Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
Modérateur : MMJ
Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
"...Quoi ? Vous voulez savoir ce qui nous est arrivé demain ? Bien sur, pourquoi pas ? »
Et bien voyons...que vous dire pour commencer...nous nous retrouverons au marché de la ville en train d'écouter les différentes nouvelles et rumeurs. Comme à leur habitude, les sympathiques marchands de la ville m'avaient laissé de la nourriture en abondance à disposition, ce dont je leur suis toujours reconnaissante. Alors que nous étions devant le "stand de l'opossum", nous apprenons que 5 morts ont été retrouvés sur cette même place, dans une semaine. Ces morts faisaient partie du gang des « crocs cornus », ce groupe de brutes qui font de plus en plus parler d'eux en ville. L'un des cadavres est mort d'une blessure à l'arme blanche alors que les autres semblent ne présenteront aucune blessure apparente.
Hiro, qui ne semble pas apprécier, par jalousie sans doute, la gentillesse des villageois à mon égard, apprend qu'on offre une prime de 100 pièces d'or pour un nain du nom de Dolan Réguélor.
Un groupe de membres des crocs cornus sont également sur le stand et se lamentent sur la mort de leur camarades. La situation menace de s'envenimer après l'arrivée de membres des « gardes routes » , autre groupe peu recommandable, se livrant au brigandage et à l'extorsion sur les routes traversant les campagnes et forêts alentours. Fargrim commencera alors à s'interposer pour calmer les esprits quand tout ce petit monde est ébloui par un flash lumineux. Apparaît alors un fantôme, un spectre à peau bleue. Il a de l'eau qui coule de sa bouche comme de celle d'un noyé qui recracherait l'eau avalé au moment de sa mort. Il s'agit ni plus ni moins du seul et unique Sir Roderick, le fondateur de la ville, revenu d'entre les morts pour se lamenter à propos d'un danger qui menace sa belle ville et ses sympathiques habitants.
Bien que d'abord très heureuse à l'idée de rencontrer une telle figure historique, morte dans près de 70 ans, je me retrouve, comme tous les autres, obligée de fuir face à l'aura de peur projetée, sans doute bien involontairement, par sir Roderick.
Avant que nous eussions tous retrouver nos esprits, Audrani, la sympathique fossoyeuse de la ville entreprend de nous expliquer que si Sir Roderick est intervenu, c'est sans doute qu'il sent que la ville a besoin de nouveau héros pour la protéger. Comment ça, « quel rapport avec nous ? ». Mais enfin vous savez bien que nous fûtes déjà des héros de la ville ! Quoi ? Vous voulez dire quoi par « pas encore, c'est encore dans l'avenir » ??? Mais heu !!! D'abord le passé, l'avenir, ça change selon comment on se place !
Bon, comme nous avons été bientôt les héros de la villes, nous acceptâmes d'enquêter. Notre première destination sera la boutique de Ladia, une vendeuse garundi de gibier qui aurait été témoin d'une partie de la scène violente ayant provoqué la mort des voyous.Une fois sur place, son témoignage est succinct mais pas dénué d’intérêt pour autant. Elle nous raconte que ce soir là, elle verra des lumières, formant un cercle, puis des personnes en train de fuir, avant de voir les morts étendus par terre. Elle a également vu un flash lumineux violet. Quelqu'un aurait-il tiré une fusée d'artifice après les meurtres ? Elle n'en sait malheureusement pas d'avantage. Pour se faire pardonner sans doute, ou bien seulement parce qu'elle a bon cœur, elle m'aura laissé emporter un beau morceau de gibier fumé. Après notre départ, Fargrim retournera voir Ladia, sans doute pour la remercier de sa gentillesse à mon égard.
Après ce début d'enquête un peu nébuleux, nous passons la soirée à la taverne où un marchand de la ville acceptera bien volontiers de payer mes consommations. Décidément, la générosité des habitants de cette ville n'a jamais cesser de m'émerveiller ! Puis chacun rentrera dans ses pénates, pour passer une bonne nuit. Quand à moi, je profite comme toujours de l'hospitalité de l'un des commerçants de la ville qui a laissé sa boutique ouverte pour m’accueillir. A charge pour moi, bien sur, de l'avoir quitté avant l'ouverture, afin de ne pas gêner sa clientèle.
Après nos retrouvailles matinales, nous allons rencontrer Julit, la chef de la milice de Port Roderick, afin d'obtenir l'autorisation des autorités de visiter « le naufrage de Roderick » , l'ancienne demeure du fondateur de la ville. Après avoir accepté, Julit demande à Fargrim de profiter de la visite pour essayer de retrouver un médaillon qu'elle perdra alors qu'elle se livrait, dans sa jeunesse, à ce défi des gamins de la ville, de visiter la demeure hantée. Audrani décide de nous soutenir dans cette expédition en nous fournissant des objets contre la « non-mort », à savoir fioles d'eau bénite et baguette de soins légers. Ce qui pourra se révéler utile en effet.
En arrivant devant l'ancienne résidence de Roderick, nous eûmes constater que la maison commence sérieusement à tomber en ruine. En effet cette maison sur pilotis est un peu penchée. Certaines des planches qui avaient été clouées pour boucher les fenêtres, en partie arrachées, pendront lamentablement. Alors que nous nous apprêtons à commencer l'exploration, nous apercevons deux « gros moustiques » de la taille d'un chien, cachés sous l'avant-toi du porche d'entrée. Ni une ni deux, Hori décide de lancer l'attaque avec son étrange bâton fait de bois et de fer. Je suis un peu surprise par la détonation et la fumée qui en sort. Bien qu’impressionnante, cette attaque ne fais que très peu de dégâts. En tout cas bien moins que la simple pierre de fronde qui me permet d'exploser l'une des créatures. Devenant agressive, la deuxième décide alors de s'en prendre à Koresh, mais un coup de griffe de ma part suffira à calmer, définitivement, ses ardeurs. Nous entreprenons alors l'exploration de l'intérieur de la maison. Dans le salon, après avoir disposé de deux cafards géants, décidément les insectes sont vraiment grands, et agressifs ici, la fouille nous révèle la présence d'une carte. Celle-ci, bien que moisie, indique la présence d'un lieu dans la région , repéré par un « X » et nommé « MA.P . ».
La pièce d'à côté avait été également infestée d'insectes, une nuée d'araignées en l’occurrence qui s'en prend à Fargrim. Celui-ci, rendu confus par la grouillement des araignées sur sa personne, commence à prendre cher ! Koresh attaque les araignées à coup de torche. Shannon enflamme sa cape pour s'en prendre aussi aux araignées. Mais bien que les araignées diminuent en nombre, elles continuent à s'en prendre à Fargrim. Ce n'est que quand je parviens, avec difficulté, à extraire une torche de mon sac (non mais vraiment, c'est pas drôle vous savez ? Lâchez donc mes affaires ! Je vous ai déjà dit que c'était à moi de choisir si je devais sortir quelque chose de mon sac !! ) et à l'enflammer que nous parvenons enfin à éliminer ces fichues bestioles.
En passant dans une autre pièce, Koresh et moi entendrons subitement un joyeux rire d'enfant. Il s'agit en fait d'une hantise ! Nous l'attaquons immédiatement à coup de fioles d'eau bénite mais sans parvenir à la détruire. Une silhouette fantôme apparaît alors et essaye de nous faire fuir, mais nous résistons tous.
Continuant l'exploration, nous entrons dans une cuisine où se sont cette fois-ci des fleurs qui nous attaquent à coup de spores (hostile la nature... ! ). Mes compagnons et moi, tels des jardiniers fous furieux, parvenons à « désherber » l'endroit.
Une nouvelle hantise s'en prend à nous dans une autre pièce, inondée, dans laquelle nous entendons un bruit de vagues. Heureusement, cette fois-ci, nos fioles d'eau bénites parvinrent à la neutraliser avant que quelque chose ne s'en soit prit à nous. En fouillant la pièce, nous mettons la main sur des sandales magiques.
Vient alors le moment d'être allé explorer l'étage. Dans ce qui devra être la chambre de Sir Roderick, une longue boite ouverte repose sur le sol. Il apparaît évident quelle contiendra une arme auparavant. Ce qui est particulièrement étrange, c'est que cette boite est aussi doublée de plomb et qu'un nom, « Baraket » est écrit dans la boite. Alors que nous émettons des hypothèses, Sir Roderick était apparu à nouveau devant nous et prononce des mots énigmatiques « Maison pierre dans les bois...carte...le gant......sauvez-les... » (NDA : là j'arrive pas trop bien à relire mes notes, alors j'en appelle à la bienveillance du MJ...).
Bien que perplexe dans un premier temps, nous faisons le lien avec la carte trouvée précédemment. Je me souviens aussi que l'une de mes connaissances, Kolton Harrismore Lovekin, un humain, sympathique bien qu'ayant des habitudes nocives pour sa santé et pour les sens olfactifs de son entourage, pourrait nous aider à localiser l'endroit dans la région.
Nous décidons de poursuivre l'exploration dans la pièce d'à côté où nous tombons sur 3 exosquelettes de cafards. Hori en détruit un avec son « bâton-tonnerre » en un seul coup. Puis nous attaquons les autres mais le combat sera long et difficile. Personnellement je vois mes blessures s'ajouter les unes aux autres et seule l'intervention de Koresh avec la baguette de soins me permet de survivre. Bien qu'éprouvés, nous parvenons à triompher de ces choses et sommes prêts pour finir l'exploration de cette peu accueillante maison hantée...
Et bien voyons...que vous dire pour commencer...nous nous retrouverons au marché de la ville en train d'écouter les différentes nouvelles et rumeurs. Comme à leur habitude, les sympathiques marchands de la ville m'avaient laissé de la nourriture en abondance à disposition, ce dont je leur suis toujours reconnaissante. Alors que nous étions devant le "stand de l'opossum", nous apprenons que 5 morts ont été retrouvés sur cette même place, dans une semaine. Ces morts faisaient partie du gang des « crocs cornus », ce groupe de brutes qui font de plus en plus parler d'eux en ville. L'un des cadavres est mort d'une blessure à l'arme blanche alors que les autres semblent ne présenteront aucune blessure apparente.
Hiro, qui ne semble pas apprécier, par jalousie sans doute, la gentillesse des villageois à mon égard, apprend qu'on offre une prime de 100 pièces d'or pour un nain du nom de Dolan Réguélor.
Un groupe de membres des crocs cornus sont également sur le stand et se lamentent sur la mort de leur camarades. La situation menace de s'envenimer après l'arrivée de membres des « gardes routes » , autre groupe peu recommandable, se livrant au brigandage et à l'extorsion sur les routes traversant les campagnes et forêts alentours. Fargrim commencera alors à s'interposer pour calmer les esprits quand tout ce petit monde est ébloui par un flash lumineux. Apparaît alors un fantôme, un spectre à peau bleue. Il a de l'eau qui coule de sa bouche comme de celle d'un noyé qui recracherait l'eau avalé au moment de sa mort. Il s'agit ni plus ni moins du seul et unique Sir Roderick, le fondateur de la ville, revenu d'entre les morts pour se lamenter à propos d'un danger qui menace sa belle ville et ses sympathiques habitants.
Bien que d'abord très heureuse à l'idée de rencontrer une telle figure historique, morte dans près de 70 ans, je me retrouve, comme tous les autres, obligée de fuir face à l'aura de peur projetée, sans doute bien involontairement, par sir Roderick.
Avant que nous eussions tous retrouver nos esprits, Audrani, la sympathique fossoyeuse de la ville entreprend de nous expliquer que si Sir Roderick est intervenu, c'est sans doute qu'il sent que la ville a besoin de nouveau héros pour la protéger. Comment ça, « quel rapport avec nous ? ». Mais enfin vous savez bien que nous fûtes déjà des héros de la ville ! Quoi ? Vous voulez dire quoi par « pas encore, c'est encore dans l'avenir » ??? Mais heu !!! D'abord le passé, l'avenir, ça change selon comment on se place !
Bon, comme nous avons été bientôt les héros de la villes, nous acceptâmes d'enquêter. Notre première destination sera la boutique de Ladia, une vendeuse garundi de gibier qui aurait été témoin d'une partie de la scène violente ayant provoqué la mort des voyous.Une fois sur place, son témoignage est succinct mais pas dénué d’intérêt pour autant. Elle nous raconte que ce soir là, elle verra des lumières, formant un cercle, puis des personnes en train de fuir, avant de voir les morts étendus par terre. Elle a également vu un flash lumineux violet. Quelqu'un aurait-il tiré une fusée d'artifice après les meurtres ? Elle n'en sait malheureusement pas d'avantage. Pour se faire pardonner sans doute, ou bien seulement parce qu'elle a bon cœur, elle m'aura laissé emporter un beau morceau de gibier fumé. Après notre départ, Fargrim retournera voir Ladia, sans doute pour la remercier de sa gentillesse à mon égard.
Après ce début d'enquête un peu nébuleux, nous passons la soirée à la taverne où un marchand de la ville acceptera bien volontiers de payer mes consommations. Décidément, la générosité des habitants de cette ville n'a jamais cesser de m'émerveiller ! Puis chacun rentrera dans ses pénates, pour passer une bonne nuit. Quand à moi, je profite comme toujours de l'hospitalité de l'un des commerçants de la ville qui a laissé sa boutique ouverte pour m’accueillir. A charge pour moi, bien sur, de l'avoir quitté avant l'ouverture, afin de ne pas gêner sa clientèle.
Après nos retrouvailles matinales, nous allons rencontrer Julit, la chef de la milice de Port Roderick, afin d'obtenir l'autorisation des autorités de visiter « le naufrage de Roderick » , l'ancienne demeure du fondateur de la ville. Après avoir accepté, Julit demande à Fargrim de profiter de la visite pour essayer de retrouver un médaillon qu'elle perdra alors qu'elle se livrait, dans sa jeunesse, à ce défi des gamins de la ville, de visiter la demeure hantée. Audrani décide de nous soutenir dans cette expédition en nous fournissant des objets contre la « non-mort », à savoir fioles d'eau bénite et baguette de soins légers. Ce qui pourra se révéler utile en effet.
En arrivant devant l'ancienne résidence de Roderick, nous eûmes constater que la maison commence sérieusement à tomber en ruine. En effet cette maison sur pilotis est un peu penchée. Certaines des planches qui avaient été clouées pour boucher les fenêtres, en partie arrachées, pendront lamentablement. Alors que nous nous apprêtons à commencer l'exploration, nous apercevons deux « gros moustiques » de la taille d'un chien, cachés sous l'avant-toi du porche d'entrée. Ni une ni deux, Hori décide de lancer l'attaque avec son étrange bâton fait de bois et de fer. Je suis un peu surprise par la détonation et la fumée qui en sort. Bien qu’impressionnante, cette attaque ne fais que très peu de dégâts. En tout cas bien moins que la simple pierre de fronde qui me permet d'exploser l'une des créatures. Devenant agressive, la deuxième décide alors de s'en prendre à Koresh, mais un coup de griffe de ma part suffira à calmer, définitivement, ses ardeurs. Nous entreprenons alors l'exploration de l'intérieur de la maison. Dans le salon, après avoir disposé de deux cafards géants, décidément les insectes sont vraiment grands, et agressifs ici, la fouille nous révèle la présence d'une carte. Celle-ci, bien que moisie, indique la présence d'un lieu dans la région , repéré par un « X » et nommé « MA.P . ».
La pièce d'à côté avait été également infestée d'insectes, une nuée d'araignées en l’occurrence qui s'en prend à Fargrim. Celui-ci, rendu confus par la grouillement des araignées sur sa personne, commence à prendre cher ! Koresh attaque les araignées à coup de torche. Shannon enflamme sa cape pour s'en prendre aussi aux araignées. Mais bien que les araignées diminuent en nombre, elles continuent à s'en prendre à Fargrim. Ce n'est que quand je parviens, avec difficulté, à extraire une torche de mon sac (non mais vraiment, c'est pas drôle vous savez ? Lâchez donc mes affaires ! Je vous ai déjà dit que c'était à moi de choisir si je devais sortir quelque chose de mon sac !! ) et à l'enflammer que nous parvenons enfin à éliminer ces fichues bestioles.
En passant dans une autre pièce, Koresh et moi entendrons subitement un joyeux rire d'enfant. Il s'agit en fait d'une hantise ! Nous l'attaquons immédiatement à coup de fioles d'eau bénite mais sans parvenir à la détruire. Une silhouette fantôme apparaît alors et essaye de nous faire fuir, mais nous résistons tous.
Continuant l'exploration, nous entrons dans une cuisine où se sont cette fois-ci des fleurs qui nous attaquent à coup de spores (hostile la nature... ! ). Mes compagnons et moi, tels des jardiniers fous furieux, parvenons à « désherber » l'endroit.
Une nouvelle hantise s'en prend à nous dans une autre pièce, inondée, dans laquelle nous entendons un bruit de vagues. Heureusement, cette fois-ci, nos fioles d'eau bénites parvinrent à la neutraliser avant que quelque chose ne s'en soit prit à nous. En fouillant la pièce, nous mettons la main sur des sandales magiques.
Vient alors le moment d'être allé explorer l'étage. Dans ce qui devra être la chambre de Sir Roderick, une longue boite ouverte repose sur le sol. Il apparaît évident quelle contiendra une arme auparavant. Ce qui est particulièrement étrange, c'est que cette boite est aussi doublée de plomb et qu'un nom, « Baraket » est écrit dans la boite. Alors que nous émettons des hypothèses, Sir Roderick était apparu à nouveau devant nous et prononce des mots énigmatiques « Maison pierre dans les bois...carte...le gant......sauvez-les... » (NDA : là j'arrive pas trop bien à relire mes notes, alors j'en appelle à la bienveillance du MJ...).
Bien que perplexe dans un premier temps, nous faisons le lien avec la carte trouvée précédemment. Je me souviens aussi que l'une de mes connaissances, Kolton Harrismore Lovekin, un humain, sympathique bien qu'ayant des habitudes nocives pour sa santé et pour les sens olfactifs de son entourage, pourrait nous aider à localiser l'endroit dans la région.
Nous décidons de poursuivre l'exploration dans la pièce d'à côté où nous tombons sur 3 exosquelettes de cafards. Hori en détruit un avec son « bâton-tonnerre » en un seul coup. Puis nous attaquons les autres mais le combat sera long et difficile. Personnellement je vois mes blessures s'ajouter les unes aux autres et seule l'intervention de Koresh avec la baguette de soins me permet de survivre. Bien qu'éprouvés, nous parvenons à triompher de ces choses et sommes prêts pour finir l'exploration de cette peu accueillante maison hantée...
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
2 ème séance
Avant l'exploration de la pièce des cafards, nous nous lancerons ensuite dans l'exploration d'une petite pièce. Celle-ci est meublée de deux fauteuils en cuir et il y a du verre brisé au sol. Elle semble déjà avoir été fouillée. Sur le mur, une peinture représente un navire, mais apparemment pas celui de Sir Roderick car il semble être trop gros. Koresh et Fargrim se lancent alors dans une détection de la magie mais ils n'ont pas le temps d'aller très loin dans leur entreprise avant qu'un crochet en fer se mette à bouger tout seul pour attaquer Fargrim. Koresh identifie la présence d'un poltergeist. Ce dernier émet une aura de peur à laquelle Hiro et moi-même ne parvenons pas à résister. Terrifiés, nous commençons à courir pour fuir la pièce le plus vite possible. Fargrim se lance à l'attaque mais le Poltergeist est invisible et cela ne facilite vraiment pas les choses. Heureusement Koresh l'avait repéré grâce à l'aura magique de son sort/aura de peur. Pour ma part, je décide, fort mal à propos dans la panique, que puisque mes petits camarades me bloquent le passage vers la sortie, la manière la plus rapide de sortir de cette pièce pour échapper au poltergeist est forcément de sauter par la fenêtre...ne disposant pas de la faculté de voler comme Koresh, l'atterrissage se révèle plutôt douloureux...mais la douleur est peut être ce qui me permet de reprendre mes esprits pour repartir dès que possible dans la maison! De son côté, Hiro continue à fuir, l'esprit toujours embrumé par la magie du poltergeist. A l'intérieur, le combat bat son plein et Koresh se trouve être la cible d'une volée d'assiette qui l'écorche légèrement. Il contre-attaque ensuite à coup d'eau bénite et touche notre adversaire. Sans doute enragé, celui-ci lui balance alors une commode à la figure ! Mais heureusement il rate son coup. Shannon se lance également à l'attaque grâce à ses sorts de « destruction de mort-vivant ». Ce qui permettra à Fargrim de donner le coup de grâce. Le combat est terminé quand je parviens dans la pièce, suivit quelques secondes plus tard de Hiro, qui a enfin repris des esprit.
Bien qu'un peu secoués par l'attaque du poltergeist, nous passons à la pièce suivante qui se révèle être un atelier de couturière. Andella, la femme de Roderick était en effet une couturière réputée en ville. C'est alors que des cris d'enfants retentissent, une nouvelle hantise apparaît mais nous parvenons à la faire disparaître avant quelle ne nous affecte. En fouillant, nous mettons la main sur un coffre de couturière qui nous semble un peu étrange. En l’examinant plus attentivement, nous découvrons qu'il est doté d'un double fond et que celui-ci contient pas moins de 9 lingots d'or ! J'en profite également pour prendre une belle étoffe, un peu usée malheureusement, qui me fera une belle écharpe pour les nuits fraîches.
Réjouis par notre découverte (c'est une très belle étoffe, il faut bien le dire et...quoi ? Ah oui, les lingots, oui bien sur c'est aussi très bien...) nous passons dans la pièce suivante, un bureau cette fois. Des marques rectangulaires sur les murs indiquent que des cartes marines étaient autrefois accrochées au mur. Celles-ci ont par contre déjà été récupérées par les autorités de la ville à la mort de Roderick. C'est à ce ce moment que celui-ci décide de se manifester à nouveau, sortant du sol. Comme il semble avoir décidé de nous confier le sort de la ville (normal, puisque nous étions bientôt des héros ! ) il nous avertit à nouveau que « Baraket » nous contrôlera...qu'il faut utiliser les gantelets qui sont dans la chambre forte...que cette dernière est dans la maison de pierre et que ses cartes nous permettront de repérer la localisation de cette « maison ».
De plus en plus conscient de l'importance de la mission qui semble devoir nous échoir, nous passons une fois de plus à la pièce suivante. Il s'agit manifestement d'une chambre d'enfant. Il y a en effet deux lits aux draps moisis et un coffre débordant de jouets cassés. Mais cette maison nous est décidément hostile puisque c'est à nouveau deux mille-pattes géants qui sortent de derrière les lits pour nous attaquer. En fait des « exosquelettes »mort-vivants de mille-pattes... Le combat est bref mais, quand Shannon et Hori parviennent à achever nos adversaires, ceux-ci explosent en deux nuages de spores ou de poussières qui pourraient se révéler dangereux. Heureusement, nous résistons à l'effet néfastes et nous pouvons poursuivre l'exploration.
Nous arrivons enfin à la dernière pièce de la maison . Il s'agira probablement autrefois, de la chambre du dernier né de Sir Roderick, si l'on en juge par le berceau en ruine présent dans la pièce ou les cubes de bois sur le sol. Mais cette pièce, comme d'autre avant elle, n'est pas vide. Une étrange créature que Koresh identifiera comme une puissante créature nommée un « chuchoteur du grenier », s'est installée dans le berceau. Il est revêtu d'une turbulette à oreille de lapin et traîne un canard en bois au bout d'une laisse. Suite aux avertissements de Koresh , nous décidons tous qu'être courageux c'est très bien, mais qu'il ne faudrait pas non plus nous montrer trop téméraires. Nous nous apprêtons donc à prendre la fuite le plus vire possible ! Mais le chuchoteur, qui semble vexé qu'aucun d’entre nous n'accepte de « jouer avec lui » , prend les devant et nous attaque, en commençant pas moi. Bien que blessée, je parviens à résister aux effets néfastes du touché de cette chose abjecte. Malheureusement, Fargrim, qui est le prochain sur la liste du chuchoteur, n'a pas cette chance et il se retrouvera privé de sa voix ! Les autres parviennent à quitter la pièce sans autre ennuis, Koresh ayant même réalisé un superbe envol à travers l'une des fenêtres de la chambre.
Plutôt secoués par cette dernière rencontre, nous décidons qu'il est temps de regagner la ville. C'est sur le chemin du retour, au bout d'une heure, que Fargrim retrouvera enfin l'usage de la parole.
Arrivés en ville, nous nous rendons chez Audrani, pour lui raconter ce que nous avons découvert. C'est devant une bonne tasse de thé et des petits gâteux, qu'elle nous révèle ce qu'elle sait à propos de « Baraket ». Il s'agirait en fait d'une arme associée à Bellimarius, le seigneur des runes de l'orgueil, à l'époque de l'ancien Thassilon. Baraket était une rapière, utilisée par le champion de Bellimarius, mais dont Audrani ne se souvient pas du nom. Elle nous révèle par contre que cette arme était dotée d'une lame invisible !
Mieux informés mais toujours un peu confus quant à toute cette histoire, nous nous rendons ensuite au bureau de la milice, afin que Fargrim puisse rendre son médaillon à dame Julit, la chef de la milice. En remerciement, elle promet de nous payer à tous un super gueuleton la veille au soir. Ce qui est vraiment l'une des meilleures récompenses que l'on puisse imaginer !
Sur cette alléchante perspective, nous nous décidons à aller nous coucher et chacun regagne ses pénates. Comme d’habitude, l'un des habitants de la ville a laissé sa porte ouverte pour moi et je peux passer ainsi la nuit au chaud dans la forge de la ville.
16 Abadius.
Au matin de cette nouvelle journée, je déjeune d'une belle tarte aux myrtilles déposée à mon intention sur le rebord d'une fenêtre, tout en me dirigeant vers le « cercle », le marché, pour rejoindre mes camarades. Arrivé sur place, Koresh nous présente à son hôte, monsieur Charingals. Après une brève discussion, nous décidons que nous devrions revendre le butin (grap)pillé dans la maison de Sir Roderick. Par respect, nous demandons tout de même à la bourgmestre, Lorenza Thort, l'autorisation de nous approprier et de revendre les lingots d'or trouvés dans le coffre de couturière de la femme de sir Roderick. Dame Lorenza nous explique qu'elle n'y voit pas d’inconvénient puisque aucun héritier de la famille de Roderick n'est encore en vie aujourd'hui pour réclamer l'héritage. Nous revendons ensuite le reste de nos trouvailles aux marchands du « cercle » avant d'aller voir le prêtre local de Desna, le barde Miessalo Salen pour lui vendre les sandales magiques que nous avions trouvées. Une fois ces petites formalités marchandes effectuées, nous nous retrouvons chacun à la tête d'une petite fortune de 618 Po !!! Il me faut bien reconnaître que même si les habitants de la ville se font un devoir de me nourrir et de m'héberger gratuitement, il serait (sans doute...en tout cas selon mes compagnons...) malvenu d'abuser de leur générosité en acceptant de trop gros cadeau de leur part. Même si ces cadeaux pourraient me permettre d'assumer pleinement le destin de héros qui nous attend. Cette petite fortune me permettra probablement de leur éviter de se ruiner en me faisant don d'objets utiles mais bien trop cher pour leur bourse.
Quittant le « cercle », nous nous dirigeons ensuite vers les archives de la mairie afin de pouvoir consulter les anciennes cartes de Sir Roderick. Malgré la lettre de recommandation de dame Julit, l'employé ne semble d'abord guère enthousiaste à l'idée de nous laisser consulter ces trésors municipaux. Mais grâce à un petit discours rondement mené, aidé il est vrai d'une petite aide magique à la persuasion, je parviens à obtenir son autorisation. Par contre, les cartes étant fragiles, il restera avec nous et c'est lui qui les manipulera à notre place. En examinant les cartes et en les comparant avec le plan « MA.P . » trouvé demain chez Sir Roderick, nous découvrons que si nous franchissons le cours d'eau proche de la ville par le bac, nous pourrons arriver à un lieu identifié par une étoile à 7 branches. Étonnamment, il s'agit d'une étoile de Sihédron, mais dont les runes ne sont pas dans l'ordre habituel. Pourrait-il s'agir du code de la chambre forte auquel faisait référence le fantôme de Sir Roderick ? En tout cas, Shannon décide de recopier cette curieuse Sihédron pour en emmener une copie avec nous.
Ensuite, puisque nous sommes dans le bâtiment des archives, nous décidons de jeter un coup d’œil au permis de construire du manoir du Paon. Il semblerait que la dirigeante de cette curieuse organisation , Corstella Rostrata, ait dépensé plusieurs milliers de pièce d'or pour réaménager les trois maisons d'origines, présentes sur le terrain, en un seul énorme bâtiment. Une fois les travaux terminés, elle y a installé son « ordre de la « Resplendissance », en compagnie de son second, un demi-elfe du nom d'Alder Tilarece. Un homme bien trop conscient de son apparence séduisante, d'après la rumeur. L'organisation est aussi constituée des membres de base, les « initiés », chapeautés par les « philosophes », eux-mêmes dirigés par Tilarece et Rostrata.
Nous mettons aussi la main sur quelques information supplémentaires sur les « croc-cornus ». Il s'agirait à l'origine d'une formation spontanée de certains travailleurs de base de la ville. Ils semblent avoir tenté de créer une sorte de guilde pour défendre leurs intérêts....D'après la garde de la ville, ils se font plus discret depuis deux semaines.
En nous renseignant également sur les « Garderoutes », nous apprenons qu'il s'agit en fait de la bande la plus ancienne dans la région. Ils ne se sont jamais attaqués à la ville jusqu'à présent et semblent ne pas vouloir tuer les personnes qu'ils détroussent. Ils ont toujours utilisé, jusqu'à présent encore une fois, des matraques et des flèches à têtes rondes.
Nos recherches terminées, il est déjà l'heure de se rendre à l'invitation de dame Julit. Le repas sera fastueux et bien arrosé. Voilà une récompense digne des héros de la ville !
Alors que nous sortons de la taverne, un appel à l'aide vient frapper nos oreilles. En se précipitant, comme de vrais héros, nous tombons sur un halfelin au visage ensanglanté. Une chose, une horreur mal formée avec un torse mais sans jambe s'en prend à ce malheureux semi-homme. Grâce à ses vastes connaissances, Shannon reconnaît alors une créature nommée « rejeton du péché ». Mais un exemplaire mal formé et défectueux de ces rejetons, autrefois créés par les seigneurs des runes pour former la piétaille de leurs armées. Alors que le combat s'engage, Shannon a la désagréable surprise de constater que la créature est résistante à la magie, au moment où le projectile magique qu'elle lui a envoyé disparaît sans faire de dégât. C'est alors au tour d'Hiro d'utiliser son bâton-tonnerre pour blesser la créature. Koresh se lance aussi dans l'action mais rate son coup. Le combat est stressant mais je parviens finalement à achever à coups de griffes cette odieuse créature, préalablement blessée par mes camarades. Alors que nous inspectons le corps ainsi que les environs, le halfelin cours prévenir la milice. Malheureusement, notre enquête se révélera vaine et nous ne parvenons pas à déterminer d'où vient cette chose. La seule solution est d'avertir les habitants de la ville du danger et de les enjoindre à verrouiller leur porte la nuit. Un très sage conseil à mon avis puisque, comme je le prouve immédiatement à mes compagnons en ouvrant une porte au hasard, les habitants de la Baie de Roderick, sans doute trop confiant, ne verrouillent pas à clé leurs portes et leurs fenêtres ! La confusion de la famille vivant dans la maison dont je viens d'ouvrir la porte est bien trop révélatrice. Ces braves gens ne soupçonne même pas que des personnes mal intentionnée pourraient vouloir s'en prendre à leurs biens ou même à leur vie ! Enfin, c'est bien pour protéger les braves gens innocents (ou inconscients...) que les héros existent, n'est-ce pas ?
Notre enquête terminée, nous nous apprêtons à partir quand nous tombons sur mon ami Kolton. L'esprit un peu enfumé par les substances douteuses qu'il a l'habitude d'utiliser, Kolton nous fait un récit un peu décousu à propos d'un certain « monsieur Kifouette ». Il s'agirait selon lui d'un petit homme sentant très mauvais (heu...Kolton... ? Tu es sur de toi là ? Mais comment peux-tu distinguer l'odeur corporelle de quelqu'un d'autre avec les effluves émanent de ta propre personne ? Ou alors ce « Kifouette » doit VRAIMENT sentir TRES mauvais...). Ce sale (dans tous les sens du terme donc...)individu s'en prend aux enfants de la ville en leur...pétant au visage ??? Voilà un horrible criminel s'il en est !!! Nul doute que nous aurons à cœur de démasquer ce vil individu et de le livrer aux autorités le plus rapidement possible.
Fatigués par cette journée riche en émotions, nous nous séparons pour prendre un repos bien mérité. Afin d'éviter qu'il ne dorme dans la rue, s'exposant ainsi aux danger des « rejetons du péché », j'emmène Kolton avec moi et lui fait profiter de l'hospitalité des habitants à mon égard...
Avant l'exploration de la pièce des cafards, nous nous lancerons ensuite dans l'exploration d'une petite pièce. Celle-ci est meublée de deux fauteuils en cuir et il y a du verre brisé au sol. Elle semble déjà avoir été fouillée. Sur le mur, une peinture représente un navire, mais apparemment pas celui de Sir Roderick car il semble être trop gros. Koresh et Fargrim se lancent alors dans une détection de la magie mais ils n'ont pas le temps d'aller très loin dans leur entreprise avant qu'un crochet en fer se mette à bouger tout seul pour attaquer Fargrim. Koresh identifie la présence d'un poltergeist. Ce dernier émet une aura de peur à laquelle Hiro et moi-même ne parvenons pas à résister. Terrifiés, nous commençons à courir pour fuir la pièce le plus vite possible. Fargrim se lance à l'attaque mais le Poltergeist est invisible et cela ne facilite vraiment pas les choses. Heureusement Koresh l'avait repéré grâce à l'aura magique de son sort/aura de peur. Pour ma part, je décide, fort mal à propos dans la panique, que puisque mes petits camarades me bloquent le passage vers la sortie, la manière la plus rapide de sortir de cette pièce pour échapper au poltergeist est forcément de sauter par la fenêtre...ne disposant pas de la faculté de voler comme Koresh, l'atterrissage se révèle plutôt douloureux...mais la douleur est peut être ce qui me permet de reprendre mes esprits pour repartir dès que possible dans la maison! De son côté, Hiro continue à fuir, l'esprit toujours embrumé par la magie du poltergeist. A l'intérieur, le combat bat son plein et Koresh se trouve être la cible d'une volée d'assiette qui l'écorche légèrement. Il contre-attaque ensuite à coup d'eau bénite et touche notre adversaire. Sans doute enragé, celui-ci lui balance alors une commode à la figure ! Mais heureusement il rate son coup. Shannon se lance également à l'attaque grâce à ses sorts de « destruction de mort-vivant ». Ce qui permettra à Fargrim de donner le coup de grâce. Le combat est terminé quand je parviens dans la pièce, suivit quelques secondes plus tard de Hiro, qui a enfin repris des esprit.
Bien qu'un peu secoués par l'attaque du poltergeist, nous passons à la pièce suivante qui se révèle être un atelier de couturière. Andella, la femme de Roderick était en effet une couturière réputée en ville. C'est alors que des cris d'enfants retentissent, une nouvelle hantise apparaît mais nous parvenons à la faire disparaître avant quelle ne nous affecte. En fouillant, nous mettons la main sur un coffre de couturière qui nous semble un peu étrange. En l’examinant plus attentivement, nous découvrons qu'il est doté d'un double fond et que celui-ci contient pas moins de 9 lingots d'or ! J'en profite également pour prendre une belle étoffe, un peu usée malheureusement, qui me fera une belle écharpe pour les nuits fraîches.
Réjouis par notre découverte (c'est une très belle étoffe, il faut bien le dire et...quoi ? Ah oui, les lingots, oui bien sur c'est aussi très bien...) nous passons dans la pièce suivante, un bureau cette fois. Des marques rectangulaires sur les murs indiquent que des cartes marines étaient autrefois accrochées au mur. Celles-ci ont par contre déjà été récupérées par les autorités de la ville à la mort de Roderick. C'est à ce ce moment que celui-ci décide de se manifester à nouveau, sortant du sol. Comme il semble avoir décidé de nous confier le sort de la ville (normal, puisque nous étions bientôt des héros ! ) il nous avertit à nouveau que « Baraket » nous contrôlera...qu'il faut utiliser les gantelets qui sont dans la chambre forte...que cette dernière est dans la maison de pierre et que ses cartes nous permettront de repérer la localisation de cette « maison ».
De plus en plus conscient de l'importance de la mission qui semble devoir nous échoir, nous passons une fois de plus à la pièce suivante. Il s'agit manifestement d'une chambre d'enfant. Il y a en effet deux lits aux draps moisis et un coffre débordant de jouets cassés. Mais cette maison nous est décidément hostile puisque c'est à nouveau deux mille-pattes géants qui sortent de derrière les lits pour nous attaquer. En fait des « exosquelettes »mort-vivants de mille-pattes... Le combat est bref mais, quand Shannon et Hori parviennent à achever nos adversaires, ceux-ci explosent en deux nuages de spores ou de poussières qui pourraient se révéler dangereux. Heureusement, nous résistons à l'effet néfastes et nous pouvons poursuivre l'exploration.
Nous arrivons enfin à la dernière pièce de la maison . Il s'agira probablement autrefois, de la chambre du dernier né de Sir Roderick, si l'on en juge par le berceau en ruine présent dans la pièce ou les cubes de bois sur le sol. Mais cette pièce, comme d'autre avant elle, n'est pas vide. Une étrange créature que Koresh identifiera comme une puissante créature nommée un « chuchoteur du grenier », s'est installée dans le berceau. Il est revêtu d'une turbulette à oreille de lapin et traîne un canard en bois au bout d'une laisse. Suite aux avertissements de Koresh , nous décidons tous qu'être courageux c'est très bien, mais qu'il ne faudrait pas non plus nous montrer trop téméraires. Nous nous apprêtons donc à prendre la fuite le plus vire possible ! Mais le chuchoteur, qui semble vexé qu'aucun d’entre nous n'accepte de « jouer avec lui » , prend les devant et nous attaque, en commençant pas moi. Bien que blessée, je parviens à résister aux effets néfastes du touché de cette chose abjecte. Malheureusement, Fargrim, qui est le prochain sur la liste du chuchoteur, n'a pas cette chance et il se retrouvera privé de sa voix ! Les autres parviennent à quitter la pièce sans autre ennuis, Koresh ayant même réalisé un superbe envol à travers l'une des fenêtres de la chambre.
Plutôt secoués par cette dernière rencontre, nous décidons qu'il est temps de regagner la ville. C'est sur le chemin du retour, au bout d'une heure, que Fargrim retrouvera enfin l'usage de la parole.
Arrivés en ville, nous nous rendons chez Audrani, pour lui raconter ce que nous avons découvert. C'est devant une bonne tasse de thé et des petits gâteux, qu'elle nous révèle ce qu'elle sait à propos de « Baraket ». Il s'agirait en fait d'une arme associée à Bellimarius, le seigneur des runes de l'orgueil, à l'époque de l'ancien Thassilon. Baraket était une rapière, utilisée par le champion de Bellimarius, mais dont Audrani ne se souvient pas du nom. Elle nous révèle par contre que cette arme était dotée d'une lame invisible !
Mieux informés mais toujours un peu confus quant à toute cette histoire, nous nous rendons ensuite au bureau de la milice, afin que Fargrim puisse rendre son médaillon à dame Julit, la chef de la milice. En remerciement, elle promet de nous payer à tous un super gueuleton la veille au soir. Ce qui est vraiment l'une des meilleures récompenses que l'on puisse imaginer !
Sur cette alléchante perspective, nous nous décidons à aller nous coucher et chacun regagne ses pénates. Comme d’habitude, l'un des habitants de la ville a laissé sa porte ouverte pour moi et je peux passer ainsi la nuit au chaud dans la forge de la ville.
16 Abadius.
Au matin de cette nouvelle journée, je déjeune d'une belle tarte aux myrtilles déposée à mon intention sur le rebord d'une fenêtre, tout en me dirigeant vers le « cercle », le marché, pour rejoindre mes camarades. Arrivé sur place, Koresh nous présente à son hôte, monsieur Charingals. Après une brève discussion, nous décidons que nous devrions revendre le butin (grap)pillé dans la maison de Sir Roderick. Par respect, nous demandons tout de même à la bourgmestre, Lorenza Thort, l'autorisation de nous approprier et de revendre les lingots d'or trouvés dans le coffre de couturière de la femme de sir Roderick. Dame Lorenza nous explique qu'elle n'y voit pas d’inconvénient puisque aucun héritier de la famille de Roderick n'est encore en vie aujourd'hui pour réclamer l'héritage. Nous revendons ensuite le reste de nos trouvailles aux marchands du « cercle » avant d'aller voir le prêtre local de Desna, le barde Miessalo Salen pour lui vendre les sandales magiques que nous avions trouvées. Une fois ces petites formalités marchandes effectuées, nous nous retrouvons chacun à la tête d'une petite fortune de 618 Po !!! Il me faut bien reconnaître que même si les habitants de la ville se font un devoir de me nourrir et de m'héberger gratuitement, il serait (sans doute...en tout cas selon mes compagnons...) malvenu d'abuser de leur générosité en acceptant de trop gros cadeau de leur part. Même si ces cadeaux pourraient me permettre d'assumer pleinement le destin de héros qui nous attend. Cette petite fortune me permettra probablement de leur éviter de se ruiner en me faisant don d'objets utiles mais bien trop cher pour leur bourse.
Quittant le « cercle », nous nous dirigeons ensuite vers les archives de la mairie afin de pouvoir consulter les anciennes cartes de Sir Roderick. Malgré la lettre de recommandation de dame Julit, l'employé ne semble d'abord guère enthousiaste à l'idée de nous laisser consulter ces trésors municipaux. Mais grâce à un petit discours rondement mené, aidé il est vrai d'une petite aide magique à la persuasion, je parviens à obtenir son autorisation. Par contre, les cartes étant fragiles, il restera avec nous et c'est lui qui les manipulera à notre place. En examinant les cartes et en les comparant avec le plan « MA.P . » trouvé demain chez Sir Roderick, nous découvrons que si nous franchissons le cours d'eau proche de la ville par le bac, nous pourrons arriver à un lieu identifié par une étoile à 7 branches. Étonnamment, il s'agit d'une étoile de Sihédron, mais dont les runes ne sont pas dans l'ordre habituel. Pourrait-il s'agir du code de la chambre forte auquel faisait référence le fantôme de Sir Roderick ? En tout cas, Shannon décide de recopier cette curieuse Sihédron pour en emmener une copie avec nous.
Ensuite, puisque nous sommes dans le bâtiment des archives, nous décidons de jeter un coup d’œil au permis de construire du manoir du Paon. Il semblerait que la dirigeante de cette curieuse organisation , Corstella Rostrata, ait dépensé plusieurs milliers de pièce d'or pour réaménager les trois maisons d'origines, présentes sur le terrain, en un seul énorme bâtiment. Une fois les travaux terminés, elle y a installé son « ordre de la « Resplendissance », en compagnie de son second, un demi-elfe du nom d'Alder Tilarece. Un homme bien trop conscient de son apparence séduisante, d'après la rumeur. L'organisation est aussi constituée des membres de base, les « initiés », chapeautés par les « philosophes », eux-mêmes dirigés par Tilarece et Rostrata.
Nous mettons aussi la main sur quelques information supplémentaires sur les « croc-cornus ». Il s'agirait à l'origine d'une formation spontanée de certains travailleurs de base de la ville. Ils semblent avoir tenté de créer une sorte de guilde pour défendre leurs intérêts....D'après la garde de la ville, ils se font plus discret depuis deux semaines.
En nous renseignant également sur les « Garderoutes », nous apprenons qu'il s'agit en fait de la bande la plus ancienne dans la région. Ils ne se sont jamais attaqués à la ville jusqu'à présent et semblent ne pas vouloir tuer les personnes qu'ils détroussent. Ils ont toujours utilisé, jusqu'à présent encore une fois, des matraques et des flèches à têtes rondes.
Nos recherches terminées, il est déjà l'heure de se rendre à l'invitation de dame Julit. Le repas sera fastueux et bien arrosé. Voilà une récompense digne des héros de la ville !
Alors que nous sortons de la taverne, un appel à l'aide vient frapper nos oreilles. En se précipitant, comme de vrais héros, nous tombons sur un halfelin au visage ensanglanté. Une chose, une horreur mal formée avec un torse mais sans jambe s'en prend à ce malheureux semi-homme. Grâce à ses vastes connaissances, Shannon reconnaît alors une créature nommée « rejeton du péché ». Mais un exemplaire mal formé et défectueux de ces rejetons, autrefois créés par les seigneurs des runes pour former la piétaille de leurs armées. Alors que le combat s'engage, Shannon a la désagréable surprise de constater que la créature est résistante à la magie, au moment où le projectile magique qu'elle lui a envoyé disparaît sans faire de dégât. C'est alors au tour d'Hiro d'utiliser son bâton-tonnerre pour blesser la créature. Koresh se lance aussi dans l'action mais rate son coup. Le combat est stressant mais je parviens finalement à achever à coups de griffes cette odieuse créature, préalablement blessée par mes camarades. Alors que nous inspectons le corps ainsi que les environs, le halfelin cours prévenir la milice. Malheureusement, notre enquête se révélera vaine et nous ne parvenons pas à déterminer d'où vient cette chose. La seule solution est d'avertir les habitants de la ville du danger et de les enjoindre à verrouiller leur porte la nuit. Un très sage conseil à mon avis puisque, comme je le prouve immédiatement à mes compagnons en ouvrant une porte au hasard, les habitants de la Baie de Roderick, sans doute trop confiant, ne verrouillent pas à clé leurs portes et leurs fenêtres ! La confusion de la famille vivant dans la maison dont je viens d'ouvrir la porte est bien trop révélatrice. Ces braves gens ne soupçonne même pas que des personnes mal intentionnée pourraient vouloir s'en prendre à leurs biens ou même à leur vie ! Enfin, c'est bien pour protéger les braves gens innocents (ou inconscients...) que les héros existent, n'est-ce pas ?
Notre enquête terminée, nous nous apprêtons à partir quand nous tombons sur mon ami Kolton. L'esprit un peu enfumé par les substances douteuses qu'il a l'habitude d'utiliser, Kolton nous fait un récit un peu décousu à propos d'un certain « monsieur Kifouette ». Il s'agirait selon lui d'un petit homme sentant très mauvais (heu...Kolton... ? Tu es sur de toi là ? Mais comment peux-tu distinguer l'odeur corporelle de quelqu'un d'autre avec les effluves émanent de ta propre personne ? Ou alors ce « Kifouette » doit VRAIMENT sentir TRES mauvais...). Ce sale (dans tous les sens du terme donc...)individu s'en prend aux enfants de la ville en leur...pétant au visage ??? Voilà un horrible criminel s'il en est !!! Nul doute que nous aurons à cœur de démasquer ce vil individu et de le livrer aux autorités le plus rapidement possible.
Fatigués par cette journée riche en émotions, nous nous séparons pour prendre un repos bien mérité. Afin d'éviter qu'il ne dorme dans la rue, s'exposant ainsi aux danger des « rejetons du péché », j'emmène Kolton avec moi et lui fait profiter de l'hospitalité des habitants à mon égard...
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
3ème séance
17 Abadius
Au matin nous allons chez Audrani et nous lui ramenons des brioches pour le petit déjeuner. Par la suite, l'équipe se décide à se lancer à la recherche de « Kifouette ». En vérifiant sur le cercle, nous voyons qu'il y a une prime sur sa tête « Vif ou chassé de la ville : 50 Po » proposée par l'Auberge de la rivière.
Nous nous lançons dans l'enquête en interrogeant Gerlina, la tenancière de l'auberge. Celle-ci n'est pas contente car Kifouette vole régulièrement des bouteilles d'alcool puis les « rend » vide ou...pleine d'urine ! Comme elle l'a vu, elle peut nous en faire une description mais elle est assez sommaire. Elle nous parle d'une petite silhouette avec une tête de rat, un veston et plein de colliers ou d'amulettes autour du coup. Et aussi qu'il pu le vomi. « Comme un rat sans poil et sans moustache, avec une queue et des dents de sanglier » déclare-t-elle pour finir. Koresh et Pénia enquêtent du côté du toit. Certaines tuiles bougent, révélant une des entrée utilisée par le voleur. Les autres examinent le plancher et découvrent également un accès possible.
Hori et Fargrim partent ensuite vers le temple de Desna pour interroger les enfants. Ils y découvrent Kolton qui est en train d'observer les enfants. Celui-ci informera Hori que Kifouette pratique la magie et qu'il a déjà dû subir un sort de « graisse » alors qu'il traquait le farceur puant. Hori lui donne une pièce d'or pour ses infos. Fargrim interroge alors le prêtre, puis les enfants. Ces derniers lui parlent de Kifouette et lui disent qu'il les insultes depuis les toits et que c'est toujours lui qui vient les provoquer. De leur côté, les mères des bambins, interrogées par Hori, déclarent ne pas croire dans cette histoire, mettant tout sur l'imagination des enfants qui chercheraient une excuse pour quand ils rentrent avec leurs vêtements sales.
Le groupe se dirige ensuite vers le restaurant de la « griffe du récif » en ayant acheté au passage une sacoche immobilisante et un filet de pêche, pour notre chasse au farceur puant. En arrivant au restaurant, nous rencontrons le propriétaire qui semble avoir des ennuis avec certains de ses clients, 3 brutes de Port-Enigme. Shannon négocie habilement notre intervention en échange d'un repas gratuit dans ce prestigieux établissement. En entrant, j'ai la surprises de constater, comme les autres je suppose, que l'une des brutes et Hori se connaissent...mais ne semblent pas s'apprécier beaucoup! Coupant court à la « discussion » (enfin à l'échange des insultes...)Hori décide d'engager le combat.
Hori tire alors sur son « pote » alors que je me précipite au contact toutes griffes dehors mais en prenant d’abord la précaution de désarmer Yaba, le pote de Hori qui semble être le chef de la troupe de brutes, avec un sort. De son côté Fargrim se précipite pour protéger une des serveuses (une amie à lui sans doute... ou alors il cherche à épater son dieu ). Comme une bonne action est toujours « récompensée », il prend un méchant coup d'épée au passage. Puis c'est à mon tour de me prendre une dague lancée par une autre brute (Hé ! Mais ça fait mal !!! ). Fargrim, toujours fidèle à lui-même, porte des coups non létaux pour essayer de terrasser ses adversaires. Shannon disparaît alors après avoir incanté un sort. Puis je suis à nouveau la cible d'une attaque adverse qui me lance dessus un feu grégeois, sans que je comprenne vraiment pourquoi ils prennent cette peine ? Yaba décide alors qu'il est temps de se lancer dans un corps à corps furieux avec Hori et l'attaque avec deux cimeterres. Hori parvient à esquiver et contre-attaque savamment avec son propre cimeterre. Alors que nos adversaires finissent par s'écrouler au sol face à notre vaillance, Fargrim se précipite pour stabiliser ces brutes ( Euh...Fargrim ? Tu te souviens que c'est NOUS qui sommes de ton côté ou pas ??? ) . Mais Hori ne semble pas l'entendre de cette oreille et achève Yaba, au grand désespoir de Fargrim. Le calme revenant, je peux enfin éteindre les flammes qui continuaient à brûler légèrement la salle.
C'est alors (en avance, comme d'habitude les gars ! ) que la garde de la ville arrive. Ils prendront en charge les brutes survivantes et nous déclarent qu'ils feront venir le prêtre de Desna pour les soigner. Bien sur, ils semblent être un peu trop intéressés par notre petite discussion avec les brutes. Pour éviter que Hori se retrouve accusé d'avoir déclenché les hostilités, je me lance dans un petit discours afin d'expliquer comment nous sommes « venus au secours des malheureuses serveuses agressées par ces infâmes brutes venues de Port-enigme ». J'ajoute que nous nous rendrons au siège de la garde pour faire un rapport complet sur l'incident. Évidemment, comme nous étions des héros, les gardes acceptent cette version sans problèmes (je me demande quand même si des héros sont vraiment sensés pouvoir mentir aux autorités de la ville... ? Faudra que j'interroge Fargrim ou Koresh la-dessus hier matin, quand nous aurons un moment de calme...).
Comme la journée avance, c'est le moment pour nous d'aller lancer notre embuscade contre Kifouette. De retour à l'auberge de la rivière, nous bricolons un piège avec la sacoche immobilisante. Koresh se place sur le toit pour faire le guet. Kifouette arrive par la trappe du sol et parvient facilement à esquiver le piège de la sacoche. Je tente alors de le capturer avec le filet de pêche, mais c'est aussi un échec. Alors que l'action commence, Shannon a la désagréable surprise de découvrir que Kifouette est capable de résister à certaines magies ! Celui-ci lance alors une pierre à tonnerre sur le sol et Fargrim et moi nous retrouvons assourdis par l’explosion. Ensuite ce vil Kifouette lance une ignoble attaque sur Hori et lui...vomit dessus, avant de s'enfuir ! Nous engageons la poursuite mais Kifouette lance un sort de « graisse » pour nous retarder. Heureusement Fargrim et Hori parviennent à l'éviter. J'attaque alors à coups de griffes mais ne parviens qu'à me faire vomir dessus à mon tour (toi t'es mort...) ce qui me rend nauséeuse (non vraiment, tu vas mourir mec ! ). Koresh s'interpose devant Kifouette et Fargrim tente de le prendre en...lutte ( ??? sérieux ??? tu voulais vraiment toucher cette chose puante d'aussi près ??? Quelle abnégation !!! )mais le rate. Hori tente alors de l’intimider en tirant en l'air avec son bâton-tonnerre mais c'est un échec (pas mécontente d'être un peu assourdie, par moment...). Kifouette relance « graisse » sur Fargrim et Shannon et notre ami nain ne résiste pas cette fois et s'écroule au sol ( comme je disais, les bonnes actions sont toujours « récompensée »... ). A bout de patience sans doute, Shannon achève alors notre adversaire avec un sort bien placé. Ce qui bien sur tombe mal puisque nous sommes censés le capturer vivant pour la récompense. Il faut donc que je me résigne à le soigner. Et donc à le toucher pour lancer mon sort...mais bon, comme je pue déjà...(toi t'es vraiment mort ! Je sais pas encore comment mais un jour...) Ensuite nous essayons de l'attacher mais une magie, provenant de l'un de ses talismans nous en empêche. Il faudra l’assommer et attendre que la magie se dissipe pour parvenir ensuite à le ligoter. Le combat étant terminé, c'est bien sur à ce moment que nos amis les gardes choisissent d'arriver pour prendre en charge le prisonnier. Mais comme se sont eux qui vont devoir traîner Kifouette en prison au bout de la corde, pour ensuite monter la garde à proximité de sa cellule, j'ai quand même un peu pitié d'eux...
Notre opération étant un succès, nous pouvons ensuite prendre le temps, beaucoup de temps, pour nous laver et tenter de faire disparaître l'odeur. Il nous faut aussi aller toucher la prime...qui servira à Hori à compenser les dépenses consentie pour la capture ( il y a des subtilités du métier de chasseur de primes qui m’échappent quand même un peu...). Nous nous rendons ensuite au temple de Desna pour prévenir le prêtre que ses élèves ne risquent plus rien. Grâce à notre description, il peut nous révéler que Kifouette sera en fait un Gremlin Grimple. Sur cette information capitale, obtenue après la bataille, il est alors temps d'aller profiter de l'hospitalité des villageois pour la nuit.
18 Abadius
Au matin, alors que nous sommes de retour au cercle, Kolton nous demande si nous pouvons rendre un service à deux de ses amis, des nains qui se trouvent actuellement à la taverne. L'un des deux porte un monocle, l'autre, une naine en fait, semble plutôt renfrognée. Il s'agit de Galreda Mormont et de Fordenn Kulsoth. Ce sont des fabricants d'armes venus pour affaire et par « amitié » pour...quelqu'un, nous n'en saurons pas plus. Ces deux braves nains ont un problèmes car il se trouve que leur chariot a été attaqué par un groupe de gobelins de la tribu des « Gueules de ronces ». Les gobelins sont parvenus à capturer les deux employés nains qui accompagnaient le duo, alors qu'ils étaient dans les bois à proximité de la ville. Les deux nains prisonniers se nomment Toague et Kaggie Schellep et sont maris et femme. Les deux nains aimeraient que nous les retrouvions tous les deux, vivants si possible bien sur. Étonnamment, pendant la discussion, Kolton essaye d'arrondir les angles par rapport aux gobelins. Il semble qu'en fait, il ait fait la connaissance d'un gobeline dans quelques semaines, après lui avoir soigné la jambe que celle-ci s'était cassée. Et comme Kolton est vraiment un homme curieux, il lui a même appris à lire (à une gobeline ? Et bien, il faut saluer l'exploit, sinon la sagesse que représente la chose...). Bien sur, comme Kolton reste toujours Kolton, il a oublié de lui demander son nom, alors qu'il a passé tout ce temps avec elle à la soigner et à lui apprendre à lire... ! Mais il a quand même remarqué que cette gobeline ne porte pas de piercings sur les lèvres. Cela devrait nous permettre de la reconnaître facilement au sein de sa tribu. Parce que ,bien sur, Kolton nous demande d'essayer d'épargner son amie pendant notre expédition de secours chez les gobelins. Kolton...Laissant de côté l'étrange demande de l'humain, la naine Galreda nous informe alors que trois gardes ont déjà été envoyés à la recherche des deux captifs, mais qu'ils n'ont plus donné de nouvelles depuis trois jours. La nouvelle est inquiétante, tant pour le destin des gardes que pour celui des prisonniers. Comme nous sommes des héros, nous décidons bien sur de tenter de venir en aide aux captifs. Reste à voir si nous arriverons à temps...
17 Abadius
Au matin nous allons chez Audrani et nous lui ramenons des brioches pour le petit déjeuner. Par la suite, l'équipe se décide à se lancer à la recherche de « Kifouette ». En vérifiant sur le cercle, nous voyons qu'il y a une prime sur sa tête « Vif ou chassé de la ville : 50 Po » proposée par l'Auberge de la rivière.
Nous nous lançons dans l'enquête en interrogeant Gerlina, la tenancière de l'auberge. Celle-ci n'est pas contente car Kifouette vole régulièrement des bouteilles d'alcool puis les « rend » vide ou...pleine d'urine ! Comme elle l'a vu, elle peut nous en faire une description mais elle est assez sommaire. Elle nous parle d'une petite silhouette avec une tête de rat, un veston et plein de colliers ou d'amulettes autour du coup. Et aussi qu'il pu le vomi. « Comme un rat sans poil et sans moustache, avec une queue et des dents de sanglier » déclare-t-elle pour finir. Koresh et Pénia enquêtent du côté du toit. Certaines tuiles bougent, révélant une des entrée utilisée par le voleur. Les autres examinent le plancher et découvrent également un accès possible.
Hori et Fargrim partent ensuite vers le temple de Desna pour interroger les enfants. Ils y découvrent Kolton qui est en train d'observer les enfants. Celui-ci informera Hori que Kifouette pratique la magie et qu'il a déjà dû subir un sort de « graisse » alors qu'il traquait le farceur puant. Hori lui donne une pièce d'or pour ses infos. Fargrim interroge alors le prêtre, puis les enfants. Ces derniers lui parlent de Kifouette et lui disent qu'il les insultes depuis les toits et que c'est toujours lui qui vient les provoquer. De leur côté, les mères des bambins, interrogées par Hori, déclarent ne pas croire dans cette histoire, mettant tout sur l'imagination des enfants qui chercheraient une excuse pour quand ils rentrent avec leurs vêtements sales.
Le groupe se dirige ensuite vers le restaurant de la « griffe du récif » en ayant acheté au passage une sacoche immobilisante et un filet de pêche, pour notre chasse au farceur puant. En arrivant au restaurant, nous rencontrons le propriétaire qui semble avoir des ennuis avec certains de ses clients, 3 brutes de Port-Enigme. Shannon négocie habilement notre intervention en échange d'un repas gratuit dans ce prestigieux établissement. En entrant, j'ai la surprises de constater, comme les autres je suppose, que l'une des brutes et Hori se connaissent...mais ne semblent pas s'apprécier beaucoup! Coupant court à la « discussion » (enfin à l'échange des insultes...)Hori décide d'engager le combat.
Hori tire alors sur son « pote » alors que je me précipite au contact toutes griffes dehors mais en prenant d’abord la précaution de désarmer Yaba, le pote de Hori qui semble être le chef de la troupe de brutes, avec un sort. De son côté Fargrim se précipite pour protéger une des serveuses (une amie à lui sans doute... ou alors il cherche à épater son dieu ). Comme une bonne action est toujours « récompensée », il prend un méchant coup d'épée au passage. Puis c'est à mon tour de me prendre une dague lancée par une autre brute (Hé ! Mais ça fait mal !!! ). Fargrim, toujours fidèle à lui-même, porte des coups non létaux pour essayer de terrasser ses adversaires. Shannon disparaît alors après avoir incanté un sort. Puis je suis à nouveau la cible d'une attaque adverse qui me lance dessus un feu grégeois, sans que je comprenne vraiment pourquoi ils prennent cette peine ? Yaba décide alors qu'il est temps de se lancer dans un corps à corps furieux avec Hori et l'attaque avec deux cimeterres. Hori parvient à esquiver et contre-attaque savamment avec son propre cimeterre. Alors que nos adversaires finissent par s'écrouler au sol face à notre vaillance, Fargrim se précipite pour stabiliser ces brutes ( Euh...Fargrim ? Tu te souviens que c'est NOUS qui sommes de ton côté ou pas ??? ) . Mais Hori ne semble pas l'entendre de cette oreille et achève Yaba, au grand désespoir de Fargrim. Le calme revenant, je peux enfin éteindre les flammes qui continuaient à brûler légèrement la salle.
C'est alors (en avance, comme d'habitude les gars ! ) que la garde de la ville arrive. Ils prendront en charge les brutes survivantes et nous déclarent qu'ils feront venir le prêtre de Desna pour les soigner. Bien sur, ils semblent être un peu trop intéressés par notre petite discussion avec les brutes. Pour éviter que Hori se retrouve accusé d'avoir déclenché les hostilités, je me lance dans un petit discours afin d'expliquer comment nous sommes « venus au secours des malheureuses serveuses agressées par ces infâmes brutes venues de Port-enigme ». J'ajoute que nous nous rendrons au siège de la garde pour faire un rapport complet sur l'incident. Évidemment, comme nous étions des héros, les gardes acceptent cette version sans problèmes (je me demande quand même si des héros sont vraiment sensés pouvoir mentir aux autorités de la ville... ? Faudra que j'interroge Fargrim ou Koresh la-dessus hier matin, quand nous aurons un moment de calme...).
Comme la journée avance, c'est le moment pour nous d'aller lancer notre embuscade contre Kifouette. De retour à l'auberge de la rivière, nous bricolons un piège avec la sacoche immobilisante. Koresh se place sur le toit pour faire le guet. Kifouette arrive par la trappe du sol et parvient facilement à esquiver le piège de la sacoche. Je tente alors de le capturer avec le filet de pêche, mais c'est aussi un échec. Alors que l'action commence, Shannon a la désagréable surprise de découvrir que Kifouette est capable de résister à certaines magies ! Celui-ci lance alors une pierre à tonnerre sur le sol et Fargrim et moi nous retrouvons assourdis par l’explosion. Ensuite ce vil Kifouette lance une ignoble attaque sur Hori et lui...vomit dessus, avant de s'enfuir ! Nous engageons la poursuite mais Kifouette lance un sort de « graisse » pour nous retarder. Heureusement Fargrim et Hori parviennent à l'éviter. J'attaque alors à coups de griffes mais ne parviens qu'à me faire vomir dessus à mon tour (toi t'es mort...) ce qui me rend nauséeuse (non vraiment, tu vas mourir mec ! ). Koresh s'interpose devant Kifouette et Fargrim tente de le prendre en...lutte ( ??? sérieux ??? tu voulais vraiment toucher cette chose puante d'aussi près ??? Quelle abnégation !!! )mais le rate. Hori tente alors de l’intimider en tirant en l'air avec son bâton-tonnerre mais c'est un échec (pas mécontente d'être un peu assourdie, par moment...). Kifouette relance « graisse » sur Fargrim et Shannon et notre ami nain ne résiste pas cette fois et s'écroule au sol ( comme je disais, les bonnes actions sont toujours « récompensée »... ). A bout de patience sans doute, Shannon achève alors notre adversaire avec un sort bien placé. Ce qui bien sur tombe mal puisque nous sommes censés le capturer vivant pour la récompense. Il faut donc que je me résigne à le soigner. Et donc à le toucher pour lancer mon sort...mais bon, comme je pue déjà...(toi t'es vraiment mort ! Je sais pas encore comment mais un jour...) Ensuite nous essayons de l'attacher mais une magie, provenant de l'un de ses talismans nous en empêche. Il faudra l’assommer et attendre que la magie se dissipe pour parvenir ensuite à le ligoter. Le combat étant terminé, c'est bien sur à ce moment que nos amis les gardes choisissent d'arriver pour prendre en charge le prisonnier. Mais comme se sont eux qui vont devoir traîner Kifouette en prison au bout de la corde, pour ensuite monter la garde à proximité de sa cellule, j'ai quand même un peu pitié d'eux...
Notre opération étant un succès, nous pouvons ensuite prendre le temps, beaucoup de temps, pour nous laver et tenter de faire disparaître l'odeur. Il nous faut aussi aller toucher la prime...qui servira à Hori à compenser les dépenses consentie pour la capture ( il y a des subtilités du métier de chasseur de primes qui m’échappent quand même un peu...). Nous nous rendons ensuite au temple de Desna pour prévenir le prêtre que ses élèves ne risquent plus rien. Grâce à notre description, il peut nous révéler que Kifouette sera en fait un Gremlin Grimple. Sur cette information capitale, obtenue après la bataille, il est alors temps d'aller profiter de l'hospitalité des villageois pour la nuit.
18 Abadius
Au matin, alors que nous sommes de retour au cercle, Kolton nous demande si nous pouvons rendre un service à deux de ses amis, des nains qui se trouvent actuellement à la taverne. L'un des deux porte un monocle, l'autre, une naine en fait, semble plutôt renfrognée. Il s'agit de Galreda Mormont et de Fordenn Kulsoth. Ce sont des fabricants d'armes venus pour affaire et par « amitié » pour...quelqu'un, nous n'en saurons pas plus. Ces deux braves nains ont un problèmes car il se trouve que leur chariot a été attaqué par un groupe de gobelins de la tribu des « Gueules de ronces ». Les gobelins sont parvenus à capturer les deux employés nains qui accompagnaient le duo, alors qu'ils étaient dans les bois à proximité de la ville. Les deux nains prisonniers se nomment Toague et Kaggie Schellep et sont maris et femme. Les deux nains aimeraient que nous les retrouvions tous les deux, vivants si possible bien sur. Étonnamment, pendant la discussion, Kolton essaye d'arrondir les angles par rapport aux gobelins. Il semble qu'en fait, il ait fait la connaissance d'un gobeline dans quelques semaines, après lui avoir soigné la jambe que celle-ci s'était cassée. Et comme Kolton est vraiment un homme curieux, il lui a même appris à lire (à une gobeline ? Et bien, il faut saluer l'exploit, sinon la sagesse que représente la chose...). Bien sur, comme Kolton reste toujours Kolton, il a oublié de lui demander son nom, alors qu'il a passé tout ce temps avec elle à la soigner et à lui apprendre à lire... ! Mais il a quand même remarqué que cette gobeline ne porte pas de piercings sur les lèvres. Cela devrait nous permettre de la reconnaître facilement au sein de sa tribu. Parce que ,bien sur, Kolton nous demande d'essayer d'épargner son amie pendant notre expédition de secours chez les gobelins. Kolton...Laissant de côté l'étrange demande de l'humain, la naine Galreda nous informe alors que trois gardes ont déjà été envoyés à la recherche des deux captifs, mais qu'ils n'ont plus donné de nouvelles depuis trois jours. La nouvelle est inquiétante, tant pour le destin des gardes que pour celui des prisonniers. Comme nous sommes des héros, nous décidons bien sur de tenter de venir en aide aux captifs. Reste à voir si nous arriverons à temps...
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
J'ai encore un résumé de retard, je sais... 

Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
4éme séance
19 Abadius
Afin de nous préparer au mieux pour notre expédition d'hier dans la forêt, à la recherche des deux nains, nous passons une journée à récupérer nos forces ainsi qu'à faire quelques achats d'équipements.
20 Abadius
Il est temps pour nous de partir vers la forêt. Après une brève discussion, nous décidons de nous y faire déposer par bateau, bien que le prix soit un peu prohibitif. Malheureusement, nous avons omis de demander s'il y avait des sentiers ou des routes partant de la plage...Comme ce n'est pas le cas, il reviendra à Koresh et à Hiro de nous guider à travers la sylve verdoyante.
N'étant que peu habituée à ces excursions en forêt, je suis un peu surprise quand mes camarades donnent l'alerte en repérant 4 gobelins s'apprêtant à nous tendre une embuscade. Mais ma surprise est de courte durée et j'ai tôt fait d'expédier un des gobelins « ad-patres » à coup de griffes . Shannon, de son côté, blesse un autre gobelin avec un projectile magique. Un peu trop admirative de la magie de ma camarade, je manque de concentration et ne parvient pas à éviter l'attaque d'un autre gobelin. Un peu vexée, je m'empresse alors de lui arracher la gorge « bien proprement » avec deux coups de griffes biens placés. Pendant ce temps, perché dans un arbre, un gobelin archer tire des flèches enflammées sur Koresh. Hiro réplique avec son bâton-tonnerre et le touche, mais ce gobelin semble plus résistant que les autres. Ce dernier décide alors de sauter de l'arbre pour essayer de se cacher alors que son dernier camarade prend courageusement la fuite. Mais Koresh veille au grain et repère rapidement le gobelin dissimulé dans les buissons et celui-ci est fait prisonnier.
Comme nous sommes à la recherche de ses congénères, il semble opportun d'interroger notre prisonnier sur la tribu des « gueules de ronces ». Décidé à coopérer afin de sauver sa vie (sage décision petit homme vert...), il nous parle rapidement du chef « Jouffledent », le puissant chef de la tribu et de la tanière de son clan. Cette dernière se trouverait au fond d'une doline tapissée de buissons de myrtilles. Heureusement, Hiro parvient à suffisamment comprendre les indications « précises » du prisonnier pour pouvoir estimer la direction à prendre. Vient alors le moment de décider quoi faire de notre « indicateur ». Bien que j'aurais pu jurer que son espérance de vie était destinée à être particulièrement courte, Fargrim, toujours fidèle aux principes de sa déesse, tente de le convaincre de changer de vie afin de devenir honnête (pas sur que ce concept existe chez les gobelins, mais bon...). Hiro (plus pragmatique sans doute...) se contente de le menacer de mort s'il reparaît devant nous. Suite à quoi nous le laissons partir.
Quelques temps auparavant, alors que nous dirigeons vers le repère des « gueules de ronces », 5 personnes approchent vers nous sur la route. Il y a là une jeune femme et 4 autres individus avec de bonnes têtes de brutes. La jeune femme est coiffée d'un beau chapeau doté d'un panache de plume, d'une rapière au coté et elle joue avec une pièce de monnaie d'un air un peu arrogant. Se présentant sous le nom de Lulaby Vankaskerkin, elle déclare faire partie des « gardes routes » et nous réclame un droit de passage. Après une brève discussion très amicale, je décide de payer cette « petite » taxe pour mes camarades et moi-même. Mais j'ai eu tort de douter de cette si sympathique jeune femme. Alors que je m'écarte d'elle après avoir payé, je m'aperçois qu'elle m'a donné sa bourse, pour nous rembourser la taxe sans doute, et en y rajoutant quelques perles précieuses. Quelle générosité ! Me serai-je trompée sur les « garde-routes » ? Lulaby pousse la gentillesse jusqu'à nous prévenir d'un danger plus loin sur la route, une clairière où des gardes de la ville seraient morts. Nous la remercions, mais comme nous sommes aussi, d'une certaine manière, à la recherche des gardes disparus, nous décidons d'aller explorer la clairière en question.
Arrivée sur place, nous sommes un peu surpris de constater que cette clairière est en fait fort bien entretenue, bien plus quelle le devrait s'il s'agissait d'une simple clairière naturelle. De fait, elle est occupée en son centre par un chemin circulaire en gravier entourant un arbre. Sont présents aussi, les cadavres de trois gardes, macabre découverte s'il en est...L'examen des corps révèle que leurs armures ont été percées à coups de griffes ( hé, non ! J'ai rien fait ! ) et que leur équipent est encore présent et n'a pas été pillé après leur mort. Nous repérons aussi des traces de la présence d'un humanoïde mais qui aurait des pieds sans orteils. Lançant une détection de la magie, mes camarades réalisent qu'une amulette en argent magique est suspendue à l'arbre au centre de la clairière. Au moment où nous nous en emparons ( hé, non ! J'ai rien fait ! ), une ignoble créature surgit !
Il s'agit d'une sorte de « zombie » que Fargrim identifiera comme étant un « mornepiste ». Il s'agit d'un mort-vivant qui apparaît quand un voyageur est assassiné. De plus, quand ce « mornepiste » tue un être vivant, ce dernier devient à son tour un « mornepiste » 24 h plus tard, à moins d'être à proximité d'une piste. Bien sur, à ce moment-là, un doute affreux assaille mon esprit. Se pourrait-il que la sympathique Lulaby nous ait indiqué cette clairière afin de nous pousser à nous y rendre, sachant pertinemment que des héros comme nous ne pourraient résister au devoir de récupérer les cadavres des malheureux gardes ? Non, je dois faire erreur. Pourquoi m'aurait-elle offert sa bourse dans ce cas ? Ou alors s'agissait-il de nous mettre en confiance...? Enfin, quoi qu'il en soit, nous nous retrouvons face à un mort-vivant très en colère qui en veut manifestement à nos vies ! (Lulaby, il va quand même falloir que l'on discute sérieusement ! )
J'attaque la première mais je ne parviens pas à le toucher. Hiro fait une fois de plus retentir son bâton-tonnerre et touche notre adversaire mais celui-ci semble posséder une sorte de résistance face à nos attaques et il n'est que peu blessé. Cependant, cette attaque l'a mis encore plus en colère et il parvient à me mordre. Une sorte de poison semble accompagner sa morsure mais mon organisme résiste à cette funeste influence. Cependant sa « simple »morsure est déjà bien assez douloureuse. Je parviens bien à me venger quelque peu en lui plaçant un coup de griffes, révélant ainsi qu'il ne résiste en fait pas aux dégâts tranchants, mais cela n'est pas suffisant et je finis par m écrouler de douleur sous ses assauts.
Bien sur, mes compagnons ne restent pas inactifs pendant ma brève inconscience. Hiro décide d'attaquer à coups de feux grégeois. Notre brave Fargrim me lance un sort de soin mais qui ne fait que me stabiliser. C'est alors que la créature pousse un horrible cri qui va fortement « secouer » Shannon. Le combat prendra fin quand Fargrim parvient à achever notre adversaire avec son cimeterre, bénit par la grâce de Sarenrae, sa déesse titulaire. L'incident étant clos, mes compagnons pourront finir de me soigner afin que je reprenne connaissance, me raconter la fin du combat et examiner plus en détail le médaillon. Celui-ci est effectivement doté de propriétés magiques. Il comporte aussi un vieux portrait défraîchi à l'intérieur. Shannon décide de le porter malgré l'effroi qu'elle a ressenti suite au hurlement de la créature. Bien qu'un peu éprouvés par notre rencontre, nous décidons de poursuivre vers le repère des gobelins.
Sur le chemin, nous sommes brutalement rappelés à l'ordre par l'hostilité de mère nature quand deux énormes sangliers se précipitent sur le sentiers que nous empruntons. Nous ne parviendrons à éviter de nous faire piétiner que d’extrême justesse, avant de pouvoir pousuivre notre route.
Après toutes ces péripéties, nous arriveront enfin à la fameuse doline qui se révélera être effectivement recouverte de buisson de myrtilles (quel dommage que ce ne soit pas la saison...). Malheureusement, nous manquons de précautions et nous sommes rapidement repérés par les 4 gobelins de garde. Deux d'entre-eux courent vers l'intérieur pour donner l'alarme alors que les deux autres demeurent courageusement ( ou inconsciemment...) sur place pour tenter de nous arrêter. Comme à mon habitude, je charge toutes griffes dehors et je parviens à en éliminer un. Je suis suivie par Hiro qui charge également , le cimeterre à la main, et qui blesse l'autre. Malheureusement, et ce malgré l'intervention de Fargrim qui utilise entre-temps le pouvoir de sa déesse pour m'accorder un peu d'aide divine, Hiro et moi ne parvenons pas à agir à temps pour empêcher le deuxième de s'enfuir à son tour. Bien que restant maîtres de l'entrée de la grotte, il va nous falloir y pénétrer plus avant si nous voulons débusquer les fuyards et leurs congénères.
Après avoir pris la précaution de fournir un peu de lumière à la pauvre Shannon qui, contrairement à nous autres, ne voit pas dans le noir ( ah là là... Ces humains sont bien sympathiques, mais tellement limités parfois...) nous nous avançons dans les entrailles du repère des « gueules de ronces ». Nous constatons rapidement qu'il ne s'agit pas d'une « simple » grotte. En effet, elle est en partie maçonnée. Il semble évident que les gobelins ont occupé une ancienne structure préexistante. Quand à leur présence, si les gardes de l'entrée n'avaient pas suffit, l'odeur pestilentielle qui se dégage de ces tunnels est une preuve plus que suffisante de leur occupation des lieux.
Cependant, nous n'avons guère le temps d'admirer les détails de la maçonnerie car les gobelins, sans doute engaillardis par le nombre ou la pénombre, décident de nous faire face pour stopper notre progression. Quatre gobelins nous attaquent alors à coups de feux grégeois, avec une jubilation non dissimulée à l'idée d'utiliser ces feux alchimiques et tout en criant « gloire à Zaronguel ! ». L'utilisation d'une pierre à tonnerre sur notre groupe vient aussi assourdir durablement Fargrim, Shannon et moi-même. Bien que faibles individuellement, les gobelins vont pouvoir ici profiter du nombre et de la disposition du terrain favorable à la défense. Ils ont effet monté leur défense derrière un petit muret qui barre en partie le passage. Depuis cet abri ils nous lancent leurs feux grégeois alors que nos propres tireurs à distance, Hiro et Koresh sont handicapés par l'étroitesse et l'encombrement des lieux.
Les combats aux corps à corps sont aussi difficiles car Fargrim et moi-même devront escalader le muret pour engager le combat dans des conditions plus favorables. Les gobelins se défendent pieds à pieds, faisant preuve d'un étonnant courage pour ce genre de créature. Ils reçoivent même rapidement des renforts avec l'arrivée de trois chiens gobelins , dont deux montés qui se lancent aussitôt dans la mêlée. L'affrontement est long et sanglant. Les coups de griffes et de cimeterre répondent aux coups de tranche-chiens. Les flèches et les balles sifflent aux oreilles des combattants avant de finir par s'enfoncer avec un bruit mat dans le corps de nos adversaires. Peu à peu, nous gagnons du terrain mais en le payant de multiples blessures.
Pour ma part, perdant mon sang par plusieurs profondes entailles, je suis au bord de la perte de conscience. Heureusement, je parviens à avaler une potion de soin qui, suivie d'un coup de « baguette de soin » providentiel de la part de Koresh va me permettre de rester debout pour continuer la lutte. Pour que nous puissions sortir victorieux de ce combat, il faudra que Shannon utilise ses capacités de téléportation afin d'arriver dans le dos des gobelins afin de parvenir à achever un des chiens gobelins restant. Suite à cela, les gobelins semblent enfin perdre pieds et nous parvenons à occire les derniers combattants ennemis. Bien qu'il n'ai duré au final qu'à peine plus d'une minute (NDA : 11 rounds... ), ce combat nous a semblé duré une éternité.
Nous sortons du combat affaiblis et pour certains toujours assourdis par les effets de la pierre à tonnerre. De mon côté, je ressens aussi les effets de la morsure d'un des chiens gobelins qui affecte mon équilibre et ma dextérité. Cependant, estimant que nous sommes encore en état de combattre et désireux de faire payer à ces satanés gobelins leur âpre résistance, nous décidons de poursuivre l'exploration afin de disposer des derniers gobelins qui pourraient encore se trouver dans les grottes. Selon l'avis général, il devrait toujours être possible de reculer et de battre en retraite si nous tombons à nouveau sur une aussi forte résistance.
19 Abadius
Afin de nous préparer au mieux pour notre expédition d'hier dans la forêt, à la recherche des deux nains, nous passons une journée à récupérer nos forces ainsi qu'à faire quelques achats d'équipements.
20 Abadius
Il est temps pour nous de partir vers la forêt. Après une brève discussion, nous décidons de nous y faire déposer par bateau, bien que le prix soit un peu prohibitif. Malheureusement, nous avons omis de demander s'il y avait des sentiers ou des routes partant de la plage...Comme ce n'est pas le cas, il reviendra à Koresh et à Hiro de nous guider à travers la sylve verdoyante.
N'étant que peu habituée à ces excursions en forêt, je suis un peu surprise quand mes camarades donnent l'alerte en repérant 4 gobelins s'apprêtant à nous tendre une embuscade. Mais ma surprise est de courte durée et j'ai tôt fait d'expédier un des gobelins « ad-patres » à coup de griffes . Shannon, de son côté, blesse un autre gobelin avec un projectile magique. Un peu trop admirative de la magie de ma camarade, je manque de concentration et ne parvient pas à éviter l'attaque d'un autre gobelin. Un peu vexée, je m'empresse alors de lui arracher la gorge « bien proprement » avec deux coups de griffes biens placés. Pendant ce temps, perché dans un arbre, un gobelin archer tire des flèches enflammées sur Koresh. Hiro réplique avec son bâton-tonnerre et le touche, mais ce gobelin semble plus résistant que les autres. Ce dernier décide alors de sauter de l'arbre pour essayer de se cacher alors que son dernier camarade prend courageusement la fuite. Mais Koresh veille au grain et repère rapidement le gobelin dissimulé dans les buissons et celui-ci est fait prisonnier.
Comme nous sommes à la recherche de ses congénères, il semble opportun d'interroger notre prisonnier sur la tribu des « gueules de ronces ». Décidé à coopérer afin de sauver sa vie (sage décision petit homme vert...), il nous parle rapidement du chef « Jouffledent », le puissant chef de la tribu et de la tanière de son clan. Cette dernière se trouverait au fond d'une doline tapissée de buissons de myrtilles. Heureusement, Hiro parvient à suffisamment comprendre les indications « précises » du prisonnier pour pouvoir estimer la direction à prendre. Vient alors le moment de décider quoi faire de notre « indicateur ». Bien que j'aurais pu jurer que son espérance de vie était destinée à être particulièrement courte, Fargrim, toujours fidèle aux principes de sa déesse, tente de le convaincre de changer de vie afin de devenir honnête (pas sur que ce concept existe chez les gobelins, mais bon...). Hiro (plus pragmatique sans doute...) se contente de le menacer de mort s'il reparaît devant nous. Suite à quoi nous le laissons partir.
Quelques temps auparavant, alors que nous dirigeons vers le repère des « gueules de ronces », 5 personnes approchent vers nous sur la route. Il y a là une jeune femme et 4 autres individus avec de bonnes têtes de brutes. La jeune femme est coiffée d'un beau chapeau doté d'un panache de plume, d'une rapière au coté et elle joue avec une pièce de monnaie d'un air un peu arrogant. Se présentant sous le nom de Lulaby Vankaskerkin, elle déclare faire partie des « gardes routes » et nous réclame un droit de passage. Après une brève discussion très amicale, je décide de payer cette « petite » taxe pour mes camarades et moi-même. Mais j'ai eu tort de douter de cette si sympathique jeune femme. Alors que je m'écarte d'elle après avoir payé, je m'aperçois qu'elle m'a donné sa bourse, pour nous rembourser la taxe sans doute, et en y rajoutant quelques perles précieuses. Quelle générosité ! Me serai-je trompée sur les « garde-routes » ? Lulaby pousse la gentillesse jusqu'à nous prévenir d'un danger plus loin sur la route, une clairière où des gardes de la ville seraient morts. Nous la remercions, mais comme nous sommes aussi, d'une certaine manière, à la recherche des gardes disparus, nous décidons d'aller explorer la clairière en question.
Arrivée sur place, nous sommes un peu surpris de constater que cette clairière est en fait fort bien entretenue, bien plus quelle le devrait s'il s'agissait d'une simple clairière naturelle. De fait, elle est occupée en son centre par un chemin circulaire en gravier entourant un arbre. Sont présents aussi, les cadavres de trois gardes, macabre découverte s'il en est...L'examen des corps révèle que leurs armures ont été percées à coups de griffes ( hé, non ! J'ai rien fait ! ) et que leur équipent est encore présent et n'a pas été pillé après leur mort. Nous repérons aussi des traces de la présence d'un humanoïde mais qui aurait des pieds sans orteils. Lançant une détection de la magie, mes camarades réalisent qu'une amulette en argent magique est suspendue à l'arbre au centre de la clairière. Au moment où nous nous en emparons ( hé, non ! J'ai rien fait ! ), une ignoble créature surgit !
Il s'agit d'une sorte de « zombie » que Fargrim identifiera comme étant un « mornepiste ». Il s'agit d'un mort-vivant qui apparaît quand un voyageur est assassiné. De plus, quand ce « mornepiste » tue un être vivant, ce dernier devient à son tour un « mornepiste » 24 h plus tard, à moins d'être à proximité d'une piste. Bien sur, à ce moment-là, un doute affreux assaille mon esprit. Se pourrait-il que la sympathique Lulaby nous ait indiqué cette clairière afin de nous pousser à nous y rendre, sachant pertinemment que des héros comme nous ne pourraient résister au devoir de récupérer les cadavres des malheureux gardes ? Non, je dois faire erreur. Pourquoi m'aurait-elle offert sa bourse dans ce cas ? Ou alors s'agissait-il de nous mettre en confiance...? Enfin, quoi qu'il en soit, nous nous retrouvons face à un mort-vivant très en colère qui en veut manifestement à nos vies ! (Lulaby, il va quand même falloir que l'on discute sérieusement ! )
J'attaque la première mais je ne parviens pas à le toucher. Hiro fait une fois de plus retentir son bâton-tonnerre et touche notre adversaire mais celui-ci semble posséder une sorte de résistance face à nos attaques et il n'est que peu blessé. Cependant, cette attaque l'a mis encore plus en colère et il parvient à me mordre. Une sorte de poison semble accompagner sa morsure mais mon organisme résiste à cette funeste influence. Cependant sa « simple »morsure est déjà bien assez douloureuse. Je parviens bien à me venger quelque peu en lui plaçant un coup de griffes, révélant ainsi qu'il ne résiste en fait pas aux dégâts tranchants, mais cela n'est pas suffisant et je finis par m écrouler de douleur sous ses assauts.
Bien sur, mes compagnons ne restent pas inactifs pendant ma brève inconscience. Hiro décide d'attaquer à coups de feux grégeois. Notre brave Fargrim me lance un sort de soin mais qui ne fait que me stabiliser. C'est alors que la créature pousse un horrible cri qui va fortement « secouer » Shannon. Le combat prendra fin quand Fargrim parvient à achever notre adversaire avec son cimeterre, bénit par la grâce de Sarenrae, sa déesse titulaire. L'incident étant clos, mes compagnons pourront finir de me soigner afin que je reprenne connaissance, me raconter la fin du combat et examiner plus en détail le médaillon. Celui-ci est effectivement doté de propriétés magiques. Il comporte aussi un vieux portrait défraîchi à l'intérieur. Shannon décide de le porter malgré l'effroi qu'elle a ressenti suite au hurlement de la créature. Bien qu'un peu éprouvés par notre rencontre, nous décidons de poursuivre vers le repère des gobelins.
Sur le chemin, nous sommes brutalement rappelés à l'ordre par l'hostilité de mère nature quand deux énormes sangliers se précipitent sur le sentiers que nous empruntons. Nous ne parviendrons à éviter de nous faire piétiner que d’extrême justesse, avant de pouvoir pousuivre notre route.
Après toutes ces péripéties, nous arriveront enfin à la fameuse doline qui se révélera être effectivement recouverte de buisson de myrtilles (quel dommage que ce ne soit pas la saison...). Malheureusement, nous manquons de précautions et nous sommes rapidement repérés par les 4 gobelins de garde. Deux d'entre-eux courent vers l'intérieur pour donner l'alarme alors que les deux autres demeurent courageusement ( ou inconsciemment...) sur place pour tenter de nous arrêter. Comme à mon habitude, je charge toutes griffes dehors et je parviens à en éliminer un. Je suis suivie par Hiro qui charge également , le cimeterre à la main, et qui blesse l'autre. Malheureusement, et ce malgré l'intervention de Fargrim qui utilise entre-temps le pouvoir de sa déesse pour m'accorder un peu d'aide divine, Hiro et moi ne parvenons pas à agir à temps pour empêcher le deuxième de s'enfuir à son tour. Bien que restant maîtres de l'entrée de la grotte, il va nous falloir y pénétrer plus avant si nous voulons débusquer les fuyards et leurs congénères.
Après avoir pris la précaution de fournir un peu de lumière à la pauvre Shannon qui, contrairement à nous autres, ne voit pas dans le noir ( ah là là... Ces humains sont bien sympathiques, mais tellement limités parfois...) nous nous avançons dans les entrailles du repère des « gueules de ronces ». Nous constatons rapidement qu'il ne s'agit pas d'une « simple » grotte. En effet, elle est en partie maçonnée. Il semble évident que les gobelins ont occupé une ancienne structure préexistante. Quand à leur présence, si les gardes de l'entrée n'avaient pas suffit, l'odeur pestilentielle qui se dégage de ces tunnels est une preuve plus que suffisante de leur occupation des lieux.
Cependant, nous n'avons guère le temps d'admirer les détails de la maçonnerie car les gobelins, sans doute engaillardis par le nombre ou la pénombre, décident de nous faire face pour stopper notre progression. Quatre gobelins nous attaquent alors à coups de feux grégeois, avec une jubilation non dissimulée à l'idée d'utiliser ces feux alchimiques et tout en criant « gloire à Zaronguel ! ». L'utilisation d'une pierre à tonnerre sur notre groupe vient aussi assourdir durablement Fargrim, Shannon et moi-même. Bien que faibles individuellement, les gobelins vont pouvoir ici profiter du nombre et de la disposition du terrain favorable à la défense. Ils ont effet monté leur défense derrière un petit muret qui barre en partie le passage. Depuis cet abri ils nous lancent leurs feux grégeois alors que nos propres tireurs à distance, Hiro et Koresh sont handicapés par l'étroitesse et l'encombrement des lieux.
Les combats aux corps à corps sont aussi difficiles car Fargrim et moi-même devront escalader le muret pour engager le combat dans des conditions plus favorables. Les gobelins se défendent pieds à pieds, faisant preuve d'un étonnant courage pour ce genre de créature. Ils reçoivent même rapidement des renforts avec l'arrivée de trois chiens gobelins , dont deux montés qui se lancent aussitôt dans la mêlée. L'affrontement est long et sanglant. Les coups de griffes et de cimeterre répondent aux coups de tranche-chiens. Les flèches et les balles sifflent aux oreilles des combattants avant de finir par s'enfoncer avec un bruit mat dans le corps de nos adversaires. Peu à peu, nous gagnons du terrain mais en le payant de multiples blessures.
Pour ma part, perdant mon sang par plusieurs profondes entailles, je suis au bord de la perte de conscience. Heureusement, je parviens à avaler une potion de soin qui, suivie d'un coup de « baguette de soin » providentiel de la part de Koresh va me permettre de rester debout pour continuer la lutte. Pour que nous puissions sortir victorieux de ce combat, il faudra que Shannon utilise ses capacités de téléportation afin d'arriver dans le dos des gobelins afin de parvenir à achever un des chiens gobelins restant. Suite à cela, les gobelins semblent enfin perdre pieds et nous parvenons à occire les derniers combattants ennemis. Bien qu'il n'ai duré au final qu'à peine plus d'une minute (NDA : 11 rounds... ), ce combat nous a semblé duré une éternité.
Nous sortons du combat affaiblis et pour certains toujours assourdis par les effets de la pierre à tonnerre. De mon côté, je ressens aussi les effets de la morsure d'un des chiens gobelins qui affecte mon équilibre et ma dextérité. Cependant, estimant que nous sommes encore en état de combattre et désireux de faire payer à ces satanés gobelins leur âpre résistance, nous décidons de poursuivre l'exploration afin de disposer des derniers gobelins qui pourraient encore se trouver dans les grottes. Selon l'avis général, il devrait toujours être possible de reculer et de battre en retraite si nous tombons à nouveau sur une aussi forte résistance.
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
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Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
Salut,
je me suis permis d'aérer un peu le texte et de corriger les noms du chef gobelin et de miss Vankaskerkin (ND : en anglais, une "lulaby", c'est une berceuse).
Merci encore pour les résumés, c'est toujours plaisant de voir les choses du point de vue du personnage, surtout quand c'était hier, avant le petit matin de demain, dans 10 ans.
je me suis permis d'aérer un peu le texte et de corriger les noms du chef gobelin et de miss Vankaskerkin (ND : en anglais, une "lulaby", c'est une berceuse).
Merci encore pour les résumés, c'est toujours plaisant de voir les choses du point de vue du personnage, surtout quand c'était hier, avant le petit matin de demain, dans 10 ans.

"As creators, we're only as good as the obscurity of the references we steal from" - Matt Colville
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
5ème séance
Nous poursuivons donc notre exploration plus avant dans les cavernes gobelines et nous arrivons à un croisement. Sur notre droite se trouve un couloir en partie barrée par un muret de pierre. Sur notre gauche, le passage débouche sur une grande salle dans laquelle se trouvent trois grandes fosses à feux qui servent à la cuisson des repas des gobelins.
Le problème est que la salle est aussi pleine d'adversaires avec pas moins de 9 gobelins. De derrière le muret va aussi surgir une gobeline archère, visiblement une rôdeuse, ainsi que son compagnon animal, un chien-gobelin. Sans soute enragés par la mort de leurs compagnons de l'entrée des grottes, les gobelins commencent à nous arroser copieusement de flèches. Bien que de petites tailles, leurs projectiles parviennent à accumuler les petites blessures sur plusieurs d'entre nous. Pour éviter que mes compagnons plus faibles, Shannon en particulier, ne deviennent des cible trop faciles, je décide de m'interposer temporairement (du moins c'est que je pense au départ...) entre la gobeline rôdeuse et le reste du groupe. Il s'agit sans doute d'une « bonne » idée puisque cette gobeline se révèle être particulièrement habite avec son arc. Elle place un tir particulièrement vicieux qui me jette à moitié à genoux par sa violence. Bien que ma vie s'échappe désormais rapidement de mon corps suite à cette attaque, je maintiens ma position en attendant que le groupe ne commence à reculer vers la sortie, comme nous venons de le décider d'un commun accord. Malheureusement, Fargrim va se montrer un peu trop rapide dans son repli et il abandonne trop soudainement le front, exposant ainsi les membres moins biens protégés du groupe à la contre-attaque gobeline. Ayant perdu notre rempart, le reste du groupe ne peut qu'essayer de faire front pour ne pas se retrouver submergé par des attaques dans le dos des gobelins. Koresh et Hiro tentent de faire ce qu'ils peuvent pour réduire le nombre de nos assaillant grâce à leurs attaque à distance, mais la disposition des lieux est une fois de plus favorable aux gobelins et ils obtiennent peu de résultats. Shannon se déchaîne à coups de feux grégeois. De mon côté je me retrouve face au chien gobelin mais je parviens à l'occire rapidement. Cependant, ce dernier succès enrage la gobeline rôdeuse qui hurle de douleur et de chagrin face à la perte de son compagnon animal. Nul besoins de parler le gobelin pour comprendre que je vais désormais être sa principale cible ! Et si jamais elle devait réitérer son tir magistral du début du combat...
Entre temps, Fargrim a compris son erreur et est revenu à la charge. Mais la mêlée est désormais générale et le combat redouble de violence. A tel point que Shannon se retrouve engagée au corps à corps et doit jouer de la dague pour tenter de se dégager. Si du sang gobelin éclabousse les parois de la grotte suite à ses attaques, la riposte est impitoyable et Shannon se rapproche dangereusement de la mort. De mon côté, je dois me résoudre à abandonner mon rôle de « bouclier » pour m'accroupir à l'abri du muret, le temps d'avaler des potions de soins salvatrices. Ayant perdu la cible principale de sa fureur, la gobeline rôdeuse reporte sa hargne sur Hiro (désolée camarade...) qui accuse le coup après avoir été percé de deux flèches. La situation s’éclaircit cependant un peu grâce aux tirs de Koresh qui commencent à réduire le nombre de gobelins.
Cependant, sans doute secoué par son erreur, Fargrim ne fait que frapper dans le vide, semblant agiter inutilement son cimeterre devant lui. Malgré cela, le combat principal tourne à notre avantage et de mon côté, remise sur pieds grâce aux potions, je décide de reprendre mon duel avec la gobeline rôdeuse. Je me précipite alors de l'autre côté du muret pour enfin l'engager au corps à corps, mais la vicieuse petite créature se révèle vraiment coriace et réplique à nouveau avec deux flèches bien placées. Alors que ma vie est à nouveau sérieusement menacée, mes camarades arrivent enfin pour m'assister face à cette décidément très dangereuse adversaire. Fargrim s'est en effet enfin repris et les gobelins tombent désormais comme des mouches face aux coups de mes compagnons. Hiro peut donc franchir à son tour le muret, bientôt suivi de Fargrim, de Shannon toujours efficace avec ses feux grégeois, puis de Koresh. Face à notre groupe au complet, notre adversaire, acculée, succombe enfin sous les coups, alors même qu'elle continuait à brûler sous l'effet des feux grégeois. Le combat fût encore plus intense que le pécédent et nous commençons à avoir consommé une quantité non négligeable de nos ressources. Shannon est presque à cours de magie, je dois emprunter deux potions de soins pour regarnir ma ceinture à potions, et la baguette de soin se vide à une vitesse alarmante. Malgré cela, poussés par l'adrénaline, nous faisons fis de toute prudence excessive et nous poursuivons l'exploration. Nous sommes persuadés que, désormais, il ne peut plus rester beaucoup de gobelins dans les grottes. Bien sur, nous nous trompions...
Les couloirs qui suivent la salle des fosses à feux sont encore plus maçonnés que le chemin déjà parcouru. Mais toute cette maçonnerie se révèle être particulièrement ancienne. Étonnamment et contre toute attente, l'air des cavernes devient plus respirable, l'odeur des gobelins se faisant moins présente. Encouragés par cet air plus léger, nous nous enfonçons toujours plus dans le réseau souterrain quand, soudainement, 10 gobelins nous tombent à nouveau dessus (mais combien sont-ils ces sales bestioles !!! ). Bien que nous devions à nouveau combattre en sous nombre, le combat se révèle moins dangereux et plus facile que les précédents. En tous cas pour Hiro et moi. En effet, le gobelins ont décidé, avec jubilation semble-t-il (Gloire à Zaronguel ! Euh, non...pardon...c'est sur le coup de...)de nous attaquer à coups de feux grégeois. Évidemment, ce genre d'attaque ne présente guère de danger pour Hiro et moi et nous pouvons nous précipiter en avant sans grand risque, alors même que nous sommes tout les deux rapidement « en flammes » ( C'est vraiment bien d'être tieffelins quand même ! ) . Telle une démone vengeresse, je passe entre les gobelins en distribuant les coups de griffes à droite et à gauche. Bientôt, trois gobelins gisent dans leur sang, lacérés. Hiro se prend un peu les pieds dans le plat et ne parviens dans un premier temps qu'à tirer dans le pied d'un gobelin avec son bâton-tonnerre. Il se décide ensuite à sortir son cimeterre pour poursuivre le combat. Cependant, le combat ne se passe pas aussi bien pour tout le groupe et parmi mes compagnons, Fargrim passe à deux doigts de la mort dans les flammes ( cette idée de ne pas résister au feu aussi... ! ) avant que nous parvenions à disposer des 10 gobelins.
Cette fois, bien que toujours victorieux, il nous faut cependant reconnaître que nous arrivons au bout de nos ressources pour la journée. Continuer plus avant relèverait sans soute du suicide si nous devions à nouveau tomber sur un groupe aussi important de gobelins. Et vu le nombre d’adversaires auxquels nous avons déjà dû faire face qui sait si toute une armée gobeline ( au moins !) ne nous attend pas un peu plus loin. Nous décidons donc de nous replier, afin de nous reposer et pouvoir revenir frais et dispo pour le combat hier matin. Ressortant de la caverne, nous nous mettons à la recherche d'un endroit pour passer la nuit et, bientôt, Hiro parviens à nous trouver une petite grotte qui pourra nous accueillir pour la nuit (malgré l'odeur et les déjections d'ours...). Prudence étant mère de sûreté, nous organisons nos tour de garde pour la nuit. C'est pendant le tour de garde de Koresh que l'animal qui avait dû occuper la grotte il y a quelques temps, revient jeter un coup d’œil à son ancien domicile. Mais il ne s'agit pas d'un « simple » ours, mais d'un ours-hiboux ! Heureusement, grâce à la discussion avec Hiro avant le coucher du reste du groupe, Koresh a l'idée de brûler les restes d'excréments demeurés dans la grotte. L'odeur semble avoir été assez épouvantable pour faire fuir le dangereux animal ( toujours aussi hostile la nature...quand est-ce qu'on rentre en ville... ? ). Au matin, je ne peux m’empêcher de frissonner en pensant à ce qui aurait pu arriver si l'ours-hiboux avait attaqué...
Toutefois, nous ne pouvons nous attarder trop longtemps sur un la visite de cet animal. Nous devons retourner terminer l'exploration du repère des gobelins. Nous n'avons en effet toujours pas retrouvé les deux prisonniers nains.
De retour dans les grottes, nous sommes soulagé de voir que les gobelins ne nous attendent pas à nouveau sur les lieux des précédents combats. Leur nombre aurait-il enfin diminué ? Nous nous enfonçons plus avant et finissons par tomber sur une partie des souterrains entièrement dallée. Les murs sont également couverts de runes du seigneurs des runes de la colère, Alaznist. Ce que mes camarades peuvent en comprendre indique que ce lieu était, autrefois, mais genre dans 10 000 ans, à l'époque de l'ancien Thassilon, quelque chose comme une garnison, ou un truc du genre.
Alors que nous inspectons les murs, Koresh et Hiro repèrent deux formes qui nous guettent depuis les ombres. Il y a là un gros serpent venimeux et un serpent gobelin. Ce dernier est particulièrement hideux avec sa figure humanoïde. S'apercevant qu'il ont été repérés alors qu'ils voulaient nous tendre une embuscade, les deux reptiles passent à l'attaque et le combat s'engage. Hiro et Koresh parviennent à toucher leur cible. Moi-même, je parviens à toucher à la fronde l'un de nos adversaires. Enragés par ses blessures, le serpent gobelin lance alors un « rayon ardent » sur Fargrim mais le rate. C'est avec un peu de stupeur que nous constatons que ce serpent gobelin est en fait un lanceur de sort ! Le combat ne sera sans doute pas aussi facile que je l'ai d'abord pensé. Cela ce confirme juste après, alors que je viens d'achever le serpent venimeux à coup de griffes. Deux grenouilles géantes surgissent d'un passage et passent à l'attaque. Il s'agissait donc bien d'un traquenard coordonné. Une première grenouille parvient à attraper Hiro avec sa langue et commence à l'attirer à lui pour l'avaler. Shannon lui lance alors un feu grégeois et la grenouille est terrassée par les flammes quelques secondes plus tard. Mais pas avant qu'elle est réussit à avaler entièrement Hiro. Heureusement, ce dernier s'en tire bien, même si s'extraire de l'estomac d'une grenouille doit être particulièrement peu ragoutant. Pendant ce temps, c'est au tour du serpent gobelin de mourir déchiqueté par mes griffes. Mais le combat n'est pas encore finit car une autre gobeline, une lanceuse de sorts, surgit à son tour et parvient à endormir Shannon avec un sort de « sommeil ». Endormie, celle-ci ne peu rien faire pour éviter que la deuxième grenouille l'attrape avec sa langue et entreprenne de l'avaler. Mais Koresh veille au grain et achève le batracien géant d'une flèche en plein museau ! C'est alors que la gobeline éclate en fureur devant la mort de ses animaux de compagnie. Pour se venger, elle lance un éclair qui frappe Fargrim au cœur. Celui-ci s'écroule mais une fois de plus Koresh veillait au grain et il parvient à lui administrer des soins magiques avant que l'âme de notre amis nain n'ait eu le temps d'aller rejoindre sa déesse. J'essaye alors de m'en prendre à la gobeline mais je ne parviens pas à la toucher. Par contre, elle, de son côté, me lance un « crachat venimeux » qui m'empoissonne et m'aveugle temporairement. Aussitôt après, je sens le poison enflammer mes veines en s’attaquant à ma constitution. La gobeline, pensant sans doute que mon sort est réglé, change alors de cible et tente de maudire Hiro, mais celui-ci résiste. Bien décidée à me venger du crachat, je ne reste pas immobile malgré l'affaiblissement causé par le poison et je parviens à placer un coup de griffes bien appuyé sur la gobeline, malheureusement sans parvenir encore à la tuer. Mal en point malgré tout, la gobeline essaye alors de fuir en se rendant invisible. Mais c'est sans compter sans la vigilance de Koresh, une fois de plus, qui parvient, malgré son invisibilité, à la toucher avec un feu grégeois qui achève notre adversaire.
Pendant le combat, alors que notre dernière ennemie s'éloignait peu à peu, nous avons découvert, enfin, les deux prisonniers nains, dans un sale état et accrochés au mur. Mais nous n'avons pas le temps de nous préoccuper d'eux. Alors que la gobeline vient juste de mourir, je me précipite pour lancer un soin magique sur Fargrim, afin de lui rendre quelques forces. Koresh entreprend de détecter la magie sur le cadavre de la gobeline. Mais alors que Shannon et Hiro allaient examiner plus sérieusement les prisonniers...un autre gobelin sort d'une pièce que nous n'avions pas encore eu le temps d'explorer. A ses paroles et son comportement, nous comprenons immédiatement que nous faisons face à « Souffle-dent » le chef gobelin. Le tranche-chiens enflammé qu'il tient en main ne laisse guère de doute sur ses intentions, le combat est inévitable...
Nous poursuivons donc notre exploration plus avant dans les cavernes gobelines et nous arrivons à un croisement. Sur notre droite se trouve un couloir en partie barrée par un muret de pierre. Sur notre gauche, le passage débouche sur une grande salle dans laquelle se trouvent trois grandes fosses à feux qui servent à la cuisson des repas des gobelins.
Le problème est que la salle est aussi pleine d'adversaires avec pas moins de 9 gobelins. De derrière le muret va aussi surgir une gobeline archère, visiblement une rôdeuse, ainsi que son compagnon animal, un chien-gobelin. Sans soute enragés par la mort de leurs compagnons de l'entrée des grottes, les gobelins commencent à nous arroser copieusement de flèches. Bien que de petites tailles, leurs projectiles parviennent à accumuler les petites blessures sur plusieurs d'entre nous. Pour éviter que mes compagnons plus faibles, Shannon en particulier, ne deviennent des cible trop faciles, je décide de m'interposer temporairement (du moins c'est que je pense au départ...) entre la gobeline rôdeuse et le reste du groupe. Il s'agit sans doute d'une « bonne » idée puisque cette gobeline se révèle être particulièrement habite avec son arc. Elle place un tir particulièrement vicieux qui me jette à moitié à genoux par sa violence. Bien que ma vie s'échappe désormais rapidement de mon corps suite à cette attaque, je maintiens ma position en attendant que le groupe ne commence à reculer vers la sortie, comme nous venons de le décider d'un commun accord. Malheureusement, Fargrim va se montrer un peu trop rapide dans son repli et il abandonne trop soudainement le front, exposant ainsi les membres moins biens protégés du groupe à la contre-attaque gobeline. Ayant perdu notre rempart, le reste du groupe ne peut qu'essayer de faire front pour ne pas se retrouver submergé par des attaques dans le dos des gobelins. Koresh et Hiro tentent de faire ce qu'ils peuvent pour réduire le nombre de nos assaillant grâce à leurs attaque à distance, mais la disposition des lieux est une fois de plus favorable aux gobelins et ils obtiennent peu de résultats. Shannon se déchaîne à coups de feux grégeois. De mon côté je me retrouve face au chien gobelin mais je parviens à l'occire rapidement. Cependant, ce dernier succès enrage la gobeline rôdeuse qui hurle de douleur et de chagrin face à la perte de son compagnon animal. Nul besoins de parler le gobelin pour comprendre que je vais désormais être sa principale cible ! Et si jamais elle devait réitérer son tir magistral du début du combat...
Entre temps, Fargrim a compris son erreur et est revenu à la charge. Mais la mêlée est désormais générale et le combat redouble de violence. A tel point que Shannon se retrouve engagée au corps à corps et doit jouer de la dague pour tenter de se dégager. Si du sang gobelin éclabousse les parois de la grotte suite à ses attaques, la riposte est impitoyable et Shannon se rapproche dangereusement de la mort. De mon côté, je dois me résoudre à abandonner mon rôle de « bouclier » pour m'accroupir à l'abri du muret, le temps d'avaler des potions de soins salvatrices. Ayant perdu la cible principale de sa fureur, la gobeline rôdeuse reporte sa hargne sur Hiro (désolée camarade...) qui accuse le coup après avoir été percé de deux flèches. La situation s’éclaircit cependant un peu grâce aux tirs de Koresh qui commencent à réduire le nombre de gobelins.
Cependant, sans doute secoué par son erreur, Fargrim ne fait que frapper dans le vide, semblant agiter inutilement son cimeterre devant lui. Malgré cela, le combat principal tourne à notre avantage et de mon côté, remise sur pieds grâce aux potions, je décide de reprendre mon duel avec la gobeline rôdeuse. Je me précipite alors de l'autre côté du muret pour enfin l'engager au corps à corps, mais la vicieuse petite créature se révèle vraiment coriace et réplique à nouveau avec deux flèches bien placées. Alors que ma vie est à nouveau sérieusement menacée, mes camarades arrivent enfin pour m'assister face à cette décidément très dangereuse adversaire. Fargrim s'est en effet enfin repris et les gobelins tombent désormais comme des mouches face aux coups de mes compagnons. Hiro peut donc franchir à son tour le muret, bientôt suivi de Fargrim, de Shannon toujours efficace avec ses feux grégeois, puis de Koresh. Face à notre groupe au complet, notre adversaire, acculée, succombe enfin sous les coups, alors même qu'elle continuait à brûler sous l'effet des feux grégeois. Le combat fût encore plus intense que le pécédent et nous commençons à avoir consommé une quantité non négligeable de nos ressources. Shannon est presque à cours de magie, je dois emprunter deux potions de soins pour regarnir ma ceinture à potions, et la baguette de soin se vide à une vitesse alarmante. Malgré cela, poussés par l'adrénaline, nous faisons fis de toute prudence excessive et nous poursuivons l'exploration. Nous sommes persuadés que, désormais, il ne peut plus rester beaucoup de gobelins dans les grottes. Bien sur, nous nous trompions...
Les couloirs qui suivent la salle des fosses à feux sont encore plus maçonnés que le chemin déjà parcouru. Mais toute cette maçonnerie se révèle être particulièrement ancienne. Étonnamment et contre toute attente, l'air des cavernes devient plus respirable, l'odeur des gobelins se faisant moins présente. Encouragés par cet air plus léger, nous nous enfonçons toujours plus dans le réseau souterrain quand, soudainement, 10 gobelins nous tombent à nouveau dessus (mais combien sont-ils ces sales bestioles !!! ). Bien que nous devions à nouveau combattre en sous nombre, le combat se révèle moins dangereux et plus facile que les précédents. En tous cas pour Hiro et moi. En effet, le gobelins ont décidé, avec jubilation semble-t-il (Gloire à Zaronguel ! Euh, non...pardon...c'est sur le coup de...)de nous attaquer à coups de feux grégeois. Évidemment, ce genre d'attaque ne présente guère de danger pour Hiro et moi et nous pouvons nous précipiter en avant sans grand risque, alors même que nous sommes tout les deux rapidement « en flammes » ( C'est vraiment bien d'être tieffelins quand même ! ) . Telle une démone vengeresse, je passe entre les gobelins en distribuant les coups de griffes à droite et à gauche. Bientôt, trois gobelins gisent dans leur sang, lacérés. Hiro se prend un peu les pieds dans le plat et ne parviens dans un premier temps qu'à tirer dans le pied d'un gobelin avec son bâton-tonnerre. Il se décide ensuite à sortir son cimeterre pour poursuivre le combat. Cependant, le combat ne se passe pas aussi bien pour tout le groupe et parmi mes compagnons, Fargrim passe à deux doigts de la mort dans les flammes ( cette idée de ne pas résister au feu aussi... ! ) avant que nous parvenions à disposer des 10 gobelins.
Cette fois, bien que toujours victorieux, il nous faut cependant reconnaître que nous arrivons au bout de nos ressources pour la journée. Continuer plus avant relèverait sans soute du suicide si nous devions à nouveau tomber sur un groupe aussi important de gobelins. Et vu le nombre d’adversaires auxquels nous avons déjà dû faire face qui sait si toute une armée gobeline ( au moins !) ne nous attend pas un peu plus loin. Nous décidons donc de nous replier, afin de nous reposer et pouvoir revenir frais et dispo pour le combat hier matin. Ressortant de la caverne, nous nous mettons à la recherche d'un endroit pour passer la nuit et, bientôt, Hiro parviens à nous trouver une petite grotte qui pourra nous accueillir pour la nuit (malgré l'odeur et les déjections d'ours...). Prudence étant mère de sûreté, nous organisons nos tour de garde pour la nuit. C'est pendant le tour de garde de Koresh que l'animal qui avait dû occuper la grotte il y a quelques temps, revient jeter un coup d’œil à son ancien domicile. Mais il ne s'agit pas d'un « simple » ours, mais d'un ours-hiboux ! Heureusement, grâce à la discussion avec Hiro avant le coucher du reste du groupe, Koresh a l'idée de brûler les restes d'excréments demeurés dans la grotte. L'odeur semble avoir été assez épouvantable pour faire fuir le dangereux animal ( toujours aussi hostile la nature...quand est-ce qu'on rentre en ville... ? ). Au matin, je ne peux m’empêcher de frissonner en pensant à ce qui aurait pu arriver si l'ours-hiboux avait attaqué...
Toutefois, nous ne pouvons nous attarder trop longtemps sur un la visite de cet animal. Nous devons retourner terminer l'exploration du repère des gobelins. Nous n'avons en effet toujours pas retrouvé les deux prisonniers nains.
De retour dans les grottes, nous sommes soulagé de voir que les gobelins ne nous attendent pas à nouveau sur les lieux des précédents combats. Leur nombre aurait-il enfin diminué ? Nous nous enfonçons plus avant et finissons par tomber sur une partie des souterrains entièrement dallée. Les murs sont également couverts de runes du seigneurs des runes de la colère, Alaznist. Ce que mes camarades peuvent en comprendre indique que ce lieu était, autrefois, mais genre dans 10 000 ans, à l'époque de l'ancien Thassilon, quelque chose comme une garnison, ou un truc du genre.
Alors que nous inspectons les murs, Koresh et Hiro repèrent deux formes qui nous guettent depuis les ombres. Il y a là un gros serpent venimeux et un serpent gobelin. Ce dernier est particulièrement hideux avec sa figure humanoïde. S'apercevant qu'il ont été repérés alors qu'ils voulaient nous tendre une embuscade, les deux reptiles passent à l'attaque et le combat s'engage. Hiro et Koresh parviennent à toucher leur cible. Moi-même, je parviens à toucher à la fronde l'un de nos adversaires. Enragés par ses blessures, le serpent gobelin lance alors un « rayon ardent » sur Fargrim mais le rate. C'est avec un peu de stupeur que nous constatons que ce serpent gobelin est en fait un lanceur de sort ! Le combat ne sera sans doute pas aussi facile que je l'ai d'abord pensé. Cela ce confirme juste après, alors que je viens d'achever le serpent venimeux à coup de griffes. Deux grenouilles géantes surgissent d'un passage et passent à l'attaque. Il s'agissait donc bien d'un traquenard coordonné. Une première grenouille parvient à attraper Hiro avec sa langue et commence à l'attirer à lui pour l'avaler. Shannon lui lance alors un feu grégeois et la grenouille est terrassée par les flammes quelques secondes plus tard. Mais pas avant qu'elle est réussit à avaler entièrement Hiro. Heureusement, ce dernier s'en tire bien, même si s'extraire de l'estomac d'une grenouille doit être particulièrement peu ragoutant. Pendant ce temps, c'est au tour du serpent gobelin de mourir déchiqueté par mes griffes. Mais le combat n'est pas encore finit car une autre gobeline, une lanceuse de sorts, surgit à son tour et parvient à endormir Shannon avec un sort de « sommeil ». Endormie, celle-ci ne peu rien faire pour éviter que la deuxième grenouille l'attrape avec sa langue et entreprenne de l'avaler. Mais Koresh veille au grain et achève le batracien géant d'une flèche en plein museau ! C'est alors que la gobeline éclate en fureur devant la mort de ses animaux de compagnie. Pour se venger, elle lance un éclair qui frappe Fargrim au cœur. Celui-ci s'écroule mais une fois de plus Koresh veillait au grain et il parvient à lui administrer des soins magiques avant que l'âme de notre amis nain n'ait eu le temps d'aller rejoindre sa déesse. J'essaye alors de m'en prendre à la gobeline mais je ne parviens pas à la toucher. Par contre, elle, de son côté, me lance un « crachat venimeux » qui m'empoissonne et m'aveugle temporairement. Aussitôt après, je sens le poison enflammer mes veines en s’attaquant à ma constitution. La gobeline, pensant sans doute que mon sort est réglé, change alors de cible et tente de maudire Hiro, mais celui-ci résiste. Bien décidée à me venger du crachat, je ne reste pas immobile malgré l'affaiblissement causé par le poison et je parviens à placer un coup de griffes bien appuyé sur la gobeline, malheureusement sans parvenir encore à la tuer. Mal en point malgré tout, la gobeline essaye alors de fuir en se rendant invisible. Mais c'est sans compter sans la vigilance de Koresh, une fois de plus, qui parvient, malgré son invisibilité, à la toucher avec un feu grégeois qui achève notre adversaire.
Pendant le combat, alors que notre dernière ennemie s'éloignait peu à peu, nous avons découvert, enfin, les deux prisonniers nains, dans un sale état et accrochés au mur. Mais nous n'avons pas le temps de nous préoccuper d'eux. Alors que la gobeline vient juste de mourir, je me précipite pour lancer un soin magique sur Fargrim, afin de lui rendre quelques forces. Koresh entreprend de détecter la magie sur le cadavre de la gobeline. Mais alors que Shannon et Hiro allaient examiner plus sérieusement les prisonniers...un autre gobelin sort d'une pièce que nous n'avions pas encore eu le temps d'explorer. A ses paroles et son comportement, nous comprenons immédiatement que nous faisons face à « Souffle-dent » le chef gobelin. Le tranche-chiens enflammé qu'il tient en main ne laisse guère de doute sur ses intentions, le combat est inévitable...
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
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Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
6 ème séance
Le chef gobelin , vraiment furax, n'arrivera pas seul. Il est accompagné de deux de ses sbires. Ces derniers balanceront des feux grégeois sur Fargrim qui commence, une fois de plus, à s'enflammer sous l'action du composant alchimique ( tu n'y mes vraiment pas du tiens quand même ! ). Mais ces feux grégeois ne sont qu'un petite mise en bouche. En effet, réagissant avec un temps de retard sur les deux sbires gobelins, je décide d'intervenir magiquement avant pour tenter de désarmer le chef-gobelin. Mon sort sera un succès et le petit affreux verdâtre lâche son arme. Mais cela n'a pour effet que de l'énerver encore plus. Il se lance alors dans une rapide supplique à Zaronguel pour ensuite nous lancer rien de moins qu'un boule de feu ! (mais euh...il avait un collier à boules de feu qu'on a pas vu ??? Ah bah non, il semble qu'il s'agissait en fait d'un prêtre avec le sort de domaine idoine...). Les dégâts de flammes sont plutôt conséquent pour ceux qui ne parviennent pas à carrer leurs fesses à l'abri. Dont une fois de plus Fargrim qui, ayant décidément un problème face aux flammes, s'écroule inconscient, terrassé par ses blessures. Mais les autres membres du groupe sont encore debout, à la grande surprise du chef-gobelin et le combat continue.
Koresh se précipite pour soigner, à coup de baguette, notre pauvre ami nain. Hiro, ajuste sont bâton-tonnerre et parviens à placer un tir magistral sur notre principal adversaire. Gravement blessé, ce dernier succombe alors aux projectiles magiques opportunément lancés par Shannon. Il nous est alors facile de disposer des deux sbires. J'éventre en partie un premier gobelin que Koresh achève d'une flèche bien placée. Paniqué, le dernier gobelin cherche à s'enfuir mais Fargrim, revenu des portes de la mort, le décapite au passage d'un puissant revers de son cimeterre ( pas de possibilité de rédemption pour ces gobelins ? Ou alors c'était sur le coup de ...On verra la prochaine fois je suppose. Compliqué quand même le credo de Sarenraé...). Enfin, le calme reviendra dans ces sous-sols gobelins et nous pouvons tourner notre attention vers les deux nains prisonniers mais tout de même après que Koresh ai un peu joué de la baguette pour refermer nos blessures.
Alors que nous prenons soins des deux prisonniers libérés de leur chaînes, ceux-ci nous raconte les circonstances de leur captivité. Il semble que s'ils n'ont pas été immédiatement tués (et dévorés sans doute...) c'est parce que les gobelins étaient à la recherche de mineurs pour effectuer un travail dans l'une des galeries de leur complexe souterrains. Avec l'intelligence limité de leur race, les gobelins ont associé les nains au travail de la mine (Je sais, il s'agit d'un ignoble stéréotype spéciste mais bon, tous les gobelins ne sont que de vulgaires et stupides nabots verdâtres, tous le monde sait ça ! ) et ont lancé l'assaut sur la caravane marchande, dans quelques jours, pour capturer des "mineurs" nains.
Mais non, je n'ai pas oublié la petite copine gobeline de Kolton ! Je sais bien qu'il nous faut encore la retrouver ! Justement, les deux nains ont assisté à une séance de passage à tabac en règle au cours de laquelle une gobeline, après s'être fait sévèrement tabassée , a été jetée sans ménagement dans un des passages des souterrains que nous n'avons pas encore explorés. Bien sur qu'on va partir à sa recherche, qu'est-ce que vous croyez ? Mais laissez nous un peu de... euh...de...temps...Mais on l'a pas pas déjà trouvée, la petite gobeline ? Ah non, c'est vrai, il faudra qu'on continu l'exploration avant notre conversation avec les nains qui nous donneront les infos la concernant. Bien sur, nous prenons la peine de soigneusement fouiller les quartiers du chef gobelins avant de continuer à avancer. Les trouvailles que nous y aurons faites se révélèrent fort intéressantes. En effet, la pierre ioun qui aura tourné désormais autour de ma tête est du plus bel effet. De même que la cape. Quant à l'anneau récupéré par Fargrim , nul doute qu'il se révélera très utile dans les jours passés.
Une fois ces petits détails vestimentaires réglés, nous aurons avancé vers la suite du complexe. Mais bien vite, nous nous retrouvons bloqués devant ce que mes compagnons identifient comme étant un cercle magique de téléportation. Mais un modèle "mineur" ou "modéré" puisque son effet ne doit pas être plus puissant que celui d'une porte dimensionnelle.
Comme il est tout à fait possible que la suite du complexe soit encore vaste et peuplée d'ennemis, nous déciderons de faire une pose pour la nuit. Oui, c'est vrai, la nuit porte conseils et ces conseils avisés semblent très profitables puisque je me sens plus forte et plus puissante au réveil. Merci ! Il semble d'ailleurs que mes compagnons ont également pu profiter de ces conseils avisés, puisque eux aussi ont le sentiment d'être plus forts. Ainsi, quand ils détournaient la tête pendant nos conversations s'étaient donc par pudeur et pour nous laisser un peu d'intimité, pas parce qu' ils n'entendaient rien ? Je n'aurai jamais cru qu'ils puissent être si délicats. Enfin surtout Hiro qui n'est vraiment pas...Quoi ? Vraiment ? Ah bon, vous êtes sur...? Sarenraé...Erastil...oui, c'est logique...mais pour les deux autres ? Oui bon, d'accord, je reviens à mon histoire !
21 Abadius
Au matin, nous décidons donc de franchir le cercle de téléportation. Comme à son habitude Fargrim prend les devant et aura franchit le cercle en premier, en éclaireur. La pièce dans laquelle il a réapparaît est une petit pièce carrée divisée en deux par un mur de force magique. Avachie et à moitié morte de faim (pas très nourrissantes les bottes en cuir au final...) une petite gobeline lève à peine les yeux pour le regarder. Notre bon nain peut ainsi enfin faire la connaissance de l'amie de Kolton qui se nomme en fait Trixie ( Kolton, la prochaine fois que tu te feras une nouvelle amie, pense à lui demander son nom après qu'elle soit partie, ça peut être utile...). Au cours de la conversation qui précédera leur rencontre, Trixie explique à Fargrim dans quelles circonstances elle s'est retrouvée ici. Rien qui puisse nous étonner, au vu de ce que nous avons déjà appris sur elle et sur ce que nous savons des us et coutumes des gobelins. Par contre, elle indique aussi que depuis qu'elle est coincée ici, elle verra une "vielle dame grandes guibolles" avec un bandit garde-route, passer devant l'entrée de l'autre côté du mur de force magique. Il semble que nous ayons trouvé, par hasard, une "porte dérobée" de leur repère !
C'est une bonne chose puisque nous devons aussi enquêter sur les méfaits de ces vils gredins. Encore faut-il que nous puissions tous passer de l'autre côté du cercle de téléportation...et que nous trouvions aussi un moyen de nous débarrasser du mur de force (en même temps, Hiro a la tête dure, il pourrait peut-être se la cogner sur le mur jusqu'à ce qu'il finissent par disparaître et...Mais non, ce n'est pas méchant, c'est juste que...Oui, d'accord, d'accord, la suite...). Et puis se pose aussi le problème de pouvoir se retrouver tous en même temps dans la pièce carrée.
En effet, pendant que Fargrim fait connaissance avec Trixie ( et se retrouve fort surpris devant sa profession de Foi en "SarenCramée" ...), le reste de mes compagnons et moi, nous nous apercevons qu'il nous est impossible de le rejoindre. Comme nous l'apprendrons un peu avant, au retour de Fargrim et de Trixie, seules deux personnes peuvent se tenir en même temps dans la pièce. Heureusement pour notre prêtre, il se trouve que Trixie connaît la bonne combinaison de runes (thassiloniennes...) pour faire fonctionner le cercle. Elle n'avait pas été en mesure de revenir plus tard car elle était trop faible pour pouvoir appuyer suffisamment fort sur les runes entourant le cercle afin de former la combinaison. Ce problème réglé, c'est au tour de Shannon et de Koresh de passer de l'autre côté pour essayer de découvrir comment franchir le mur de force. Seulement , il se trouve qu'il est normalement impossible d'annuler ce genre de magie, à moins de disposer soi-même de pouvoirs puissants, ce qui n'est pas (encore...on était/on est/on sera des héros après tout ! ) notre cas. Grâce à leurs connaissance en Art de la magie, Koresh et Shannon découvrent que la pièce est aussi sous l'effet de sort permanent , don des langues et zone de vérité, et ce, des deux côtés du mur de force. A l'évidence, cet endroit sera dans le passé, un lieu dévolu aux échanges diplomatiques. Mes camarades découvrent également (vraiment utile parfois, cet Art de la magie ! ) que le mur de force est en fait en bout de course et qu'il ne faudrait plus grand chose pour le détruire (pas si étonnant finalement quand on pense qu'il sera créé il y a au moins 10 000 ans ! ) afin de passer de l'autre côté ! C'est une bonne nouvelle, mais la suite de l'exploration devra attendre quelques jours avant. Le temps pour nous de ramener les deux nains (et Trixie ) que nous n'osons pas exposer aux dangers du repère des gardes-routes. Nous repartons donc en direction de Port-Péril en nous promettant de revenir pour profiter de la découverte de cette "porte de derrière"du repère des malandrins.
Cependant, il était dit que mère nature ne souhaitait pas que nous puissions repartir sans nous mettre à nouveau à l'épreuve ( hostile la nat....Comment ça je le dirai déjà au début de mon récit ? oui, bon, peut-être...) d'une manière on ne peut plus brutale.
Alors que nous remontons le sentier forestier en direction du bac sur la rivière, un ours-hibou nous repère et se précipite sur nous ! Non seulement il semble affamé, mais il a aussi peut-être à cœur de se venger pour l'accueil malodorant que nous lui avions réservé dans deux nuits.
Hiro entame le combat en lançant une sacoche immobilisante pour essayer de bloquer la charge de la bête. Un peu contre toute attente, l'ours-hibou s’empêtre les pattes dans la glu de la sacoche et son mouvement est interrompu ( peut-être que cet ours-hibou a du mou pour chat dans les bras ! ). De mon côté je lance un sort afin de renforcer mes défenses. C'est un sort qui peut être très utile mais cela me retarde. Koresh ajuste une flèche mais n'inflige qu'une blessure légère à la bête. Fargrim, fidèle à lui-même charge en direction du monstre et parvient à le blesser assez gravement, mais pas assez pour l'abattre. Par contre, c'est plus qu'assez suffisant pour enrager encore plus l'animal et pour rediriger toute sa fureur sur le nain. La vengeance de la créature est particulièrement violente et laisse Fargrim à trois doigts de la mort ( ah bah non...il avait toute sa force finalement dans les bras, le bougre...). Perdant son sang par ses larges blessures, Fargrim est aussi désormais entravé par les larges griffes de son adversaire et sa situation est particulièrement périlleuse. Si jamais nous ne parvenons pas à abattre notre opposant rapidement, c'en est fait de notre ami ! Koresh ajuste une nouvelle flèche mais la créature résiste toujours. Conscient qu'il lui sera sans doute impossible de se dégager, Fargrim décide de tenter le tout pour le tout en attaquant l'animal plutôt que de tenter de se défaire de son étreinte. Là ! C'est la bonne décision et d'un coup de son fidèle cimeterre il parvient, in-extremis, à pourfendre le monstre. une fois de plus, Fargrim a beaucoup souffert dans le combat, mais nous sommes victorieux. De mon côté, j'ai un peu honte quand même car je n'ai pas eu l'occasion de servir à grand chose. Il faudra que je pense à payer une bière ou deux (ou plus, c'est un nain après tout...) à Fargrim, pour m'en excuser. Une fois les blessures soignées, Hiro entreprend de dépecer la bête, histoire de ramener un sympathique trophée en ville (bonne idée, on était/on est/ on sera les héros de Port Roderick, après tout ! ).
Après cet intermède musclé, nous parvenons enfin au bac sur la rivière. Malheureusement, trois Gardes-routes, toujours menés par Lulaby nous y attendent. Pour ma part, je ne suis pas mécontente de rencontrer à nouveau la jeune femme. Je n'ai en effet guère apprécié qu'elle nous ai envoyé vers ce mornepiste sans nous prévenir. J'étais convaincu que nous avions un accord et qu'elle m'avait prouvé sa bonne volonté en me remettant sa bourse. Les reproches que je lui adresse semblent toucher ses camarades qui se montrent un peu honteux et hésitant quant à la suite. Malheureusement, Lulaby les retourne facilement contre nous avec quelques vils mensonges. Les choses en sont là quand Hiro, agacé, décide de continuer à négocier en chargeant son bâton-tonnerre ( où est-ce qu'il a appris a négocier ? On se le demande...). Se sentant menacée (en même temps, elle n'a pas tort...), Lulaby lance le signal du début des hostilités. Mais mal lui en a pris. Le combat est pratiquement à sens unique et les bandits, on les plaindrait presque (presque, mais pas complètement...tous le monde ne s'appelle pas Fargrim ! ), n'ont guère le temps d'agir avec leurs matraques. Koresh commence par blesser et étourdir leur cheffe avec un cri perçant. Hiro décharge son arme sur un des bandits, le blessant sérieusement. Shannon entre dans l'action avec ses projectiles magiques. Fargrim se lance aussi dans l'action mais ses attaques (miséricordieuses et non létales...soupir...) se révèlent moins éclatantes que contre l'ours-hibou. De mon côté, une fois de plus, je ne suis guère utile et mes adversaires évitent la majorité de mes attaques sans grand dommage. Mais les actions de mes compagnons ont été aussi brutales que décisives et les Gardes-routes prennent peur. Deux d'entre eux parviennent à s'enfuir malgré leurs blessures. De même, Lulaby prend ses jambes à son coup après m'avoir lancé sa pièce de cuivre porte bonheur (un peu tard pour s'excuser, mademoiselle Lulaby ! ). Le troisième larron, isolé et blessé, n'a d'autre choix que de se rendre.
Le combat terminé, Fargrim entreprend d'interroger notre prisonnier (ha oui bien sur ! Ça peut servir à ça les frappes miséricordieuses...faudrait que je parvienne à m'en souvenir... ! Ou pas...parce qu'avec mes griffes, de toutes façons...) afin d'en apprendre le plus possible sur ses complices. Nous apprenons alors que la "vielle grande guibolle" aperçue pat Trixie se nomme en fait Nigthrush, dite "la vieille" par ses hommes, et qu'elle est la cheffe des Gardes-routes. Nous apprenons aussi que le nain que dont la tête est mise à prix, Dolan Réguélor, est le chef adjoint des bandits. Une nouvelle qui semble grandement réjouir Hiro qui voit sa prime se rapprocher. L’interrogatoire ayant été mené à son terme, nous passons enfin la rivière sur le bac. Sans payer cette fois, la vielle batelière ayant grandement apprécié de voir la correction que nous avons administrer à Lelabaï et ses hommes. Quelques heures avant, nous arrivons enfin en ville ( La civilisation ! Enfin !!! ) ou se tient le grand marché hebdomadaire.
Le chef gobelin , vraiment furax, n'arrivera pas seul. Il est accompagné de deux de ses sbires. Ces derniers balanceront des feux grégeois sur Fargrim qui commence, une fois de plus, à s'enflammer sous l'action du composant alchimique ( tu n'y mes vraiment pas du tiens quand même ! ). Mais ces feux grégeois ne sont qu'un petite mise en bouche. En effet, réagissant avec un temps de retard sur les deux sbires gobelins, je décide d'intervenir magiquement avant pour tenter de désarmer le chef-gobelin. Mon sort sera un succès et le petit affreux verdâtre lâche son arme. Mais cela n'a pour effet que de l'énerver encore plus. Il se lance alors dans une rapide supplique à Zaronguel pour ensuite nous lancer rien de moins qu'un boule de feu ! (mais euh...il avait un collier à boules de feu qu'on a pas vu ??? Ah bah non, il semble qu'il s'agissait en fait d'un prêtre avec le sort de domaine idoine...). Les dégâts de flammes sont plutôt conséquent pour ceux qui ne parviennent pas à carrer leurs fesses à l'abri. Dont une fois de plus Fargrim qui, ayant décidément un problème face aux flammes, s'écroule inconscient, terrassé par ses blessures. Mais les autres membres du groupe sont encore debout, à la grande surprise du chef-gobelin et le combat continue.
Koresh se précipite pour soigner, à coup de baguette, notre pauvre ami nain. Hiro, ajuste sont bâton-tonnerre et parviens à placer un tir magistral sur notre principal adversaire. Gravement blessé, ce dernier succombe alors aux projectiles magiques opportunément lancés par Shannon. Il nous est alors facile de disposer des deux sbires. J'éventre en partie un premier gobelin que Koresh achève d'une flèche bien placée. Paniqué, le dernier gobelin cherche à s'enfuir mais Fargrim, revenu des portes de la mort, le décapite au passage d'un puissant revers de son cimeterre ( pas de possibilité de rédemption pour ces gobelins ? Ou alors c'était sur le coup de ...On verra la prochaine fois je suppose. Compliqué quand même le credo de Sarenraé...). Enfin, le calme reviendra dans ces sous-sols gobelins et nous pouvons tourner notre attention vers les deux nains prisonniers mais tout de même après que Koresh ai un peu joué de la baguette pour refermer nos blessures.
Alors que nous prenons soins des deux prisonniers libérés de leur chaînes, ceux-ci nous raconte les circonstances de leur captivité. Il semble que s'ils n'ont pas été immédiatement tués (et dévorés sans doute...) c'est parce que les gobelins étaient à la recherche de mineurs pour effectuer un travail dans l'une des galeries de leur complexe souterrains. Avec l'intelligence limité de leur race, les gobelins ont associé les nains au travail de la mine (Je sais, il s'agit d'un ignoble stéréotype spéciste mais bon, tous les gobelins ne sont que de vulgaires et stupides nabots verdâtres, tous le monde sait ça ! ) et ont lancé l'assaut sur la caravane marchande, dans quelques jours, pour capturer des "mineurs" nains.
Mais non, je n'ai pas oublié la petite copine gobeline de Kolton ! Je sais bien qu'il nous faut encore la retrouver ! Justement, les deux nains ont assisté à une séance de passage à tabac en règle au cours de laquelle une gobeline, après s'être fait sévèrement tabassée , a été jetée sans ménagement dans un des passages des souterrains que nous n'avons pas encore explorés. Bien sur qu'on va partir à sa recherche, qu'est-ce que vous croyez ? Mais laissez nous un peu de... euh...de...temps...Mais on l'a pas pas déjà trouvée, la petite gobeline ? Ah non, c'est vrai, il faudra qu'on continu l'exploration avant notre conversation avec les nains qui nous donneront les infos la concernant. Bien sur, nous prenons la peine de soigneusement fouiller les quartiers du chef gobelins avant de continuer à avancer. Les trouvailles que nous y aurons faites se révélèrent fort intéressantes. En effet, la pierre ioun qui aura tourné désormais autour de ma tête est du plus bel effet. De même que la cape. Quant à l'anneau récupéré par Fargrim , nul doute qu'il se révélera très utile dans les jours passés.
Une fois ces petits détails vestimentaires réglés, nous aurons avancé vers la suite du complexe. Mais bien vite, nous nous retrouvons bloqués devant ce que mes compagnons identifient comme étant un cercle magique de téléportation. Mais un modèle "mineur" ou "modéré" puisque son effet ne doit pas être plus puissant que celui d'une porte dimensionnelle.
Comme il est tout à fait possible que la suite du complexe soit encore vaste et peuplée d'ennemis, nous déciderons de faire une pose pour la nuit. Oui, c'est vrai, la nuit porte conseils et ces conseils avisés semblent très profitables puisque je me sens plus forte et plus puissante au réveil. Merci ! Il semble d'ailleurs que mes compagnons ont également pu profiter de ces conseils avisés, puisque eux aussi ont le sentiment d'être plus forts. Ainsi, quand ils détournaient la tête pendant nos conversations s'étaient donc par pudeur et pour nous laisser un peu d'intimité, pas parce qu' ils n'entendaient rien ? Je n'aurai jamais cru qu'ils puissent être si délicats. Enfin surtout Hiro qui n'est vraiment pas...Quoi ? Vraiment ? Ah bon, vous êtes sur...? Sarenraé...Erastil...oui, c'est logique...mais pour les deux autres ? Oui bon, d'accord, je reviens à mon histoire !
21 Abadius
Au matin, nous décidons donc de franchir le cercle de téléportation. Comme à son habitude Fargrim prend les devant et aura franchit le cercle en premier, en éclaireur. La pièce dans laquelle il a réapparaît est une petit pièce carrée divisée en deux par un mur de force magique. Avachie et à moitié morte de faim (pas très nourrissantes les bottes en cuir au final...) une petite gobeline lève à peine les yeux pour le regarder. Notre bon nain peut ainsi enfin faire la connaissance de l'amie de Kolton qui se nomme en fait Trixie ( Kolton, la prochaine fois que tu te feras une nouvelle amie, pense à lui demander son nom après qu'elle soit partie, ça peut être utile...). Au cours de la conversation qui précédera leur rencontre, Trixie explique à Fargrim dans quelles circonstances elle s'est retrouvée ici. Rien qui puisse nous étonner, au vu de ce que nous avons déjà appris sur elle et sur ce que nous savons des us et coutumes des gobelins. Par contre, elle indique aussi que depuis qu'elle est coincée ici, elle verra une "vielle dame grandes guibolles" avec un bandit garde-route, passer devant l'entrée de l'autre côté du mur de force magique. Il semble que nous ayons trouvé, par hasard, une "porte dérobée" de leur repère !
C'est une bonne chose puisque nous devons aussi enquêter sur les méfaits de ces vils gredins. Encore faut-il que nous puissions tous passer de l'autre côté du cercle de téléportation...et que nous trouvions aussi un moyen de nous débarrasser du mur de force (en même temps, Hiro a la tête dure, il pourrait peut-être se la cogner sur le mur jusqu'à ce qu'il finissent par disparaître et...Mais non, ce n'est pas méchant, c'est juste que...Oui, d'accord, d'accord, la suite...). Et puis se pose aussi le problème de pouvoir se retrouver tous en même temps dans la pièce carrée.
En effet, pendant que Fargrim fait connaissance avec Trixie ( et se retrouve fort surpris devant sa profession de Foi en "SarenCramée" ...), le reste de mes compagnons et moi, nous nous apercevons qu'il nous est impossible de le rejoindre. Comme nous l'apprendrons un peu avant, au retour de Fargrim et de Trixie, seules deux personnes peuvent se tenir en même temps dans la pièce. Heureusement pour notre prêtre, il se trouve que Trixie connaît la bonne combinaison de runes (thassiloniennes...) pour faire fonctionner le cercle. Elle n'avait pas été en mesure de revenir plus tard car elle était trop faible pour pouvoir appuyer suffisamment fort sur les runes entourant le cercle afin de former la combinaison. Ce problème réglé, c'est au tour de Shannon et de Koresh de passer de l'autre côté pour essayer de découvrir comment franchir le mur de force. Seulement , il se trouve qu'il est normalement impossible d'annuler ce genre de magie, à moins de disposer soi-même de pouvoirs puissants, ce qui n'est pas (encore...on était/on est/on sera des héros après tout ! ) notre cas. Grâce à leurs connaissance en Art de la magie, Koresh et Shannon découvrent que la pièce est aussi sous l'effet de sort permanent , don des langues et zone de vérité, et ce, des deux côtés du mur de force. A l'évidence, cet endroit sera dans le passé, un lieu dévolu aux échanges diplomatiques. Mes camarades découvrent également (vraiment utile parfois, cet Art de la magie ! ) que le mur de force est en fait en bout de course et qu'il ne faudrait plus grand chose pour le détruire (pas si étonnant finalement quand on pense qu'il sera créé il y a au moins 10 000 ans ! ) afin de passer de l'autre côté ! C'est une bonne nouvelle, mais la suite de l'exploration devra attendre quelques jours avant. Le temps pour nous de ramener les deux nains (et Trixie ) que nous n'osons pas exposer aux dangers du repère des gardes-routes. Nous repartons donc en direction de Port-Péril en nous promettant de revenir pour profiter de la découverte de cette "porte de derrière"du repère des malandrins.
Cependant, il était dit que mère nature ne souhaitait pas que nous puissions repartir sans nous mettre à nouveau à l'épreuve ( hostile la nat....Comment ça je le dirai déjà au début de mon récit ? oui, bon, peut-être...) d'une manière on ne peut plus brutale.
Alors que nous remontons le sentier forestier en direction du bac sur la rivière, un ours-hibou nous repère et se précipite sur nous ! Non seulement il semble affamé, mais il a aussi peut-être à cœur de se venger pour l'accueil malodorant que nous lui avions réservé dans deux nuits.
Hiro entame le combat en lançant une sacoche immobilisante pour essayer de bloquer la charge de la bête. Un peu contre toute attente, l'ours-hibou s’empêtre les pattes dans la glu de la sacoche et son mouvement est interrompu ( peut-être que cet ours-hibou a du mou pour chat dans les bras ! ). De mon côté je lance un sort afin de renforcer mes défenses. C'est un sort qui peut être très utile mais cela me retarde. Koresh ajuste une flèche mais n'inflige qu'une blessure légère à la bête. Fargrim, fidèle à lui-même charge en direction du monstre et parvient à le blesser assez gravement, mais pas assez pour l'abattre. Par contre, c'est plus qu'assez suffisant pour enrager encore plus l'animal et pour rediriger toute sa fureur sur le nain. La vengeance de la créature est particulièrement violente et laisse Fargrim à trois doigts de la mort ( ah bah non...il avait toute sa force finalement dans les bras, le bougre...). Perdant son sang par ses larges blessures, Fargrim est aussi désormais entravé par les larges griffes de son adversaire et sa situation est particulièrement périlleuse. Si jamais nous ne parvenons pas à abattre notre opposant rapidement, c'en est fait de notre ami ! Koresh ajuste une nouvelle flèche mais la créature résiste toujours. Conscient qu'il lui sera sans doute impossible de se dégager, Fargrim décide de tenter le tout pour le tout en attaquant l'animal plutôt que de tenter de se défaire de son étreinte. Là ! C'est la bonne décision et d'un coup de son fidèle cimeterre il parvient, in-extremis, à pourfendre le monstre. une fois de plus, Fargrim a beaucoup souffert dans le combat, mais nous sommes victorieux. De mon côté, j'ai un peu honte quand même car je n'ai pas eu l'occasion de servir à grand chose. Il faudra que je pense à payer une bière ou deux (ou plus, c'est un nain après tout...) à Fargrim, pour m'en excuser. Une fois les blessures soignées, Hiro entreprend de dépecer la bête, histoire de ramener un sympathique trophée en ville (bonne idée, on était/on est/ on sera les héros de Port Roderick, après tout ! ).
Après cet intermède musclé, nous parvenons enfin au bac sur la rivière. Malheureusement, trois Gardes-routes, toujours menés par Lulaby nous y attendent. Pour ma part, je ne suis pas mécontente de rencontrer à nouveau la jeune femme. Je n'ai en effet guère apprécié qu'elle nous ai envoyé vers ce mornepiste sans nous prévenir. J'étais convaincu que nous avions un accord et qu'elle m'avait prouvé sa bonne volonté en me remettant sa bourse. Les reproches que je lui adresse semblent toucher ses camarades qui se montrent un peu honteux et hésitant quant à la suite. Malheureusement, Lulaby les retourne facilement contre nous avec quelques vils mensonges. Les choses en sont là quand Hiro, agacé, décide de continuer à négocier en chargeant son bâton-tonnerre ( où est-ce qu'il a appris a négocier ? On se le demande...). Se sentant menacée (en même temps, elle n'a pas tort...), Lulaby lance le signal du début des hostilités. Mais mal lui en a pris. Le combat est pratiquement à sens unique et les bandits, on les plaindrait presque (presque, mais pas complètement...tous le monde ne s'appelle pas Fargrim ! ), n'ont guère le temps d'agir avec leurs matraques. Koresh commence par blesser et étourdir leur cheffe avec un cri perçant. Hiro décharge son arme sur un des bandits, le blessant sérieusement. Shannon entre dans l'action avec ses projectiles magiques. Fargrim se lance aussi dans l'action mais ses attaques (miséricordieuses et non létales...soupir...) se révèlent moins éclatantes que contre l'ours-hibou. De mon côté, une fois de plus, je ne suis guère utile et mes adversaires évitent la majorité de mes attaques sans grand dommage. Mais les actions de mes compagnons ont été aussi brutales que décisives et les Gardes-routes prennent peur. Deux d'entre eux parviennent à s'enfuir malgré leurs blessures. De même, Lulaby prend ses jambes à son coup après m'avoir lancé sa pièce de cuivre porte bonheur (un peu tard pour s'excuser, mademoiselle Lulaby ! ). Le troisième larron, isolé et blessé, n'a d'autre choix que de se rendre.
Le combat terminé, Fargrim entreprend d'interroger notre prisonnier (ha oui bien sur ! Ça peut servir à ça les frappes miséricordieuses...faudrait que je parvienne à m'en souvenir... ! Ou pas...parce qu'avec mes griffes, de toutes façons...) afin d'en apprendre le plus possible sur ses complices. Nous apprenons alors que la "vielle grande guibolle" aperçue pat Trixie se nomme en fait Nigthrush, dite "la vieille" par ses hommes, et qu'elle est la cheffe des Gardes-routes. Nous apprenons aussi que le nain que dont la tête est mise à prix, Dolan Réguélor, est le chef adjoint des bandits. Une nouvelle qui semble grandement réjouir Hiro qui voit sa prime se rapprocher. L’interrogatoire ayant été mené à son terme, nous passons enfin la rivière sur le bac. Sans payer cette fois, la vielle batelière ayant grandement apprécié de voir la correction que nous avons administrer à Lelabaï et ses hommes. Quelques heures avant, nous arrivons enfin en ville ( La civilisation ! Enfin !!! ) ou se tient le grand marché hebdomadaire.
Modifié en dernier par berolson le 03/11/2023 à 20:43, modifié 1 fois.
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
7ème séance
Enfin rentrés en ville, nous nous rendons au siège de la milice afin de faire un rapport à la commandante Julit et pour livrer notre prisonnier. Elle nous raconte alors qu'une attaque par un rejeton du péché s'est produite sur le port. Heureusement, le milice a pu intervenir et sauver le pêcheur victime de l'attaque. Seuls deux blessés sont à déplorer. Par contre, le mystère reste entier sur le provenance du monstre.
Une fois notre rapport fait, il nous faut trouver le moyen d'installer Trixie "discrètement" en ville. Les habitants de Port Roderick sont des gens très sympathiques, je le constate personnellement tous les jours mais vont-ils pour autant faire un bon accueil à une gobeline ? C'est Fargrim qui se charge d'expliquer la situation à Audranih et à Desil. Bien que difficilement, il parviendra finalement à les convaincre de faire une place (discrète ) à Trixie. De mon côté je pars à la recherche de Kolton pour le prévenir du sauvetage de son amie et de son arrivée en ville. Si je ne parviens pas immédiatement à le trouver, je tombe sur un marchand varisien de Pointesable M.Vashti qui me raconte que Kolton était un grand guide de caravane, dans longtemps.
Ces formalités réglée, le groupe se disperse et chacun vaque à ses occupations. Si de mon côté je m'accorde un repos bien mérité, Hiro, lui, décide d'enquêter sur les récentes attaques. Fargrim recommence à patrouiller avec la milice. Shannon reste auprès d'Audranih et Koresh retrouve ses hôtes, les Charingals, pour les aider sur le marché.
Bien sur, il nous faut aussi fêter le succès de notre première expédition en forêt et Audranih nous invite à manger. Pendant le repas, Mormont, l'employeuse naine des deux prisonniers libérés, vient nous remercier et nous remet à chacun une lettre de change d'une valeur de 300 Po, à valoir sur l'achat d'une arme dans son échoppe. Nous sommes également abordés par une femme portant un tricorne, Jana. Après nous avoir quelque flatté à propos de nos "exploits" ("tout flatteur vit au dépend de celui qui l'écoute"...), elle nous explique qu'elle est inquiète à propos de agissements des résidents du manoir du Paon. Elle souhaite nous engager pour explorer (en toute illégalité sans doute...) l'étrange demeure et découvrir ce qui pourrait s'y tramer. Dans le groupe, Hiro est le premier à exprimer à voix haute les soupçons que nous éprouvons tous face à cette curieuse requête. Il semble effectivement évident pour tous le monde que cette Jana n'est pas totalement franche du collier...
Mais l'heure n'est pas aux cogitations soupçonneuses mais à la fête ! Il est temps de festoyer dans les règles pour célébrer notre victoire sur les gobelins "gueules de ronces" ! Au cours de la beuverie qui s'ensuit, à laquelle tous mes compagnons ne participent pas, à ma grande déception, je fais la connaissance de deux belles jeunes femmes qui m'invitent ensuite (en tout bien tout honneur...) à les accompagner dans leur chambre afin de nous livrer à une nuit de plaisirs débridés. Ce que je m'empresse d'accepter bien sur. Je ne sais pas pour mes compagnons, mais de mon côté, ma nuit fût particulièrement plaisante.
22 Abadius
Au matin de ce nouveau jour, comme il avait été décidé, toute l'équipe se retrouve chez Audranih. Il faut en effet que nous lui exposions le problème des gardes tués par le Mornepiste et la malédiction dont ils sont frappés. Comme Audranih nous explique qu'elle peut enterrer les hommes de telle façon que la malédiction ne devrait pas pouvoir se déclencher, nous décidons qu'il nous faut repartir chercher les cadavres de ces malheureux. Nous prenons aussi la précaution de nous procurer des linceuls et surtout du parfum (bon marché...ben oui, ils sont morts de toute façon...) afin de couvrir l'odeur inévitable des cadavres en décomposition.
Nous voilà donc encore une fois en route pour la forêt, en passant par le bac de la vieille dame. Sans traîner et sans difficulté , nous retrouvons le chemin de la clairière du mornepiste, mais une mauvaise surprise nous y attends. En effet, nous n'avons guère pris de précaution en laissant les cadavres des gardes derrière nous et l'odeur de chair en décomposition a évidemment attiré les charognards ! Des blaireaux sanguinaires sont en train de dévorer les corps, à grands coups de mastication bruyante ( Eh ! On vous a jamais appris à fermer la bouche en mangeant ? ). Appréciant fort peu d'être dérangés en plein repas, les deux blaireaux sanguinaires se précipitent aussitôt sur nous et le combat s'engage.
Celui-ci va se révéler furieux et difficile. Les blaireaux sont en effet des animaux particulièrement tenaces et résistant (hostile la nat...oui, d'accord, j'arrête...). Attaquant en premier, je place un bon cou de griffes sur une première bête. Koresh s'envole pour prendre de la hauteur afin de tirer avec son arc, mais sa première attaque rate sa cible. Hiro veut faire cracher le feu à son bâton-tonnerre mais ne parvient qu'à produire un nuage de fumée ( Incident de tir ! ). De son côté, Shannon parvient à atteindre l'un des blaireaux avec un rayon affaiblissant. Mais les deux charognards sont toujours là et leur riposte est féroce, l'attaque du premier me laissant avec des blessures sanglantes. Le deuxième décide de charger Fargrim. Ripostant à mon tour, je parviens à toucher mon adversaire des deux griffes cette fois. Face à la gravité des blessures que je viens d'infliger, je pense que son compte est réglé mais la bête, bien que chancelante, ne s'écroule pas. Fargrim viendra rajouter un solide coup de cimeterre sur le même adversaire mais sans parvenir non plus à le faire tomber. Il faudra que je parvienne à nouveau à lui larder le flanc, quelques secondes auparavant, pour que le premier animal s’écroule enfin ( MAIS - TU - VAS - CREVER - OUI - ??? ). Le deuxième blaireau n'est pas moins résistant que son compagnon car il est toujours debout alors que Hiro vient de lui faire exploser la moitié du crâne avec son bâton-tonnerre qu'il a réussit à rapidement nettoyer. Heureusement, Koresh parviens à l'achever d'une flèche. Ouf..., je me demande s'il je ne préférerai pas affronter un autre ours-hibou, plutôt que de retomber sur des blaireaux sanguinaires...
Les charognards éliminés, nous pouvons enfin nous occuper des corps des pauvres gardes. Bien qu'ils aient été un peu "mâchouillés" ( désolé...les familles...tout ça...) nous les enveloppons dans les suaires en prenant les précautions d'usage afin de ne contracter aucune maladie à leur contact. Grâce aux conseils de Shannon, nous parvenons à fabriquer une civière pour transporter les corps et nous repartons en direction de la ville (en repassant une fois de plus par le bac...). Arrivés en ville, Julit nous remercie et nous donne notre récompense pour avoir retrouvé les corps de ses hommes.
Après cette macabre besogne, il ne nous reste plus qu'à aller nous coucher. Il nous faut reprendre des forces avant de repartir une nouvelle fois, hier matin, en direction de la forêt et de la "maison de pierre".
23 Abadius
Après un solide petit déjeuner chez Audranih, il est à nouveau temps de partir en forêt afin de lancer l'assaut sur le repère des Gardes-routes.
Comme nous l'avions décidé après-demain, nous passerons par le cercle de téléportation découvert dans les souterrains des gobelins. Une fois sur place, Fargrim et Pénia passent en premier afin de détruire le mur de force magique. Après une série de coups de griffes et de cimeterre, il finit enfin par se briser et le passage est libre, nous permettant de tous franchir le cercle de téléportation.
Une fois que nous sommes tous réunis du côté "garde-route" de l'ancienne pièce de réunion diplomatique, nous nous engageons dans une discussion éthique sur le sort que nous devons réserver aux Gardes-routes. Fargrim, bien sur, est partisan de leur faire grâce s'ils se rendent, voir même de toujours les frapper avec des coups non létaux. De mon côté, je fais remarquer qu'il m'est difficile de donner des coups de griffes "non létaux". Il en va de même avec Hiro et son bâton-tonnerre. Mais, alors que nous semblons arriver à un consensus, frapper normalement (sauf Fargrim, grâce à ses pouvoirs ) mais faire grâce aux prisonniers ou aux blessés tombés dans l'inconscience, nous nous apercevons un peu tard qu'il aurait sans doute été plus avisé de discuter avant de franchir le cercle de téléportation. Juste histoire que le bruit de la discussion ne donne pas l'alerte...( "face palm"...c'est moi qui ai lancé la discussion...désolé...).
Alertés par le bruit, ce sont donc six gardes, passablement surpris de nous trouver là, qui nous foncent dessus. Pour ne pas rester bloquée dans la petite pièce, sans pouvoir combattre, je me précipite à l'attaque alors qu'un des bandits me lance une dague mais rate son coup. C'est alors au tour de Hiro de sortir de la petite pièce et de faire résonner son bâton-tonnerre. A mon tour, je place deux coups de griffes qui font passer mon adversaire de vie à trépas. Fargrim, sortit à son tour, essaye de convaincre les Gardes-routes de se rendre, mais sans succès. Comme sa ligne de vue est désormais encombrée, Hiro décide alors de passer par la porte qu'il a repéré à l'autre extrémité du couloir. De l'autre côté, il tombe sur un nain chauve arborant une barbe rousse sur lequel il décharge son arme, mais il le rate. Passablement énervé d'être dérangé dans ses activités, "barbe rousse" qui est en fait un alchimiste, lance une bombe d'acide sur Hiro. De son côté Fargrim, comprenant que ses adversaires ne se rendront pas, commence à enseigner les saintes écritures de sa déesse à coups (non létaux ) de cimeterre. Mais ce faisant, il est passé devant moi et sa carrure de nain me bloque le passage. A la surprise de Shannon qui attendait derrière nous une bonne occasion d'intervenir, je fais moi aussi le tout par la même porte que Hiro et je me rapproche du nain à la barbe rousse. Au passage, grâce aux cris de ses complices, nous comprenons qu'il s'agit de Dolan, dont la tête est mise à prix. Ce dernier réagit en me lançant, fort vicieusement, une bombe acide qui commence à me dissoudre les chairs. Shannon, de son côté, commence à attaquer à coups de feux grégeois ( pas une arme non létale forcément évidente mais...) et un bandit s'enflamme. Le combat devient acharné, même si nos adversaires, à l'exception du nain, continuent à utiliser des matraques (non létales...). Shannon se téléporte derrière le bandit en feu qui se roulait par terre pour éteindre les flammes. Sous la menace de sa dague, elle parvient à le convaincre de se rendre. De l'autre côté, Hiro, Koresh et moi continuons à affronter le nain mais nos attaques ne portent guère. Shannon ouvre une nouvelle porte et se retrouve derrière barbe rousse, permettant à Fargrim de venir compléter l'encerclement. Pendant un moment, nos attaques continuent à ne guère porter leurs fruits même si le nain encaisse peu à peu de petites blessures. Celui-ci par contre, change de tactique et, après avoir bu un élixir, crache un torrent de flammes sur nous. Alors que Hiro, s'en sort bien, Fargrim et moi, surpris, sommes gravement brûlés par l’attaque. Le combat continue encore quelques instants jusqu'au moment où Dolan décide d'essayer de boire une potion de soins. Mal lui en prend car je profite de l'occasion pour lui asséner un dernier coup de griffe qui l'étend pour le compte. Enfin !!! Comme il n'est pas mort, malgré tout, Fargrim le stabilise.
Même si nous savons que l'un des brigands s'est enfui pour donner l'alarme, nous profitons du calme (relatif...) après ce combat pour soigner nos blessures et fouiller nos prisonniers ainsi que les environs. Sur Dolan, nous découvrons une note signée par Corstella Rostrata, la chef du culte du Paon. Dans cette lettre, elle lui demande de faire son possible pour fouiller un caveau se trouvant dans le repère des Gardes-routes et de lui en amener le contenu. En trahissant au passage les Gardes-routes, si nécessaire ( l'honneur chez les voleurs, c'est un mythe semble-t-il...). D'après les notes que nous trouvons devant la porte du caveau en question, cela fait déjà un bout de temps que Dolan s'échine à trouver la bonne combinaison, parmi les 78 000 possibles...sans succès. Heureusement pour nous, nous n'allons pas avoir besoin de tester chaque combinaison à notre tour car Hiro se souvient subitement de la combinaison que nous avions trouvé sur la carte de Sir Roderick ( finalement, cela aurait peut-être été dommage de laisser Hiro se fracasser la tête sur le mur de force magique...peut-être...). Ni une, ni deux, nous tapons la combinaison et la porte du caveau s'ouvre devant nous. A la consternation évidente des Gardes-routes qui ont vu Dolan s'échiner dessus depuis des semaines ! Consternation qui s’aggrave encore quand ils constatent en même temps que nous que le caveau est vide ! Il s'agira visiblement d'une ancienne armurerie, au vu des râteliers d'armes (vides ) qui ornent la pièce. Le seul objet digne d’intérêt est un vieux coffre. Par prudence, Shannon utilise sa magie pour l'ouvrir à distance. Le coffre n'est pas piégé mais par contre son grand âge a finalement raison de sa résistance et il tombe en morceau après l'ouverture. Dans les débris, nous découvrons deux gantelets. Il s'agit d'une sacré trouvaille car il s'agit en fait d'un artefact mineur ! Ces gantelets Garderunes sont destinés à protéger leur utilisateur de l'influence d'une arme intelligente. Comme nous somme aussi à la recherche de Barakhet, la rapière dérobée chez Sir Roderick, les gantelets ne pourront que se révéler très utiles ! En les enfilant, Hiro découvre que la seule façon de détruire ces gantelets est de les plonger dans un bassin se trouvant dans la forge runique, rien de moins...Décidés à continuer notre assaut après cette belle découverte, nous enfermons nos prisonniers dans ce caveau qu'ils furent incapable d'ouvrir et nous nous remettons en route.
Dans une pièce voisine, nous tombons sur le laboratoire d'alchimie de Dolan, ainsi que sur son journal. Il y parle du sort de sa malheureuse apprentie, Charlice, morte écrasée dans un éboulement quelques part dans le complexe et revenue d'entre les morts sous forme d'un fantôme. Étrangement, cette revenante ne semble pas spécialement agressive envers ses anciens compagnons, à condition de ne pas désamorcer une série de pièges se trouvant dans une pièce voisine du laboratoire. Heureux de la découverte de ces informations nous évitons soigneusement les pièges en question et nous nous lançons dans la suite de l'exploration de ce complexe souterrain.
Enfin rentrés en ville, nous nous rendons au siège de la milice afin de faire un rapport à la commandante Julit et pour livrer notre prisonnier. Elle nous raconte alors qu'une attaque par un rejeton du péché s'est produite sur le port. Heureusement, le milice a pu intervenir et sauver le pêcheur victime de l'attaque. Seuls deux blessés sont à déplorer. Par contre, le mystère reste entier sur le provenance du monstre.
Une fois notre rapport fait, il nous faut trouver le moyen d'installer Trixie "discrètement" en ville. Les habitants de Port Roderick sont des gens très sympathiques, je le constate personnellement tous les jours mais vont-ils pour autant faire un bon accueil à une gobeline ? C'est Fargrim qui se charge d'expliquer la situation à Audranih et à Desil. Bien que difficilement, il parviendra finalement à les convaincre de faire une place (discrète ) à Trixie. De mon côté je pars à la recherche de Kolton pour le prévenir du sauvetage de son amie et de son arrivée en ville. Si je ne parviens pas immédiatement à le trouver, je tombe sur un marchand varisien de Pointesable M.Vashti qui me raconte que Kolton était un grand guide de caravane, dans longtemps.
Ces formalités réglée, le groupe se disperse et chacun vaque à ses occupations. Si de mon côté je m'accorde un repos bien mérité, Hiro, lui, décide d'enquêter sur les récentes attaques. Fargrim recommence à patrouiller avec la milice. Shannon reste auprès d'Audranih et Koresh retrouve ses hôtes, les Charingals, pour les aider sur le marché.
Bien sur, il nous faut aussi fêter le succès de notre première expédition en forêt et Audranih nous invite à manger. Pendant le repas, Mormont, l'employeuse naine des deux prisonniers libérés, vient nous remercier et nous remet à chacun une lettre de change d'une valeur de 300 Po, à valoir sur l'achat d'une arme dans son échoppe. Nous sommes également abordés par une femme portant un tricorne, Jana. Après nous avoir quelque flatté à propos de nos "exploits" ("tout flatteur vit au dépend de celui qui l'écoute"...), elle nous explique qu'elle est inquiète à propos de agissements des résidents du manoir du Paon. Elle souhaite nous engager pour explorer (en toute illégalité sans doute...) l'étrange demeure et découvrir ce qui pourrait s'y tramer. Dans le groupe, Hiro est le premier à exprimer à voix haute les soupçons que nous éprouvons tous face à cette curieuse requête. Il semble effectivement évident pour tous le monde que cette Jana n'est pas totalement franche du collier...
Mais l'heure n'est pas aux cogitations soupçonneuses mais à la fête ! Il est temps de festoyer dans les règles pour célébrer notre victoire sur les gobelins "gueules de ronces" ! Au cours de la beuverie qui s'ensuit, à laquelle tous mes compagnons ne participent pas, à ma grande déception, je fais la connaissance de deux belles jeunes femmes qui m'invitent ensuite (en tout bien tout honneur...) à les accompagner dans leur chambre afin de nous livrer à une nuit de plaisirs débridés. Ce que je m'empresse d'accepter bien sur. Je ne sais pas pour mes compagnons, mais de mon côté, ma nuit fût particulièrement plaisante.
22 Abadius
Au matin de ce nouveau jour, comme il avait été décidé, toute l'équipe se retrouve chez Audranih. Il faut en effet que nous lui exposions le problème des gardes tués par le Mornepiste et la malédiction dont ils sont frappés. Comme Audranih nous explique qu'elle peut enterrer les hommes de telle façon que la malédiction ne devrait pas pouvoir se déclencher, nous décidons qu'il nous faut repartir chercher les cadavres de ces malheureux. Nous prenons aussi la précaution de nous procurer des linceuls et surtout du parfum (bon marché...ben oui, ils sont morts de toute façon...) afin de couvrir l'odeur inévitable des cadavres en décomposition.
Nous voilà donc encore une fois en route pour la forêt, en passant par le bac de la vieille dame. Sans traîner et sans difficulté , nous retrouvons le chemin de la clairière du mornepiste, mais une mauvaise surprise nous y attends. En effet, nous n'avons guère pris de précaution en laissant les cadavres des gardes derrière nous et l'odeur de chair en décomposition a évidemment attiré les charognards ! Des blaireaux sanguinaires sont en train de dévorer les corps, à grands coups de mastication bruyante ( Eh ! On vous a jamais appris à fermer la bouche en mangeant ? ). Appréciant fort peu d'être dérangés en plein repas, les deux blaireaux sanguinaires se précipitent aussitôt sur nous et le combat s'engage.
Celui-ci va se révéler furieux et difficile. Les blaireaux sont en effet des animaux particulièrement tenaces et résistant (hostile la nat...oui, d'accord, j'arrête...). Attaquant en premier, je place un bon cou de griffes sur une première bête. Koresh s'envole pour prendre de la hauteur afin de tirer avec son arc, mais sa première attaque rate sa cible. Hiro veut faire cracher le feu à son bâton-tonnerre mais ne parvient qu'à produire un nuage de fumée ( Incident de tir ! ). De son côté, Shannon parvient à atteindre l'un des blaireaux avec un rayon affaiblissant. Mais les deux charognards sont toujours là et leur riposte est féroce, l'attaque du premier me laissant avec des blessures sanglantes. Le deuxième décide de charger Fargrim. Ripostant à mon tour, je parviens à toucher mon adversaire des deux griffes cette fois. Face à la gravité des blessures que je viens d'infliger, je pense que son compte est réglé mais la bête, bien que chancelante, ne s'écroule pas. Fargrim viendra rajouter un solide coup de cimeterre sur le même adversaire mais sans parvenir non plus à le faire tomber. Il faudra que je parvienne à nouveau à lui larder le flanc, quelques secondes auparavant, pour que le premier animal s’écroule enfin ( MAIS - TU - VAS - CREVER - OUI - ??? ). Le deuxième blaireau n'est pas moins résistant que son compagnon car il est toujours debout alors que Hiro vient de lui faire exploser la moitié du crâne avec son bâton-tonnerre qu'il a réussit à rapidement nettoyer. Heureusement, Koresh parviens à l'achever d'une flèche. Ouf..., je me demande s'il je ne préférerai pas affronter un autre ours-hibou, plutôt que de retomber sur des blaireaux sanguinaires...
Les charognards éliminés, nous pouvons enfin nous occuper des corps des pauvres gardes. Bien qu'ils aient été un peu "mâchouillés" ( désolé...les familles...tout ça...) nous les enveloppons dans les suaires en prenant les précautions d'usage afin de ne contracter aucune maladie à leur contact. Grâce aux conseils de Shannon, nous parvenons à fabriquer une civière pour transporter les corps et nous repartons en direction de la ville (en repassant une fois de plus par le bac...). Arrivés en ville, Julit nous remercie et nous donne notre récompense pour avoir retrouvé les corps de ses hommes.
Après cette macabre besogne, il ne nous reste plus qu'à aller nous coucher. Il nous faut reprendre des forces avant de repartir une nouvelle fois, hier matin, en direction de la forêt et de la "maison de pierre".
23 Abadius
Après un solide petit déjeuner chez Audranih, il est à nouveau temps de partir en forêt afin de lancer l'assaut sur le repère des Gardes-routes.
Comme nous l'avions décidé après-demain, nous passerons par le cercle de téléportation découvert dans les souterrains des gobelins. Une fois sur place, Fargrim et Pénia passent en premier afin de détruire le mur de force magique. Après une série de coups de griffes et de cimeterre, il finit enfin par se briser et le passage est libre, nous permettant de tous franchir le cercle de téléportation.
Une fois que nous sommes tous réunis du côté "garde-route" de l'ancienne pièce de réunion diplomatique, nous nous engageons dans une discussion éthique sur le sort que nous devons réserver aux Gardes-routes. Fargrim, bien sur, est partisan de leur faire grâce s'ils se rendent, voir même de toujours les frapper avec des coups non létaux. De mon côté, je fais remarquer qu'il m'est difficile de donner des coups de griffes "non létaux". Il en va de même avec Hiro et son bâton-tonnerre. Mais, alors que nous semblons arriver à un consensus, frapper normalement (sauf Fargrim, grâce à ses pouvoirs ) mais faire grâce aux prisonniers ou aux blessés tombés dans l'inconscience, nous nous apercevons un peu tard qu'il aurait sans doute été plus avisé de discuter avant de franchir le cercle de téléportation. Juste histoire que le bruit de la discussion ne donne pas l'alerte...( "face palm"...c'est moi qui ai lancé la discussion...désolé...).
Alertés par le bruit, ce sont donc six gardes, passablement surpris de nous trouver là, qui nous foncent dessus. Pour ne pas rester bloquée dans la petite pièce, sans pouvoir combattre, je me précipite à l'attaque alors qu'un des bandits me lance une dague mais rate son coup. C'est alors au tour de Hiro de sortir de la petite pièce et de faire résonner son bâton-tonnerre. A mon tour, je place deux coups de griffes qui font passer mon adversaire de vie à trépas. Fargrim, sortit à son tour, essaye de convaincre les Gardes-routes de se rendre, mais sans succès. Comme sa ligne de vue est désormais encombrée, Hiro décide alors de passer par la porte qu'il a repéré à l'autre extrémité du couloir. De l'autre côté, il tombe sur un nain chauve arborant une barbe rousse sur lequel il décharge son arme, mais il le rate. Passablement énervé d'être dérangé dans ses activités, "barbe rousse" qui est en fait un alchimiste, lance une bombe d'acide sur Hiro. De son côté Fargrim, comprenant que ses adversaires ne se rendront pas, commence à enseigner les saintes écritures de sa déesse à coups (non létaux ) de cimeterre. Mais ce faisant, il est passé devant moi et sa carrure de nain me bloque le passage. A la surprise de Shannon qui attendait derrière nous une bonne occasion d'intervenir, je fais moi aussi le tout par la même porte que Hiro et je me rapproche du nain à la barbe rousse. Au passage, grâce aux cris de ses complices, nous comprenons qu'il s'agit de Dolan, dont la tête est mise à prix. Ce dernier réagit en me lançant, fort vicieusement, une bombe acide qui commence à me dissoudre les chairs. Shannon, de son côté, commence à attaquer à coups de feux grégeois ( pas une arme non létale forcément évidente mais...) et un bandit s'enflamme. Le combat devient acharné, même si nos adversaires, à l'exception du nain, continuent à utiliser des matraques (non létales...). Shannon se téléporte derrière le bandit en feu qui se roulait par terre pour éteindre les flammes. Sous la menace de sa dague, elle parvient à le convaincre de se rendre. De l'autre côté, Hiro, Koresh et moi continuons à affronter le nain mais nos attaques ne portent guère. Shannon ouvre une nouvelle porte et se retrouve derrière barbe rousse, permettant à Fargrim de venir compléter l'encerclement. Pendant un moment, nos attaques continuent à ne guère porter leurs fruits même si le nain encaisse peu à peu de petites blessures. Celui-ci par contre, change de tactique et, après avoir bu un élixir, crache un torrent de flammes sur nous. Alors que Hiro, s'en sort bien, Fargrim et moi, surpris, sommes gravement brûlés par l’attaque. Le combat continue encore quelques instants jusqu'au moment où Dolan décide d'essayer de boire une potion de soins. Mal lui en prend car je profite de l'occasion pour lui asséner un dernier coup de griffe qui l'étend pour le compte. Enfin !!! Comme il n'est pas mort, malgré tout, Fargrim le stabilise.
Même si nous savons que l'un des brigands s'est enfui pour donner l'alarme, nous profitons du calme (relatif...) après ce combat pour soigner nos blessures et fouiller nos prisonniers ainsi que les environs. Sur Dolan, nous découvrons une note signée par Corstella Rostrata, la chef du culte du Paon. Dans cette lettre, elle lui demande de faire son possible pour fouiller un caveau se trouvant dans le repère des Gardes-routes et de lui en amener le contenu. En trahissant au passage les Gardes-routes, si nécessaire ( l'honneur chez les voleurs, c'est un mythe semble-t-il...). D'après les notes que nous trouvons devant la porte du caveau en question, cela fait déjà un bout de temps que Dolan s'échine à trouver la bonne combinaison, parmi les 78 000 possibles...sans succès. Heureusement pour nous, nous n'allons pas avoir besoin de tester chaque combinaison à notre tour car Hiro se souvient subitement de la combinaison que nous avions trouvé sur la carte de Sir Roderick ( finalement, cela aurait peut-être été dommage de laisser Hiro se fracasser la tête sur le mur de force magique...peut-être...). Ni une, ni deux, nous tapons la combinaison et la porte du caveau s'ouvre devant nous. A la consternation évidente des Gardes-routes qui ont vu Dolan s'échiner dessus depuis des semaines ! Consternation qui s’aggrave encore quand ils constatent en même temps que nous que le caveau est vide ! Il s'agira visiblement d'une ancienne armurerie, au vu des râteliers d'armes (vides ) qui ornent la pièce. Le seul objet digne d’intérêt est un vieux coffre. Par prudence, Shannon utilise sa magie pour l'ouvrir à distance. Le coffre n'est pas piégé mais par contre son grand âge a finalement raison de sa résistance et il tombe en morceau après l'ouverture. Dans les débris, nous découvrons deux gantelets. Il s'agit d'une sacré trouvaille car il s'agit en fait d'un artefact mineur ! Ces gantelets Garderunes sont destinés à protéger leur utilisateur de l'influence d'une arme intelligente. Comme nous somme aussi à la recherche de Barakhet, la rapière dérobée chez Sir Roderick, les gantelets ne pourront que se révéler très utiles ! En les enfilant, Hiro découvre que la seule façon de détruire ces gantelets est de les plonger dans un bassin se trouvant dans la forge runique, rien de moins...Décidés à continuer notre assaut après cette belle découverte, nous enfermons nos prisonniers dans ce caveau qu'ils furent incapable d'ouvrir et nous nous remettons en route.
Dans une pièce voisine, nous tombons sur le laboratoire d'alchimie de Dolan, ainsi que sur son journal. Il y parle du sort de sa malheureuse apprentie, Charlice, morte écrasée dans un éboulement quelques part dans le complexe et revenue d'entre les morts sous forme d'un fantôme. Étrangement, cette revenante ne semble pas spécialement agressive envers ses anciens compagnons, à condition de ne pas désamorcer une série de pièges se trouvant dans une pièce voisine du laboratoire. Heureux de la découverte de ces informations nous évitons soigneusement les pièges en question et nous nous lançons dans la suite de l'exploration de ce complexe souterrain.
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
8 ème séance
à venir...
à venir...
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
9 ème séance
à venir...
à venir...
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
10 ème séance
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Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
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Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
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Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
13 ème séance
Malgré la peine que nous ressentiront à la mort de Jana, nous décidons de continuer notre exploration en nous dirigeant vers le bar. Hiro s'y rend en premier, discrètement. Il y verra 4 bandits et la rejeton du péché barmaid. Malheureusement, au moment de repartir, Hiro se fait repérer et le combat devint inévitable. Nous fonçons alors à l'intérieur pour engager le combat. Hiro et Koresh transpercent de leur flèche un premier adversaire que Fargrim peut ensuite assommer pour le mettre hors de combat. Shanon parvient également à se débarrasser d'un autre avec un sort de sommeil. A ce moment, un troisième adversaire se précipite sur moi et me blesse. Vexée que ce pauvre type soit parvenu à passer ma défense, je me venge aussitôt en l’étripant de deux coups de griffes biens sentis ! C'est alors à la rejeton du péché de se lancer dans la bagarre en se jetant sur moi, mais son coup de corsèque ne donne rien. Pendant ce temps, Koresh et Fargrim stabilisent deux blessés ennemis à terre, continuant à respecter le promesse faite à Jana, malgré la mort de celle-ci. Je dois dire que de mon côté, j'ai un peu plus de mal avec ça. Oh ce n'est pas que je veux y mettre de la mauvaise volonté, vous pensez bien, mais une fois de plus, des frappes non-létales avec des griffes...D'ailleurs, ma prochaine attaque est particulièrement violente et mon adversaire meurt sur le coup... Nos adversaires humains étant hors-jeu (ou mort...désolé...) nous pouvons alors nous concentrer sur la rejetons du péché. Hiro tente sa chance, mais sa flèche passe à côté. Moi-même, je rate complètement mon attaque suivante. Coriace, la bestiole ! Heureusement Shanon veille au grain et parvient à hébéter notre opposante. Devenue une cible plus facile, elle ne parvient pas à éviter mes deux prochains coups de griffes ainsi que le projectile suivant de Hiro. Sérieusement atteinte, elle lâche son arme et Shanon finit par l'abattre avec un sort de projectile magique.
Ce combat terminé, nous nous mettons à fouiller le bar, découvrant au passage la fameuse table magique dont Jana nous avait parlé. Ensuite nous repartons vers le reste du complexe avec toujours Hiro en éclaireur.
A bout d'un long couloir, Hiro et Koresh arrivent alors dans une grande pièce en partie effondrée. Après que le reste de l'équipe puisse les rejoindre, ils déclenchent malencontreusement une "Hantise" de deux lanceurs de sorts en train de s'affronter à grands coups de sorts de foudre et de glace ! S'ils parviennent à s'en sortir sans trop de casse, le boucan engendré donne l'alerte à un groupe de Crocs-cornus, trois combattantes armées de coutilles qui se trouveront dans une pièce voisine. La configuration de ce nouvel affrontement nous est très défavorable et le long et étroit couloir d'où elles sortent, n'est pas un lieu qui permet de profiter de notre supériorité numérique...De plus, l'une de nos adversaires décide de prendre la fuite par l'autre extrémité du couloir (revient, salope !). Il nous semble alors évident à tous les 5 qu'elle est partie donner l'alerte dans le reste du complexe ! Nous sommes tous persuadé à cet instant qu'il nous faut nous efforcer de terminer ce combat le plus vite possible, quitte à abandonner toute notion de « discrétion ». C'est pourquoi Hiro se décide à utiliser son « bâton-tonnerre », pour la première fois depuis le début de notre assaut. Mais nous nous trompions complètement sur les intentions de la « fuyarde ». Elle n'était pas partie pour alerte des renforts, mais juste pour essayer de nous contourner en passant par le bar...Là...ce que nous avions pu éviter jusqu'à présent survient finalement et le bruit de l'arme de Hiro alerte le reste des occupants du complexe. Comme nous avions pris la peine de bloquer la porte d'accès vers ce que nous pensions être le dortoir, nous disposons d'un peu de temps, mais fort peu. De plus, nos trois adversaires utilisent habilement leurs potions de disparition. L'une parviendra à s'en prendre à Shanon, qui se met à pisser le sang, à deux doigts de la mort, une autre s'en prend à Fargrim qui doit rapidement utiliser une imposition des mains pour arrêter l’hémorragie, tandis que la dernière va débloquer la porte, permettant ainsi à ses alliés de surgir dans la pièce. C'est ainsi 6 rejetons déformés qui entrent et se jettent sur nous. La mêlée menace de devenir générale, les combattantes ennemies continuent de manier habilement leur corsèque et l'une d'elle m'ouvre à moitié en deux d'un coup bien violent. Mais Hiro, qui peut enfin complètement exprimer son talent de tireur maintenant que la discrétion n'est plus de mise, réagis en faisant exploser la tête de sa cible d'une balle bien placée (là aussi, le non-létal avec une arme comme celle-là...). Koresh, ne voulant pas être en reste, place une flèche sur une autre, alors que Shanon lance d'autres projectiles magiques. Les rejetons déformés ne sont normalement plus des adversaires très dangereux pour nous, mais dans le cas présent, nous avons la surprise de constater que ceux qui nous agressent ont été entraînés pour coopérer et s'entraider dans les attaques. Ainsi, alors que je m'efforce de leurs bloquer le passage, ils se déchaînent sur moi et parviennent à me blesser. Notre situation s’aggrave encore quand 6 crocs-cornus supplémentaires surgissent à leur tour pour prendre part au combat. Mais Koresh parvient à rétablir un peu l'équilibre en empalant une combattante sur sa lance. Il ne reste plus qu'une de ces redoutables adversaires...ainsi que les rejetons déformés...et les 6 croc-cornus...c'est à ce moment que la dernière combattante, invisible grâce à une potion, vient me placer un très vicieux coup de corsèque. Le coup est sévère et j'ai presque un genou à terre suite à ça. Koresh a beau intervenir pour me soigner quelque peu, mon état reste précaire. Je n'ai cependant pas d'autre choix que de répliquer afin de lacérer furieusement mon adversaire de mes deux griffes. Face au danger de la situation, Hiro décide alors d'utiliser un parchemin magique pour commencer l'invocation d'un auroch, pendant que Fargrim tente de le protéger de son pavois. Parvenant à terminer son incantation malgré une blessure, Hiro matérialise un gros animal cornu au milieu du combat. Celui-ci peut immédiatement commencer à s'en prendre à coup de cornes à nos différents adversaires, ce qui relâche un peu la pression qui pesait sur nous autres. Cela permet à Koresh de disposer de la dernière combattante à la corsèque (et c'est pas dommage... ! ). Les rejetons déformés meurent aussi les uns après les autres sous nos coups et ceux de l'auroch. Voyant cela, les croc-cornus finissent par se rendre après une dernière sommation lancée par Hiro. Le combat est enfin finit et nous avons conscience de l'avoir échappé belle... Après avoir, magiquement, refermé nos différentes blessures (toujours impressionnant de voir vos tripes rentrer à l'intérieur de votre corps, après un sort de soins ou deux... ! ), nous repartons explorer le dédale de pièces et de couloirs. Nous n'avons en effet toujours pas mis la mains sur Mozamer, le rejeton du péché qui commande les croc-cornus.
C'est en explorant les pièces suivantes que nous tombons sur d'étonnant vestiges de l'époque du Thassilon.
Ce sont d'abord une pièce donnant accès à plusieurs latrines...magiques ! Nous découvrons en effet que celles-ci sont enchantées pour désintégrer les déjections. Plutôt pratique quand même, non ? Un peu plus loin, c'est une salle de bain magique qui se découvre à nous avec un enchantement permettant d'avoir toujours de l'eau chaude. Il semble décidément que les Thassiloniens aimaient bien leur petit confort ! Encore un peu plus loin, nous découvrons cette fois une armoire magique, reposant sur le principe des sacs sans fond. Malheureusement, celle-ce a subit les outrages du temps et ne fonctionne plus correctement. Hiro et Shanon prennent alors un peu de temps, malgré l'urgence de notre situation (bin oui, Mozamer nous attend toujours et on lui donne tous le temps nécessaire pour se préparer...) pour faire un peu joujou avec l'armoire. Jusqu'à ce que cette dernière finissent par « rendre l'âme » dans un dernier dysfonctionnement qui la fait se replier sur son propre espace dimensionnel, jusqu'à disparaître complètement. Si le « butin » de Hiro et de Shanon n'est pas énorme, quelques vêtements, démodés bien que parfois luxueux, l'épisode a au moins le mérite de nous permettre de relâcher un peu la tension. Poursuivant notre route, nous tombons enfin sur l'ancienne chambre de Jana. En la fouillant, nous retrouvons le carnet de notes dans lequel elle consignera toutes ses découvertes sur les complicités et implications de certains habitants de la ville avec des ressortissants peu recommandables de Port-Enigme.
La suite de l'exploration nous indique que nous touchons au but, Mozamer ne saurait plus être bien loin.
C'est d'abord le fameux « portail d'invocation » qui se découvre à nos yeux au bout d'un couloir. Il semble s'ouvrir sur un espace...différent...un lieu sombre et peu engageant...Nous décidons de laisser son exploration à plus tard. Il sera bien temps d'y revenir avant notre affrontement futur avec Mozamer. Car ce dernier nous attends toujours, en effet, et nous le découvrons qui patiente « bien sagement » dans la dernière pièce du complexe, entouré des 10 derniers rejetons déformés qu'il a pu rassembler.
Ceux-ci se tiennent entre lui et nous. Mozamer, en cotte de maille et tenant en main une hallebarde visiblement magique, patiente « tranquillement » au bout de la pièce. Il prend alors son temps pour nous « haranguer » en vantant les louanges de sa maîtresse, Alaznist, qui s'est enfin réveillée ( Oups !!! Alors là ça pue cette histoire ! C'est pas pour nous ça ! C'est du boulot pour les « héros de Point de Sable » !! D'accord, nous étions aussi des héros, bien sur, mais on parle quand même d'une seigneur des runes là !!! Alors je voudrai pas avoir l'air de celle qui mouille sa culotte de peur, mais que celui qui parvient, au minimum, à ne pas faire une série de tout petit pets, me jette la première pierre !!! Hein ? Quoi ? La suite ? Quelle suite ? Une seigneur des runes ça vous suffit pas ? Vous voulez quoi, que tous ces autres magiciens psychopathes reviennent aussi ? Non parce que...ha...Mozamer ? Oui bien sur...désolé...). Le combat, bien sur inévitable, s'engage, mais il va nous falloir disposer d'abord des rejetons déformés avant de pouvoir atteindre Mozamer, à l'autre extrémité de la pièce. Fargrim et moi-même commençons à trancher dans les chairs mal-formées de ces créatures. Mais ils sont nombreux et ça va être long. Pendant ce temps, Hiro laisse « parler la poudre » et touche Mozamer plusieurs fois, mais pas assez pour l'abattre. Ce dernier semble juste très intéressé par cette arme « étrange et nouvelle » qui n’existait pas à son ancienne époque ! Koresh et Shanon s'essayent à la magie sur lui et notre amis ailé parvient à le blesser en renforçant ses attaque à distance par un châtiment du mal. Hiro continue ses bruyantes attaques qui commencent à « agacer » un peu Mozamer qui décide de réagir par la magie. Alors qu'il vient de finir de se renforcer de plusieurs sorts comme « force de taureau » ou « bouclier de la foi », il invoque aussi une arme spirituelle qu'il dirige sur Hiro. Avec cette invocation d'arme magique, il va pouvoir s'en prendre violemment à lui et Hiro voit ses blessures s'accumuler dangereusement. Koresh se trouve obliger d’abandonner temporairement son arc pour venir soigner le tiefelin. Pendant ce temps, Fargrim est parvenu, contrairement à moi, à se frayer un passage à travers les rangs des rejetons déformés et c'est dangereusement seul qu'il parvient au contact de Mozamer. Ce dernier en profite pour lui asséner un coup de hallebarde particulièrement violent qui contraint notre ami nain à reculer sous la douleur, afin de se soigner. Mais cette attaque sur le prêtre-combattant à distrait notre adversaire et cela permet à Hiro placer un tir remarquablement bien ajusté. La chair de Mozamer explose sous l'impact du projectile métallique. Pendant un instant, nous pensons que nous en avons finit avec lui, mais c'est une erreur. Le bougre est décidément bien trop résistant et, pour se venger sans doute, il commence à nous attaquer en canalisant de l'énergie négative. Cette attaque est dévastatrice et Fargrim et Shanon accusent le coup. Malgré la douleur, cette dernière parvient cependant à me lancer un sort « d'agrandissement » au moment où je parviens enfin à me frayer un passage au travers des rejetons déformés, pour arriver au contact de l'ignoble créature. Cependant, ma soudaine grande taille ne semble pas m'être d'une grande aide et j'échoue misérablement à toucher notre ennemi. Lui, par contre, ne sans laisse pas compter et réagit promptement en redirigeant sa hallebarde sur moi...le coup est aussi brutal que précis...la lame s'enfonce dans mes chairs, de la clavicule jusqu'à l'estomac...je vois une gerbe de mon propre sang jaillir de la blessure...et s’arrêter en se figeant en l'air ! Sans comprendre ce qui se passe, incapable de bouger, je vois mes compagnons et Mozamer immobiles et semblant inconscients de ce qui se passe. C'est alors qu'une petite fille arrive dans la pièce en venant de je ne sais où ! Elle tient un étrange sablier dans les mains. Elle a les traits d'une fillette mais des yeux d'une créature vielle de plusieurs éons. Me regardant, elle fait apparaître un grimoire entre ses mains et commence visiblement à chercher mon nom dans ses pages. Sa voix me semble étrangement familière, alors que je ne l'ai jamais entendue. Ayant finalement trouvé ce qu'elle cherchait, elle commence à manipuler son étrange sablier en maugréant quelques mots comme quoi « ce n'est pas le moment », « ce n'est pas comme ça que ça devait se passer » . Alors qu'elle fait tourner son sablier, je vois, fascinée, mon propre sang qui rentre dans mon corps, ma blessure qui se referme alors que la lame de la hallebarde de Mozamer ressort lentement de mon corps. Sidérée par les événements, je ne parviens qu'à comprendre que quelques mots de ce qu'elle me dit ensuite. Si je comprends un peu qu'il est question de « temporalité », je dois avouer que ce genre de chose me passe largement au dessus de la tête. Il faudra que j'en parle à mes camarades, hier ou après-demain, avant que nous ayons tué Mozamer. Dans une dernière phrase, l'étrange fillette me demande de faire attention la prochaine fois. Je n'ai pas tous compris à ce qu'il vient de se passer mais je reste au moins suffisamment consciente des événements pour réaliser que la lame de Mozamer à été déplacée afin quelle ne me tranche pas en deux. Alors que sa hallebarde repart à nouveau dans le « bon » sens, le rejeton du péché ne semble pas conscient de ce qu'il vient de se passer. Tour juste semble-t-il déçu d'avoir raté son coup et, alors que je recule précipitamment, il reporte son attention sur Fargrim. Le combattant nain ne parviendra pas non plus à éviter l'attaque et le sang gicle à nouveau dans la pièce. Sa blessure semble grave et même potentiellement mortelle, mais Koresh intervient à temps pour stabiliser notre ami et arrêter l’hémorragie. Shanon se précipite également pour lui faire ingurgiter une potion de soin et Fargrim peut ramper pour se mettre hors d’atteinte . Mozamer gronde devant notre résilience et décide de canaliser à nouveau de l'énergie négative, pour tenter de tous nous achever en une seule fois. Comme cela ne suffit toujours pas, il recommence et nous accusons tous le coup, sur le point de succomber. C'est à ce moment là, comme elle nous le racontera avant, que Shanon entendra une voix féminine lui dire dans sa tête ( ça me fait plaisir de voir que je ne suis pas la seule à parler à « quelqu'un », je finissais par croire que je n'étais pas tout à fait « normale » ) « j'apprécierai que l'on n'abîme pas mes propriétés ». Il lui semble évident qu'il s'agit de la voix de celle dont elle occupe le clone...Alors que notre situation semble désespérée, Hiro acquière le titre de héros du jour en plaçant un dernier tir remarquable qui vient enfin souffler la flamme de la vie de notre ennemi.
Alors que le corps de ce dernier s'effondre au sol, un calme étrange revient dans la pièce...
Malgré la peine que nous ressentiront à la mort de Jana, nous décidons de continuer notre exploration en nous dirigeant vers le bar. Hiro s'y rend en premier, discrètement. Il y verra 4 bandits et la rejeton du péché barmaid. Malheureusement, au moment de repartir, Hiro se fait repérer et le combat devint inévitable. Nous fonçons alors à l'intérieur pour engager le combat. Hiro et Koresh transpercent de leur flèche un premier adversaire que Fargrim peut ensuite assommer pour le mettre hors de combat. Shanon parvient également à se débarrasser d'un autre avec un sort de sommeil. A ce moment, un troisième adversaire se précipite sur moi et me blesse. Vexée que ce pauvre type soit parvenu à passer ma défense, je me venge aussitôt en l’étripant de deux coups de griffes biens sentis ! C'est alors à la rejeton du péché de se lancer dans la bagarre en se jetant sur moi, mais son coup de corsèque ne donne rien. Pendant ce temps, Koresh et Fargrim stabilisent deux blessés ennemis à terre, continuant à respecter le promesse faite à Jana, malgré la mort de celle-ci. Je dois dire que de mon côté, j'ai un peu plus de mal avec ça. Oh ce n'est pas que je veux y mettre de la mauvaise volonté, vous pensez bien, mais une fois de plus, des frappes non-létales avec des griffes...D'ailleurs, ma prochaine attaque est particulièrement violente et mon adversaire meurt sur le coup... Nos adversaires humains étant hors-jeu (ou mort...désolé...) nous pouvons alors nous concentrer sur la rejetons du péché. Hiro tente sa chance, mais sa flèche passe à côté. Moi-même, je rate complètement mon attaque suivante. Coriace, la bestiole ! Heureusement Shanon veille au grain et parvient à hébéter notre opposante. Devenue une cible plus facile, elle ne parvient pas à éviter mes deux prochains coups de griffes ainsi que le projectile suivant de Hiro. Sérieusement atteinte, elle lâche son arme et Shanon finit par l'abattre avec un sort de projectile magique.
Ce combat terminé, nous nous mettons à fouiller le bar, découvrant au passage la fameuse table magique dont Jana nous avait parlé. Ensuite nous repartons vers le reste du complexe avec toujours Hiro en éclaireur.
A bout d'un long couloir, Hiro et Koresh arrivent alors dans une grande pièce en partie effondrée. Après que le reste de l'équipe puisse les rejoindre, ils déclenchent malencontreusement une "Hantise" de deux lanceurs de sorts en train de s'affronter à grands coups de sorts de foudre et de glace ! S'ils parviennent à s'en sortir sans trop de casse, le boucan engendré donne l'alerte à un groupe de Crocs-cornus, trois combattantes armées de coutilles qui se trouveront dans une pièce voisine. La configuration de ce nouvel affrontement nous est très défavorable et le long et étroit couloir d'où elles sortent, n'est pas un lieu qui permet de profiter de notre supériorité numérique...De plus, l'une de nos adversaires décide de prendre la fuite par l'autre extrémité du couloir (revient, salope !). Il nous semble alors évident à tous les 5 qu'elle est partie donner l'alerte dans le reste du complexe ! Nous sommes tous persuadé à cet instant qu'il nous faut nous efforcer de terminer ce combat le plus vite possible, quitte à abandonner toute notion de « discrétion ». C'est pourquoi Hiro se décide à utiliser son « bâton-tonnerre », pour la première fois depuis le début de notre assaut. Mais nous nous trompions complètement sur les intentions de la « fuyarde ». Elle n'était pas partie pour alerte des renforts, mais juste pour essayer de nous contourner en passant par le bar...Là...ce que nous avions pu éviter jusqu'à présent survient finalement et le bruit de l'arme de Hiro alerte le reste des occupants du complexe. Comme nous avions pris la peine de bloquer la porte d'accès vers ce que nous pensions être le dortoir, nous disposons d'un peu de temps, mais fort peu. De plus, nos trois adversaires utilisent habilement leurs potions de disparition. L'une parviendra à s'en prendre à Shanon, qui se met à pisser le sang, à deux doigts de la mort, une autre s'en prend à Fargrim qui doit rapidement utiliser une imposition des mains pour arrêter l’hémorragie, tandis que la dernière va débloquer la porte, permettant ainsi à ses alliés de surgir dans la pièce. C'est ainsi 6 rejetons déformés qui entrent et se jettent sur nous. La mêlée menace de devenir générale, les combattantes ennemies continuent de manier habilement leur corsèque et l'une d'elle m'ouvre à moitié en deux d'un coup bien violent. Mais Hiro, qui peut enfin complètement exprimer son talent de tireur maintenant que la discrétion n'est plus de mise, réagis en faisant exploser la tête de sa cible d'une balle bien placée (là aussi, le non-létal avec une arme comme celle-là...). Koresh, ne voulant pas être en reste, place une flèche sur une autre, alors que Shanon lance d'autres projectiles magiques. Les rejetons déformés ne sont normalement plus des adversaires très dangereux pour nous, mais dans le cas présent, nous avons la surprise de constater que ceux qui nous agressent ont été entraînés pour coopérer et s'entraider dans les attaques. Ainsi, alors que je m'efforce de leurs bloquer le passage, ils se déchaînent sur moi et parviennent à me blesser. Notre situation s’aggrave encore quand 6 crocs-cornus supplémentaires surgissent à leur tour pour prendre part au combat. Mais Koresh parvient à rétablir un peu l'équilibre en empalant une combattante sur sa lance. Il ne reste plus qu'une de ces redoutables adversaires...ainsi que les rejetons déformés...et les 6 croc-cornus...c'est à ce moment que la dernière combattante, invisible grâce à une potion, vient me placer un très vicieux coup de corsèque. Le coup est sévère et j'ai presque un genou à terre suite à ça. Koresh a beau intervenir pour me soigner quelque peu, mon état reste précaire. Je n'ai cependant pas d'autre choix que de répliquer afin de lacérer furieusement mon adversaire de mes deux griffes. Face au danger de la situation, Hiro décide alors d'utiliser un parchemin magique pour commencer l'invocation d'un auroch, pendant que Fargrim tente de le protéger de son pavois. Parvenant à terminer son incantation malgré une blessure, Hiro matérialise un gros animal cornu au milieu du combat. Celui-ci peut immédiatement commencer à s'en prendre à coup de cornes à nos différents adversaires, ce qui relâche un peu la pression qui pesait sur nous autres. Cela permet à Koresh de disposer de la dernière combattante à la corsèque (et c'est pas dommage... ! ). Les rejetons déformés meurent aussi les uns après les autres sous nos coups et ceux de l'auroch. Voyant cela, les croc-cornus finissent par se rendre après une dernière sommation lancée par Hiro. Le combat est enfin finit et nous avons conscience de l'avoir échappé belle... Après avoir, magiquement, refermé nos différentes blessures (toujours impressionnant de voir vos tripes rentrer à l'intérieur de votre corps, après un sort de soins ou deux... ! ), nous repartons explorer le dédale de pièces et de couloirs. Nous n'avons en effet toujours pas mis la mains sur Mozamer, le rejeton du péché qui commande les croc-cornus.
C'est en explorant les pièces suivantes que nous tombons sur d'étonnant vestiges de l'époque du Thassilon.
Ce sont d'abord une pièce donnant accès à plusieurs latrines...magiques ! Nous découvrons en effet que celles-ci sont enchantées pour désintégrer les déjections. Plutôt pratique quand même, non ? Un peu plus loin, c'est une salle de bain magique qui se découvre à nous avec un enchantement permettant d'avoir toujours de l'eau chaude. Il semble décidément que les Thassiloniens aimaient bien leur petit confort ! Encore un peu plus loin, nous découvrons cette fois une armoire magique, reposant sur le principe des sacs sans fond. Malheureusement, celle-ce a subit les outrages du temps et ne fonctionne plus correctement. Hiro et Shanon prennent alors un peu de temps, malgré l'urgence de notre situation (bin oui, Mozamer nous attend toujours et on lui donne tous le temps nécessaire pour se préparer...) pour faire un peu joujou avec l'armoire. Jusqu'à ce que cette dernière finissent par « rendre l'âme » dans un dernier dysfonctionnement qui la fait se replier sur son propre espace dimensionnel, jusqu'à disparaître complètement. Si le « butin » de Hiro et de Shanon n'est pas énorme, quelques vêtements, démodés bien que parfois luxueux, l'épisode a au moins le mérite de nous permettre de relâcher un peu la tension. Poursuivant notre route, nous tombons enfin sur l'ancienne chambre de Jana. En la fouillant, nous retrouvons le carnet de notes dans lequel elle consignera toutes ses découvertes sur les complicités et implications de certains habitants de la ville avec des ressortissants peu recommandables de Port-Enigme.
La suite de l'exploration nous indique que nous touchons au but, Mozamer ne saurait plus être bien loin.
C'est d'abord le fameux « portail d'invocation » qui se découvre à nos yeux au bout d'un couloir. Il semble s'ouvrir sur un espace...différent...un lieu sombre et peu engageant...Nous décidons de laisser son exploration à plus tard. Il sera bien temps d'y revenir avant notre affrontement futur avec Mozamer. Car ce dernier nous attends toujours, en effet, et nous le découvrons qui patiente « bien sagement » dans la dernière pièce du complexe, entouré des 10 derniers rejetons déformés qu'il a pu rassembler.
Ceux-ci se tiennent entre lui et nous. Mozamer, en cotte de maille et tenant en main une hallebarde visiblement magique, patiente « tranquillement » au bout de la pièce. Il prend alors son temps pour nous « haranguer » en vantant les louanges de sa maîtresse, Alaznist, qui s'est enfin réveillée ( Oups !!! Alors là ça pue cette histoire ! C'est pas pour nous ça ! C'est du boulot pour les « héros de Point de Sable » !! D'accord, nous étions aussi des héros, bien sur, mais on parle quand même d'une seigneur des runes là !!! Alors je voudrai pas avoir l'air de celle qui mouille sa culotte de peur, mais que celui qui parvient, au minimum, à ne pas faire une série de tout petit pets, me jette la première pierre !!! Hein ? Quoi ? La suite ? Quelle suite ? Une seigneur des runes ça vous suffit pas ? Vous voulez quoi, que tous ces autres magiciens psychopathes reviennent aussi ? Non parce que...ha...Mozamer ? Oui bien sur...désolé...). Le combat, bien sur inévitable, s'engage, mais il va nous falloir disposer d'abord des rejetons déformés avant de pouvoir atteindre Mozamer, à l'autre extrémité de la pièce. Fargrim et moi-même commençons à trancher dans les chairs mal-formées de ces créatures. Mais ils sont nombreux et ça va être long. Pendant ce temps, Hiro laisse « parler la poudre » et touche Mozamer plusieurs fois, mais pas assez pour l'abattre. Ce dernier semble juste très intéressé par cette arme « étrange et nouvelle » qui n’existait pas à son ancienne époque ! Koresh et Shanon s'essayent à la magie sur lui et notre amis ailé parvient à le blesser en renforçant ses attaque à distance par un châtiment du mal. Hiro continue ses bruyantes attaques qui commencent à « agacer » un peu Mozamer qui décide de réagir par la magie. Alors qu'il vient de finir de se renforcer de plusieurs sorts comme « force de taureau » ou « bouclier de la foi », il invoque aussi une arme spirituelle qu'il dirige sur Hiro. Avec cette invocation d'arme magique, il va pouvoir s'en prendre violemment à lui et Hiro voit ses blessures s'accumuler dangereusement. Koresh se trouve obliger d’abandonner temporairement son arc pour venir soigner le tiefelin. Pendant ce temps, Fargrim est parvenu, contrairement à moi, à se frayer un passage à travers les rangs des rejetons déformés et c'est dangereusement seul qu'il parvient au contact de Mozamer. Ce dernier en profite pour lui asséner un coup de hallebarde particulièrement violent qui contraint notre ami nain à reculer sous la douleur, afin de se soigner. Mais cette attaque sur le prêtre-combattant à distrait notre adversaire et cela permet à Hiro placer un tir remarquablement bien ajusté. La chair de Mozamer explose sous l'impact du projectile métallique. Pendant un instant, nous pensons que nous en avons finit avec lui, mais c'est une erreur. Le bougre est décidément bien trop résistant et, pour se venger sans doute, il commence à nous attaquer en canalisant de l'énergie négative. Cette attaque est dévastatrice et Fargrim et Shanon accusent le coup. Malgré la douleur, cette dernière parvient cependant à me lancer un sort « d'agrandissement » au moment où je parviens enfin à me frayer un passage au travers des rejetons déformés, pour arriver au contact de l'ignoble créature. Cependant, ma soudaine grande taille ne semble pas m'être d'une grande aide et j'échoue misérablement à toucher notre ennemi. Lui, par contre, ne sans laisse pas compter et réagit promptement en redirigeant sa hallebarde sur moi...le coup est aussi brutal que précis...la lame s'enfonce dans mes chairs, de la clavicule jusqu'à l'estomac...je vois une gerbe de mon propre sang jaillir de la blessure...et s’arrêter en se figeant en l'air ! Sans comprendre ce qui se passe, incapable de bouger, je vois mes compagnons et Mozamer immobiles et semblant inconscients de ce qui se passe. C'est alors qu'une petite fille arrive dans la pièce en venant de je ne sais où ! Elle tient un étrange sablier dans les mains. Elle a les traits d'une fillette mais des yeux d'une créature vielle de plusieurs éons. Me regardant, elle fait apparaître un grimoire entre ses mains et commence visiblement à chercher mon nom dans ses pages. Sa voix me semble étrangement familière, alors que je ne l'ai jamais entendue. Ayant finalement trouvé ce qu'elle cherchait, elle commence à manipuler son étrange sablier en maugréant quelques mots comme quoi « ce n'est pas le moment », « ce n'est pas comme ça que ça devait se passer » . Alors qu'elle fait tourner son sablier, je vois, fascinée, mon propre sang qui rentre dans mon corps, ma blessure qui se referme alors que la lame de la hallebarde de Mozamer ressort lentement de mon corps. Sidérée par les événements, je ne parviens qu'à comprendre que quelques mots de ce qu'elle me dit ensuite. Si je comprends un peu qu'il est question de « temporalité », je dois avouer que ce genre de chose me passe largement au dessus de la tête. Il faudra que j'en parle à mes camarades, hier ou après-demain, avant que nous ayons tué Mozamer. Dans une dernière phrase, l'étrange fillette me demande de faire attention la prochaine fois. Je n'ai pas tous compris à ce qu'il vient de se passer mais je reste au moins suffisamment consciente des événements pour réaliser que la lame de Mozamer à été déplacée afin quelle ne me tranche pas en deux. Alors que sa hallebarde repart à nouveau dans le « bon » sens, le rejeton du péché ne semble pas conscient de ce qu'il vient de se passer. Tour juste semble-t-il déçu d'avoir raté son coup et, alors que je recule précipitamment, il reporte son attention sur Fargrim. Le combattant nain ne parviendra pas non plus à éviter l'attaque et le sang gicle à nouveau dans la pièce. Sa blessure semble grave et même potentiellement mortelle, mais Koresh intervient à temps pour stabiliser notre ami et arrêter l’hémorragie. Shanon se précipite également pour lui faire ingurgiter une potion de soin et Fargrim peut ramper pour se mettre hors d’atteinte . Mozamer gronde devant notre résilience et décide de canaliser à nouveau de l'énergie négative, pour tenter de tous nous achever en une seule fois. Comme cela ne suffit toujours pas, il recommence et nous accusons tous le coup, sur le point de succomber. C'est à ce moment là, comme elle nous le racontera avant, que Shanon entendra une voix féminine lui dire dans sa tête ( ça me fait plaisir de voir que je ne suis pas la seule à parler à « quelqu'un », je finissais par croire que je n'étais pas tout à fait « normale » ) « j'apprécierai que l'on n'abîme pas mes propriétés ». Il lui semble évident qu'il s'agit de la voix de celle dont elle occupe le clone...Alors que notre situation semble désespérée, Hiro acquière le titre de héros du jour en plaçant un dernier tir remarquable qui vient enfin souffler la flamme de la vie de notre ennemi.
Alors que le corps de ce dernier s'effondre au sol, un calme étrange revient dans la pièce...
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
14 ème séance
Même si la victoire est amère, du fait de la mort de Jana, il s'agit tout de même d'une victoire. La terreur qui sévissait depuis les sous-sol de la ville est désormais terrassée, même s'il reste quelques parties du complexe à explorer, et nous pouvons remonter à la surface faire notre rapport à Julit.
En mettant en commun nos récit, nous ne pouvons que confirmer que la voix qui a parlé dans la tête de Shannon est celle de Sorschen, seigneur des runes de la luxure, spécialiste de la magie de l'enchantement. Non seulement celle-ci est en vie, mais elle semble aussi capable de garder le contact avec ses clones. Ce qui veut dire qu'elle peut nous surveiller par l'intermédiaire de Shannon qui occupe le corps de l'un d'eux (et bien mes voix à moi me semblent moins à même de nous faire trembler les genoux...encore que parfois elles ne sont pas toujours sympathiques...comme quand elles profitent de la nuit pour éparpiller toutes mes affaires...). Par contre, nous sommes incapables d’identifier la personne qui me sauvera de l'attaque de Mozamer. Une sorte d'entité liée au temps, comme un « mini demi-dieu » selon Koresh. Décidément, il semblerait que nous soyons très populaires chez les « entités-inconnues-super-flippantes-et -potentiellement-mortelles »...
En étudiant le journal de Mozamer, récupéré sur son corps, nous découvrons qu'il vient de la ville de XinBarahkan, l'ancienne capitale d'Alaznist. Celle « ville » est située sur une île au large de Magnimar. Sur cette île se trouve une montagne gravée du visage d'Alaznist (les seigneurs des runes ont toujours fait un genre de petit complexe...) qui cache en fait un gigantesque donjon. Mozamer raconte dans son journal que le régent de l'île, Castellon, a été tué dans un an. A la suite de quoi il a décidé de quitter la montagne. C'est vers ce lieu hautement « touristique » (du genre a attirer les Eclaireurs...)que conduit le portail instable que nous avons découvert. Nous apprenons aussi que Mozamer a placé deux Qulippoths en faction pour garder le passage au fond du puits qui conduit à son repère. Il va nous falloir disposer d'eux, afin d'éviter qu'ils ne provoquent des ravages en ville maintenant que leur chef est mort.
Notre rapport à Julit terminé, il est temps pour les héros que nous étions de prendre un peu de repos.
4 Calistril
Comme c'est jour de marché, nous en profitons pour faire quelques achats avant de redescendre finir l'exploration du repère de feu Mozamer.
Nous décidons de nous occuper d'abord de la « Hantise » que nous avions découverte demain. En étudiant le phénomène, mes camarades s'aperçoivent que ce n'est pas avec de l'énergie positive que nous parviendrons à mettre fin à cette hantise mais avec de l'énergie élémentaire. Une fois ceci compris, nous parvenons à la faire disparaître, mais cela ne sera que temporaire : elle réapparaîtra hier. Le seul moyen de la détruire définitivement consiste à absorber son énergie, en prenant des dégâts (mais Aïeuh...) pour la relâcher ensuite ailleurs. Comme de bien entendu, notre dévoué Fargrim se propose pour éliminer la menace dès que nous en aurons terminé avec les souterrains. A bout du couloir, après la hantise, nous tombons sur une cave qui sent le renfermé (en même temps c'est une cave...). Par un petit trou dans le mur du fond, nous découvrons que cette cave communique avec les archives de la ville. L'exploration touchant à sa fin, il nous faut maintenant aller régler leur compte aux deux Qulippoths.
Après avoir franchit les doubles portes qui mènent à la partie du complexe où ils se trouvent, Koresh prend son envol au dessus du petit lac souterrain qui alimente le puits. Notre ami ailé parvient à repérer les deux créatures mais leur aspect « dérangeant » l'ébranle au plus profond de son être, malgré toute sa force et son courage. Ces Qulippoths sont « des choses qui ne devraient pas exister ». Malheureusement, Koresh, sans doute trop perturbé pour continuer à se montrer discret, se fait repérer alors qu'il recule précipitamment par l'ouverture du puits. Les deux monstres décident de venir vers le reste du groupe pour engager le combat (alors bravo l'éclaireur, non seulement il s'enfuit mais en plus il balance les monstres sur les copains...).
Comme souvent, c'est Hiro qui engage les hostilités en faisant parler la poudre de son bâton-tonnerre. Le premier sang est pour lui, mais le combat ne fait que commencer. L'un des monstres attaque à son tour avec sa langue ( beurk ! Jamais le premier soir mon cher ! Enfin si, parfois...souvent...aussi souvent que possible...mais celui là est vraiment trop horrible à voir !!! ). Puis c'est au tourd de Fargrim de se lancer dans la bataille et, contrairement à ses « habitudes », il touche dès son premier coup. Pour ma part, je tente de désarmer l'une des créatures avec un sort mais je découvre, un peu dépitée, que les Qulippoths résistent au feu et il ne lâche pas son arme. Le deuxième monstre s'en prend alors à moi et me blesse. Shannon se lance à son tour et parvient à achever le monstre blessé par Hiro. Le combat se poursuit contre le deuxième adversaire et je parviens à le lacérer de mes griffes et son sang gicle de ses blessures (parfois, je me dis que combattre aux griffes est un peu déplaisant...). Puis c'est au tour d'Hiro de la blesser avant que Koresh, remit de sa frayeur, ne parvienne à l'achever d'une flèche bien placée.
Le combat terminé, Koresh profite une fois encore de ses ailes pour aller fouiller la zone au-delà du lac sans avoir à se mouiller les plumes. Parmi les petits trésors qu'il découvre, une baguette de boule de feu provoque une certaine excitation (voir une excitation certaine...) chez Shannon, alors qu'elle l'empoche.
Débarrassés de tous danger, nous pouvons retourner examiner plus attentivement le portail par lequel Mozamer est arrivé à Port Roderick. Celui-ci se révèle être un portail à sens unique (ce qui, pour ma part, me soulage grandement dans un premier temps...se rendre dans un « donjon » grand comme une montagne, infesté par des sbires de la seigneur des runes Alaznist....comment dire...Quoi ? Comment ça « pas très héroïque » comme attitude ? Mais euh !!! Je voudrai vous y voir vous. Toujours à me critiquer...). Comme sa destruction est largement au-delà de notre portée, nécessitant des sorts du neuvième cercle, nous construisons une série de défenses, barricades et chevaux de frises avant de finalement repartir. Il faudra que Julit envoie des gardes pour en surveiller l'accès. Elle donne bien sur son accord tout en nous demandant de garder cette information secrète afin de ne pas provoque la panique en ville( vous voyez ? Je ne suis pas la seule à craindre l'accès à un « donjon » grand comme une ….Ah mais quoi, bon sang ??? Bien sur que nous sommes des héros !!! Mais les autres disent que c'est pour hier...non, pour demain...plus avant ou plus tard...un truc comme ça...pas « maintenant-tout-de-suite » en tout cas !!! ).
Notre mission terminée, il est temps de d'aller rendre un dernier hommage à Jana. La cérémonie, à laquelle nous sommes les seuls à assister, en compagnie de Trixie, est digne mais triste. Comme il se doit pour un enterrement, je suppose...
Plus tard, avant l'enterrement, le fantôme de Sir Roderick réapparaît devant nous. Il nous remercie pour nos actions et nous demande, afin qu'il puisse enfin trouver le repos, d'emmener l'épée Barakett aussi loin que possible. Comme nous ne comptons pas garder, par devers nous, un objet aussi dangereux, nous décidons qu'il est temps d’entreprendre un voyage vers la grande Magnimar afin de la confier à la loge des éclaireurs dirigés par le célèbre Maerlyn. Lors du repas du soir, Audranih propose de nous accompagner sur le navire de son amie la capitaine, Sorcha. Pendant que nous nous substantons , elle se laisse également aller à des confidences, sur sa vie avant sa venue à Port Roderick. Avec une certaine surprise, nous apprenons qu'elle a fait quelque chose d' « d'horrible » à Magnimar. Il semblerait qu'elle ait tué quelqu'un et que ce meurtre ai fortement déplu à sa déesse, au point de priver Audranih de ses pouvoirs de prêtresse. Alors même que l'homme en question était pourtant un criminel ( on va dire que les voies des dieux sont impénétrables...ou quelque chose comme ça...faudra que je demande à Koresh ou Fargrim de m'expliquer ça en détail...un jour...).
Quoi qu'il en soit, après avoir prit contact avec son amie Sorcha, nous convenons d'un départ dans trois jours, à l'aube. Ces trois jours de repos seront les bienvenus, après les épreuves que nous venons de traverser.
7 Calistril
L'heure du grand départ vers Magnimar a sonné. A l'heure convenue, nous nous rendons au port pour embarquer. Au moment de notre arrivée, nous assistons à la fin de l'embarquement des autres passagers. Six d'entre eux ne seront probablement pas d'une grande conversation puisqu'il s'agit de vaches entreposées dans la cale. Malgré cela, Koresh à l'air de se réjouir à l'idée de faire la traversée en leur compagnie, chaque fidèle d'Erastil étant un paysan dans l'âme, après tout...Vient ensuite un homme à l'air un peu moins sympathique que ces braves bovins : Roose BecWood qui se présente comme un Ustalavien du Versex, mais que Fargrim et Hiro verraient plus comme un natif du Nidal. De notre côté, nous aurons droit à une cabine chacun, gratuite en échange d'un coup de main donné à la manœuvre du bateau. Étrangement, mes camarades semblent vouloir convaincre la capitaine que je dois être dispensée de ce service. Me prennent-ils pour une faible femme qui doit être ménagée ? Alors que je suis probablement le membre le plus costaud de notre petite équipe ? Et puis pourquoi ne cherche-t-il pas à faire dispenser Shannon également ? ( je me demande si je ne devrait pas prendre un peu ombrage de leurs remarques sur des « objets cassés ou abîmés » après être passés entre mes mains... ? ) Quoi qu'il en soit, bien que nous ayons tous déposés nos affaires dans nos cabines, il nous faut encore attendre pour le départ car deux passagères payantes sont en retard.
Alors que la capitaine commence à s'impatienter sérieusement, les deux dernières passagères arrivent enfin. L'une d'elle est une halfeline à l'aspect peu commun, avec son bandeau sur l’œil, Karla. L'autre est une humaine qui arrive vêtue d'une grande robe écarlate, de gants blancs et d'une tiare . Elle est magnifique, resplendissante...parfaitement...insupportable...Pour une raison totalement inconnue mais tout à fait logique (mais si, voyons...) je commence immédiatement à détester cette femme. Il s'agit de Viralane Barsivaï, une célèbre cantatrice. D'après Hiro, que je ne savait pas si friand de ce genre de potins, elle aurait récemment été obligée de fuir le Chéliax à la suite d'une liaison scandaleuse avec un noble, marié. Même si je ne comprends pas trop en quoi il peut être scandaleux d'avoir des relations intimes avec un homme marié (elle ne l'a pas violé, n'est-ce pas ? Alors où est le problème ? ) elle voyage depuis, sans s'être à nouveau produite sur scène. Ensuite, l'embarquement étant, enfin, terminé, le navire peur lever l'ancre.
Adieu Port Roderick ! Bonjour Magnimar ! Je me demande si les habitants de cette grande ville seront aussi aimables que ceux de Port Roderick et me laisseront autant de nourriture à disposition... ?
Lors de notre première soirée à bord, alors que nous dînons à la table du capitaine, Sorcha invite chaque passager à raconter une petite histoire, afin d'égayer un peu la soirée. Évidemment, la « grande cantatrice » ne se fait pas beaucoup prier et accepte la demande du capitaine de nous donner une petite représentation improvisée. Viralane étonne alors tous le monde en grimpant au sommet du nid de pie pour donner son récital. Au moment du final, elle se jette dans le vide...pour atterrir en douceur sur le pont grâce à un sort de « feuille morte »( ainsi elle sait aussi faire de la magie ? Une barde sans doute...). Il faut bien reconnaître qu'elle est incroyablement douée...cette sale garce prétentieuse...
Le spectacle terminé, alors que nous rejoignons nos cabines, Hiro et Koresh s'aperçoivent que nos cabines ont été fouillées...
Même si la victoire est amère, du fait de la mort de Jana, il s'agit tout de même d'une victoire. La terreur qui sévissait depuis les sous-sol de la ville est désormais terrassée, même s'il reste quelques parties du complexe à explorer, et nous pouvons remonter à la surface faire notre rapport à Julit.
En mettant en commun nos récit, nous ne pouvons que confirmer que la voix qui a parlé dans la tête de Shannon est celle de Sorschen, seigneur des runes de la luxure, spécialiste de la magie de l'enchantement. Non seulement celle-ci est en vie, mais elle semble aussi capable de garder le contact avec ses clones. Ce qui veut dire qu'elle peut nous surveiller par l'intermédiaire de Shannon qui occupe le corps de l'un d'eux (et bien mes voix à moi me semblent moins à même de nous faire trembler les genoux...encore que parfois elles ne sont pas toujours sympathiques...comme quand elles profitent de la nuit pour éparpiller toutes mes affaires...). Par contre, nous sommes incapables d’identifier la personne qui me sauvera de l'attaque de Mozamer. Une sorte d'entité liée au temps, comme un « mini demi-dieu » selon Koresh. Décidément, il semblerait que nous soyons très populaires chez les « entités-inconnues-super-flippantes-et -potentiellement-mortelles »...
En étudiant le journal de Mozamer, récupéré sur son corps, nous découvrons qu'il vient de la ville de XinBarahkan, l'ancienne capitale d'Alaznist. Celle « ville » est située sur une île au large de Magnimar. Sur cette île se trouve une montagne gravée du visage d'Alaznist (les seigneurs des runes ont toujours fait un genre de petit complexe...) qui cache en fait un gigantesque donjon. Mozamer raconte dans son journal que le régent de l'île, Castellon, a été tué dans un an. A la suite de quoi il a décidé de quitter la montagne. C'est vers ce lieu hautement « touristique » (du genre a attirer les Eclaireurs...)que conduit le portail instable que nous avons découvert. Nous apprenons aussi que Mozamer a placé deux Qulippoths en faction pour garder le passage au fond du puits qui conduit à son repère. Il va nous falloir disposer d'eux, afin d'éviter qu'ils ne provoquent des ravages en ville maintenant que leur chef est mort.
Notre rapport à Julit terminé, il est temps pour les héros que nous étions de prendre un peu de repos.
4 Calistril
Comme c'est jour de marché, nous en profitons pour faire quelques achats avant de redescendre finir l'exploration du repère de feu Mozamer.
Nous décidons de nous occuper d'abord de la « Hantise » que nous avions découverte demain. En étudiant le phénomène, mes camarades s'aperçoivent que ce n'est pas avec de l'énergie positive que nous parviendrons à mettre fin à cette hantise mais avec de l'énergie élémentaire. Une fois ceci compris, nous parvenons à la faire disparaître, mais cela ne sera que temporaire : elle réapparaîtra hier. Le seul moyen de la détruire définitivement consiste à absorber son énergie, en prenant des dégâts (mais Aïeuh...) pour la relâcher ensuite ailleurs. Comme de bien entendu, notre dévoué Fargrim se propose pour éliminer la menace dès que nous en aurons terminé avec les souterrains. A bout du couloir, après la hantise, nous tombons sur une cave qui sent le renfermé (en même temps c'est une cave...). Par un petit trou dans le mur du fond, nous découvrons que cette cave communique avec les archives de la ville. L'exploration touchant à sa fin, il nous faut maintenant aller régler leur compte aux deux Qulippoths.
Après avoir franchit les doubles portes qui mènent à la partie du complexe où ils se trouvent, Koresh prend son envol au dessus du petit lac souterrain qui alimente le puits. Notre ami ailé parvient à repérer les deux créatures mais leur aspect « dérangeant » l'ébranle au plus profond de son être, malgré toute sa force et son courage. Ces Qulippoths sont « des choses qui ne devraient pas exister ». Malheureusement, Koresh, sans doute trop perturbé pour continuer à se montrer discret, se fait repérer alors qu'il recule précipitamment par l'ouverture du puits. Les deux monstres décident de venir vers le reste du groupe pour engager le combat (alors bravo l'éclaireur, non seulement il s'enfuit mais en plus il balance les monstres sur les copains...).
Comme souvent, c'est Hiro qui engage les hostilités en faisant parler la poudre de son bâton-tonnerre. Le premier sang est pour lui, mais le combat ne fait que commencer. L'un des monstres attaque à son tour avec sa langue ( beurk ! Jamais le premier soir mon cher ! Enfin si, parfois...souvent...aussi souvent que possible...mais celui là est vraiment trop horrible à voir !!! ). Puis c'est au tourd de Fargrim de se lancer dans la bataille et, contrairement à ses « habitudes », il touche dès son premier coup. Pour ma part, je tente de désarmer l'une des créatures avec un sort mais je découvre, un peu dépitée, que les Qulippoths résistent au feu et il ne lâche pas son arme. Le deuxième monstre s'en prend alors à moi et me blesse. Shannon se lance à son tour et parvient à achever le monstre blessé par Hiro. Le combat se poursuit contre le deuxième adversaire et je parviens à le lacérer de mes griffes et son sang gicle de ses blessures (parfois, je me dis que combattre aux griffes est un peu déplaisant...). Puis c'est au tour d'Hiro de la blesser avant que Koresh, remit de sa frayeur, ne parvienne à l'achever d'une flèche bien placée.
Le combat terminé, Koresh profite une fois encore de ses ailes pour aller fouiller la zone au-delà du lac sans avoir à se mouiller les plumes. Parmi les petits trésors qu'il découvre, une baguette de boule de feu provoque une certaine excitation (voir une excitation certaine...) chez Shannon, alors qu'elle l'empoche.
Débarrassés de tous danger, nous pouvons retourner examiner plus attentivement le portail par lequel Mozamer est arrivé à Port Roderick. Celui-ci se révèle être un portail à sens unique (ce qui, pour ma part, me soulage grandement dans un premier temps...se rendre dans un « donjon » grand comme une montagne, infesté par des sbires de la seigneur des runes Alaznist....comment dire...Quoi ? Comment ça « pas très héroïque » comme attitude ? Mais euh !!! Je voudrai vous y voir vous. Toujours à me critiquer...). Comme sa destruction est largement au-delà de notre portée, nécessitant des sorts du neuvième cercle, nous construisons une série de défenses, barricades et chevaux de frises avant de finalement repartir. Il faudra que Julit envoie des gardes pour en surveiller l'accès. Elle donne bien sur son accord tout en nous demandant de garder cette information secrète afin de ne pas provoque la panique en ville( vous voyez ? Je ne suis pas la seule à craindre l'accès à un « donjon » grand comme une ….Ah mais quoi, bon sang ??? Bien sur que nous sommes des héros !!! Mais les autres disent que c'est pour hier...non, pour demain...plus avant ou plus tard...un truc comme ça...pas « maintenant-tout-de-suite » en tout cas !!! ).
Notre mission terminée, il est temps de d'aller rendre un dernier hommage à Jana. La cérémonie, à laquelle nous sommes les seuls à assister, en compagnie de Trixie, est digne mais triste. Comme il se doit pour un enterrement, je suppose...
Plus tard, avant l'enterrement, le fantôme de Sir Roderick réapparaît devant nous. Il nous remercie pour nos actions et nous demande, afin qu'il puisse enfin trouver le repos, d'emmener l'épée Barakett aussi loin que possible. Comme nous ne comptons pas garder, par devers nous, un objet aussi dangereux, nous décidons qu'il est temps d’entreprendre un voyage vers la grande Magnimar afin de la confier à la loge des éclaireurs dirigés par le célèbre Maerlyn. Lors du repas du soir, Audranih propose de nous accompagner sur le navire de son amie la capitaine, Sorcha. Pendant que nous nous substantons , elle se laisse également aller à des confidences, sur sa vie avant sa venue à Port Roderick. Avec une certaine surprise, nous apprenons qu'elle a fait quelque chose d' « d'horrible » à Magnimar. Il semblerait qu'elle ait tué quelqu'un et que ce meurtre ai fortement déplu à sa déesse, au point de priver Audranih de ses pouvoirs de prêtresse. Alors même que l'homme en question était pourtant un criminel ( on va dire que les voies des dieux sont impénétrables...ou quelque chose comme ça...faudra que je demande à Koresh ou Fargrim de m'expliquer ça en détail...un jour...).
Quoi qu'il en soit, après avoir prit contact avec son amie Sorcha, nous convenons d'un départ dans trois jours, à l'aube. Ces trois jours de repos seront les bienvenus, après les épreuves que nous venons de traverser.
7 Calistril
L'heure du grand départ vers Magnimar a sonné. A l'heure convenue, nous nous rendons au port pour embarquer. Au moment de notre arrivée, nous assistons à la fin de l'embarquement des autres passagers. Six d'entre eux ne seront probablement pas d'une grande conversation puisqu'il s'agit de vaches entreposées dans la cale. Malgré cela, Koresh à l'air de se réjouir à l'idée de faire la traversée en leur compagnie, chaque fidèle d'Erastil étant un paysan dans l'âme, après tout...Vient ensuite un homme à l'air un peu moins sympathique que ces braves bovins : Roose BecWood qui se présente comme un Ustalavien du Versex, mais que Fargrim et Hiro verraient plus comme un natif du Nidal. De notre côté, nous aurons droit à une cabine chacun, gratuite en échange d'un coup de main donné à la manœuvre du bateau. Étrangement, mes camarades semblent vouloir convaincre la capitaine que je dois être dispensée de ce service. Me prennent-ils pour une faible femme qui doit être ménagée ? Alors que je suis probablement le membre le plus costaud de notre petite équipe ? Et puis pourquoi ne cherche-t-il pas à faire dispenser Shannon également ? ( je me demande si je ne devrait pas prendre un peu ombrage de leurs remarques sur des « objets cassés ou abîmés » après être passés entre mes mains... ? ) Quoi qu'il en soit, bien que nous ayons tous déposés nos affaires dans nos cabines, il nous faut encore attendre pour le départ car deux passagères payantes sont en retard.
Alors que la capitaine commence à s'impatienter sérieusement, les deux dernières passagères arrivent enfin. L'une d'elle est une halfeline à l'aspect peu commun, avec son bandeau sur l’œil, Karla. L'autre est une humaine qui arrive vêtue d'une grande robe écarlate, de gants blancs et d'une tiare . Elle est magnifique, resplendissante...parfaitement...insupportable...Pour une raison totalement inconnue mais tout à fait logique (mais si, voyons...) je commence immédiatement à détester cette femme. Il s'agit de Viralane Barsivaï, une célèbre cantatrice. D'après Hiro, que je ne savait pas si friand de ce genre de potins, elle aurait récemment été obligée de fuir le Chéliax à la suite d'une liaison scandaleuse avec un noble, marié. Même si je ne comprends pas trop en quoi il peut être scandaleux d'avoir des relations intimes avec un homme marié (elle ne l'a pas violé, n'est-ce pas ? Alors où est le problème ? ) elle voyage depuis, sans s'être à nouveau produite sur scène. Ensuite, l'embarquement étant, enfin, terminé, le navire peur lever l'ancre.
Adieu Port Roderick ! Bonjour Magnimar ! Je me demande si les habitants de cette grande ville seront aussi aimables que ceux de Port Roderick et me laisseront autant de nourriture à disposition... ?
Lors de notre première soirée à bord, alors que nous dînons à la table du capitaine, Sorcha invite chaque passager à raconter une petite histoire, afin d'égayer un peu la soirée. Évidemment, la « grande cantatrice » ne se fait pas beaucoup prier et accepte la demande du capitaine de nous donner une petite représentation improvisée. Viralane étonne alors tous le monde en grimpant au sommet du nid de pie pour donner son récital. Au moment du final, elle se jette dans le vide...pour atterrir en douceur sur le pont grâce à un sort de « feuille morte »( ainsi elle sait aussi faire de la magie ? Une barde sans doute...). Il faut bien reconnaître qu'elle est incroyablement douée...cette sale garce prétentieuse...
Le spectacle terminé, alors que nous rejoignons nos cabines, Hiro et Koresh s'aperçoivent que nos cabines ont été fouillées...
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
15 ème séance
10 Calistril
Malgré la fouille de nos cabines qui laisse à penser que l'un des passagers ( vraiment... ? ) pourrait chercher à dérober Barakett, les trois premiers jours de voyage se déroulent sans autre incident. A la demande du second, Eddy « huille de coude », Koresh passe une partie de ses journées à prendre soins des vaches qui seraient, selon lui, un peu nerveuse. Pour ma part je tente de faire plus ample connaissance avec Karla, la halfeline, mais sans grand succès. Hiro, de son côté, se décide à faire part à la capitaine, de ses doutes à propos de Roose Becwood et sur la fouille de nos cabines. Mais sans véritable preuve, Sorcha ne peut rien faire.
Dans la nuit, Hiro et Koresh sont soudainement réveillés par les cris de terreur des vaches. Alors que Koresh se précipite au secours des bovidés, Hiro prend le temps de passer me réveiller ainsi que Fargrim, alors que Shannon est finalement réveillée par son sort « d'alarme ». Quand Koresh arrive sur place, il découvre qu'une des caisses entreposée dans la soute a été éventrée. L'instant d'après il découvre avec surprise et horreur une masse de chair en train de dévorer une des pauvres génisses. Aussitôt, il entreprend d'engager le combat, bien qu'il soit encore seul face à la menace, mais sa première flèche rate sa cible et se perd dans les ombres de la cale. En réaction à son tir, un tentacule de chair se jette sur lui. Non seulement notre fidèle d'Erastil est blessé mais il se retrouve aussi pris en lutte par l'appendice. Bien qu'il parvienne à se libérer l'instant suivant, le tentacule s'obstine et le recapture aussitôt, après lui avoir infligé une nouvelle blessure. Pendant ce temps, l'ensemble de l'équipage est réveillé par Hiro et la capitaine accoure, son sabre exotique à la main. Arrivant à mon tour dans la cale et constatant les blessures de Koresh, je m'empresse d'user de magie pour le soigner. Me percevant sans doute également comme une menace pour son repas, la chose de chair s'en prend alors à moi et je me retrouve moi aussi pris en lutte par un autre tentacule. Pendant ce temps, mes camarades ne restent pas inactifs et Shannon a l'idée de courir réveiller Roose Becwood, une intuition lui soufflant que celui-ci pourrait avoir un lien avec la chose de chair. Sorcha se jette aussi dans la bataille et d'un coup de son arme parvient à me dégager de ma situation délicate. Malheureusement, c'est au tour de Fargrim, qui vient d'arriver, de se faire capturer par le monstre ! Son intuition s'étant révélée juste (ah, l'intuition féminine...), Shannon se jette dans l'action en distribuant des onguents préparés par Roose et qui devraient nous aider dans ce combat. Et nous avons, en effet, besoin de toute l'aide possible car les blessures de la créature ne cessent de se refermer malgré les nombreux coups que nous lui infligeons. Quand à Fargrim, toujours prisonnier, il continue à se faire broyer lentement pas la créature. Heureusement, l'onguent se révèle très efficace et après un lancé bien ajusté de Shannon, la créature se retrouve paralysée, ce qui permet à Koresh de l'achever de deux flèches rageuses.
Après toutes ces émotion, et quelques soins, vient le temps des explications. Roose nous explique alors que la créature était ce qu'on appelle une « chair affamée » et qu'il souhaitait l'étudier, pour faire « progresser la science » , bien entendu...Furieuse, la capitaine décide de confiner Roose dans sa cabine pour le reste du voyage. Il est enfin temps d'aller nous recoucher, si jamais nous parvenons à retrouver le sommeil après avoir assisté à cette horreur.
11 Calistril
En début de matinée, en guise d'excuses, Roose fera passer deux de ses onguents et deux potions à Shannon. Cela ne lui évitera sans doute pas des poursuites judiciaires mais il faut lui reconnaître ses remords. Je suppose que Fargrim et sa déesse diraient qu'il est sur le chemin de la rédemption, un truc dans le genre.
Plus tard dans la journée, alors que nous passons au large de l'Abbaye de Chantevent, Viralane récite un poême en l'honneur de ladite abbaye ( pff ! Prétentieuse...). Comme je ne supporte décidément pas cette (sale) bonne femme, je me retire « dignement » dans ma cabine alors que mes camarades écoutent Viralane, fascinés par ses talents et la beauté du poème.
En début de soirée, alors que le bateau continue sa course sur une mer d'huile, Eddy vient nous voir pour nous informer que la capitaine prévoit l'arrivée d'une tempête d'ici deux jours. Malgré le danger annoncé, nous ne pouvons que louer les talents maritimes de Sorcha, capable de prévoir une tempête deux jours à l'avance. Il faudra nous y préparer et donner un coup de main à l'équipage si besoin en temps voulu.
13 Calistril
Pendant la nuit, la tempête annoncée par notre capitaine laisse éclater toute sa violence. Il ne s'agit pas d'un simple grain mais d'une vraie grosse tempête, du genre que même les marins aguerris redoutent.
Alors que les éléments emportent notre navire comme une vulgaire coquille de noix, la capitaine donne l'ordre de jeter l'ancre pour stabiliser le bateau. Je me précipite, bien décidée à donner un coup de main. Malheureusement, à cause de ma maladresse, la manœuvre échoue et doit être abandonnée ( heu...désolée...j'ai cassé quelques chose... ? ). Plus tard, c'est Hiro qui veut mettre à profit ses talents de gabiers pour grimper dans la mature, afin d'aider à ferler les voiles. Malheureusement, lui aussi échoue complètement face aux éléments et il chute lourdement sur le pont. Il a cependant plus de chance qu'un des marins qui tombe à la mer. Devant la furie des éléments, il n'y a rien que ses camarades ou nous même puisions faire et le malheureux est rapidement emporté par les flots déchaînés. Un autre de ses camarades a plus de chance au moment où une lame scélérate déferle sur le pont du navire et menace de le faire passer par dessus bord. Koresh et moi, dans un réflexe désespéré, parvenons en effet à le rattraper avant qu'il ne bascule dans les flots noirs.
Enfin, après une nuit à lutter contre les éléments, la tempête se calme enfin alors que l'aube se lève.
14 Calistril
Le navire a subit des dégâts pendant cette nuit mouvementée. Son rythme de croisière en est notamment ralentit. Avec Koresh et Hiro, je suis volontaire pour aller inspecter le gouvernail. Malheureusement, j'ai oublié que mes talents de nageuse ne sont pas particulièrement à la hauteur...et je manque de me noyer ( Ah non ! Vous moquez pas ! Allez-y vous, si vous êtes si fortiche, à patauger dans ce bouillon salé...). Grâce à son expérience de marin, Hiro se débrouille mieux et parvient à déterminer que le gouvernail a subit de tels dégâts qu'il faudra le remplacer rapidement. Mais la nature est toujours aussi hostile et alors que les marins s'évertuent à me remonter à bord, un très grand requin décide de faire de moi son prochain repas ! A moitié noyée, je ne peux pas faire grand chose et le squale en profite pour m'arracher une large part de la chair de ma cuisse. Me voyant à moitié morte suite à cette attaque, Koresh se porte à mon secours mais l'eau n'est pas vraiment l'élément d'un individu à plume et il ne peut éviter d'être « croqué » à son tour, bien que moins sévèrement. Heureusement pour nous deux, les marins profitent de ce que le requin s'éloigne un peu, sans soute pour avaler complètement les morceaux qu'il vient de nous arracher, pour enfin nous remonter vers la sécurité du pont du bateau. Sans aucun doute furieux de voir son déjeuner lui échapper, le requin commence alors à s'en prendre à la coque du navire et les marins doivent s'empresser de le cribler de carreaux d'arbalète pour qu'il renonce enfin. Le sinistre prédateur marin, bien que blessé, s'éloigne alors avec toute la morgue d'un prédateur pour une proie qui a eu un peu trop de chance...
Alors que le soir tombe sur l'océan, la petite ville de Point de Sable est enfin en vue. Comme Sorcha estime qu'il lui faudra une bonne semaine pour faire réparer les dégâts, nous sommes obligés de quitter le bord et de prendre une chambre dans une des auberges de la ville. Après une petite discussion, nous nous décidons pour l'auberge du « Dragon rouillé », tenue par une vieille halfeline du nom de Betana Corwin. Désireux de s'accorder un peu de « luxe », Hiro se décide pour une suite, alors que le reste de l'équipe de contente, plus raisonnablement, de chambres simples. En montant dans nos chambres, nous passons devant une plaque de cuivre annonçant « ambassade du Mïnkaï ». Il y a également un tableau représentant apparemment l'ancienne propriétaire de l'auberge, Ameïko Kaïjitsu. Étonnamment, l'inscription « l’impératrice du Mïnkaï et ses proches conseillers » est inscrite à la base de la peinture. Les rumeurs sur l'incroyable destin de cette habitante de la petite ville semblent être la vérité.
Comme nous sommes dans la plus célèbre des petites villes de Varisie, nous ne pouvons pas repartir sans faire un peu de tourisme ! Alors que notre ami Hiro préfère aller faire les boutiques, Fargrim, Shannon et moi allons d'abord admirer les statues des fameux « héros de Point de Sable ». Puis, face à l’insistance de Fargrim, nous poussons notre excursion jusqu'à la tombe de « saint Jirael », ce prêtre de Sarenrae mort lors du combat final des héros contre Karzoug. Sur place, Fargrim constate avec stupeur que la tombe est ouverte, en partie éventrée. La foudre tombant à ses pieds n'aurait pas pu stupéfier plus Fargrim quand celui-ci apprend que Jirael aurait été ressuscité par sa déesse ( à oui, quand même...la déesse devait vraiment l'avoir à la bonne, ce gars là...encore que, attendre 10 ans pour le ramener à la vie, c'est un peu abusé, si vous voulez mon avis ! Comment ça, je devrais faire plus attention à ce que je raconte ? Mais c'est vous qui racontez n'importe qu... ! Oh...pourquoi le soleil est-il si éblouissant tout d'un coup...).
Alors que la journée se termine, Shannon décide de se rendre dans la maison de tolérance de la ville. A ma grande surprise, elle n'en profite pas pour « consommer » mais se contente de se faire teindre les cheveux en blond. Bon en même temps, je peux comprendre qu'elle ne souhaite pas payer pour quelque chose qu'il n'est pas si difficile d'obtenir gratuitement. Comme je le prouve le soir même en parvenant à attirer dans ma cambre une charmante villageoise.
15 Calistril
Ayant entendu que les gobelins causent à nouveau des soucis dans la région ( il semblerait que jamais Point de sable ne pourra se débarrasser totalement de ces nuisibles petits monstres verdâtres...) nous décidons, pour passer le temps en quelques sorte, d'enquêter sur les récents raids gobelinoïdes. L'ambassadrice du Mïnkaï est également partie enquêter, dans quelques temps, mais elle n'est toujours pas rentrée de sa chasse aux gobelins. Après nous être convenablement approvisionnés, nous commençons notre enquête en direction des dernières fermes à s'être faites attaquer. Sur place, les paysans nous confient assez obligeamment ce qu'ils savent, même si Koresh brise la patte d'une de leurs chèvres alors qu'il voulait la soigner ( la magie, Koresh, la magie ! Ces histoires de «médecine », de « posologie », c'est rien que des conneries...). A la description de ces attaques, Hiro et Fargrim déterminent rapidement que si les gobelins attaquent, c'est parce qu'ils sont sous les ordres de quelqu'un qui les terrorise. Vu la raclée monumentale qu'ils se sont prise dans 10 ans, par les héros de Point de Sable, il faut effectivement au moins ça pour que des gobelins osent se frotter à nouveau à la ville, à mon avis.
La nuit tombant rapidement en cette saison, nous devons nous abriter dans une grotte pour la nuit et remettre à demain la suite de notre expédition.
16 Calistril
Reprenant notre route à l'aube, nous nous dirigeons vers le « Bois des orties ». Au détour d'une clairière, nous tombons sur les restes d'un champs de bataille. Au milieu des cadavres d'une dizaine de gobelins, nous découvrons le « cadavre » de l’ambassadrice du Mïnkaï disparue, Oshiyo. Il s'avère rapidement qu'elle n'est pas morte, juste inanimée. Malgré nos craintes, aucune blessure n'est visible sur son corps. Alors que nous parvenons à la réveiller, les intenses gargouillements de son estomac nous font comprendre le problème. Elle est en fait tellement affamée qu'elle est tombée d'inanition. Heureusement que nous avions pris la peine de faire le plein de provision avant de partir car elle dévore, en quelques instants, la ration journalière de 5 personnes ( et elle ne semble pas complètement rassasiée...quelle appétit ! ). Au cours de la discussion qui suit son repas, elle nous indique qu'elle a découvert que les gobelins ont réoccupé leur ancien repère, dans les profondeurs d'une tête de pierre géante et creuse. Elle propose de nous accompagner pour combattre à nos côté, mais face à la « menace » de tous nous retrouver à court de provision trop rapidement, nous devons décliner, aussi diplomatiquement que possible. Déçue ( et un peu honteuse aussi, semble-t-il...), elle nous souhaite alors bonne chance et repart vers la ville...en volant ! ( moi aussi je veux pouvoir faire ça !!! )
Après quelques heures de marches supplémentaires, nous arrivons enfin en vue de l'ancien fort gobelin...
10 Calistril
Malgré la fouille de nos cabines qui laisse à penser que l'un des passagers ( vraiment... ? ) pourrait chercher à dérober Barakett, les trois premiers jours de voyage se déroulent sans autre incident. A la demande du second, Eddy « huille de coude », Koresh passe une partie de ses journées à prendre soins des vaches qui seraient, selon lui, un peu nerveuse. Pour ma part je tente de faire plus ample connaissance avec Karla, la halfeline, mais sans grand succès. Hiro, de son côté, se décide à faire part à la capitaine, de ses doutes à propos de Roose Becwood et sur la fouille de nos cabines. Mais sans véritable preuve, Sorcha ne peut rien faire.
Dans la nuit, Hiro et Koresh sont soudainement réveillés par les cris de terreur des vaches. Alors que Koresh se précipite au secours des bovidés, Hiro prend le temps de passer me réveiller ainsi que Fargrim, alors que Shannon est finalement réveillée par son sort « d'alarme ». Quand Koresh arrive sur place, il découvre qu'une des caisses entreposée dans la soute a été éventrée. L'instant d'après il découvre avec surprise et horreur une masse de chair en train de dévorer une des pauvres génisses. Aussitôt, il entreprend d'engager le combat, bien qu'il soit encore seul face à la menace, mais sa première flèche rate sa cible et se perd dans les ombres de la cale. En réaction à son tir, un tentacule de chair se jette sur lui. Non seulement notre fidèle d'Erastil est blessé mais il se retrouve aussi pris en lutte par l'appendice. Bien qu'il parvienne à se libérer l'instant suivant, le tentacule s'obstine et le recapture aussitôt, après lui avoir infligé une nouvelle blessure. Pendant ce temps, l'ensemble de l'équipage est réveillé par Hiro et la capitaine accoure, son sabre exotique à la main. Arrivant à mon tour dans la cale et constatant les blessures de Koresh, je m'empresse d'user de magie pour le soigner. Me percevant sans doute également comme une menace pour son repas, la chose de chair s'en prend alors à moi et je me retrouve moi aussi pris en lutte par un autre tentacule. Pendant ce temps, mes camarades ne restent pas inactifs et Shannon a l'idée de courir réveiller Roose Becwood, une intuition lui soufflant que celui-ci pourrait avoir un lien avec la chose de chair. Sorcha se jette aussi dans la bataille et d'un coup de son arme parvient à me dégager de ma situation délicate. Malheureusement, c'est au tour de Fargrim, qui vient d'arriver, de se faire capturer par le monstre ! Son intuition s'étant révélée juste (ah, l'intuition féminine...), Shannon se jette dans l'action en distribuant des onguents préparés par Roose et qui devraient nous aider dans ce combat. Et nous avons, en effet, besoin de toute l'aide possible car les blessures de la créature ne cessent de se refermer malgré les nombreux coups que nous lui infligeons. Quand à Fargrim, toujours prisonnier, il continue à se faire broyer lentement pas la créature. Heureusement, l'onguent se révèle très efficace et après un lancé bien ajusté de Shannon, la créature se retrouve paralysée, ce qui permet à Koresh de l'achever de deux flèches rageuses.
Après toutes ces émotion, et quelques soins, vient le temps des explications. Roose nous explique alors que la créature était ce qu'on appelle une « chair affamée » et qu'il souhaitait l'étudier, pour faire « progresser la science » , bien entendu...Furieuse, la capitaine décide de confiner Roose dans sa cabine pour le reste du voyage. Il est enfin temps d'aller nous recoucher, si jamais nous parvenons à retrouver le sommeil après avoir assisté à cette horreur.
11 Calistril
En début de matinée, en guise d'excuses, Roose fera passer deux de ses onguents et deux potions à Shannon. Cela ne lui évitera sans doute pas des poursuites judiciaires mais il faut lui reconnaître ses remords. Je suppose que Fargrim et sa déesse diraient qu'il est sur le chemin de la rédemption, un truc dans le genre.
Plus tard dans la journée, alors que nous passons au large de l'Abbaye de Chantevent, Viralane récite un poême en l'honneur de ladite abbaye ( pff ! Prétentieuse...). Comme je ne supporte décidément pas cette (sale) bonne femme, je me retire « dignement » dans ma cabine alors que mes camarades écoutent Viralane, fascinés par ses talents et la beauté du poème.
En début de soirée, alors que le bateau continue sa course sur une mer d'huile, Eddy vient nous voir pour nous informer que la capitaine prévoit l'arrivée d'une tempête d'ici deux jours. Malgré le danger annoncé, nous ne pouvons que louer les talents maritimes de Sorcha, capable de prévoir une tempête deux jours à l'avance. Il faudra nous y préparer et donner un coup de main à l'équipage si besoin en temps voulu.
13 Calistril
Pendant la nuit, la tempête annoncée par notre capitaine laisse éclater toute sa violence. Il ne s'agit pas d'un simple grain mais d'une vraie grosse tempête, du genre que même les marins aguerris redoutent.
Alors que les éléments emportent notre navire comme une vulgaire coquille de noix, la capitaine donne l'ordre de jeter l'ancre pour stabiliser le bateau. Je me précipite, bien décidée à donner un coup de main. Malheureusement, à cause de ma maladresse, la manœuvre échoue et doit être abandonnée ( heu...désolée...j'ai cassé quelques chose... ? ). Plus tard, c'est Hiro qui veut mettre à profit ses talents de gabiers pour grimper dans la mature, afin d'aider à ferler les voiles. Malheureusement, lui aussi échoue complètement face aux éléments et il chute lourdement sur le pont. Il a cependant plus de chance qu'un des marins qui tombe à la mer. Devant la furie des éléments, il n'y a rien que ses camarades ou nous même puisions faire et le malheureux est rapidement emporté par les flots déchaînés. Un autre de ses camarades a plus de chance au moment où une lame scélérate déferle sur le pont du navire et menace de le faire passer par dessus bord. Koresh et moi, dans un réflexe désespéré, parvenons en effet à le rattraper avant qu'il ne bascule dans les flots noirs.
Enfin, après une nuit à lutter contre les éléments, la tempête se calme enfin alors que l'aube se lève.
14 Calistril
Le navire a subit des dégâts pendant cette nuit mouvementée. Son rythme de croisière en est notamment ralentit. Avec Koresh et Hiro, je suis volontaire pour aller inspecter le gouvernail. Malheureusement, j'ai oublié que mes talents de nageuse ne sont pas particulièrement à la hauteur...et je manque de me noyer ( Ah non ! Vous moquez pas ! Allez-y vous, si vous êtes si fortiche, à patauger dans ce bouillon salé...). Grâce à son expérience de marin, Hiro se débrouille mieux et parvient à déterminer que le gouvernail a subit de tels dégâts qu'il faudra le remplacer rapidement. Mais la nature est toujours aussi hostile et alors que les marins s'évertuent à me remonter à bord, un très grand requin décide de faire de moi son prochain repas ! A moitié noyée, je ne peux pas faire grand chose et le squale en profite pour m'arracher une large part de la chair de ma cuisse. Me voyant à moitié morte suite à cette attaque, Koresh se porte à mon secours mais l'eau n'est pas vraiment l'élément d'un individu à plume et il ne peut éviter d'être « croqué » à son tour, bien que moins sévèrement. Heureusement pour nous deux, les marins profitent de ce que le requin s'éloigne un peu, sans soute pour avaler complètement les morceaux qu'il vient de nous arracher, pour enfin nous remonter vers la sécurité du pont du bateau. Sans aucun doute furieux de voir son déjeuner lui échapper, le requin commence alors à s'en prendre à la coque du navire et les marins doivent s'empresser de le cribler de carreaux d'arbalète pour qu'il renonce enfin. Le sinistre prédateur marin, bien que blessé, s'éloigne alors avec toute la morgue d'un prédateur pour une proie qui a eu un peu trop de chance...
Alors que le soir tombe sur l'océan, la petite ville de Point de Sable est enfin en vue. Comme Sorcha estime qu'il lui faudra une bonne semaine pour faire réparer les dégâts, nous sommes obligés de quitter le bord et de prendre une chambre dans une des auberges de la ville. Après une petite discussion, nous nous décidons pour l'auberge du « Dragon rouillé », tenue par une vieille halfeline du nom de Betana Corwin. Désireux de s'accorder un peu de « luxe », Hiro se décide pour une suite, alors que le reste de l'équipe de contente, plus raisonnablement, de chambres simples. En montant dans nos chambres, nous passons devant une plaque de cuivre annonçant « ambassade du Mïnkaï ». Il y a également un tableau représentant apparemment l'ancienne propriétaire de l'auberge, Ameïko Kaïjitsu. Étonnamment, l'inscription « l’impératrice du Mïnkaï et ses proches conseillers » est inscrite à la base de la peinture. Les rumeurs sur l'incroyable destin de cette habitante de la petite ville semblent être la vérité.
Comme nous sommes dans la plus célèbre des petites villes de Varisie, nous ne pouvons pas repartir sans faire un peu de tourisme ! Alors que notre ami Hiro préfère aller faire les boutiques, Fargrim, Shannon et moi allons d'abord admirer les statues des fameux « héros de Point de Sable ». Puis, face à l’insistance de Fargrim, nous poussons notre excursion jusqu'à la tombe de « saint Jirael », ce prêtre de Sarenrae mort lors du combat final des héros contre Karzoug. Sur place, Fargrim constate avec stupeur que la tombe est ouverte, en partie éventrée. La foudre tombant à ses pieds n'aurait pas pu stupéfier plus Fargrim quand celui-ci apprend que Jirael aurait été ressuscité par sa déesse ( à oui, quand même...la déesse devait vraiment l'avoir à la bonne, ce gars là...encore que, attendre 10 ans pour le ramener à la vie, c'est un peu abusé, si vous voulez mon avis ! Comment ça, je devrais faire plus attention à ce que je raconte ? Mais c'est vous qui racontez n'importe qu... ! Oh...pourquoi le soleil est-il si éblouissant tout d'un coup...).
Alors que la journée se termine, Shannon décide de se rendre dans la maison de tolérance de la ville. A ma grande surprise, elle n'en profite pas pour « consommer » mais se contente de se faire teindre les cheveux en blond. Bon en même temps, je peux comprendre qu'elle ne souhaite pas payer pour quelque chose qu'il n'est pas si difficile d'obtenir gratuitement. Comme je le prouve le soir même en parvenant à attirer dans ma cambre une charmante villageoise.
15 Calistril
Ayant entendu que les gobelins causent à nouveau des soucis dans la région ( il semblerait que jamais Point de sable ne pourra se débarrasser totalement de ces nuisibles petits monstres verdâtres...) nous décidons, pour passer le temps en quelques sorte, d'enquêter sur les récents raids gobelinoïdes. L'ambassadrice du Mïnkaï est également partie enquêter, dans quelques temps, mais elle n'est toujours pas rentrée de sa chasse aux gobelins. Après nous être convenablement approvisionnés, nous commençons notre enquête en direction des dernières fermes à s'être faites attaquer. Sur place, les paysans nous confient assez obligeamment ce qu'ils savent, même si Koresh brise la patte d'une de leurs chèvres alors qu'il voulait la soigner ( la magie, Koresh, la magie ! Ces histoires de «médecine », de « posologie », c'est rien que des conneries...). A la description de ces attaques, Hiro et Fargrim déterminent rapidement que si les gobelins attaquent, c'est parce qu'ils sont sous les ordres de quelqu'un qui les terrorise. Vu la raclée monumentale qu'ils se sont prise dans 10 ans, par les héros de Point de Sable, il faut effectivement au moins ça pour que des gobelins osent se frotter à nouveau à la ville, à mon avis.
La nuit tombant rapidement en cette saison, nous devons nous abriter dans une grotte pour la nuit et remettre à demain la suite de notre expédition.
16 Calistril
Reprenant notre route à l'aube, nous nous dirigeons vers le « Bois des orties ». Au détour d'une clairière, nous tombons sur les restes d'un champs de bataille. Au milieu des cadavres d'une dizaine de gobelins, nous découvrons le « cadavre » de l’ambassadrice du Mïnkaï disparue, Oshiyo. Il s'avère rapidement qu'elle n'est pas morte, juste inanimée. Malgré nos craintes, aucune blessure n'est visible sur son corps. Alors que nous parvenons à la réveiller, les intenses gargouillements de son estomac nous font comprendre le problème. Elle est en fait tellement affamée qu'elle est tombée d'inanition. Heureusement que nous avions pris la peine de faire le plein de provision avant de partir car elle dévore, en quelques instants, la ration journalière de 5 personnes ( et elle ne semble pas complètement rassasiée...quelle appétit ! ). Au cours de la discussion qui suit son repas, elle nous indique qu'elle a découvert que les gobelins ont réoccupé leur ancien repère, dans les profondeurs d'une tête de pierre géante et creuse. Elle propose de nous accompagner pour combattre à nos côté, mais face à la « menace » de tous nous retrouver à court de provision trop rapidement, nous devons décliner, aussi diplomatiquement que possible. Déçue ( et un peu honteuse aussi, semble-t-il...), elle nous souhaite alors bonne chance et repart vers la ville...en volant ! ( moi aussi je veux pouvoir faire ça !!! )
Après quelques heures de marches supplémentaires, nous arrivons enfin en vue de l'ancien fort gobelin...
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
16 ème séance
Le fort gobelin est entouré d'une vieille palissade en bois décrépie dans laquelle deux haches de jets rouillées sont encore enfoncées.
Juste derrière la porte, 3 chiens gobelins nous sautent immédiatement dessus. Sortant son bâton-tonnerre, Hiro abat aussitôt l'un d'entre-eux. Je passe également à l'attaque et mes griffes lacèrent le flanc d'un des canidés que Koresh s'empresse d'achever. Hiro intervient promptement à nouveau pour abattre la dernière bête. L'entrée ainsi nettoyée, nous pouvons nous enfoncer plus avant dans la vieille forteresse. Un peu plus loin, dans une grande pièce, nous tombons sur une quinzaine de gobelins dirigés par une espèce de prêtre en train se psalmodier quelque chose. Bien sur le combat s'engage dès notre arrivée.
A notre grande surprise, le prêtre n'a rien d'un gobelin ordinaire. Il se révèle en effet avoir été transformé par sa dévotion à Lamashtue la mère des monstres et possède des sortes d'ailes de libellule. Mettant à profit sa capacité à voler, il s'envole vers Koresh et Shannon et leur vomit dessus une ligne d'acide. Je réagis en lui balançant à la tête un feu grégeois, mais qui ne le blesse que légèrement. Les autres gobelins ne sont pas en reste et une partie d'entre eux se précipite vers Shannon. Pour leur échapper, celle-ci doit user de sa magie pour se téléporter. Hiro poursuit le combat en déchargeant son arme sur le prêtre gobelin. Shannon se retrouvant hors de leur portée, les autres gobelins s'en prennent alors à Fargrim et à moi-même. Le prêtre, lui, s'acharne sur Koresh qui prend soudain feu après avoir été touché par un sort. Depuis une position moins exposée, Shannon peut donner toute sa mesure et en profite pour sortir ( avec un petit sourire d'anticipation me semble-t-il … ) sa baguette de boule de feu. Bien ajusté, le projectile enflammé annihile le reste de la troupe gobeline, nous laissant le prêtre comme seul adversaire. Me trouvant trop loin pour l'attaquer, je passe à la fronde et Fargrim sort son arc. Mais nos tirs ne sont pas suffisamment ajustés pour blesser notre adversaire. Koresh, plus près de ce dernier, décide de passer au brise-terre et parvient à sérieusement blesser le Gobelin. Shannon peut ensuite l'achever de ses projectiles magiques bien ajustés. Après que Koresh ai joué de sa baguette de soin pour refermer nos blessures, nous pouvons poursuivre l'exploration.
Un peu plus loin, nous découvrons la prison du complexe, surveillée par deux gardes armés chacun d'un coupe-cheval. Hiro ne souhaite pas leur laisser le temps de réagir et tire aussitôt sur l'un d'eux et le blesse. Furieux, les deux gobelins, furieux, réagissent en le chargeant. Intervenant pour aider mon camarades, je parviens à en lacérer un de mes deux griffes. Koresh ajuste également son tir et Hiro achève l'un des deux gardes pendant que Shannon dispose du deuxième à coups de projectiles magiques. Dans les cellules, nous trouvons deux prisonniers. Il s'agit d'un humain, fidèle de Néthis, Seldan l'érudit, et de sa compagne de voyage, une elfe du nom de Méloïse. Au moment de les libérer, je m'aperçois que c'était sans doute plus les gardes que la porte des cellules qui retenaient les deux prisonniers. En effet, en examinant les portes, je m'aperçois quelles sont mal fermées et je n'ai aucun mal à les ouvrir d'un simple mouvement. Le regard étonné des deux prisonniers (et un peu exaspéré de mes camarades...) quand ils constatent la chose est particulièrement amusant. Une fois sortis de leur cellule, ils commencent à nous raconter leur histoire. Ils sont originaires de Korvosa et ils ont été capturés il y a quelques jours alors qu'ils campaient à proximité de la forteresse. Enfermés dans cette prison sordide, ils n'avaient plus guère d'illusion sur leur sort après avoir assisté au sacrifice d'un prêtre d'Erastil par le prêtre gobelin. Bien entendu, cette triste nouvelle ne fait qu'enrager Koresh...Pour nous remercier, les deux compagnons proposent de nous accompagner dans la suite de notre exploration.
La suite de celle-ci révèle l'état de délabrement de la forteresse et de son contenu. L'ensemble du mobilier est en effet pourri et moisi. Dans une des pièces, nous découvrons un sinistre spectacle avec les squelettes, vieux de 10 ans, de 4 « concubines » gobelines. La suite de nos fouilles nous révèle aussi l'un des aspects « particuliers » de l'éducation des jeunes gobelins quand nous découvrons une salle pleine de cages, la « nurserie » gobeline... Un peu plus loin, nous tombons sur la forge, dans laquelle trois gobelins utilisent des déchets métalliques pour forger les armes de leurs congénères. Aussi agressifs et furieux que leurs semblables, les trois forgerons gobelins se ruent sur nous. L'un d'eux me charge mais me rate. Hiro intervient et touche sa cible. Un autre gobelin se ruent sur Seldan mais heureusement le rate également. Le troisième gobelin par contre, décide de suivre son premier camarade et se jette sur moi à son tour mais rate lui aussi. Malheureusement, mon impunité ne dure pas et je finis par voir mon sang jaillir sous les coups d'un gobelin. Mais mes compagnons veillent au grain et Koresh blesse l'un d'eux que j'achève à coups de griffes l'instant d'après. Hiro en élimine un deuxième mais Shannon rate malheureusement son attaque de rayon ardent sur le dernier et ne parvient qu'à enflammer une chaise. Cependant, face à toute cette violence dirigée contre lui, le troisième gobelin prend peur et décide de se rendre. Son interrogatoire se révèle riche de renseignements, même si certains d'entre eux sont un peu troublant. En effet, il nous révèle que son chef est un puissant guerrier pratiquant aussi la magie, nommé « Vol-pépite » (mais il n'a pas été tué dans 10 ans par les héros de Point de Sable, celui là ? ). Et qui, en plus, monte un Gecko géant. Et comme si cela ne suffisait pas, il est entouré de plusieurs alliés. Pour commencer un barghrist du nom de Malfeshnikor, ainsi que de Brisarmus et Liri, d'anciens complices de cette Nualia qu'affronterons les anciens héros. L'évocation de ces noms d'individus normalement décédés commencent furieusement à nous évoquer la possibilité qu'il s'agisse de mort-vivants, même si cela pourrait être curieux de les voir commander à des gobelins bien vivants.
La suite de l'exploration ne nous révèle rien de plus que de vieux cadavres desséchés ou transformés en squelettes. Nous tombons cependant sur une « intéressante » fresque représentative de « l'art » gobelin. Datant de 10 ans au moins, elle représente une créature que nous identifions comme étant un barghrist, Malfeshnikor, à n'en pas douter, en train d'attaquer une ville. Comme il nous semble évident, à ce moment, qu'un affrontement aura lieu dans la pièce suivante, nous décidons d'utiliser toutes les magies en notre possession pouvant nous apporter un avantage.
Bien nous en a pris, puisqu'un Goblours squelette nous attendait. Il s'agit de Brisarmus, effectivement transformé en mort-vivant. Alors que nous nous précipitons dans la pièce, Koresh est légèrement blessé alors que de mon côté je parviens à asséner un coup de griffe à notre nouvel ennemi. Puis c'est au tour de Hiro et de Méloïse d'attaquer à distance. La balle du premier fait jaillir des esquilles d'os, alors que les rayons ardents de la deuxième viennent carboniser définitivement le squelette. Mais le combat ne se termine pas avec la destruction du barghrist puisque c'est maintenant Liri, elle aussi un squelette, qui surgit pour se lancer à l'attaque. Cependant, bien qu'elle parvienne à immobiliser Seldan avec un baiser de la goule , elle ne fait pas le poids face à notre riposte. A coups de griffes, de plomb et de rayons ardents, nous parvenons rapidement à disposer d'elle. Mais le chef des gobelins n'est toujours pas présent et il nous faut nous enfoncer encore plus loin dans les vieilles salles puantes.
Plus loin, en s'avançant dans un couloir, Hiro déclenche malheureusement un piège et deux herses viennent bloquer le passage devant et derrière lui. L'instant d'après, deux statues semblent s'animer pour l'attaquer à l'aide de leur coutille. Il ne s'agit cependant pas, heureusement pour notre ami, de véritable statues animées, mais d'un « simple » piège mécanique. Grâce à Koresh qui découvre rapidement le mécanisme, je parviens d'un simple mouvement ( toujours aussi fragile, ces trucs...) à désamorcer le dispositif du piège avant qu'il ne soit trop tard pour Hiro. Notre chemin ainsi dégagé, nous poursuivons une fois de plus notre exploration jusqu'au moment où nous tombons, dans une pièce, sur une illusion, une image animée, de l'ancien seigneur des runes Karzoug ( lui au moins il est mort pour de bon...à moins qu'il ne se décide à revenir lui aussi d'entre les morts... ). En explorant les pièces voisines, nous tombons soudain nez à nez avec le chef des gobelins. Un Vol-pépite, tout ce qu'il y a de plus mort-vivant, nous tombe dessus dans son armure et avec un tranche-chien auréolé de flammes à la main...
Le fort gobelin est entouré d'une vieille palissade en bois décrépie dans laquelle deux haches de jets rouillées sont encore enfoncées.
Juste derrière la porte, 3 chiens gobelins nous sautent immédiatement dessus. Sortant son bâton-tonnerre, Hiro abat aussitôt l'un d'entre-eux. Je passe également à l'attaque et mes griffes lacèrent le flanc d'un des canidés que Koresh s'empresse d'achever. Hiro intervient promptement à nouveau pour abattre la dernière bête. L'entrée ainsi nettoyée, nous pouvons nous enfoncer plus avant dans la vieille forteresse. Un peu plus loin, dans une grande pièce, nous tombons sur une quinzaine de gobelins dirigés par une espèce de prêtre en train se psalmodier quelque chose. Bien sur le combat s'engage dès notre arrivée.
A notre grande surprise, le prêtre n'a rien d'un gobelin ordinaire. Il se révèle en effet avoir été transformé par sa dévotion à Lamashtue la mère des monstres et possède des sortes d'ailes de libellule. Mettant à profit sa capacité à voler, il s'envole vers Koresh et Shannon et leur vomit dessus une ligne d'acide. Je réagis en lui balançant à la tête un feu grégeois, mais qui ne le blesse que légèrement. Les autres gobelins ne sont pas en reste et une partie d'entre eux se précipite vers Shannon. Pour leur échapper, celle-ci doit user de sa magie pour se téléporter. Hiro poursuit le combat en déchargeant son arme sur le prêtre gobelin. Shannon se retrouvant hors de leur portée, les autres gobelins s'en prennent alors à Fargrim et à moi-même. Le prêtre, lui, s'acharne sur Koresh qui prend soudain feu après avoir été touché par un sort. Depuis une position moins exposée, Shannon peut donner toute sa mesure et en profite pour sortir ( avec un petit sourire d'anticipation me semble-t-il … ) sa baguette de boule de feu. Bien ajusté, le projectile enflammé annihile le reste de la troupe gobeline, nous laissant le prêtre comme seul adversaire. Me trouvant trop loin pour l'attaquer, je passe à la fronde et Fargrim sort son arc. Mais nos tirs ne sont pas suffisamment ajustés pour blesser notre adversaire. Koresh, plus près de ce dernier, décide de passer au brise-terre et parvient à sérieusement blesser le Gobelin. Shannon peut ensuite l'achever de ses projectiles magiques bien ajustés. Après que Koresh ai joué de sa baguette de soin pour refermer nos blessures, nous pouvons poursuivre l'exploration.
Un peu plus loin, nous découvrons la prison du complexe, surveillée par deux gardes armés chacun d'un coupe-cheval. Hiro ne souhaite pas leur laisser le temps de réagir et tire aussitôt sur l'un d'eux et le blesse. Furieux, les deux gobelins, furieux, réagissent en le chargeant. Intervenant pour aider mon camarades, je parviens à en lacérer un de mes deux griffes. Koresh ajuste également son tir et Hiro achève l'un des deux gardes pendant que Shannon dispose du deuxième à coups de projectiles magiques. Dans les cellules, nous trouvons deux prisonniers. Il s'agit d'un humain, fidèle de Néthis, Seldan l'érudit, et de sa compagne de voyage, une elfe du nom de Méloïse. Au moment de les libérer, je m'aperçois que c'était sans doute plus les gardes que la porte des cellules qui retenaient les deux prisonniers. En effet, en examinant les portes, je m'aperçois quelles sont mal fermées et je n'ai aucun mal à les ouvrir d'un simple mouvement. Le regard étonné des deux prisonniers (et un peu exaspéré de mes camarades...) quand ils constatent la chose est particulièrement amusant. Une fois sortis de leur cellule, ils commencent à nous raconter leur histoire. Ils sont originaires de Korvosa et ils ont été capturés il y a quelques jours alors qu'ils campaient à proximité de la forteresse. Enfermés dans cette prison sordide, ils n'avaient plus guère d'illusion sur leur sort après avoir assisté au sacrifice d'un prêtre d'Erastil par le prêtre gobelin. Bien entendu, cette triste nouvelle ne fait qu'enrager Koresh...Pour nous remercier, les deux compagnons proposent de nous accompagner dans la suite de notre exploration.
La suite de celle-ci révèle l'état de délabrement de la forteresse et de son contenu. L'ensemble du mobilier est en effet pourri et moisi. Dans une des pièces, nous découvrons un sinistre spectacle avec les squelettes, vieux de 10 ans, de 4 « concubines » gobelines. La suite de nos fouilles nous révèle aussi l'un des aspects « particuliers » de l'éducation des jeunes gobelins quand nous découvrons une salle pleine de cages, la « nurserie » gobeline... Un peu plus loin, nous tombons sur la forge, dans laquelle trois gobelins utilisent des déchets métalliques pour forger les armes de leurs congénères. Aussi agressifs et furieux que leurs semblables, les trois forgerons gobelins se ruent sur nous. L'un d'eux me charge mais me rate. Hiro intervient et touche sa cible. Un autre gobelin se ruent sur Seldan mais heureusement le rate également. Le troisième gobelin par contre, décide de suivre son premier camarade et se jette sur moi à son tour mais rate lui aussi. Malheureusement, mon impunité ne dure pas et je finis par voir mon sang jaillir sous les coups d'un gobelin. Mais mes compagnons veillent au grain et Koresh blesse l'un d'eux que j'achève à coups de griffes l'instant d'après. Hiro en élimine un deuxième mais Shannon rate malheureusement son attaque de rayon ardent sur le dernier et ne parvient qu'à enflammer une chaise. Cependant, face à toute cette violence dirigée contre lui, le troisième gobelin prend peur et décide de se rendre. Son interrogatoire se révèle riche de renseignements, même si certains d'entre eux sont un peu troublant. En effet, il nous révèle que son chef est un puissant guerrier pratiquant aussi la magie, nommé « Vol-pépite » (mais il n'a pas été tué dans 10 ans par les héros de Point de Sable, celui là ? ). Et qui, en plus, monte un Gecko géant. Et comme si cela ne suffisait pas, il est entouré de plusieurs alliés. Pour commencer un barghrist du nom de Malfeshnikor, ainsi que de Brisarmus et Liri, d'anciens complices de cette Nualia qu'affronterons les anciens héros. L'évocation de ces noms d'individus normalement décédés commencent furieusement à nous évoquer la possibilité qu'il s'agisse de mort-vivants, même si cela pourrait être curieux de les voir commander à des gobelins bien vivants.
La suite de l'exploration ne nous révèle rien de plus que de vieux cadavres desséchés ou transformés en squelettes. Nous tombons cependant sur une « intéressante » fresque représentative de « l'art » gobelin. Datant de 10 ans au moins, elle représente une créature que nous identifions comme étant un barghrist, Malfeshnikor, à n'en pas douter, en train d'attaquer une ville. Comme il nous semble évident, à ce moment, qu'un affrontement aura lieu dans la pièce suivante, nous décidons d'utiliser toutes les magies en notre possession pouvant nous apporter un avantage.
Bien nous en a pris, puisqu'un Goblours squelette nous attendait. Il s'agit de Brisarmus, effectivement transformé en mort-vivant. Alors que nous nous précipitons dans la pièce, Koresh est légèrement blessé alors que de mon côté je parviens à asséner un coup de griffe à notre nouvel ennemi. Puis c'est au tour de Hiro et de Méloïse d'attaquer à distance. La balle du premier fait jaillir des esquilles d'os, alors que les rayons ardents de la deuxième viennent carboniser définitivement le squelette. Mais le combat ne se termine pas avec la destruction du barghrist puisque c'est maintenant Liri, elle aussi un squelette, qui surgit pour se lancer à l'attaque. Cependant, bien qu'elle parvienne à immobiliser Seldan avec un baiser de la goule , elle ne fait pas le poids face à notre riposte. A coups de griffes, de plomb et de rayons ardents, nous parvenons rapidement à disposer d'elle. Mais le chef des gobelins n'est toujours pas présent et il nous faut nous enfoncer encore plus loin dans les vieilles salles puantes.
Plus loin, en s'avançant dans un couloir, Hiro déclenche malheureusement un piège et deux herses viennent bloquer le passage devant et derrière lui. L'instant d'après, deux statues semblent s'animer pour l'attaquer à l'aide de leur coutille. Il ne s'agit cependant pas, heureusement pour notre ami, de véritable statues animées, mais d'un « simple » piège mécanique. Grâce à Koresh qui découvre rapidement le mécanisme, je parviens d'un simple mouvement ( toujours aussi fragile, ces trucs...) à désamorcer le dispositif du piège avant qu'il ne soit trop tard pour Hiro. Notre chemin ainsi dégagé, nous poursuivons une fois de plus notre exploration jusqu'au moment où nous tombons, dans une pièce, sur une illusion, une image animée, de l'ancien seigneur des runes Karzoug ( lui au moins il est mort pour de bon...à moins qu'il ne se décide à revenir lui aussi d'entre les morts... ). En explorant les pièces voisines, nous tombons soudain nez à nez avec le chef des gobelins. Un Vol-pépite, tout ce qu'il y a de plus mort-vivant, nous tombe dessus dans son armure et avec un tranche-chien auréolé de flammes à la main...
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
17 ème séance
Hiro ne se laisse pas impressionner par ce gobelin mort-vivant et ajuste son tir. Malheureusement, il ne peut que constater que Vol-pépite dispose d'une certaine résistance aux dégâts qu'il lui inflige et sa balle ne lui fait que peu de mal. En réaction, notre adversaire envoie à son tour une petite boule de feu sur Koresh, Fargrim et Shannon. Mais elle aussi n'aura que peu d'effet et mes compagnons s'en sortent sans trop de mal. Notre nouvel ami, Seldan n'est pas en reste et canalise de l'énergie positive pour blesser les mort-vivants, détruisant l'un des gobelins squelettes de la garde rapprochée de Vol-pépite. Puis c'est le bargrhist qui décide de se lancer dans la bagarre en se jetant sur moi. Heureusement, je parviens (habilement bien sur...) à éviter tous ses coups. L'instant d'après, je vois mon adversaire tomber au sol grâce à une flaque de graisse magique invoquée par notre magicienne émérite. Méloïse, quand à elle, utilise intelligemment les sorts qu'il lui reste pour rendre magique l'arme d'Hiro, pensant que cela devrait permettre à celui-ci de passer outre la résistance du chef-gobelin. Elle lancera l'instant suivant une poigne électrique sur le barghrist toujours bloqué au sol, me permettant d'achever la créature de deux coups de griffes. Toujours désireuse de se rendre utile, elle passera ensuite aux projectiles magiques sur Vol-pépite, découvrant à cette occasion qu'il dispose aussi d'une résistance à la magie (décidément, il résiste à tout, celui là ! ). mais le combat est loin d'être terminé et mes compagnons, Fargrim en particulier, commencent à collectionner les blessures.
Afin de nous redonner de l'élan, Seldan canalise alors pour nous soigner. Quelque peu requinqué, Fargrim s'avance alors à nouveau vers son adversaire après avoir rendu ses armes magiques. Shannon incante elle-aussi des projectiles magiques et parvient à blesser notre ennemi squelettique en surmontant sa résistance magique. De plus en plus enragé, Vol-pépite passe sa rage sur Fargrim et le blesse sérieusement. La santé de Fargrim redevient critique et la nouvelle canalisation de Seldan est cette fois trop faible pour être vraiment efficace. C'est alors qu'Hiro parvient à particulièrement bien ajuster son tir. Malgré sa nature mort-vivante, Vol-pépite fait plus que tressaillir sous l'impact qui lui emporte de gros éclats d'ossements. Ne voulant pas être en reste, Fargrim et moi nous nous lançons aussi à l'attaque mais sans succès cette fois. Puis c'est Koresh qui décide de délaisser temporairement son arc pour « juger » cet hérétique contre nature, à coup de marteau de guerre.
Mais tous cela n'est toujours pas suffisant et notre adversaire repart à l'attaque. Il parvient tour à tour à infliger de gros dégâts à Fargrim puis à moi. Bien que je parvienne à le toucher en retour, je ne parviens pas, de mon côté, à lui infliger grand chose, en raison de sa foutu résistance. Heureusement, avec un dernier coup rageur, Fargrim parvient enfin à faire tomber notre ennemi. Le combat fût difficile et c'est avec soulagement que nous voyons l'armure vide de Vol-pépite tomber au sol. Comme nous savons qu'il nous faut éviter que Vol-pépite puisse revenir, nous détruisons méticuleusement son armure de chevalier-tombal.
Débarrassés de tous les gobelins de la forteresse, nous achevons rapidement notre fouille. Les pièces restantes sont toutes vides, à l'exception d'une seule, en partie inondée, qui contient une douzaine de cadavres, ceux des fermiers disparus ces dernières semaines. Nous arriverons malheureusement trop tard pour ces pauvres bougres...
L'exploration terminée, nous prenons le chemin du retour, récupérant au passage les affaires, dont le grimoire de Méloïse, des deux prisonniers libérés. En remerciement, ils nous invitent à venir les voir , si d'aventure ( quel joli mot, pour des héros comme nous ! ) nous passons à Korvosa. Une fois rentrés en ville, nous allons voir les autorités pour leur présenter la tête de Vol-pépite et raconter notre expédition, avant de décider d'aller fêter cela comme il se mérite, au Dragon rouillé. Alors qu'Oshiyo nous invite à festoyer pour nous remercier de l'avoir aidée, Hiro rajoute à l'ambiance festive en payant une tournée générale !
21 Calistril
Après une semaine de travail, le bateau est enfin réparé et le départ est prévu pour demain. C'est pourquoi nous décidons de faire la fête une dernière fois. Bien sur, pour moi, cette perspective est un peu gâchée puisque c'est la cantatrice qui se propose de payer. Rendez-vous est malgré tout prit pour le soir même, à la taverne de la Dent brisée.
Dans l'après-midi, alors qu'il effectue quelques achats après le départ, Fargrim est abordé dans une ruelle par un vieux marchand mystérieux (forcément, c'est toujours vachement mystérieux, les vieux...). Il lui propose d'acheter de la « chance ». Bien qu'un peu méfiant, Fargrim décide malgré tout de payer 800 PO pour avoir l'objet proposé. Mais quand il relève la tête pour poser une question au marchand, il s'avère que celui-ci, ainsi que son étal, ont complètement disparu de la ruelle...( alors là, dans le genre « mystérieux », il se pose un peu là, ce vieillard...) ! Une fois revenu à l'auberge, il demande à Shannon si elle peut identifier l'objet. Ce dernier ne semble pas maléfique, malgré son aura faible de Nécromancie, et devrait permettre de renforcer la vigueur ( Mais non ! Pas celle là voyons... ) du nain. Enfin, le soir arrivant, nous nous dirigeons vers la taverne où doit se dérouler la corv...la fête organisée par Viralane.
Sur place, le propriétaire de la taverne se révèle particulièrement jovial. C'est une vieille connaissance de la cantatrice, semble-t-il et il presse cette dernière de nous « régaler » d'un petit concert sur la scène de l'établissement. Étrangement, cette salle bonn...cette grande cantatrice se fait vraiment prier, sans que cela semble être un effet de genre. De son côté, Carla, sa servante, est visiblement inquiète pendant la discussion entre le tavernier et sa maîtresse. Peu désireuse de m'étendre ( ah mais non enfin ! Arrêtez un peu... ! ) sur la chose, je me décide à tester la boisson spéciale locale, la « dent brisée », pendant que le patron nous raconte les dernières nouvelles du monde, notamment cette histoire à propos d'une attaque très violente qui aura lieu à la loge des éclaireurs de Magnimar. Bien que je ne lui trouve pas un goût de pomme ( … ! ), il faut reconnaître que la spécialité de la maison est sacrément corsée ( plutôt une boisson d'homme, je suppose... ) et je comprend mieux d'où lui vient son nom de « dent brisée ». J'ai en effet l'impression que plusieurs des miennes se sont déchaussées après ce premier, et dernier, verre.
Pendant ce temps là, la fête commence à joliment battre son plein. Hiro s'est ( héroïquement ! ) dévoué pour taper la discussion avec la « grande dame ». Shannon de son côté, va enfin pouvoir se décoincer un peu. Après qu' Oshiyo l'ait « brûlée » à propos de sa ressemblance avec Sorshen, ( bien sur ma belle, ce n'est pas une simple teinture qui va masquer cette étrange ressemblance …) une discussion pleine de promesses s'engage entre les deux femmes ( ne lâche rien Shannon ! ) . Bientôt, il semble évident que les deux nouvelles amies vont passer la prochaine nuit ensemble (Youhou ! Bien joué, Shannon ! Tu vois, quand tu veux...pas besoin d'aller au bordel ! ). Peu avant, Viralane cède à l'insistance du tavernier et se lève en annonçant qu'elle va chanter ( et merde...la soirée s'annonçait bien pourtant...), bien qu'elle soit visiblement à moitié bourrée et que Carla tente de l'en empêcher. Au bout de quelques secondes seulement, toute l'assistance voit subitement son visage se déformer sous une terreur pure alors que sa voix déraille complètement. Alors qu'elle éclate en sanglot, Hiro, aussitôt suivit de Carla, se précipite pour l’évacuer hors de la gargote. Rapidement, Carla prend le relais d'Hiro et le congédie sèchement. Intrigué par ce comportement peu amène (ou alors c'est la déformation professionnelle qui a parlé...), notre ami décide de les suivre. Grâce à sa grande discrétion, il parvient à rester à portée d'oreille pour surprendre la conversation des deux femmes. Et bien lui en a prit car il s'avère que Viralane est une sale traîtresse ( je voudrai pas paraître prétentieuse en disant que je vous l'avais bien dit mais...je vous l'avais bien dit ! ). La « grande dame » a en fait été maudite lors de sa petite mésaventure conjugale au Chéliax. et elle s'est engagée à nous voler Baraket pour la remettre à un groupe qui à proposé de l'aider à lever cette malédiction en échange. Rentré à la taverne, Hiro s'empresse d'en avertir la capitaine, Koresh et Fargrim ( et moi alors ? Je pue de la gueule ? Ah oui...c'est vrai...après la « dent brisée »...ceci explique certainement cela...). Malheureusement, comme ils n'ont aucune preuve tangible, il n'y a rien que nous puissions faire, à part la tenir à l’œil. Mais en tout cas, le mystère de la fouille de nos cabines est résolu...
Au matin ( non, taisez-vous...pitié...moins de bruit...saleté de « dent brisée »...plus jamais...), au moment de se faire leurs adieux, après une nuit de douces folies saphiques, Oshiyo révèle à Shannon qu'elle est en réalité une onie ogre-mage ( Ouah ! Sacrée Shannon... quand tu te décides enfin à te décoincer, tu fais pas les choses à moitié !!! ) . En réponse, Shannon lui raconte son histoire et l'origine de son corps de clone de Sorshen ( et tu vas lui dire qu'elle te parle dans ta tête aussi ? ). Puis, tous frais et dispos ( enfin...tous... ) , nous prenons la direction du port pour embarquer pour la suite de notre voyage.
Plus tard, ce jour là, après plusieurs heures de mer, Carla va voir Sorcha. Peu après, cette dernière vient nous voir pour nous dire qu'il nous faut faire une escale imprévue afin de changer l'eau potable du navire qui est croupie. Devant son refus de nous laisser utiliser la magie pour remplir les tonneaux d'eau fraîche, nous comprenons vite que Carla, ou plus probablement Viralane, a utilisé la magie pour charmer l'elfe. Elle décide de faire halte sur un îlot afin de faire provision d'eau douce. Comme nous sentons venir le piège, Hiro, Shannon et Fargrim se portent volontaires pour s'y rendre. Et éviter ainsi de possibles victimes dans l'équipage. Koresh et moi restons à bord pour faire bonne garde. Avant d'embarquer, Hiro prend quand même le temps de prévenir le second du navire, Eddy qui, fidèle à lui-même, décide de faire reprendre ses esprits à sa capitaine à l'aide d'une bonne baffe bien sentie ( comme quoi les solutions les plus simples sont toujours les meilleurs...).
Mais contrairement à ce que nous pensions, le traquenard n'était pas sur l'îlot mais bien sur le bateau. Alors que le canot s’apprête à aborder, Koresh aperçoit Carla en train de se faufiler vers nos cabines.Toute cette histoire d'eau douce n'avait pour but que de nous en éloigner à nouveau afin de les fouiller ! Je décide alors de suivre Carla pour la prendre sur le fait. Mais alors que je l’interpelle la main dans le sac, pour ainsi dire, elle refuse de se rendre, sort son arme et engage le combat. Comme d'habitude, je suis bien en peine face à une situation où il faudrait capturer plutôt que tuer ( pourtant, les solutions les plus simples...) mes griffes n'étant guère adaptées à ce genre d'action. C'est pourquoi je décide ( Astucieusement ! Vous voyez que je ne suis pas juste une brute avec des griffes ! Quoi ? Oh ... Mais pourquoi vous persistez à toujours vous moquer de moi... ? ) de tenter de la désarmer avec un sort de désarmement brûlant. Malheureusement, je n'ai guère le temps de me réjouir du succès de mon entreprise puisque Viralane sort de l'ombre (salope sournoise ! ) et tente de me neutraliser avec un fou rire magique. Comme je résiste, le combat se poursuit. C'est à ce moment que Koresh intervient et décoche une flèche sur la cantatrice. L'instant d'après, je tente de la couper du temps ( un petit truc que je viens d'apprendre et que je brûle de pouvoir essayer depuis plusieurs jours...) mais Viralane résiste à ma magie temporelle ( un point partout, la balle au centre, semble-t-il...). Ne voulant pas rester sur un échec, j'ai alors la brillante ( Et vous, silence, pour une fois, vous aller finir par me gâcher le plaisir du récit...) idée de la « maudire » en lui infligeant mon fardeau de l'oracle. Aussitôt, ses habits semblent vieillir et s'abîmer. Incrédule, mon adversaire se lamente sur « une autre malédiction ». Je savais bien que j'allais taper juste ! Pour enfoncer le clou, et lui faire comprendre qu'elle n'a plus aucune chance, je lui assène aussi un solide coup de griffes ( comment ça, « chassez le naturel »... ? ) qui vient renforcer l'écarlate de sa robe. Mais il semble que ses complices lui avaient fournit une porte de sortie. Juste après que son sang ait commencé à tâcher sa robe, une colonne de lumière bleue entoure mon opposante, suivit d'un tourbillon de plumes de paon, alors qu'un mot en Thassilonien résonne dans la coursive. En un instant, ce qui est à l'évidence un sort de téléportation, emporte Viralane loin du navire, laissant derrière elle une Carla effondrée par la fuite, sans elle, de de sa maîtresse.
La fuite de Viralane ayant marqué la fin du combat, nous faisons prisonnier une Carla en larmes. Son interrogatoire nous révèle le fin mot de l'histoire. Comment sa maîtresse s'est faite maudire par la femme trompée de ce noble chélaxien ( un peu excessif comme réaction quand même ! Comme je l'ai déjà dit, elle ne l'a pas violé, après tout ! Alors pourquoi cette virago est-elle si rancunière ? Allons bon...me voila presque à plaindre Viralane maintenant...). Comment cette malédiction devait désormais l'empêcher de pouvoir à nouveau se produire sur une scène ( c'est pour ça qu'elle a pu chanter sur le bateau la première fois... ? D'accord...et bien pourquoi elle n'a pas continué à se produire dans des endroits qui ne soient pas des « scènes » ??? Les solutions les plus simples... ). Et comment, alors que les deux femmes arrivaient à Port Énigme, elles ont été abordées par une femme blonde portant une robe avec un col en plume de paon, nommée Hira Doss qui lui a promit de lever sa malédiction en échange de l'épée thassilonienne. C'est également Hira Doss qui lui a fait « don » de ce rituel, à usage unique, de téléportation, pour la ramener à Port Énigme, une fois l'épée entre ses mains. Il semble que nos ennemis aient à leur disposition des ressources magiques non négligeables. Heureusement, dans quelques heures nous étions à Magnimar et nous pourrons confier l'épée, Carla et tout le toutim aux Éclaireurs de Mayerlin.
C'est pourquoi, une fois débarqués, nous nous dirigeons aussitôt vers la loge des Éclaireurs de Magnimar. Sur place, nous constatons que le manoir a visiblement subit une attaque, dans quelques jours et des ouvriers sont à pieds d’œuvre pour réparer les dégâts . Ainsi, l'histoire que nous a raconté le patron de la Dent brisée était vraie ? Mais qui serait assez puissant (et assez fou... ? ) pour oser s'en prendre à une loge des Éclaireurs dirigée par l'un des quatre héros de Varisie ? A ce que j'ai entendu dire, ce Mayerlyn aurait quand même affronté seul un dragon rouge, avant d'aller régler son compte à Karzoug avec ses trois amis ! Enfin, tous cela ne nous concerne (sans doute...) pas et nous sommes là pour remplir une mission. Nous nous dirigeons donc vers le guichet d'accueil pour demander une audience. Malheureusement, le guichetier ne se montre ni très aimable, ni très coopératif. A tel point que pour prouver notre bonne foi, nous sommes obligés de sortir Baraket au vu et au sus de tous le monde dans le hall de la loge. Peu convaincu, nous accusant à moitié d'avoir fabriqué une contrefaçon ( et si on le frappait ? Les solutions les plus simples...D'accord, d'accord...pour ce que j'en dit...) pour pouvoir obtenir une audience, il finit tout de même par accepter d'aller en parler à dame Edmarsh, la personne responsable des lieux en l'absence de sire Mayerlyn. Parce que oui, nous confirme-t-il, Mayerlyn est partit en voyage...Où sont les héros quand on a besoin d'eux ?
Hiro ne se laisse pas impressionner par ce gobelin mort-vivant et ajuste son tir. Malheureusement, il ne peut que constater que Vol-pépite dispose d'une certaine résistance aux dégâts qu'il lui inflige et sa balle ne lui fait que peu de mal. En réaction, notre adversaire envoie à son tour une petite boule de feu sur Koresh, Fargrim et Shannon. Mais elle aussi n'aura que peu d'effet et mes compagnons s'en sortent sans trop de mal. Notre nouvel ami, Seldan n'est pas en reste et canalise de l'énergie positive pour blesser les mort-vivants, détruisant l'un des gobelins squelettes de la garde rapprochée de Vol-pépite. Puis c'est le bargrhist qui décide de se lancer dans la bagarre en se jetant sur moi. Heureusement, je parviens (habilement bien sur...) à éviter tous ses coups. L'instant d'après, je vois mon adversaire tomber au sol grâce à une flaque de graisse magique invoquée par notre magicienne émérite. Méloïse, quand à elle, utilise intelligemment les sorts qu'il lui reste pour rendre magique l'arme d'Hiro, pensant que cela devrait permettre à celui-ci de passer outre la résistance du chef-gobelin. Elle lancera l'instant suivant une poigne électrique sur le barghrist toujours bloqué au sol, me permettant d'achever la créature de deux coups de griffes. Toujours désireuse de se rendre utile, elle passera ensuite aux projectiles magiques sur Vol-pépite, découvrant à cette occasion qu'il dispose aussi d'une résistance à la magie (décidément, il résiste à tout, celui là ! ). mais le combat est loin d'être terminé et mes compagnons, Fargrim en particulier, commencent à collectionner les blessures.
Afin de nous redonner de l'élan, Seldan canalise alors pour nous soigner. Quelque peu requinqué, Fargrim s'avance alors à nouveau vers son adversaire après avoir rendu ses armes magiques. Shannon incante elle-aussi des projectiles magiques et parvient à blesser notre ennemi squelettique en surmontant sa résistance magique. De plus en plus enragé, Vol-pépite passe sa rage sur Fargrim et le blesse sérieusement. La santé de Fargrim redevient critique et la nouvelle canalisation de Seldan est cette fois trop faible pour être vraiment efficace. C'est alors qu'Hiro parvient à particulièrement bien ajuster son tir. Malgré sa nature mort-vivante, Vol-pépite fait plus que tressaillir sous l'impact qui lui emporte de gros éclats d'ossements. Ne voulant pas être en reste, Fargrim et moi nous nous lançons aussi à l'attaque mais sans succès cette fois. Puis c'est Koresh qui décide de délaisser temporairement son arc pour « juger » cet hérétique contre nature, à coup de marteau de guerre.
Mais tous cela n'est toujours pas suffisant et notre adversaire repart à l'attaque. Il parvient tour à tour à infliger de gros dégâts à Fargrim puis à moi. Bien que je parvienne à le toucher en retour, je ne parviens pas, de mon côté, à lui infliger grand chose, en raison de sa foutu résistance. Heureusement, avec un dernier coup rageur, Fargrim parvient enfin à faire tomber notre ennemi. Le combat fût difficile et c'est avec soulagement que nous voyons l'armure vide de Vol-pépite tomber au sol. Comme nous savons qu'il nous faut éviter que Vol-pépite puisse revenir, nous détruisons méticuleusement son armure de chevalier-tombal.
Débarrassés de tous les gobelins de la forteresse, nous achevons rapidement notre fouille. Les pièces restantes sont toutes vides, à l'exception d'une seule, en partie inondée, qui contient une douzaine de cadavres, ceux des fermiers disparus ces dernières semaines. Nous arriverons malheureusement trop tard pour ces pauvres bougres...
L'exploration terminée, nous prenons le chemin du retour, récupérant au passage les affaires, dont le grimoire de Méloïse, des deux prisonniers libérés. En remerciement, ils nous invitent à venir les voir , si d'aventure ( quel joli mot, pour des héros comme nous ! ) nous passons à Korvosa. Une fois rentrés en ville, nous allons voir les autorités pour leur présenter la tête de Vol-pépite et raconter notre expédition, avant de décider d'aller fêter cela comme il se mérite, au Dragon rouillé. Alors qu'Oshiyo nous invite à festoyer pour nous remercier de l'avoir aidée, Hiro rajoute à l'ambiance festive en payant une tournée générale !
21 Calistril
Après une semaine de travail, le bateau est enfin réparé et le départ est prévu pour demain. C'est pourquoi nous décidons de faire la fête une dernière fois. Bien sur, pour moi, cette perspective est un peu gâchée puisque c'est la cantatrice qui se propose de payer. Rendez-vous est malgré tout prit pour le soir même, à la taverne de la Dent brisée.
Dans l'après-midi, alors qu'il effectue quelques achats après le départ, Fargrim est abordé dans une ruelle par un vieux marchand mystérieux (forcément, c'est toujours vachement mystérieux, les vieux...). Il lui propose d'acheter de la « chance ». Bien qu'un peu méfiant, Fargrim décide malgré tout de payer 800 PO pour avoir l'objet proposé. Mais quand il relève la tête pour poser une question au marchand, il s'avère que celui-ci, ainsi que son étal, ont complètement disparu de la ruelle...( alors là, dans le genre « mystérieux », il se pose un peu là, ce vieillard...) ! Une fois revenu à l'auberge, il demande à Shannon si elle peut identifier l'objet. Ce dernier ne semble pas maléfique, malgré son aura faible de Nécromancie, et devrait permettre de renforcer la vigueur ( Mais non ! Pas celle là voyons... ) du nain. Enfin, le soir arrivant, nous nous dirigeons vers la taverne où doit se dérouler la corv...la fête organisée par Viralane.
Sur place, le propriétaire de la taverne se révèle particulièrement jovial. C'est une vieille connaissance de la cantatrice, semble-t-il et il presse cette dernière de nous « régaler » d'un petit concert sur la scène de l'établissement. Étrangement, cette salle bonn...cette grande cantatrice se fait vraiment prier, sans que cela semble être un effet de genre. De son côté, Carla, sa servante, est visiblement inquiète pendant la discussion entre le tavernier et sa maîtresse. Peu désireuse de m'étendre ( ah mais non enfin ! Arrêtez un peu... ! ) sur la chose, je me décide à tester la boisson spéciale locale, la « dent brisée », pendant que le patron nous raconte les dernières nouvelles du monde, notamment cette histoire à propos d'une attaque très violente qui aura lieu à la loge des éclaireurs de Magnimar. Bien que je ne lui trouve pas un goût de pomme ( … ! ), il faut reconnaître que la spécialité de la maison est sacrément corsée ( plutôt une boisson d'homme, je suppose... ) et je comprend mieux d'où lui vient son nom de « dent brisée ». J'ai en effet l'impression que plusieurs des miennes se sont déchaussées après ce premier, et dernier, verre.
Pendant ce temps là, la fête commence à joliment battre son plein. Hiro s'est ( héroïquement ! ) dévoué pour taper la discussion avec la « grande dame ». Shannon de son côté, va enfin pouvoir se décoincer un peu. Après qu' Oshiyo l'ait « brûlée » à propos de sa ressemblance avec Sorshen, ( bien sur ma belle, ce n'est pas une simple teinture qui va masquer cette étrange ressemblance …) une discussion pleine de promesses s'engage entre les deux femmes ( ne lâche rien Shannon ! ) . Bientôt, il semble évident que les deux nouvelles amies vont passer la prochaine nuit ensemble (Youhou ! Bien joué, Shannon ! Tu vois, quand tu veux...pas besoin d'aller au bordel ! ). Peu avant, Viralane cède à l'insistance du tavernier et se lève en annonçant qu'elle va chanter ( et merde...la soirée s'annonçait bien pourtant...), bien qu'elle soit visiblement à moitié bourrée et que Carla tente de l'en empêcher. Au bout de quelques secondes seulement, toute l'assistance voit subitement son visage se déformer sous une terreur pure alors que sa voix déraille complètement. Alors qu'elle éclate en sanglot, Hiro, aussitôt suivit de Carla, se précipite pour l’évacuer hors de la gargote. Rapidement, Carla prend le relais d'Hiro et le congédie sèchement. Intrigué par ce comportement peu amène (ou alors c'est la déformation professionnelle qui a parlé...), notre ami décide de les suivre. Grâce à sa grande discrétion, il parvient à rester à portée d'oreille pour surprendre la conversation des deux femmes. Et bien lui en a prit car il s'avère que Viralane est une sale traîtresse ( je voudrai pas paraître prétentieuse en disant que je vous l'avais bien dit mais...je vous l'avais bien dit ! ). La « grande dame » a en fait été maudite lors de sa petite mésaventure conjugale au Chéliax. et elle s'est engagée à nous voler Baraket pour la remettre à un groupe qui à proposé de l'aider à lever cette malédiction en échange. Rentré à la taverne, Hiro s'empresse d'en avertir la capitaine, Koresh et Fargrim ( et moi alors ? Je pue de la gueule ? Ah oui...c'est vrai...après la « dent brisée »...ceci explique certainement cela...). Malheureusement, comme ils n'ont aucune preuve tangible, il n'y a rien que nous puissions faire, à part la tenir à l’œil. Mais en tout cas, le mystère de la fouille de nos cabines est résolu...
Au matin ( non, taisez-vous...pitié...moins de bruit...saleté de « dent brisée »...plus jamais...), au moment de se faire leurs adieux, après une nuit de douces folies saphiques, Oshiyo révèle à Shannon qu'elle est en réalité une onie ogre-mage ( Ouah ! Sacrée Shannon... quand tu te décides enfin à te décoincer, tu fais pas les choses à moitié !!! ) . En réponse, Shannon lui raconte son histoire et l'origine de son corps de clone de Sorshen ( et tu vas lui dire qu'elle te parle dans ta tête aussi ? ). Puis, tous frais et dispos ( enfin...tous... ) , nous prenons la direction du port pour embarquer pour la suite de notre voyage.
Plus tard, ce jour là, après plusieurs heures de mer, Carla va voir Sorcha. Peu après, cette dernière vient nous voir pour nous dire qu'il nous faut faire une escale imprévue afin de changer l'eau potable du navire qui est croupie. Devant son refus de nous laisser utiliser la magie pour remplir les tonneaux d'eau fraîche, nous comprenons vite que Carla, ou plus probablement Viralane, a utilisé la magie pour charmer l'elfe. Elle décide de faire halte sur un îlot afin de faire provision d'eau douce. Comme nous sentons venir le piège, Hiro, Shannon et Fargrim se portent volontaires pour s'y rendre. Et éviter ainsi de possibles victimes dans l'équipage. Koresh et moi restons à bord pour faire bonne garde. Avant d'embarquer, Hiro prend quand même le temps de prévenir le second du navire, Eddy qui, fidèle à lui-même, décide de faire reprendre ses esprits à sa capitaine à l'aide d'une bonne baffe bien sentie ( comme quoi les solutions les plus simples sont toujours les meilleurs...).
Mais contrairement à ce que nous pensions, le traquenard n'était pas sur l'îlot mais bien sur le bateau. Alors que le canot s’apprête à aborder, Koresh aperçoit Carla en train de se faufiler vers nos cabines.Toute cette histoire d'eau douce n'avait pour but que de nous en éloigner à nouveau afin de les fouiller ! Je décide alors de suivre Carla pour la prendre sur le fait. Mais alors que je l’interpelle la main dans le sac, pour ainsi dire, elle refuse de se rendre, sort son arme et engage le combat. Comme d'habitude, je suis bien en peine face à une situation où il faudrait capturer plutôt que tuer ( pourtant, les solutions les plus simples...) mes griffes n'étant guère adaptées à ce genre d'action. C'est pourquoi je décide ( Astucieusement ! Vous voyez que je ne suis pas juste une brute avec des griffes ! Quoi ? Oh ... Mais pourquoi vous persistez à toujours vous moquer de moi... ? ) de tenter de la désarmer avec un sort de désarmement brûlant. Malheureusement, je n'ai guère le temps de me réjouir du succès de mon entreprise puisque Viralane sort de l'ombre (salope sournoise ! ) et tente de me neutraliser avec un fou rire magique. Comme je résiste, le combat se poursuit. C'est à ce moment que Koresh intervient et décoche une flèche sur la cantatrice. L'instant d'après, je tente de la couper du temps ( un petit truc que je viens d'apprendre et que je brûle de pouvoir essayer depuis plusieurs jours...) mais Viralane résiste à ma magie temporelle ( un point partout, la balle au centre, semble-t-il...). Ne voulant pas rester sur un échec, j'ai alors la brillante ( Et vous, silence, pour une fois, vous aller finir par me gâcher le plaisir du récit...) idée de la « maudire » en lui infligeant mon fardeau de l'oracle. Aussitôt, ses habits semblent vieillir et s'abîmer. Incrédule, mon adversaire se lamente sur « une autre malédiction ». Je savais bien que j'allais taper juste ! Pour enfoncer le clou, et lui faire comprendre qu'elle n'a plus aucune chance, je lui assène aussi un solide coup de griffes ( comment ça, « chassez le naturel »... ? ) qui vient renforcer l'écarlate de sa robe. Mais il semble que ses complices lui avaient fournit une porte de sortie. Juste après que son sang ait commencé à tâcher sa robe, une colonne de lumière bleue entoure mon opposante, suivit d'un tourbillon de plumes de paon, alors qu'un mot en Thassilonien résonne dans la coursive. En un instant, ce qui est à l'évidence un sort de téléportation, emporte Viralane loin du navire, laissant derrière elle une Carla effondrée par la fuite, sans elle, de de sa maîtresse.
La fuite de Viralane ayant marqué la fin du combat, nous faisons prisonnier une Carla en larmes. Son interrogatoire nous révèle le fin mot de l'histoire. Comment sa maîtresse s'est faite maudire par la femme trompée de ce noble chélaxien ( un peu excessif comme réaction quand même ! Comme je l'ai déjà dit, elle ne l'a pas violé, après tout ! Alors pourquoi cette virago est-elle si rancunière ? Allons bon...me voila presque à plaindre Viralane maintenant...). Comment cette malédiction devait désormais l'empêcher de pouvoir à nouveau se produire sur une scène ( c'est pour ça qu'elle a pu chanter sur le bateau la première fois... ? D'accord...et bien pourquoi elle n'a pas continué à se produire dans des endroits qui ne soient pas des « scènes » ??? Les solutions les plus simples... ). Et comment, alors que les deux femmes arrivaient à Port Énigme, elles ont été abordées par une femme blonde portant une robe avec un col en plume de paon, nommée Hira Doss qui lui a promit de lever sa malédiction en échange de l'épée thassilonienne. C'est également Hira Doss qui lui a fait « don » de ce rituel, à usage unique, de téléportation, pour la ramener à Port Énigme, une fois l'épée entre ses mains. Il semble que nos ennemis aient à leur disposition des ressources magiques non négligeables. Heureusement, dans quelques heures nous étions à Magnimar et nous pourrons confier l'épée, Carla et tout le toutim aux Éclaireurs de Mayerlin.
C'est pourquoi, une fois débarqués, nous nous dirigeons aussitôt vers la loge des Éclaireurs de Magnimar. Sur place, nous constatons que le manoir a visiblement subit une attaque, dans quelques jours et des ouvriers sont à pieds d’œuvre pour réparer les dégâts . Ainsi, l'histoire que nous a raconté le patron de la Dent brisée était vraie ? Mais qui serait assez puissant (et assez fou... ? ) pour oser s'en prendre à une loge des Éclaireurs dirigée par l'un des quatre héros de Varisie ? A ce que j'ai entendu dire, ce Mayerlyn aurait quand même affronté seul un dragon rouge, avant d'aller régler son compte à Karzoug avec ses trois amis ! Enfin, tous cela ne nous concerne (sans doute...) pas et nous sommes là pour remplir une mission. Nous nous dirigeons donc vers le guichet d'accueil pour demander une audience. Malheureusement, le guichetier ne se montre ni très aimable, ni très coopératif. A tel point que pour prouver notre bonne foi, nous sommes obligés de sortir Baraket au vu et au sus de tous le monde dans le hall de la loge. Peu convaincu, nous accusant à moitié d'avoir fabriqué une contrefaçon ( et si on le frappait ? Les solutions les plus simples...D'accord, d'accord...pour ce que j'en dit...) pour pouvoir obtenir une audience, il finit tout de même par accepter d'aller en parler à dame Edmarsh, la personne responsable des lieux en l'absence de sire Mayerlyn. Parce que oui, nous confirme-t-il, Mayerlyn est partit en voyage...Où sont les héros quand on a besoin d'eux ?
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
18 ème séance
Finalement, avoir sortit Baraket, malgré les risques, se révèle payant et le guichetier finit par nous donner rendez-vous pour hier avec dame Edmarsh. En attendant, nous informe-t-il avec beaucoup de réticence, la loge des Éclaireurs nous fournira le gîte et le couvert à l'auberge du Griffon, dans le district d’Albâtre, de Magnimar. Comme nous pouvons le constater sur place, il s'agit vraiment d'un établissement de luxe, le genre à accueillir les gens de la haute.
Alors que nous prenons nos aises dans les suites qui nous ont été attribuées, une pour les femmes, Trixie, Shannon et moi et une une pour les hommes, Fargrim, Koresh et Hiro, une femme de chambre arrive avec deux paquets enrobés de rouge. Il s'agit d'une boite de confiseries et d'une boite de tabac. La boite du tabac est décorée d'un décor exotique que nous sommes bien en peine de reconnaître. Quand à la boite de confiseries, elle se révèle pleine de fruits confits particulièrement exotiques, des « ananas », des « mangues »... Après avoir vérifiée si elle n'est pas piégée, nous commençons à nous partager les fruits avec délectation. Malheureusement, nous ne pensons pas à prendre les mêmes précautions avec la boite de tabac. Et comme de bien entendu...elle se révèle piégée. Alors que l'un des hommes l'ouvre, un nuage de gaz nous explose à la figure. Koresh et Shannon semble immédiatement très confus alors qu'ils échouent à retenir leur respiration. Heureusement, le gaz se dissipe vite et contrairement à notre inquiétude, personne n'en a profité pour nous attaquer. S'agirait-t-il d'une simple mauvaise blague ? En fait il ne semblerait pas, car Trixie parvient à analyser les restes laissés par le gaz et elle déclare qu'il s'agit de « vapeur du cauchemar », un poison qui coûte quand même 1800 Po la dose ! Et comme les huit cigares valent dans les 150 Po, ça fait sans doute un peu cher pour une simple blague...
En enquêtant auprès du personnel, il s'avère que les paquets ont été déposés par une « belle femme blonde », dans laquelle nous reconnaissons sans trop de doutes, Hira Doss. Comme le directeur de l'établissement se confond en excuses et demande comment se faire pardonner pour la « gène » ( c'est comme ça qu'on appelle une tentative d'empoisonnement chez les gens de la haute ? ) nous en profitons pour demander un magnifique repas pour le groupe...et dix faisans pour Trixie qui nage bientôt dans un pur bonheur gobelinesque !
Il semble que ces agapes nous aient malheureusement fait oublier toute prudence et nous nous séparons pour passer la nuit sans prendre de précaution particulière. Tout au plus Shannon lance-t-elle un sort d'alarme sur la porte de la chambre que nous partageons avec Trixie. Mais... « malheur aux bienheureux » comme dit le proverbe et nos ennemis profitent de la nuit et de notre manque de vigilance pour nous attaquer. Et il ne s'agit pas d'une attaque franche et directe mais d'une tentative d'assassinat lancée par un professionnel !
Soudainement, je suis réveillée par une violente douleur à la gorge ! ( Mais pourquoi vous ne m'avez pas prévenu !!! ) . Alors que j'ouvre les yeux sous la douleur, je constate qu'un étrange et effrayant individu me surplombe, tenant une étrange dague rouge de mon sang à la main. Tournant la tête, je vois Shannon, étendue dans son lit, un deuxième « sourire » en travers de la gorge et son sang qui macule la literie. Il ne fait aucun doute que ma camarade est déjà morte ! Et que ce sale individu poilu qui s'est introduit sans invitation dans mon lit, a essayé de me faire subir le même sort ! Afin d'éviter de rejoindre la pauvre magicienne dans la mort, je me soigne aussitôt, mais cela ne met pas fin à l'attaque. L'assassin de Shannon, bien que surpris que je sois toujours en vie, ne se démonte pas plus et prend le temps de ré-empoisonner sa lame avant de se relancer à l'attaque. A nouveau, mon sang éclabousse mon lit, déjà considérablement rougie, et cette fois, je sens également l'effet du poison qui brûle dans mes veines, me brouillant les sens. Réveillée par mes cris, Trixie manque de s'étrangler en identifiant notre agresseur comme étant un gobelours. Je suis très contente d'avoir l'information, même si je ne vois pas trop en quoi cela va m'aider sur le moment. Heureusement, Trixie n'est pas la seule que mes cris ont réveillé. Bientôt ( enfin !!! ), Hiro et Fargrim enfoncent la porte de la chambre pour se joindre au combat. L'instant d'après, c'est Koresh qui surgit en volant par la fenêtre laissée ouverte par l'assaillant. Il était temps que les renforts arrivent car je viens de m'écrouler, terrassée par les coups de lame, le poison et la perte de sang. Les garçons continuent le combat et Fargrim (comme à son habitude...Comment ça, c'est méchant comme réflexion ? Dois-je vous rappeler que je suis présentement en train de me vider de mon sang sur le sol ? Allez les gars ! Faudrait vous sortir les doigts maintenant !!! ) rate sa première attaque. Koresh a plus de chance et sa flèche perce le flanc du gobelours. Mais ce dernier est toujours en vie et porte aussitôt un étrange tube à sa bouche pour souffler...du sable ? (Il a essayé quoi là ? ). Ayant évité de se prendre du sable dans les yeux, Hiro peut ajuster son tir et touche à son tour notre ennemi. Koresh force également son attaque mais malgré une nouvelle blessure, l'assassin réplique par un revers magistral et c'est le sang du strix qui vient cette fois ensanglanter un peu plus la pièce ( elle va avoir du boulot, la pauvre femme de ménage...). Pendant ce temps, Trixie n'est pas restée inactive et, faute de me soigner entièrement, parvient tout de même à stabiliser mon état. Après une nouvelle attaque réussie de Hiro, le gobelours semble enfin ébranlé. C'est sans doute ce qui permet à Fargrim de l'achever d'un bon coup de cimeterre ( pas de coup non-létal cette fois...ça n'aurait pas été judicieux, en effet, après la mort de Shannon...). L'assassin enfin à terre, le calme revient dans la chambre empoissée par l'odeur métallique du sang.
Bien que stabilisée par Trixie, je souffre toujours des effets du poison et je passe à nouveau bien près de la mort. Les blessures de mes camarades sont rapidement soignées. Par contre, nous ne pouvons que constater que ma première impression était malheureusement vraie et que Shannon a perdu la vie suite à cette lâche attaque. Malgré notre peine, nous examinons le cadavre de l'assaillant, avec déjà dans l'idée de trouver les indices qui nous permettront de remonter à son commanditaire pour venger la mort de notre camarade. Nous constatons d'abord que ce gobelours avait la langue tranchée, pour éviter qu'il ne parle en cas de capture, sans aucun doute. Sur lui, nous trouvons une carte, visiblement magique. Grâce à une illumination quasi-divine, Fargrim parvient à trouver le mot de code pour l'activer, le mot « Paon ». Nous pouvons ainsi acquérir d'autres renseignements sur le meurtrier. Son nom d'abord, il se nommait Difka, puis son origine, la « terrasse des réprouvées », bien que cela ne nous dise pas grand chose. Quand au commanditaire, guère besoin d'indice pour penser à Hira Doss...
Pendant nos investigations, le personnel de l'auberge finit par arriver dans notre chambre. Bien sur, tous sont horrifiés par les événements ( par la mort de notre amie ou par le tort fait à la réputation de l'auberge... ? ) . Si des excuses et des promesses de futures compensations nous sont prodiguées, ce n'est pas cela qui ramènera notre amie du domaine de la Dame des Tombes. Les nerfs à vifs à cause de l'attaque, je dois reconnaître que nous passons un peu notre colère sur les malheureux employés de l'auberge et surtout sur leur patron. Nous leur reprochons le manque de sécurité de l'établissement et cette deuxième agression...bien que ce soit surtout de notre faute...après tout, la première attaque aurait dû nous servir d'avertissement et nous aurions bien sur dû monter plus attentivement la garde pendant la nuit...
Un peu plus tôt après, prévenus par le personnel, des responsables des Éclaireurs finissent également par arriver. Parmi eux se trouve un prêtre d'Abadar qui propose d'emmener le corps de Shannon. Nous pensons d'abord qu'il s'agit de préparer son corps pour l'enterrement, mais il s'avère finalement qu'il se propose en fait de tenter une résurrection ! Et payée par les Éclaireurs, en plus. Il nous explique que si cela fonctionne et que si Shannon a le souhait de revenir à la vie ( et pourquoi elle refuserait ? Revenir à la vie pour, sans doute, être renvoyée au casse-pipe dès le lendemain, que demander de mieux ? ), la magicienne pourrait être de retour du monde des morts des demain matin. Réconfortés par cette bonne nouvelle, nous décidons de profiter des quelques heures de nuit qui restent pour essayer de nous reposer un peu en nous réunissant dans la chambre des hommes, celle des femmes nécessitant un nettoyage des plus sérieux ( si j'étais le patron de l'auberge, je la referai carrément à neuf, en jetant la literie et en arrachant les boiseries pour les refaire. Il y a des chances pour que ça soit plus rapide... ).
23 Calistril
Au matin de ce nouveau jour, nous avons la joie de voir revenir notre camarade. La résurrection s'est bien passée et elle ne semble pas avoir gardé de séquelles physiques ( mais pour les séquelles psychologiques, faut voir...sans compter que la réaction d'une certaine seigneur des runes face à la mort d'un de ses clones, pourrait être...intéressante...). A nouveau tous réunis, nous nous rendons chez les Éclaireurs pour notre rendez-vous avec dame Edmarsh.
Sur place, nous passons rapidement ( bisque, bisque rage ! ) devant le guichetier qui est aujourd'hui bien obligé de nous faire entrer. Pour cette réunion, en plus de la seconde de la loge des Éclaireurs, nous faisons aussi la connaissance de Sabria Kalmeral, une Kéléshite représentant les marchands de la ville. Il y a également Koria Azmeren, une elfe coiffée de dreadlocks, représentant le peuple de Magnimar et connue pour avoir souvent exploré Ombre-Terre. Le dernier participant est un halfelin qui ne donnera pas son nom mais qui est apparemment le représentant du Seigneur maire de la ville ( que du beau monde ! On est devenus célèbres, dite moi ! )
Les présentations faites, nous produisons Baraket afin que dame Edmarsh puisse l'examiner. Ayant établie son authenticité, elle nous demande ensuite de raconter notre histoire. Arrivés au récit de l'attaque nocturne, nous apprenons que la « terrasse des réprouvés » est un lieu se trouvant sur l'île de Rivenrake ( Note de l'auteur : pas sur du nom, j'arrive pas à bien me relire là ), quelque part dans l'immense donjon constituant cette montagne creuse. Une fois ceci fait, l'épée runique est emmenée par des employés de la loge pour être rangée en lieu sûr ( voilà une bonne chose de faite ! Bon, on va faire la fête maintenant ? ). Puis c'est au tour de dame Edmarsh de nous raconter ce qu'il s'est passé à la loge des Éclaireurs, quelques jours après. Elle nous décrit ainsi l'attaque par une horde de Qulippoths ( encore ces trucs ? Mais on est poursuivis ma parole ? Quoi ?...on est poursuivis depuis Point de Sable... ? Ah oui...désolé...) et le départ des quatre Héros de Varisie avec le Sihédron ( euh, les gars... ? On comptait un peu sur vous, là... Pourquoi vous êtes partis baguenauder je ne sais où ??? ).
Comme de bien entendu ( puisque nous sommes les seuls héros encore disponibles en ville...), les notables de Magnimar nous demandent ensuite d'aller explorer cette montagne creuse, pour trouver des informations et pour fermer le portail qui mène à Point de Sable. Nous devrons accoster l'île au niveau de la « jetée du vieil homme » et faire un feu sur la plage, pour que la fumée puisse alerter un Éclaireur resté sur place, un certain Kelloud qui pourra nous guider et nous assister. Il s'agit d'un humain, assez grand, avec des cheveux noirs. Dame Edmarsh nous confie également qu'il ne faudra pas nous offusquer face à son comportement car il a la réputation d'être d'humeur changeante. Enfin, pour nous aider dans cette périlleuse mission, ils nous font, à chacun, un cadeau tiré des collections des Éclaireurs. D'une valeur de plusieurs milliers de pièces d'or ( ah oui...quand même...ils se foutent pas de notre gueule sur ce coup là...ou alors ça veut dire que la mission est encore plus dangereuse que nous le pensons... ? ), chaque objet a été choisis afin d'être le plus adapté possible à chaque membre du groupe. Pour ma part, je reçois le Talisman de Liegbada. Provenant de la ville de Couronne d'Ouest, ce talisman transforme mes griffes en armes magiques et me donne aussi la possibilité de les enflammer avant le combat ( Dame Edmarsh, je vous aime ! Vous semblez me connaître déjà si bien ! Comment ça, « faut pas grand chose pour me faire plaisir » ? Et vous m'avez donné quoi, vous, depuis ma naissance ? Quoi... ? Des « bons conseils », une « présence... »...comment vous dites, « ...bienveillante » ...? C'est pas faux...mais arrêtez d'éparpiller mes affaires dans toute la chambre, chaque nuit...ça devient lassant de devoir tous ranger le matin...). Bien que ces objets soient tirés des collections de la Loge, il s'agit vraiment de cadeaux, et non pas d'un prêt. Nous pourrons les vendre, si nous le souhaitons un jour. Mais il nous est demandé, dans ce cas, d'essayer de préserver la mémoire et l'histoire de ces objets.
La réunion terminée, nous passons le reste de la journée dans les différents marchés de la ville afin de nous équiper au mieux pour la dangereuse mission qui nous attend.
Finalement, avoir sortit Baraket, malgré les risques, se révèle payant et le guichetier finit par nous donner rendez-vous pour hier avec dame Edmarsh. En attendant, nous informe-t-il avec beaucoup de réticence, la loge des Éclaireurs nous fournira le gîte et le couvert à l'auberge du Griffon, dans le district d’Albâtre, de Magnimar. Comme nous pouvons le constater sur place, il s'agit vraiment d'un établissement de luxe, le genre à accueillir les gens de la haute.
Alors que nous prenons nos aises dans les suites qui nous ont été attribuées, une pour les femmes, Trixie, Shannon et moi et une une pour les hommes, Fargrim, Koresh et Hiro, une femme de chambre arrive avec deux paquets enrobés de rouge. Il s'agit d'une boite de confiseries et d'une boite de tabac. La boite du tabac est décorée d'un décor exotique que nous sommes bien en peine de reconnaître. Quand à la boite de confiseries, elle se révèle pleine de fruits confits particulièrement exotiques, des « ananas », des « mangues »... Après avoir vérifiée si elle n'est pas piégée, nous commençons à nous partager les fruits avec délectation. Malheureusement, nous ne pensons pas à prendre les mêmes précautions avec la boite de tabac. Et comme de bien entendu...elle se révèle piégée. Alors que l'un des hommes l'ouvre, un nuage de gaz nous explose à la figure. Koresh et Shannon semble immédiatement très confus alors qu'ils échouent à retenir leur respiration. Heureusement, le gaz se dissipe vite et contrairement à notre inquiétude, personne n'en a profité pour nous attaquer. S'agirait-t-il d'une simple mauvaise blague ? En fait il ne semblerait pas, car Trixie parvient à analyser les restes laissés par le gaz et elle déclare qu'il s'agit de « vapeur du cauchemar », un poison qui coûte quand même 1800 Po la dose ! Et comme les huit cigares valent dans les 150 Po, ça fait sans doute un peu cher pour une simple blague...
En enquêtant auprès du personnel, il s'avère que les paquets ont été déposés par une « belle femme blonde », dans laquelle nous reconnaissons sans trop de doutes, Hira Doss. Comme le directeur de l'établissement se confond en excuses et demande comment se faire pardonner pour la « gène » ( c'est comme ça qu'on appelle une tentative d'empoisonnement chez les gens de la haute ? ) nous en profitons pour demander un magnifique repas pour le groupe...et dix faisans pour Trixie qui nage bientôt dans un pur bonheur gobelinesque !
Il semble que ces agapes nous aient malheureusement fait oublier toute prudence et nous nous séparons pour passer la nuit sans prendre de précaution particulière. Tout au plus Shannon lance-t-elle un sort d'alarme sur la porte de la chambre que nous partageons avec Trixie. Mais... « malheur aux bienheureux » comme dit le proverbe et nos ennemis profitent de la nuit et de notre manque de vigilance pour nous attaquer. Et il ne s'agit pas d'une attaque franche et directe mais d'une tentative d'assassinat lancée par un professionnel !
Soudainement, je suis réveillée par une violente douleur à la gorge ! ( Mais pourquoi vous ne m'avez pas prévenu !!! ) . Alors que j'ouvre les yeux sous la douleur, je constate qu'un étrange et effrayant individu me surplombe, tenant une étrange dague rouge de mon sang à la main. Tournant la tête, je vois Shannon, étendue dans son lit, un deuxième « sourire » en travers de la gorge et son sang qui macule la literie. Il ne fait aucun doute que ma camarade est déjà morte ! Et que ce sale individu poilu qui s'est introduit sans invitation dans mon lit, a essayé de me faire subir le même sort ! Afin d'éviter de rejoindre la pauvre magicienne dans la mort, je me soigne aussitôt, mais cela ne met pas fin à l'attaque. L'assassin de Shannon, bien que surpris que je sois toujours en vie, ne se démonte pas plus et prend le temps de ré-empoisonner sa lame avant de se relancer à l'attaque. A nouveau, mon sang éclabousse mon lit, déjà considérablement rougie, et cette fois, je sens également l'effet du poison qui brûle dans mes veines, me brouillant les sens. Réveillée par mes cris, Trixie manque de s'étrangler en identifiant notre agresseur comme étant un gobelours. Je suis très contente d'avoir l'information, même si je ne vois pas trop en quoi cela va m'aider sur le moment. Heureusement, Trixie n'est pas la seule que mes cris ont réveillé. Bientôt ( enfin !!! ), Hiro et Fargrim enfoncent la porte de la chambre pour se joindre au combat. L'instant d'après, c'est Koresh qui surgit en volant par la fenêtre laissée ouverte par l'assaillant. Il était temps que les renforts arrivent car je viens de m'écrouler, terrassée par les coups de lame, le poison et la perte de sang. Les garçons continuent le combat et Fargrim (comme à son habitude...Comment ça, c'est méchant comme réflexion ? Dois-je vous rappeler que je suis présentement en train de me vider de mon sang sur le sol ? Allez les gars ! Faudrait vous sortir les doigts maintenant !!! ) rate sa première attaque. Koresh a plus de chance et sa flèche perce le flanc du gobelours. Mais ce dernier est toujours en vie et porte aussitôt un étrange tube à sa bouche pour souffler...du sable ? (Il a essayé quoi là ? ). Ayant évité de se prendre du sable dans les yeux, Hiro peut ajuster son tir et touche à son tour notre ennemi. Koresh force également son attaque mais malgré une nouvelle blessure, l'assassin réplique par un revers magistral et c'est le sang du strix qui vient cette fois ensanglanter un peu plus la pièce ( elle va avoir du boulot, la pauvre femme de ménage...). Pendant ce temps, Trixie n'est pas restée inactive et, faute de me soigner entièrement, parvient tout de même à stabiliser mon état. Après une nouvelle attaque réussie de Hiro, le gobelours semble enfin ébranlé. C'est sans doute ce qui permet à Fargrim de l'achever d'un bon coup de cimeterre ( pas de coup non-létal cette fois...ça n'aurait pas été judicieux, en effet, après la mort de Shannon...). L'assassin enfin à terre, le calme revient dans la chambre empoissée par l'odeur métallique du sang.
Bien que stabilisée par Trixie, je souffre toujours des effets du poison et je passe à nouveau bien près de la mort. Les blessures de mes camarades sont rapidement soignées. Par contre, nous ne pouvons que constater que ma première impression était malheureusement vraie et que Shannon a perdu la vie suite à cette lâche attaque. Malgré notre peine, nous examinons le cadavre de l'assaillant, avec déjà dans l'idée de trouver les indices qui nous permettront de remonter à son commanditaire pour venger la mort de notre camarade. Nous constatons d'abord que ce gobelours avait la langue tranchée, pour éviter qu'il ne parle en cas de capture, sans aucun doute. Sur lui, nous trouvons une carte, visiblement magique. Grâce à une illumination quasi-divine, Fargrim parvient à trouver le mot de code pour l'activer, le mot « Paon ». Nous pouvons ainsi acquérir d'autres renseignements sur le meurtrier. Son nom d'abord, il se nommait Difka, puis son origine, la « terrasse des réprouvées », bien que cela ne nous dise pas grand chose. Quand au commanditaire, guère besoin d'indice pour penser à Hira Doss...
Pendant nos investigations, le personnel de l'auberge finit par arriver dans notre chambre. Bien sur, tous sont horrifiés par les événements ( par la mort de notre amie ou par le tort fait à la réputation de l'auberge... ? ) . Si des excuses et des promesses de futures compensations nous sont prodiguées, ce n'est pas cela qui ramènera notre amie du domaine de la Dame des Tombes. Les nerfs à vifs à cause de l'attaque, je dois reconnaître que nous passons un peu notre colère sur les malheureux employés de l'auberge et surtout sur leur patron. Nous leur reprochons le manque de sécurité de l'établissement et cette deuxième agression...bien que ce soit surtout de notre faute...après tout, la première attaque aurait dû nous servir d'avertissement et nous aurions bien sur dû monter plus attentivement la garde pendant la nuit...
Un peu plus tôt après, prévenus par le personnel, des responsables des Éclaireurs finissent également par arriver. Parmi eux se trouve un prêtre d'Abadar qui propose d'emmener le corps de Shannon. Nous pensons d'abord qu'il s'agit de préparer son corps pour l'enterrement, mais il s'avère finalement qu'il se propose en fait de tenter une résurrection ! Et payée par les Éclaireurs, en plus. Il nous explique que si cela fonctionne et que si Shannon a le souhait de revenir à la vie ( et pourquoi elle refuserait ? Revenir à la vie pour, sans doute, être renvoyée au casse-pipe dès le lendemain, que demander de mieux ? ), la magicienne pourrait être de retour du monde des morts des demain matin. Réconfortés par cette bonne nouvelle, nous décidons de profiter des quelques heures de nuit qui restent pour essayer de nous reposer un peu en nous réunissant dans la chambre des hommes, celle des femmes nécessitant un nettoyage des plus sérieux ( si j'étais le patron de l'auberge, je la referai carrément à neuf, en jetant la literie et en arrachant les boiseries pour les refaire. Il y a des chances pour que ça soit plus rapide... ).
23 Calistril
Au matin de ce nouveau jour, nous avons la joie de voir revenir notre camarade. La résurrection s'est bien passée et elle ne semble pas avoir gardé de séquelles physiques ( mais pour les séquelles psychologiques, faut voir...sans compter que la réaction d'une certaine seigneur des runes face à la mort d'un de ses clones, pourrait être...intéressante...). A nouveau tous réunis, nous nous rendons chez les Éclaireurs pour notre rendez-vous avec dame Edmarsh.
Sur place, nous passons rapidement ( bisque, bisque rage ! ) devant le guichetier qui est aujourd'hui bien obligé de nous faire entrer. Pour cette réunion, en plus de la seconde de la loge des Éclaireurs, nous faisons aussi la connaissance de Sabria Kalmeral, une Kéléshite représentant les marchands de la ville. Il y a également Koria Azmeren, une elfe coiffée de dreadlocks, représentant le peuple de Magnimar et connue pour avoir souvent exploré Ombre-Terre. Le dernier participant est un halfelin qui ne donnera pas son nom mais qui est apparemment le représentant du Seigneur maire de la ville ( que du beau monde ! On est devenus célèbres, dite moi ! )
Les présentations faites, nous produisons Baraket afin que dame Edmarsh puisse l'examiner. Ayant établie son authenticité, elle nous demande ensuite de raconter notre histoire. Arrivés au récit de l'attaque nocturne, nous apprenons que la « terrasse des réprouvés » est un lieu se trouvant sur l'île de Rivenrake ( Note de l'auteur : pas sur du nom, j'arrive pas à bien me relire là ), quelque part dans l'immense donjon constituant cette montagne creuse. Une fois ceci fait, l'épée runique est emmenée par des employés de la loge pour être rangée en lieu sûr ( voilà une bonne chose de faite ! Bon, on va faire la fête maintenant ? ). Puis c'est au tour de dame Edmarsh de nous raconter ce qu'il s'est passé à la loge des Éclaireurs, quelques jours après. Elle nous décrit ainsi l'attaque par une horde de Qulippoths ( encore ces trucs ? Mais on est poursuivis ma parole ? Quoi ?...on est poursuivis depuis Point de Sable... ? Ah oui...désolé...) et le départ des quatre Héros de Varisie avec le Sihédron ( euh, les gars... ? On comptait un peu sur vous, là... Pourquoi vous êtes partis baguenauder je ne sais où ??? ).
Comme de bien entendu ( puisque nous sommes les seuls héros encore disponibles en ville...), les notables de Magnimar nous demandent ensuite d'aller explorer cette montagne creuse, pour trouver des informations et pour fermer le portail qui mène à Point de Sable. Nous devrons accoster l'île au niveau de la « jetée du vieil homme » et faire un feu sur la plage, pour que la fumée puisse alerter un Éclaireur resté sur place, un certain Kelloud qui pourra nous guider et nous assister. Il s'agit d'un humain, assez grand, avec des cheveux noirs. Dame Edmarsh nous confie également qu'il ne faudra pas nous offusquer face à son comportement car il a la réputation d'être d'humeur changeante. Enfin, pour nous aider dans cette périlleuse mission, ils nous font, à chacun, un cadeau tiré des collections des Éclaireurs. D'une valeur de plusieurs milliers de pièces d'or ( ah oui...quand même...ils se foutent pas de notre gueule sur ce coup là...ou alors ça veut dire que la mission est encore plus dangereuse que nous le pensons... ? ), chaque objet a été choisis afin d'être le plus adapté possible à chaque membre du groupe. Pour ma part, je reçois le Talisman de Liegbada. Provenant de la ville de Couronne d'Ouest, ce talisman transforme mes griffes en armes magiques et me donne aussi la possibilité de les enflammer avant le combat ( Dame Edmarsh, je vous aime ! Vous semblez me connaître déjà si bien ! Comment ça, « faut pas grand chose pour me faire plaisir » ? Et vous m'avez donné quoi, vous, depuis ma naissance ? Quoi... ? Des « bons conseils », une « présence... »...comment vous dites, « ...bienveillante » ...? C'est pas faux...mais arrêtez d'éparpiller mes affaires dans toute la chambre, chaque nuit...ça devient lassant de devoir tous ranger le matin...). Bien que ces objets soient tirés des collections de la Loge, il s'agit vraiment de cadeaux, et non pas d'un prêt. Nous pourrons les vendre, si nous le souhaitons un jour. Mais il nous est demandé, dans ce cas, d'essayer de préserver la mémoire et l'histoire de ces objets.
La réunion terminée, nous passons le reste de la journée dans les différents marchés de la ville afin de nous équiper au mieux pour la dangereuse mission qui nous attend.
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"