[Règles] Gestion de vos survivants et famine
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ACTIONS JOURNALIERES DES SURVIVANTS :
Chaque survivant peut effectuer une action par jour.
*Accompagner les PJ :
Un ou plusieurs survivants accompagnent les PJ au cours de leurs explorations. Ils peuvent les aider via l’action « aider quelqu’un », « Monter la garde » ou « Utiliser une compétence ». Ils peuvent également porter leur équipement.
Ces survivants ne participent pas aux combats, restant à l’écart, mais si un PJ tombe au combat, ils tentent de tirer son corps en retrait du champ de bataille et de lui procurer les premiers soins d’urgence (s’ils en sont capables, du moins).
Compétence : variable, en fonction des actions utilisées.
*Aider quelqu’un :
Le survivant vient en aide à un PJ ou PNJ en usant d’une compétence à laquelle il est formé, donnant un bonus automatique de +2 au jet de la personne qu’il aide.
Compétence : aucune, réussite automatique.
*Chasse/Cueillette :
Le survivant explore le Fangwood, essayant de chasser du gibier ou de trouver des fruits/baies/racines comestibles.
Compétence : Survie DD10 pour récupérer 1 point de provisions. Pour chaque 2 pts au-dessus du DD, le survivant récupère 1 point de provisions supplémentaire.
*Construire un abri de fortune :
Le survivant tente de construire un petit abri de fortune destiné à abriter une créature de taille M. Cet abris est peu idéal et froid, mais il permet à quelqu’un qui dort dedans de ne pas se réveiller fatigué.
Compétence : Survie DD12 pour créer un abri. Pour chaque 2 pts au-dessus du DD, l’abri peut accueillir une créature de taille M supplémentaire (jusqu’à un maximum de 4).
*Explorer un hexagone :
Un survivant possédant les compétences Discrétion ou Survie peut tenter d’agir en éclaireur pour explorer le contenu d’un hexagone. Cette action demande à ce que le Survivant quitte le camp pour une durée de 2 jours (3, s’il est de taille P) avec un nombre de points de provisions égal à sa durée d’absence (plus un par hexagone qui le sépare du camp de base : par exemple, un survivant de taille M qui part explorer une zone à 4 hexagones du camp aura donc besoin d’emmener 6 points de provisions avec lui et ne reviendra qu’au bout de 6 jours).
Compétence : A l’issu de la durée d’exploration, le survivant effectue un jet de Discrétion ou de Survie DD10. En cas de réussite, le survivant explore la totalité de l’hexagone et revient au camp, révélant le contenu de ce dernier.
Un jet de Survie à 15 ou plus permet même de diminuer les chances de rencontre aléatoires pour les PJ dans le Fangwood de 5 % sur leur prochaine journée d’exploration.
Un échec signifie que le survivant est soit perdu (bloqué dans l’hexagone, nécessitant un sauvetage de la part des PJ), soit mort, tué par l’un des nombreux prédateurs qui rodent dans les bois – 50 % de chances pour chaque occurrence.
*Monter la garde :
Le survivant monte la garde autour du camp pour la journée/la nuit.
Compétence : Permet un jet de Perception pour identifier d’éventuelles menaces en approche du camp.
*Pratiquer un artisanat :
Si un survivant dispose des outils et composants nécessaire, il peut tenter de fabriquer quelque chose. Se référer aux règles sur l’artisanat ici :
http://www.taverneproduction.com/forum/ ... php?t=4149
Compétence : variable, en fonction de l’objet que le survivant tente de créer.
*Récupérer du bétail :
Une partie des chèvres et des moutons élevés dans les enclos de Phaendar se sont enfuis dans le Fangwood au cours de l’attaque de la légion. Un survivant peut tenter de localiser l’un de ces bêtes perdues dans les bois et la ramener au camp.
Une tête de bétail ramenée au camp génère 1 point de provisions tous les 3 jours sous la forme de lait (qui peut ensuite être transformé en beurre ou fromage). Une tête de bétail peut également être tuée et dépecée pour générer immédiatement 2 points de provisions.
Compétences : Dressage DD16 pour récupérer une tête de bétail dans les bois. Ensuite, il faut attribuer un Survivant à la gestion des animaux captifs, qui doit effectuer un jet de Dressage chaque jour (DD = 10+nombre d’animaux captifs). Un échec à ce jet (ou bien laisser une journée s’écouler sans que personne ne gère les bêtes) signifie qu’un ou plusieurs animaux se sont enfuis.
*Utiliser une compétence :
Un survivant peut utiliser une des compétences qu’il maîtrise au bénéfice des PJ, comme utiliser Dressage pour dresser un animal à effectuer des tours, Premiers secours pour soigner un PJ ou lui faire bénéficier des effets d’un repos de longue durée, ou encore utiliser une compétence de Connaissance pour répondre à une question que se posent les PJ.
Compétence : variable, en fonction de la compétence utilisée et de la complexité de la tâche.
Chaque survivant peut effectuer une action par jour.
*Accompagner les PJ :
Un ou plusieurs survivants accompagnent les PJ au cours de leurs explorations. Ils peuvent les aider via l’action « aider quelqu’un », « Monter la garde » ou « Utiliser une compétence ». Ils peuvent également porter leur équipement.
Ces survivants ne participent pas aux combats, restant à l’écart, mais si un PJ tombe au combat, ils tentent de tirer son corps en retrait du champ de bataille et de lui procurer les premiers soins d’urgence (s’ils en sont capables, du moins).
Compétence : variable, en fonction des actions utilisées.
*Aider quelqu’un :
Le survivant vient en aide à un PJ ou PNJ en usant d’une compétence à laquelle il est formé, donnant un bonus automatique de +2 au jet de la personne qu’il aide.
Compétence : aucune, réussite automatique.
*Chasse/Cueillette :
Le survivant explore le Fangwood, essayant de chasser du gibier ou de trouver des fruits/baies/racines comestibles.
Compétence : Survie DD10 pour récupérer 1 point de provisions. Pour chaque 2 pts au-dessus du DD, le survivant récupère 1 point de provisions supplémentaire.
*Construire un abri de fortune :
Le survivant tente de construire un petit abri de fortune destiné à abriter une créature de taille M. Cet abris est peu idéal et froid, mais il permet à quelqu’un qui dort dedans de ne pas se réveiller fatigué.
Compétence : Survie DD12 pour créer un abri. Pour chaque 2 pts au-dessus du DD, l’abri peut accueillir une créature de taille M supplémentaire (jusqu’à un maximum de 4).
*Explorer un hexagone :
Un survivant possédant les compétences Discrétion ou Survie peut tenter d’agir en éclaireur pour explorer le contenu d’un hexagone. Cette action demande à ce que le Survivant quitte le camp pour une durée de 2 jours (3, s’il est de taille P) avec un nombre de points de provisions égal à sa durée d’absence (plus un par hexagone qui le sépare du camp de base : par exemple, un survivant de taille M qui part explorer une zone à 4 hexagones du camp aura donc besoin d’emmener 6 points de provisions avec lui et ne reviendra qu’au bout de 6 jours).
Compétence : A l’issu de la durée d’exploration, le survivant effectue un jet de Discrétion ou de Survie DD10. En cas de réussite, le survivant explore la totalité de l’hexagone et revient au camp, révélant le contenu de ce dernier.
Un jet de Survie à 15 ou plus permet même de diminuer les chances de rencontre aléatoires pour les PJ dans le Fangwood de 5 % sur leur prochaine journée d’exploration.
Un échec signifie que le survivant est soit perdu (bloqué dans l’hexagone, nécessitant un sauvetage de la part des PJ), soit mort, tué par l’un des nombreux prédateurs qui rodent dans les bois – 50 % de chances pour chaque occurrence.
*Monter la garde :
Le survivant monte la garde autour du camp pour la journée/la nuit.
Compétence : Permet un jet de Perception pour identifier d’éventuelles menaces en approche du camp.
*Pratiquer un artisanat :
Si un survivant dispose des outils et composants nécessaire, il peut tenter de fabriquer quelque chose. Se référer aux règles sur l’artisanat ici :
http://www.taverneproduction.com/forum/ ... php?t=4149
Compétence : variable, en fonction de l’objet que le survivant tente de créer.
*Récupérer du bétail :
Une partie des chèvres et des moutons élevés dans les enclos de Phaendar se sont enfuis dans le Fangwood au cours de l’attaque de la légion. Un survivant peut tenter de localiser l’un de ces bêtes perdues dans les bois et la ramener au camp.
Une tête de bétail ramenée au camp génère 1 point de provisions tous les 3 jours sous la forme de lait (qui peut ensuite être transformé en beurre ou fromage). Une tête de bétail peut également être tuée et dépecée pour générer immédiatement 2 points de provisions.
Compétences : Dressage DD16 pour récupérer une tête de bétail dans les bois. Ensuite, il faut attribuer un Survivant à la gestion des animaux captifs, qui doit effectuer un jet de Dressage chaque jour (DD = 10+nombre d’animaux captifs). Un échec à ce jet (ou bien laisser une journée s’écouler sans que personne ne gère les bêtes) signifie qu’un ou plusieurs animaux se sont enfuis.
*Utiliser une compétence :
Un survivant peut utiliser une des compétences qu’il maîtrise au bénéfice des PJ, comme utiliser Dressage pour dresser un animal à effectuer des tours, Premiers secours pour soigner un PJ ou lui faire bénéficier des effets d’un repos de longue durée, ou encore utiliser une compétence de Connaissance pour répondre à une question que se posent les PJ.
Compétence : variable, en fonction de la compétence utilisée et de la complexité de la tâche.
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Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
POINTS DE PROVISIONS, NOURRITURE ET SURVIE :
POINTS DE PROVISIONS :
*Chaque jour, un survivant doit consommer 1 point de provisions pour pouvoir manger à sa faim.
*Un point de provisions représente un poids de 5 kg, sauf s’il est sous la forme de rations de survie : il ne pèse alors que 2,5 kg.
RATIONNEMENT :
*On peut rationner un survivant en ne le laissant manger que ½ point de provisions par jour. Cela suffit à assurer sa survie mais le rend irritable et/ou distrait, lui donnant un malus de -2 à tous ses jets d’attaque, dégâts, caractéristiques, sauvegardes et compétences jusqu’à ce qu’il consomme de nouveau un point de provisions entier.
*Si un survivant mange des demi-rations plus de 3 jours sur une semaine complète, il commence à dépérir et doit effectuer des jets de Constitution chaque jour pour éviter de prendre des dégâts non létaux (cf. règles sur la famine).
*Si un survivant passe une journée sans consommer de point de provisions, il subit immédiatement le malus de -2 aux jets d’attaque, dégâts, caractéristiques, sauvegardes et compétences. Un survivant peut se passer d’eau pour 1 jour ou de nourriture pendant 3 jours avant de devoir commencer à effectuer des jets de Constitution contre la famine.
FAMINE :
*Un personnage qui souffre de famine doit effectuer un jet de Constitution à chaque heure qui passe (DD10+1 par test effectué au préalable) ou subir 1D6 points de dégâts non létaux alors que son corps s’affaiblie.
*Un survivant qui subit des dégâts non létaux liés à la famine devient automatiquement Fatigué. Les dégâts non létaux liés à la famine ne peuvent pas être soignés tant que le personnage n’a pas bu et mangé à sa faim (c’est-à-dire tant qu’il n’a pas consommé au moins 1 point de provisions).
ABRIS ET TENTES :
A chaque jour on lance un dé pour savoir quel sera le temps : Clément (pair) ou Néfaste (impair).
*Pour bénéficier d’un repos suffisant par temps néfaste, un survivant doit dormir dans un abri de fortune ou une tente. Un survivant qui passe la nuit à la belle étoile se réveille le lendemain matin en étant Fatigué.
*Si un survivant passe deux nuits d’affilé à la belle étoile par temps néfaste, il se réveille en étant Epuisé. Cet état persiste jusqu’à ce que le survivant passe une nuit dans une tente ou un abri.
*On peut éviter les effets de la fatigue d’une nuit néfaste sans abris via les sorts « Endurance aux énergies destructives » (si lancé avant d’aller dormir) ou « Restauration partielle » (si lancé au réveil).
POINTS DE PROVISIONS :
*Chaque jour, un survivant doit consommer 1 point de provisions pour pouvoir manger à sa faim.
*Un point de provisions représente un poids de 5 kg, sauf s’il est sous la forme de rations de survie : il ne pèse alors que 2,5 kg.
RATIONNEMENT :
*On peut rationner un survivant en ne le laissant manger que ½ point de provisions par jour. Cela suffit à assurer sa survie mais le rend irritable et/ou distrait, lui donnant un malus de -2 à tous ses jets d’attaque, dégâts, caractéristiques, sauvegardes et compétences jusqu’à ce qu’il consomme de nouveau un point de provisions entier.
*Si un survivant mange des demi-rations plus de 3 jours sur une semaine complète, il commence à dépérir et doit effectuer des jets de Constitution chaque jour pour éviter de prendre des dégâts non létaux (cf. règles sur la famine).
*Si un survivant passe une journée sans consommer de point de provisions, il subit immédiatement le malus de -2 aux jets d’attaque, dégâts, caractéristiques, sauvegardes et compétences. Un survivant peut se passer d’eau pour 1 jour ou de nourriture pendant 3 jours avant de devoir commencer à effectuer des jets de Constitution contre la famine.
FAMINE :
*Un personnage qui souffre de famine doit effectuer un jet de Constitution à chaque heure qui passe (DD10+1 par test effectué au préalable) ou subir 1D6 points de dégâts non létaux alors que son corps s’affaiblie.
*Un survivant qui subit des dégâts non létaux liés à la famine devient automatiquement Fatigué. Les dégâts non létaux liés à la famine ne peuvent pas être soignés tant que le personnage n’a pas bu et mangé à sa faim (c’est-à-dire tant qu’il n’a pas consommé au moins 1 point de provisions).
ABRIS ET TENTES :
A chaque jour on lance un dé pour savoir quel sera le temps : Clément (pair) ou Néfaste (impair).
*Pour bénéficier d’un repos suffisant par temps néfaste, un survivant doit dormir dans un abri de fortune ou une tente. Un survivant qui passe la nuit à la belle étoile se réveille le lendemain matin en étant Fatigué.
*Si un survivant passe deux nuits d’affilé à la belle étoile par temps néfaste, il se réveille en étant Epuisé. Cet état persiste jusqu’à ce que le survivant passe une nuit dans une tente ou un abri.
*On peut éviter les effets de la fatigue d’une nuit néfaste sans abris via les sorts « Endurance aux énergies destructives » (si lancé avant d’aller dormir) ou « Restauration partielle » (si lancé au réveil).
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Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
SURVIVANTS :
Pour référence, voici la liste de vos camarades survivants :
Aryn : humain, homme, Warrior
Un jeune homme un peu simplet et naïf. Fidèle d’Erastil, il espère un jour devenir l’un de ses paladins. Se bat avec un arc. A un sens aigu de la justice.
Baelin : humain, homme, Commoner
Un pêcheur victime d’une blessure à la tête qui le mène à souvent répéter la même phrase en boucle (« Salut, belle journée pour pêcher, ha ha ! »).
Clydon : humain, homme, Aristocrat
Un marchand itinérant sauvé dans l'auberge de Phaendar. S'y connait très bien en vins.
Colson « l’ancien » : humain, homme, Commoner
Un vieux fermier à la retraite. Solide pour son âge, expert en cultures. A l’air grincheux mais est en réalité très facile à approcher.
Daryl : humain, homme, Commoner
Chasseur, porté sur la boisson mais n’a pas l’alcool mauvais. Adepte de la verte religion. A entendu des rumeurs à propos d’un chasseur ermite aigrie vivant dans le Fangwood.
Drax : demi-orc, homme, pas de classe
Troisième enfant de Garth, 1 an et quelque, marche et parle à peine.
-Farrow : humain, homme, Aristocrat
Un marchand itinérant sauvé dans l'auberge de Phaendar. Plutôt cultivé pour un simple marchand.
-Garth : demi-orc, homme, Commoner
Bucheron, physique impressionnant. Père aimant et fier de son métier. Ne vit que pour sa famille.
-Jed : humain, homme, Commoner
Tanneur. Excellent artisan mais terrible personne.
-Mac Madrigale : humain, homme, Warrior
Mercenaire actuellement « en vacance » après une aventure incroyable impliquant « un gnome, une sorcière maléfique et le sauvetage d’un royaume à moi tout seul ! ». Mythomane au grand cœur.
-Marzan le magnifique : gnome, homme, Adept
Un artiste itinérant qui use de ses pouvoirs pour animer fêtes et bals de campagne. Incapable de comprendre la méchanceté et les actes mauvais en général. Trop bien pour ce monde.
-Merik : humain, homme, Warrior
Garde de caravane, originaire de Longshadow, vilaine cicatrice en travers du visage.
Connait le père de Rossi.
-Nela : demi-orc, femme, pas de classe
Second enfant de Garth, couettes, aime les escargots, environ 8 ans.
-Nezar : demi-orc, homme, Commoner
Ainé de Garth, la vingtaine, meilleur ami de Bartholomee, bucheron.
-Reca : demi-orc, femme, Commoner
Femme de Garth, fermière, prête à tout pour ses enfants. Bonne cuisinière.
-Rolgrim : nain, homme, Aristocrat
Marchand venu à Phaendar pour le festival. Négociant en minerais. Vieux. Accroc à la pipe.
-Shana : demi-elfe, femme, Adept
Mystique itinérante qui va de fermes en fermes pour aider aux cultures/soigner les bêtes. Amie d’Oreld.
-Sergio et Solina Rigga : humain, homme/femme, Commoner
Les parents de Bartholomee.
-Trevor : humain, homme, Commoner
Jeune, fermier, écrasé par le poids de ses responsabilités à la ferme.
Pour référence, voici la liste de vos camarades survivants :
Aryn : humain, homme, Warrior
Un jeune homme un peu simplet et naïf. Fidèle d’Erastil, il espère un jour devenir l’un de ses paladins. Se bat avec un arc. A un sens aigu de la justice.
Baelin : humain, homme, Commoner
Un pêcheur victime d’une blessure à la tête qui le mène à souvent répéter la même phrase en boucle (« Salut, belle journée pour pêcher, ha ha ! »).
Clydon : humain, homme, Aristocrat
Un marchand itinérant sauvé dans l'auberge de Phaendar. S'y connait très bien en vins.
Colson « l’ancien » : humain, homme, Commoner
Un vieux fermier à la retraite. Solide pour son âge, expert en cultures. A l’air grincheux mais est en réalité très facile à approcher.
Daryl : humain, homme, Commoner
Chasseur, porté sur la boisson mais n’a pas l’alcool mauvais. Adepte de la verte religion. A entendu des rumeurs à propos d’un chasseur ermite aigrie vivant dans le Fangwood.
Drax : demi-orc, homme, pas de classe
Troisième enfant de Garth, 1 an et quelque, marche et parle à peine.
-Farrow : humain, homme, Aristocrat
Un marchand itinérant sauvé dans l'auberge de Phaendar. Plutôt cultivé pour un simple marchand.
-Garth : demi-orc, homme, Commoner
Bucheron, physique impressionnant. Père aimant et fier de son métier. Ne vit que pour sa famille.
-Jed : humain, homme, Commoner
Tanneur. Excellent artisan mais terrible personne.
-Mac Madrigale : humain, homme, Warrior
Mercenaire actuellement « en vacance » après une aventure incroyable impliquant « un gnome, une sorcière maléfique et le sauvetage d’un royaume à moi tout seul ! ». Mythomane au grand cœur.
-Marzan le magnifique : gnome, homme, Adept
Un artiste itinérant qui use de ses pouvoirs pour animer fêtes et bals de campagne. Incapable de comprendre la méchanceté et les actes mauvais en général. Trop bien pour ce monde.
-Merik : humain, homme, Warrior
Garde de caravane, originaire de Longshadow, vilaine cicatrice en travers du visage.
Connait le père de Rossi.
-Nela : demi-orc, femme, pas de classe
Second enfant de Garth, couettes, aime les escargots, environ 8 ans.
-Nezar : demi-orc, homme, Commoner
Ainé de Garth, la vingtaine, meilleur ami de Bartholomee, bucheron.
-Reca : demi-orc, femme, Commoner
Femme de Garth, fermière, prête à tout pour ses enfants. Bonne cuisinière.
-Rolgrim : nain, homme, Aristocrat
Marchand venu à Phaendar pour le festival. Négociant en minerais. Vieux. Accroc à la pipe.
-Shana : demi-elfe, femme, Adept
Mystique itinérante qui va de fermes en fermes pour aider aux cultures/soigner les bêtes. Amie d’Oreld.
-Sergio et Solina Rigga : humain, homme/femme, Commoner
Les parents de Bartholomee.
-Trevor : humain, homme, Commoner
Jeune, fermier, écrasé par le poids de ses responsabilités à la ferme.
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Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
Avec 71 points de provision, on va pas devoir mettre longtemps à se procurer des vivres. On a trois jours.
"Va ou tu veux.... Meurs ou tu dois..."
Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
Il va falloir chasser , c'est sur. Trouver du bétail, construire des abris
trouver un nouveau site ? mais il faudrait peut etre aussi rassembler le betail avant
D'autant qu'il faut nous compter ainsi qu'Aubrin,Jet et Rhyna
Y a un max de boulot
trouver un nouveau site ? mais il faudrait peut etre aussi rassembler le betail avant
D'autant qu'il faut nous compter ainsi qu'Aubrin,Jet et Rhyna
Y a un max de boulot
Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
C'est clair.
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
Concernant le repos , est ce que le don Endurance peut aider à ne pas etre fatigué ? Dans la même logique , faire un jet de survie pour lutter contre la rigueur du climat ?
Et sinon (oui je viens de le découvrir) nous pourrions aussi faire un test de Survie pour estimer le climat à venir ?
Et sinon (oui je viens de le découvrir) nous pourrions aussi faire un test de Survie pour estimer le climat à venir ?
- MMJ
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Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
Oui, vous pouvez jouer les miss météo avec la compétence survie (vous savez, la météo ... cette science qui permet de prévoir le temps qu'il aurait du faire ...)
Pour le don Endurance, disons qu'il permettra de doubler les délais. Donc quelqu'un avec le don Endurance aura besoin de deux nuits pourries d'affiler pour être fatigué.
Mais bon ... En dehors de Aubrin, personne dans votre équipée n'a ce don, donc ...
Pour le don Endurance, disons qu'il permettra de doubler les délais. Donc quelqu'un avec le don Endurance aura besoin de deux nuits pourries d'affiler pour être fatigué.
Mais bon ... En dehors de Aubrin, personne dans votre équipée n'a ce don, donc ...
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Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
Qui plus est, ENDURANCE permet de dormir en armure légère où intermédiaire sans être fatigué le lendemain et d'être toujours prêt en cas de grabuge.
"Va ou tu veux.... Meurs ou tu dois..."
Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
Franchement ca m'a fait rire en voyant la compétence

C'est pas faux pour le don, j'en parle car il ouvre une serie de dons (notamment pour les nains et demi-orque
Et oui ca peut servir ... un truc de ranger mais pour nous ca a un coutolivh141174 a écrit : ↑24/09/2024 à 13:51 Qui plus est, ENDURANCE permet de dormir en armure légère où intermédiaire sans être fatigué le lendemain et d'être toujours prêt en cas de grabuge.
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Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
Stéphane, dans ta liste de PNJ tu n'as pas donné leurs compétences est-ce volontaire ou un oubli ? ça pourrait nous aider dans notre organisation. bien sûr c'est pas parce qu'on sait qu'ils ont la compétence qu'on sait à combien elle est.
Dans le doute, frappe encore!!!
Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
les PNJs spéciaux ? mmm c'est secret ils sont trop forts ce sont des maitres
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Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
Salut,
tout est dans les docs que j'ai envoyé à Laurent. Mais si besoin, je les repostes ici, avec le nombre de PNJ concernés à chaque fois. Toutes les compétences listées sont à un score de +4.
-Adeptes (2) : Art de la magie, Connaissance (Religion), Premiers secours
-Homme d'armes (5) : Dressage
-Personnes du peuple (10) : Artisanat (un au choix), Dressage, Perception
-Nobles (3) : Connaissance (une au choix parmis : Foklore local, Histoire ou Noblesse), Psychologie, Survie
A noter que le tableau indique précisément les artisanats et connaissances spécifiques maîtrisés par chaque PNJ.
tout est dans les docs que j'ai envoyé à Laurent. Mais si besoin, je les repostes ici, avec le nombre de PNJ concernés à chaque fois. Toutes les compétences listées sont à un score de +4.
-Adeptes (2) : Art de la magie, Connaissance (Religion), Premiers secours
-Homme d'armes (5) : Dressage
-Personnes du peuple (10) : Artisanat (un au choix), Dressage, Perception
-Nobles (3) : Connaissance (une au choix parmis : Foklore local, Histoire ou Noblesse), Psychologie, Survie
A noter que le tableau indique précisément les artisanats et connaissances spécifiques maîtrisés par chaque PNJ.
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Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
Je pense que Ryuu parlait d'Oreld,Rhyna,Jet et Aubrin
Mais eux ont un pouvoir pas de compétences utilisables , non ?
Mais eux ont un pouvoir pas de compétences utilisables , non ?
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Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
Oui, ces 3 survivants "spéciaux" font leurs propre trucs en journée, on ne peut pas leur faire effectuer de tâche journalières.
Enfin ...
si, vous pouvez, mais du coup, ça désactive leurs "pouvoirs spéciaux" pour la journée. Niveau compétences, ils ont les mêmes qu'un PNJ de leur type, mais avec une base de +5 au lieu de +4.
Enfin ...
si, vous pouvez, mais du coup, ça désactive leurs "pouvoirs spéciaux" pour la journée. Niveau compétences, ils ont les mêmes qu'un PNJ de leur type, mais avec une base de +5 au lieu de +4.
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Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
Non non, leur pouvoir est mieux et puis quelques part à part Rhyna (pour certains) , on leur doit le respect
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Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
c'est bon Laurent a partagé les docs c'est parfaitMMJ a écrit : ↑25/09/2024 à 14:32 Salut,
tout est dans les docs que j'ai envoyé à Laurent. Mais si besoin, je les repostes ici, avec le nombre de PNJ concernés à chaque fois. Toutes les compétences listées sont à un score de +4.
-Adeptes (2) : Art de la magie, Connaissance (Religion), Premiers secours
-Homme d'armes (5) : Dressage
-Personnes du peuple (10) : Artisanat (un au choix), Dressage, Perception
-Nobles (3) : Connaissance (une au choix parmis : Foklore local, Histoire ou Noblesse), Psychologie, Survie
A noter que le tableau indique précisément les artisanats et connaissances spécifiques maîtrisés par chaque PNJ.
Dans le doute, frappe encore!!!
Re: [Règles] Gestion de vos survivants et famine
J'ai rajouté un tableau dans la feuille excel pour le résultat au dé lors de la cueillette