Les disciplines vampiriques dites physiques : Célérité, Puissance et Invulnérabilité (en VO : Celerity, Vigor & Resilience) vont être changées par les règles suivantes :
Les 3 disciplines ont toute un pouvoir "passif", et plusieurs pouvoirs "actifs".
Célérité / Celerity
Passif :
Le nombre de bulles en célérité vient s'ajouter au score de défense (même dans le cas des attaques à distance).
Actif :
- Augmentation de la vitesse (Réflexif - 1 Vitae / Tour)
La vitesse est multiplié par le score de célérité + 1
Par exemple : Un personnage ayant 10 en vitesse, et 2 en célérité, en activant le pouvoir passera à une vitesse de 30 ( 10 * (2+1) ).
- Utilisation en "combat" (Réflexif - 1 Vitae / Tour)
Les deux effets ci-dessous peuvent être activés un nombre de fois limité par scène. Cette limitation correspond au nombre de bulles en célérité. Un personnage avec 2 en célérité pourra l'utiliser en combat
(et donc l'un des deux effets ci-dessous) au maximum 2 fois par scène.
* Passer en tête de l'initiative
Si plusieurs personnages activent en même temps cet effet, celui avec la célérité la plus importante prend la tête. En cas d'égalité, celui avec l'initiative la plus importante prend la tête.
* Intercaler une action (une fois par tour)
Vous avez possibilité d’insérer avant l'action de quelqu'un l'une de vos actions (instantané ou déplacement).
Il est à noter que vous agissez avant l'autre personnage (celui qui aurait du agir normalement). Il n'est pas possible d'intercaler une action avant une action réflexive.
Puissance / Vigor
Passif :
Le nombre de bulles en puissance vient s'ajouter au score de force / strength.
Actif :
- Saut (Réflexif - 1 Vitae / Tour)
Permet de sauter plus loin, plus haut, comme actuellement décrit dans les règles (sera potentiellement changer plus tard)
- Coup puissant (Réflexif - 1 Vitae / Tour)
Faire un coup puissant. Ceci permet de rajouter un bonus d'arme aux compétences de Bagarre (Brawl) et Arme blanches (Weaponry). Le bonus équivaut au score en puissance.
- Lancer (Réflexif - 1 Vitae / Tour)
N'importe quel objet (ou même personne) qui peut être attrapé ou soulevé est considéré comme une arme de jet. Les dégâts de l'arme correspondent au minimum entre la Taille et la Durabilité.
Les objets de tailles 5 ou plus font des dégâts "lethal".
Invulnérabilité / Resilience
Passif :
Le nombre de bulles en invulnérabilité vient s'ajouter au score de vigueur / stamina.
Actif :
- Armure (Réflexif - 1 Vitae / Tour)
Permet d'avoir une "armure" équivalent au nombre de bulles en invulnérabilité + 1. Ainsi un personnage avec 2 en invulnérabilité aura une armure de 3.
Cette armure se rajoute à d'autres armures déjà existantes.
source : http://forums.white-wolf.com/default.as ... ts&t=66276
[REGLE]- Les disciples physiques
Modérateur : Patrick
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