Domination / Dominate
• Hypnotisme / Mesmerize
En croisant le regard de votre victime, vous les plongez dans une trance.
Coût : Aucun
Jet de dés : Intelligence + Expression + Domination vs Détermination de la cible (+ Puissance de Sang)
Action opposée. La résistance est réflexive.
La victime devient silencieuse et léthargique, comme sous hypnotisée. Dans cet été, le sujet est extrêmement vulnérable à la suggestion et à la manipulation.
Vous pouvez réaliser n'importe quelle action ci-dessous (une à la fois) :
- Donner un bref ordre (pas plus de 2 - 3 mois). L'ordre doit correspondre à une action simple, sans possibilité de "créativité" ou "interprétation".
( "Lâche cette arme !" , "Répète après moi..." et "Suis moi" fonctionnent. Par contre, "Soumets-toi", et "Suis mes ordres" sont trop sujet à interprétation)
- Modifier un souvenir lié à la scène courante. ("Je n'étais jamais présent", "Tu as frappé cet homme")
La victime reste dans cet état de transe jusqu'à ne plus être en votre présence, jusqu'à la fin de la scène, ou jusqu'à ce que quelqu'un l'extirpe de sa transe.
Des actions mettant en danger la vie de la victime, la blessant, la traumatisant (conduisant à un jet de dégénération) suffisent aussi à la sortir de son état léthargique.
L'utilisation en combat (généralement dangereux et traumatisant) est très délicate.
Après, la victime se réveille de cet état sans souvenir précis des événements pendant sa transe.
Les tentatives sur une personne ayant déjà résisté ou sortie de sa transe durant la même scène sont réalisées avec malus de 2 (cumulatif par tentative).
•• Le décret d'acier / Iron Edict
L'hypnose devient plus forte et plus insidieuse.
Coût : 1 Vitae (sauf sous l'emprise d'un lien de sang)
Jet de dés : Aucun (augmente l'hypnotisme)
Action : Aucun (augmente l'hypnotisme)
Le décret d'acier peut être "invoquer" à chaque fois qu'un "ordre" est donné via Hypnotisme.
L'effet d'hypnose est augmenté de la manière suivante :
- L'ordre donné peut être plus long, 2 - 3 phrases, et peut inclure une succession d'actions à réaliser.
- L'ordre peut durer jusqu'à une nuit entière, et peut perdurer sans la présence immédiate de l'hypnotiseur.
- Il devient beaucoup plus difficile de briser une transe. Seul des traumatismes importants brisent l'état. (Par exemple : recevoir plus de dégâts que son score en Vigueur/Stamina)
Des actions conduisant à des jets de dégénération n'échouent pas forcement. La victime fait le jet. Si elle échoue, la victime poursuit son action sans perdre de son humanité ou équivalent. Par contre, la réussite brise la compulsion (ceci intervient au moment de l'acte et non de l'ordre).
Donner des ordres prend du temps. Environ 2 rounds par phrase, et nécessite que la victime soit déjà sous l'effet de l'Hypnose. La victime suit les ordres le moment où ils sont donnés et jusqu'à la complétude de la tache ou la fin du temps impartie. Comme sous l'hypnose, la victime ressort sans souvenir clair des événements.
••• L'ordre enterré / Entombed Command
Cacher un ordre dans le subconscient d'une proie.
Coût : Aucun
Jet de dés : Intelligence + Subterfuge + Domination - Détermination de la victime (Intelligence + Subterfuge + Dominate – victim’s Resolve)
Action : Aucune (activation en conjonction avec d'autres pouvoirs de Domination)
L'ordre enterré est activé en conjonction avec d'autres pouvoirs de Domination. L'utilisation du pouvoir cache au sein du subconscient de la victime les effets de la domination jusqu'au déclenchement de certains leviers, certaines conditions. Il peut être rajouté jusqu'à [sucés] leviers, événements ou stimulus permettant de déclencher la compulsion. (Par exemple, lorsque la victime entend un mot donné, quand il est minuit, quand la victime rencontre son frère...)
Les pouvoirs sont modifiés de la manière suivante :
- Hypnotisme : Quand les conditions sont remplies, le sujet tombe immédiatement en transe, si le vampire n'est pas physiquement présent la transe ne dure que 2 - 3 rounds.
- Le décret d'acier : Quand les conditions sont remplies, le sujet tombe immédiatement en transe, et suit les ordres implantés. La transe dure jusqu'à complétude de la tache ou une scène. Après quoi, l'ordre redevient dormant.
- L'esprit menteur : Les conditions fonctionnement comme un bouton "on-off" avec l'altération de la mémoire.
Les suggestions restent dormantes pour une durée de [succès] semaines (ou mois dans le cas d'un lien de sang). Pendant cette période, l'ordre subconscient refait surface autant de fois que les conditions sont remplies.
La mise en place de des conditions et des ordres prends du temps. (A minima 2 -3 rounds par phrase).
•••• L'esprit menteur / The Lying Mind
Possibilité de réaliser des changements drastiques au niveau de la mémoire.
Coût : 2 vitae
Jet de dés : Aucun (augmente l'hypnotisme)
Action: Aucun (augmente l'hypnotisme)
L'esprit menteur peut s'appliquer lorsqu'il y a une modification de la mémoire via l'hypnotisme. Toutefois, pour faire cela, la victime doit d'abord être marquée à l'aide d'une faible quantité de sang (inclus dans le coût). Le sang doit être soit consommé, ou marqué le front de la victime. En faisant cela, il est possible de faire des changements drastiques au niveau de la mémoire et des souvenirs. La modification doit pouvoir être résumée en 3 - 4 phrases. Toutefois, plusieurs utilisations de ce pouvoir peuvent permettre une altération plus élaborée.
Créer ses altérations nécessitent une longue période non interrompue avec la victime (à minima 1 min, souvent bien plus).
La modification s'axe autour de l'aspect factuel, et pas du ressenti.
Si la victime est confrontée avec des preuves conséquentes prouvant la modification, elle peut se rendre compte de la supercherie.
••••• Possession / Possession
Projection de son esprit dans celui d'un autre, sur plantant sa volonté et prenant le contrôle de leur corps.
Coût : 1 vitae + 1 point de volonté
Jet de dés : Intelligence + Intimidation + Domination – la victime détermination / Intelligence + Intimidation + Dominate – victim’s Resolve
Action réflexive et contestée. Y résister est réflexif.
La victime doit être sous l'effet de l'hypnotisme
En prenant le contrôle de la victime, les compétences, attributs et atouts physiques servent de références. Les aptitudes mentales et sociales sont conservées. Il est possible de rester éveiller durant la journée pour un coût d'un point de volonté, dépensé à l'aube. Le contrôle peut être maintenu jusqu'à [succès] nuits.
Par contre, il n'est pas possible d'utiliser de disciplines ou de rituels via la victime. De même, il n'est pas possible d'exploiter les aptitudes surnaturelles.
Si sous l'emprise de la possession, la victime court au suicide, elle peut essayer de se se libérer via un jet de Détermination / Resolve (+ Puissance de sang).
La possession sur plante toutes les compulsions et ordres que subissait la victime. (Les ordres placés au niveau subconscient peuvent reprendre une fois la possession terminée)
source : http://whitewolfblogs.com/blog/2012/11/ ... animalism/
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Modérateur : Patrick
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