
Description du bâtiment :
Le bâtiment est une sorte de bloc de pierre rectangulaire, fortifié de 5 étages, renforcé par de solides poutres de bois. Des douzaines de fenêtres protégées par des barreaux de fer et des volets de bois permettent au résident d’avoir une vue sans égale sur Port-Enigme. Les portes extérieures sont toutes en fer renforcé et dotés d’une petite fente glissante pour pouvoir jeter un œil à l’extérieur.
De plus, les murs sont lisses, rendant l’escalade très difficile, et recouverts d’un enduit alchimique résineux pare-feu, évitant au bâtiment d’être réduit en cendre par un incendie.
Le plafond des 4 premiers étages est à une hauteur de 2,4 mètres. Dans le cas du cinquième étage, il monte jusqu’à 4,5 m. de haut au centre (tout en restant à 2,4 m. sur le pourtour).
Information importante : l'étage avec les chambres (B13 et cie) représente les 3 étages du milieu. Donc le plan vous montre dans l'ordre le RdC, puis les étages 2 à 4, puis le 5ème étage et enfin le toit.
Personnel :
On compte un total de huit gardes dans le bâtiment – des briseurs de jambes à l’air peu finaud qui seraient surement occupés à faire un brin « d’honnête piraterie » s’ils n’étaient pas sous contrat ici. Au moins, ils ont l’air assez capables pour obéir aux ordres qu’on leur donne.
On trouve également les deux capitaines en charge de ces ruffians. Tout d’abord une femme nommée Jen, aux cheveux roux et avec un cache-œil là où se trouvait son œil droit avant. Elle passe la plupart de son temps libre posée quelque part, le regard absent, à fumer une pipe qui doit contenir tout sauf du tabac, au vu de l’odeur.
Le second capitaine est Drek, un homme à la carrure athlétique, doté de cheveux bruns en bataille et d’une barbe aussi mal taillée que bien fournie. Il à la mauvaise manie de jouer avec une de ses dagues en permanence (que ce soit pour se curer les ongles ou les dents) et passe la plupart de son temps libre à sculpter des petits personnages stylisés dans des morceaux de bois.
En temps normal, on trouverait normalement aussi une poignée de petites mains, chargées de l’entretient et des tâches quotidiennes de tout les jours (ménage, cuisine, lessive …). Cependant, au vu de l’assaut imminent sur le bâtiment, Zincher à donné un congé exceptionnel à ces employés, et ils sont donc présentement absents des lieux.
Enfin, on trouve Hortus Hanch, le majordome de Zincher. Relativement âgé (la cinquantaine bien tassée), son air affable et ses petites lunettes rondes ainsi que sa livrée impeccable peinent toutefois à dissimuler son passé de pirate : tatouages visibles sur les bras, vieilles cicatrices ici et là, et surtout un regard résolu et sans peur face au prospect de la future invasion. C’est lui qui va vous faire visiter la bâtisse, et ses commentaires éventuels apparaîtront en italique.
B1 – Lobby :
Cette grande salle est largement déserte – on y trouve juste quelques bancs le long des murs et une poignée de plantes en pots (à l’allure maladive) réparties ici et là.
B2 – Salle de conférence :
Une pièce remplie de chaises, utilisée pour les réunions du personnel du bâtiment ou d’autres évènements particuliers.
B3 – Poste de garde :
Une table et quelques chaises sont la seule décoration de cette pièce.
B4 – Cellules :
Ces deux cellules aux barreaux de fer sont présentement vides.
« Oui, oui, je sais ce que vous pensez … surtout vous, messire prêtre … mais que voulez-vous ? Port-Enigme est une ville rude, et il serait de mauvais ton pour maître Zincher de déranger le gouverneur de la ville à chaque fois que des rufians lui causent des tords. C’est donc aussi bien qu’il puisse régler les problèmes de peu d’importance en direct. Qui plus est, je dirais que maître Zincher s’est assagi avec les années. Ses méthodes restent très … disons … raisonnables comparés à d’autres. Vous ne voulez pas savoir comment le chef Croat traite ses propres prisonniers. Pas si vous voulez toujours avoir faim pour le repas de ce soir, en tous les cas. »
B5 – Cuisines :
On trouve dans ces cuisines tout ce qu’il faut pour préparer à manger pour de nombreuses personnes : tables, étagères, ustensiles …
Il y à même une cheminée dans un coin, et un passe-plat qui permet d’acheminer de la nourriture dans la zone B17.
B6 – Réserve :
Remplie de bois de chauffe et de divers outils destinés à l’entretient quotidien du bâtiment.
B7 – Cellier :
L’endroit semble plutôt vide, et ce qui y est entreposé est plutôt basique : riz, farine, viande salée et pain blanc.
Hortus soupire : « Veuillez excusez l’état des lieux ... mais que voulez-vous … ces derniers temps, les gardes n’ont pas eu grand-chose à faire, et quant ils s’ennuient, ils viennent se préparer un casse-croûte. Ou deux. Ou trois. Normalement nos petites mains se chargent de réapprovisionner les lieux en début de semaine, mais avec cet assaut imminent, je crains que vous ne soyez forcés de composer avec ce qui nous reste pour le repas de ce soir. Les sacrifices que nous devons faire, hum ?
Rassurez-vous, cependant. Je ne vous servirais pas le rata insipide que les gardes ingurgitent, ces brutes au palais insensible … non, pour des visiteurs de marque comme vous, je ne préparerais que le meilleur. »
B8 – Salle de réunion :
C’est ici que Zincher reçoit ses invités de marque.
B9 – Bureau du comptable :
Simple bureau un peu étriqué, l’endroit est sans-dessus-dessous, et les petites taches brunes au sol sont surement du sang séché.
« Ha, oui … le bureau de maistre Evaniel … l’ancien comptable de monsieur Zincher. C’était un garçon intelligent, surement ses origines demi-elfe … Pas assez intelligent, toutefois, pour croire qu’il pourrait détourner de l’argent de monsieur Zincher sans se faire prendre. Du moins, je pense qu’il le faisait. Monsieur Zincher en était persuadé, en tous les cas. Et qui suis-je pour remettre son jugement en doute ? Inutile de vous dire qu’Evaniel ne travaille plus avec nous depuis quelques temps déjà. »
Sous les regards appuyés du groupe, Hortus émet un grognement irrité : « Non, il ne l’à pas étripé dans cette pièce, si c’est ce que vous pensez. Mais il lui à donné une bonne correction pour sure. Je pense qu’il aura du mal à avaler quoi que ce soit de consistant et solide pour un bon moment. Oh, et si jamais vous connaissez quelqu’un de doué avec les chiffres et d’honnête, la position reste ouverte. Malheureusement, ces deux qualités vont rarement de pair, à Port-Enigme. »
B10 – Armurerie :
Des armes sont montées sur les murs de cette pièce, ainsi que des boucliers de métal. On trouve même quelques étagères murales sur lesquelles sont posées des casques. En fouillant bien, on peut aussi trouver une trousse de premier secours remplie de bandages, un sac rempli de pierres à aiguiser et une large boite de métal remplie à moitié de lustre pour armures métalliques.
Les présentoirs les plus en évidences, ceux qui devaient contenir les armes les plus impressionnantes, sont toutefois vides. Et les armes et boucliers qui restent on l’air de n’être que d’une qualité standard, légèrement cabossés ou à l’allure usée.
B11 – Réserve des étables :
Contient tout ce qu’il faut pour s’occuper des résidents de la zone B12, y compris de la nourriture en quantité (grain et abats crus) ainsi que deux selles exotiques pour se servir des bêtes comme montures.
B12 – Etables :
Elles contiennent non pas des chevaux, mais deux Fer-de-hache, sorte d’oiseaux géants et sans ailes, dont le bec vu de profil rappel en effet la tête d’une hache.
(en image : https://www.aidedd.org/dnd/images/axe-beak.jpg)
« Maître Zincher à déjà du vous le dire, mais je me permets de vous rappeler qu’il tient beaucoup à Gueule-plate et Pince-bec. Quoiqu’il se passe durant l’assaut sur le bâtiment, il serait de bon ton que ces braves bêtes y survivent. Oui, je sais, ils sont énormes, ils piaillent fort et sont hautement agressifs, sans parler de … disons … leur odeur. Mais ces bêtes restent un des dernier rayons de soleil dans la vie bien morne de mon maître, aussi je vous serais gré de vous assurer de leur bien-être. Maître Zincher les pleurerait plus que vous, de fait. Plus que moi aussi, sans doute. » Hortus conclu en haussant les épaules d’un air résigné.
B13 – Chambre des gardes :
Des chambres assez simples qui accueillent les gardes du bâtiment.
B14 – Sorties de secours :
Bien que Hortus n’en disent rien, vos sens vous permettront de remarquer que les deux bouts de ce couloir cachent des sorties de secours d’urgence : des panneaux qui basculent et créent une ouverture qui permet de quitter le bâtiment en urgence (au prix d’une sacrée chute dans le vide de 15 m., tout de même !).
Cependant, les panneaux ont l’air verrouillés pour le moment.
B15 – Salle de bain :
Contient une baignoire, une latrine et un bac pour les ablutions.
B16 – Chambre des capitaines :
Les appartements privés de Jen et Drek.
B17 – Lounge :
Ce salon de détente aux sofas élégants et aux tables basses contient plusieurs tableaux représentant la même famille de voyageurs Varisiens dans diverses scènes. Sur chaque tableau, on peut apercevoir Clegg Zincher lui-même protégeant ces voyageurs de divers périls : pack de loups féroces, bandits de grand-chemin au regard meurtrier et même des géants en maraude !
On trouve aussi ici un passe-plat qui communique avec la zone B5.
Devant vos regards amusés, Hortus soupire : « Hé bien quoi ? Devenez un élément important du gouvernement d’une ville de bonne taille, et nous verrons si vous aussi, vous ne développez pas un petit complexe de supériorité … Sans comptez qu’il aurait tout à fait pu vivre ces scènes en réalité et y survivre. »
Son regard s’attarde un moment sur le tableau ou Clegg tient tête à trois géants des collines déchainés. Il tousse légèrement.
« … presque toutes. »
B18 – Chambre des invités :
Ces pièces sont bien entretenues mais n’ont visiblement accueillies personne depuis longtemps.
« Si vous le souhaitez, je peux vous aménager ces pièces pour que vous ayez un endroit ou vous reposer avant que ces cultistes assoiffés de sang ne viennent tenter de tous nous sacrifier à leur dieu impie. »
B19 – Chambre de monsieur Magenta :
L’endroit est décoré de tableaux représentant la lointaine Vudra. Etrangement, on ne trouve pas de lit ici.
« Ha, monsieur Magenta … un personnage intéressant. Très sociable, de fait, et très curieux de tout, pour quelqu’un que les gens considèrent comme une brute simple d’esprit. J’ai retiré le lit de cette chambre à sa demande. Il à peur que dormir sur un bon matelas, enveloppé dans des draps fins le rende trop mou … C'est pourquoi il tend à dormir à même le sol. Je ne sais pas si je dois admirer sa résolution ou le moquer, de fait. »
B20 – Armurerie des champions :
Cette pièce accueille des armes que Clegg à récupérer dans l’arène et qui signifie quelque chose pour lui, d’un point de vue sentimental ou personnel. On trouve aussi une statue taille réelle de Zincher dans un coin, les poings sur les hanches, le regard défiant.
On y trouve les armes suivantes :
-un trident +1 boomerang
-un scizore en fer froid +1 de tonnerre
-une paire de kerambit +1 de feu
-une douzaine de carreaux de hurleurs
-un écu en acier +1 retentissant (forgé pour ressembler au visage d’un nain colérique)
On y trouve aussi quelques objets magiques divers :
-7 potions de soins modéré (ceci étant dit, Hiro trouve que l’un d’entre elle à une drôle d’allure, avec son contenu à l’allure épais et sirupeux comparé aux autres potions)
-une sacoche en cuir contenant 3 gemmes à élémentaire (feu)
Hortus promène son regard sur le contenu de la salle : « Maître Zincher m’a chargé de vous dire que vous pouviez utiliser les armes et objets stockés ici pour vous défendre, si besoins. Ceci étant dit, pour les armes et armures, il ne s’agira que d’un prêt temporaire. Et, ahem … si vous le devez, utilisez les potions et les gemmes, je suppose. Mais si vous pouvez vous en passer, ce sera tout aussi bien. »
Il affiche un regard gêné un instant : « Ces gemmes magiques coutent une petite fortune, vous savez ? »
B21 – Bibliothèque :
Les rayonnages de cette bibliothèque sont vides de tout livre.
Hortus soupire : « Il parait que tout les gens riches ou important – ou les deux, de fait, ont une bibliothèque. Maître Zincher n’a jamais été homme de réflexion, plutôt d’action, mais il voulait, comment dire … rentrer dans le moule, voyez-vous ? Evidemment, quand les choses ont commencé à se compliquer et les budgets à devenir plus serrés, sa collection de livres est devenue subitement très dispensable. C’est dommage, certains ouvrages étaient intéressants … notamment les chroniques des éclaireurs. Allez savoir ou s’arrêtait la réalité et ou commençait l’auto-gratification … mais j’appréciais ces ouvrages. »
B22 – Chambre de Clegg Zincher :
La porte de cette chambre est faite de fer renforcé. A l’intérieur, on y trouve un lit à baldaquin dont les montant de bois sont sculptés de façon à représenter des Fer-de-haches en train de batailler férocement. Deux grands miroirs sont accrochés au mur de part et d’autre de la pièce, en vis-à-vis. Des peintures représentants les combats marquants que Zincher à mené dans l’arène quand il était plus jeune (et avant qu’elle lui appartienne) ornent les murs. On trouve enfin un énorme cadre, représentant l’île du coude du diable (un ilot au large de Port-Enigme), une sorte de météorite chutant du ciel pour aller, semble-t-il, finir sa course sur le centre de l’île.
Vous êtes à peine entré dans la pièce que Hortus tend un doigt impérieux dans votre direction : « Ne touchez à rien, je vous prie. Cette chambre contient … disons … un certain nombre de défenses contre les voleurs. Des défenses létales. Sachez toutefois que la cache des parchemins se trouve derrière ce tableau … »
Il désigne le tableau avec le météore. Son œil s’attarde un moment sur la peinture, pensif, presque peiné.
« Je ne comprendrais jamais la volonté de maître Zincher d’avoir sous les yeux un rappel constant des choses terribles qu’il à vécu il y à dix ans … Être forcé à faire des choses contre sa volonté … »
Il frissonne, jetant un regard en biais à Shanon : « Oui … la magie peut faire des ravages dans l’esprit d’un homme. Pour ma part je préfère les mages de bataille. Peu subtils, mais au moins, vous savez à quoi vous attendre. Ils vous vont réduire en cendre, vous électrocuter ou vous transformer en glaçon. C’est honnête, direct. Mais pour le reste … »
Il jette un regard réprobateur à la peinture, avant de vous enjoindre à sortir : « Je resterais ici durant l’assaut. Certes, les parchemins ne seront plus là, mais il est hors de question que je laisse des cultistes fanatiques souiller la chambre de maître Zincher de leurs bottes puantes ! »
B23 – Cache secrète de Zincher :
Qui sait ce qu’elle peut contenir ?
B24 – Toit :
Le toit offre une vue fantastique sur toute la ville, y compris ses points d’intérêts les plus visibles, comme l’arche des glyphes ou l’arène de Zincher. Le toit se compose d’une voie de passage sur les bords large de 1,5 m. et d’une allée centrale large de 3 m., surélevée de 3 mètres par rapport à la promenade latérale. On peut accéder à cette dernière via des échelles en fer. On trouve un large paratonnerre dans le coin est.
Il est à noter qu’il n’existe pas d’accès au toit depuis l’intérieur du bâtiment – selon Hortus, Zincher à fait condamner les accès au toit il y à plusieurs années de cela.