Salut,
vous trouverez ci-dessous les traits de la campagne, traduits par mes soins. Rappelez-vous qu'un trait de campagne doit s'intégrer à votre background. Enfin, chaque trait ne peut être choisit qu'une fois - en d'autre terme, une fois qu'un trait à été pris par un joueur, il n'est plus disponible pour les autres.
(donc non, vous ne pourrez pas tous vous ruer sur "Survivant de la légion des crocs de fer" ...)
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TRAITS DE CAMPAGNE POUR IRONFANG INVASION :
Pour rappel, quand un trait parle de « créatures gobelinoïde », cela englobe les races suivantes : gobelins, hobgobelins et gobelours.
LES TRAITS :
-Ami des animaux : Vous avez passé l’essentiel de votre vie entouré d’animaux plus que de gens, et trouvez les bêtes plus faciles à comprendre que vos semblables.
*Vous gagnez un bonus de trait de +1 en Dressage, et Dressage sera toujours une compétence de classe pour vous. Ce bonus de trait passe à +5 quand vous tentez de « pousser » un animal à effectuer un tour pour vous, tant que son attitude est indifférente ou amicale.
Vous pouvez également cibler les créatures de type « animaux » avec des sorts de compulsion comme s’ils étaient des humanoïdes, mais à moins que vous ne disposiez d’un moyen de vous faire comprendre efficacement des animaux, vous devrez réussir un jet de Dressage pour « pousser » votre cible afin de lui communiquer vos requêtes spécifiques.
-Aspirant ranger de Chernasardo : Vous avez dédiés vos talents et votre vie au service des rangers de Chernasardo, vous entraînant à protéger votre pays des envahisseurs étrangers. Bien sûr, vous n’êtes pour l’instant qu’un néophyte dans cette armée de guérilla secrète.
Vous avez encore à être jugé digne de confiance avant d’accéder à nombre de leurs secrets, et avez passé beaucoup de temps à vous entraîner avec l’ancienne ranger Aubrin à Phaendar, pour développer vos talents de chasseur et de traqueur.
*Dans les terrains de type « forêt » ou « plaine », vous pouvez choisir de réduire le niveau d’abri d’une cible unique en étudiant les environs par une action de mouvement (de cible avec abri total à cible avec abri partiel à cible sans abri). Cette réduction de niveau d’abri prend fin dès que votre cible quitte son emplacement actuel. A partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité par une action rapide plutôt qu’une action de mouvement.
-Eclaireur des griffes de renard : Vous faites partis d’un réseau d’information secret de chasseurs et d’éclaireurs Nirmathai connu sous le nom des « griffes du renard ». Vous avez étudié les points faibles des bêtes dangereuses qui tendent à s’attaquer aux communautés humanoïdes.
*Vous gagnez un bonus de trait de +2 pour confirmer les coups critiques contre les créatures de type « animaux », « créatures magiques » et « vermines ».
De plus, tant que vous portez un trophée prélevé sur un animal, une créature magique ou une vermine que vous avez tué et dont le FP est plus élevé que votre niveau actuel, vous gagnez un bonus de moral de +1 à vos jets de Volonté.
-Exilé de Kraggodan : (ce trait est réservé aux personnages nains) Vous êtes originaire de la citadelle céleste de Kraggodan, situé au sud-ouest du Nirmathas. Vous avez passé de nombreuses années parmi les gens de la surface, servant comme mercenaire, ou en tant que commerçant traitant avec les villes Nirmathaises ou tout simplement parce que vous vouliez voir ce que le monde extérieur avait à offrir.
Le récent siège que le Molthune à établit à Kraggodan à balayé vos espoirs de pouvoir un jour retourner à la maison, et vous avez depuis lutté pour tenter de trouver un lieu de vie à la surface.
*Grâce à vos nombreux voyages, vous gagnez l’une des langues suivante en tant que langue bonus : Commun, Commun des profondeurs, Hallit ou Varisien.
De plus, votre mal du pays fait que passer du temps sous terre apaise et motive votre esprit ; Lorsque vous vous trouvez sous terre – que ce soit dans des cavernes ou des complexes artificiels souterrains – vous êtes automatiquement stabilisé si vous passez sous la barre des 0 points de vie.
Si vous êtes amenés à 0 points de vie pile (ou si vous disposez d’une capacité qui vous permet de rester stable et conscient sous la barre des 0 points de vie), vous ne souffrez pas de l’habituel point de dégât que les personnages dans cette situation subissent après avoir effectué une action simple.
Ce sentiment de motivation disparait après avoir passé 4 jours consécutifs sous terre, mais revient après que vous ayez passé une semaine ou plus à la surface à nouveau.
-Guérisseur frontalier : Vous avez fait de la médecine votre vocation, et vous avez passé une bonne partie de votre vie à remettre les gens en état après que les rigueurs de la vie aient prélevées leur due – que ce soit en fabriquant des remèdes à base d’herbes, en fixant des os brisés ou en traitant des maladies.
*Vous gagnez un bonus de trait de +1 dans les compétences Connaissance (nature) et Premiers secours, et l’une de ces compétences est toujours une compétence de classe pour vous.
De plus, lorsque vous redonnez des points de vie à quelqu’un en utilisant la compétence Premier secours ou un sort de soin (mais pas en utilisant une canalisation d’énergie positive, une imposition des mains ou un objet magique tel qu’une potion ou une baguette), vous redonnez 1 point de vie supplémentaire à la cible, plus 1 pour chaque tranche de deux niveaux que vous possédez au-delà du premier.
-Marqué par le sombre fléau : Vous avez grandi dans les profondeurs de la forêt de Fangwood, mais alors que vous n’étiez encore qu’un enfant, le sombre fléau a englouti votre communauté, et des fées corrompues par le sombre fléau ont attaquées vos amis et votre famille. Après avoir réussi à fuir, vous avez à peine survécu à l’infection générée par cette maladie fongique surnaturelle. Vous portez aujourd’hui encore les terribles cicatrices de cette épreuve.
*Vous gagnez un bonus de trait de +2 à tous les jets de Vigueur contre les maladies ou les poisons (à vous de choisir), et vos cicatrices vous lancent douloureusement lorsque des abominations corrompues sont proches. Votre sixième sens vous avertit de la présence de créature de type « aberrations », de type « vases », des créatures féeriques corrompues par le sombre fléau ou enfin des créatures disposant de l’archétype « créature fongique » dans un rayon de 9 mètres (bien que vous n’ayez aucune idée de leur localisation précise).
Vous pouvez toujours agir normalement dans un round de surprise contre ces créatures et n’êtes jamais considéré comme étant pris au dépourvu contre elles lors du premier round de combat.
-Survivant de la légion des crocs de fer : Que ce soit parce que vous avez autrefois servi dans l’armée ou parce que vous vous êtes simplement trouvé au mauvais moment au mauvais endroit, vous avez vécu en première ligne une attaque de la légion de crocs de fer, un des tristement célèbre « régiment monstrueux » du Molthune. Peut-être avez-vous-même été présent lors de l’horrible massacre de fort Ramsgate.
Vous n’avez jamais réussi à effacer de votre mémoire la brutalité de l’assaut des hobgobelins, et le souvenir de leurs tactiques de combat très spécifiques hante chacun de vos moments, de jour comme de nuit.
*Vous gagnez un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les créatures de type gobelinoïde et, une fois par jour, lorsque vous effectuez un jet de Discrétion, Intimidation ou Psychologie contre une créature gobelinoïde, vous pouvez lancer deux D20 et garder le meilleur des deux résultats.
-Survivant tenace : il y a environ dix ans de cela, des bandits vous ont pris tout ce à quoi vous accordiez de la valeur et vous ont laissés agonisant, tout juste en vie. Vous avez depuis réussit à refaire votre vie et votre ténacité à fait de vous une légende locale.
*Une fois par jour, par une action complexe, vous pouvez ignorer une partie de vos blessures et immédiatement récupéré un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Constitution +1 par dé de vie.
Votre réputation de survivant tenace inspire vos voisins, et vous gagnez un bonus de trait de +1 quand vous tentez d’influencer les habitants de Phaendar via un jet de Diplomatie ou d’Intimidation.
A partir du niveau 6, votre réputation s’étendra encore plus à travers tout le pays, et vous pourrez appliquer le bonus de trait aux jets de Diplomatie ou d’Intimidation effectués pour influencer tous les humanoïdes résidant au Nirmathas.
-Vétéran fatigué : Vous avez vu les horreurs de la guerre, et espérez ne plus jamais y être confronté. Vous vous êtes retiré des combats – que vous ayez servit sur la ligne de front contre le Molthune, que vous ayez été un croisé de Dernier Rempart ou un simple mercenaire pris dans les luttes politiques féroces de l’Ustalav. A présent, vous voulez juste vous dévouez à protégé et aider ceux que vous aimez.
*Vous gagnez une des compétences suivante en tant que compétence de classe de façon permanente : Connaissance (histoire), Estimation, Premier secours, Psychologie ou Survie.
De plus, lorsque vous utilisez l’action « aider quelqu’un » avec succès pour améliorer la CA d’un allié, vous augmentez cette dernière de +4 au lieu de +2.
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Re: [Traits de campagne]
J ai choisi 
ça colle trop bien

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Re: [Traits de campagne]
Moui ? Lequel du coup ? Parce que je ne suis pas encore devin ... 

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Re: [Traits de campagne]
Exilé de Kraggodan 

Re: [Traits de campagne]
Je prends "Survivant de la légion des crocs de fer"
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