sportif, bon grimpeur, il compense son inexpérience et une certaine naïveté par une force hors du commun. Il manie efficacement, quoique sans grand style, une lourde épée d’acier trempé.
Il est contraint de fuir sa tribu et la belle Gütrün pour échapper aux maléfices de sa tante Marsha, une redoutable sorcière, et à la future épouse qu'elle veut lui imposer.
Sashrd en garde une forte appréhension pour toute forme de sorcellerie et une certaine méfiance vis à vis de l'autre sexe. Après s'être lié d'amitié avec un aventurier se faisant appeler le Chat Gris, il est devenu voleur à Lankbar, la cité des mille rues.
LES TRAITS
A partir du portrait du personnage, établissez une liste de 7 traits qui recouvrent des talents, des capacités physiques, mentales, des aptitudes relationnelles, des savoir-faire, des pouvoirs magiques ou divins bref ce qui est propre au personnage et qui lui permet d'interagir avec le monde. Un trait doit remplir deux conditions:
- il doit pouvoir évoluer avec l'expérience
- il doit pouvoir contribuer à la résolution d'une action dans le cadre de la fiction
En plus de leur aspect descriptif, les traits sont utilisés lors des jets de fortune qui déterminent l’issue d’une action difficile voire dangereuse ou d’une opposition (cf. Jets de fortune p. XX).
Pour cela, chaque trait a un niveau correspondant à un type de dé. Plus le score maximum du dé est élevé, plus le trait est efficace. Par exemple, un trait à d10 est plus efficace qu'un trait à d6. En temps normal, le niveau minimum d'un trait est d6.
Répartissez 1d10, 2d8 et 4d6 entre vos 7 traits.
Vous avez la possibilité d'augmenter le nombre de traits en fractionnant le d10 ou les d8. Un trait à d10 peut se décomposer en deux traits à d8. De même un trait à d8 peut se décomposer en deux traits à d6.
Vous pouvez donc, potentiellement, démarrer avec 10 traits à d6.
La fiction doit prévaloir et les traits doivent être cohérents et s'inspirer impérativement du portrait que vous avez dressé auparavant.
Vous rédigerez chaque trait en utilisant un intitulé de trois mots ou adjectifs minimum (ou une phrase simple) afin de lui donner le plus de couleur possible. Le trait doit évoquer l'utilisation que l'on en fera et ne pas demeurer trop vague ou général. Tâchez, autant que possible, d'attacher un seul effet ou champ d'action à chaque trait.
Par exemple, Rusé voleur de Lankbar est un trait trop général car il recouvre une multitude d'activités. Vous donnerez plus de relief au personnage avec des traits comme Coupe-bourse chevronné des marchés de Lankbar, Mécanicien en serrurerie de précision, Caméléon des rues et des toits, Grâce acrobatique du félin ou encore Déplacement léger et silencieux.
Le MJ doit participer au processus de rédaction pour vérifier que les traits correspondent au degré de précision qu'il souhaite dans son jeu. Les autres joueurs peuvent également être sollicités, si besoin, pour donner leur avis.
Le cas échéant, notamment pour les traits surnaturels, quelques notes peuvent venir préciser les effets d'un trait.
Inscrivez vos traits au crayon car ceux-ci peuvent évoluer, voire disparaître en fonction des circonstances et de la fiction.
Après mûre réflexion, Martin décide, de décomposer le trait à d10 pour obtenir deux traits à d8, ce qui lui octroie quatre traits à d8 et quatre traits à d6 qu'il répartit ainsi :
- Escalade à mains nues (d8)
- Physique de gladiateur des fosses (d8)
- Crédulité désarmante de la jeunesse (d6)
- Aversion infaillible pour la sorcellerie (d6)
- Epée d'acier barbare (d8)
- Tireur émérite à l'arc court (d8)
- Défiance envers la gente féminine (d6)
- Signes et langage des Voleurs de Lankbar (d6)
Traits martiaux
Un jeu med-fan fait souvent appel aux capacités de combat des personnages. Afin d'éviter le syndrome du mage-guerrier-ninja-couteau-suisse, les traits martiaux doivent, autant que possible, se référer à une technique ou une arme spécifique. Ainsi Habile guerrier oriental demande plus de précision. Même si on peut se faire une vague idée de ce que cela évoque, on a encore du mal à se représenter exactement le type de combattant auquel on a affaire. Bretteur insaisissable des Sultanats, évoque un escrimeur muni d'un sabre léger plutôt doué pour l'esquive mais il est encore assez général, même si certains peuvent parfaitement s'en contenter.
On pourra, si on souhaite donner encore plus de relief au personnage, décomposer le précédent trait en Maîtrise du sabre des Sultanats et Pratique des sept postures de l'esquive Darshawite.
Impossible de confondre ce personnage avec un autre guerrier oriental, comme un Garde d'élite du Sultan dont le trait pourrait être encore affiné en Assaut et parades à l'épée lourde de la Garde et Vigilance indéfectible des Protecteurs du Sultan.
Traits complémentaires
Certains traits, notamment martiaux, peuvent être complémentaires, comme, par exemple "Maîtrise exceptionnelle de la rapière" et "Botte de Revers" ou encore "Maîtrise exceptionnelle de la rapière" et "Escrimeur à la main-gauche" . Les PJ qui enchaînent avec succès les deux actions dans la foulée peuvent en cumuler le résultat (additionner les deux dés de trait lors du calcul des dégâts, par exemple). Évidemment le risque d'échouer est doublé, mais c'est la rançon de la gloire. En cas d'utilisation de deux armes identiques, on utilise deux fois le même trait. En cas de combat à deux mains, une des deux armes doit être légère.
On peut parfaitement imaginer deux traits surnaturels complémentaire. Là encore, ceux-ci peuvent cumuler leur résultat dès lors que l'on effectue enchaîne deux réussites.
Traits surnaturels
Tout comme pour les traits martiaux, les traits relatifs aux pouvoirs spirituels, divins, magiques ou autres doivent indiquer clairement l'effet qui en est attendu.
Généralement un trait surnaturel aura l'effet équivalent d'un sort/pouvoir ou d'une catégorie de sorts/pouvoirs dans un JdR classique.
Un trait comme Membre de l'Ordre des Mages Pourpres est évidemment beaucoup trop vague, de même que Nécromancien cadavérique de Malmör.
On s'attachera à des traits plus spécifiques comme Explosion brûlante de Zargold, qui fait immédiatement penser à une déflagration ou Agitation macabre de sépultures, qui évoque sans peine un sombre sortilège d'animation de cadavres.
N'hésitez pas à ajouter un commentaire ou quelques notes permettant de préciser les effets d'un trait surnaturel si on ne peut pas le déduire directement de son intitulé.