Campagne (à terme) monde de L'Hesta - D&D5 [4/4]
Modérateur : Poly
Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [0/4]
Comme je suis nouveau ici, je ne connais pas forcément vos prénoms, du coup je ne sais pas à qui correspond "Anne" qui a rempli le doodle.
Est-ce la seconde personne dont parlait Globo ou une des autres personnes intéressées ?
Est-ce la seconde personne dont parlait Globo ou une des autres personnes intéressées ?
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Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [0/4]
Ce n'est pas moi en tout cas, je viens de compléter.
- Don Cortisone
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Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [0/4]
POLY : ANNE est une amie de SIRE GLOBO
Un jour le DON te demandera un service que tu ne pourras refuser....
Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [0/4]
Merci de la confirmation Don Cortisone !
J'ai regardé le doodle et vos disponibilités, il n'y a pas de jour ou vous êtes tous les 5 dispo.
La meilleure possibilité pour avoir les même 4 joueurs disponibles sur plusieurs séances est le jeudi soir, ce qui voudrait dire que tu ne pourrais pas participer Don Cortisone au moins pour ce scénario.
Je peux éventuellement proposer un second scenario le samedi 29 Juin avec Klosenlink et Globo s'ils sont d'accord ?
On part donc sur des séances le jeudi soir, avec une première date au 6 Juin puis les autres jeudi de Juin, et éventuellement un second scénario fin Juin avec Don Cortisone ! Nous verrons ensuite pour prolonger en campagne avec ceux qui sont volontaires
Pour les personnages, vous aviez l'air motivé plutôt pour créer vos propres personnages plutôt que des pré-tirés. Pas de soucis à ça. Je posterai (probablement demain), un résumé un peu plus précis du monde (en particulier Arak, car c'est le lieu du scénario, mais aussi les autres 2 autres cités) pour vous aider à réfléchir à votre personnage. L'objectif est d'avoir terminé le personnage d'ici la première séance (création soit par le forum, discord ou en visu c'est comme vous préférez)
Si vous avez déjà une idée de ce que vous voulez jouer n'hésitez pas
Klosenlink : Druide
Anne :
Globo (SIR Globo ?) : Ensorceleur Ame Divine humain ou demi-elfe
Alban : Paladin ou Magicien Draconien
J'ai regardé le doodle et vos disponibilités, il n'y a pas de jour ou vous êtes tous les 5 dispo.
La meilleure possibilité pour avoir les même 4 joueurs disponibles sur plusieurs séances est le jeudi soir, ce qui voudrait dire que tu ne pourrais pas participer Don Cortisone au moins pour ce scénario.
Je peux éventuellement proposer un second scenario le samedi 29 Juin avec Klosenlink et Globo s'ils sont d'accord ?
On part donc sur des séances le jeudi soir, avec une première date au 6 Juin puis les autres jeudi de Juin, et éventuellement un second scénario fin Juin avec Don Cortisone ! Nous verrons ensuite pour prolonger en campagne avec ceux qui sont volontaires
Pour les personnages, vous aviez l'air motivé plutôt pour créer vos propres personnages plutôt que des pré-tirés. Pas de soucis à ça. Je posterai (probablement demain), un résumé un peu plus précis du monde (en particulier Arak, car c'est le lieu du scénario, mais aussi les autres 2 autres cités) pour vous aider à réfléchir à votre personnage. L'objectif est d'avoir terminé le personnage d'ici la première séance (création soit par le forum, discord ou en visu c'est comme vous préférez)
Si vous avez déjà une idée de ce que vous voulez jouer n'hésitez pas
Klosenlink : Druide
Anne :
Globo (SIR Globo ?) : Ensorceleur Ame Divine humain ou demi-elfe
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Modifié en dernier par Poly le 08/05/2019 à 10:30, modifié 2 fois.
- Don Cortisone
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Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [0/4]
Non, c'est pas grave. J'ai l'habitude. Laisses tomber, je trouverais une autre table
Un jour le DON te demandera un service que tu ne pourras refuser....
Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [0/4]
Alors moi je jouerais bien un ensorceleur âme divine (xanathar's guide) humain ou demi-elfe.
Passer pour un con auprès d’un imbécile est un plaisir de gourmet !
- Tahiaheeani
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Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [4/4]
Bonjour
Oui pardon moi c est Anne et je suis bien la 2eme personne citée par Globo.
Euh... pas bien d idée pour mon perso, j ai repris le jdr après une très longue pause, donc je ne suis pas encore bien familiarisée avec les possibilités. Si tu as des suggestions, je t écoute. Je vais en discuter avec Globo aussi.
Je n ai rien contre les pré tirés.
En tout cas je suis fascinée par le monde que tu as décrit.
Oui pardon moi c est Anne et je suis bien la 2eme personne citée par Globo.
Euh... pas bien d idée pour mon perso, j ai repris le jdr après une très longue pause, donc je ne suis pas encore bien familiarisée avec les possibilités. Si tu as des suggestions, je t écoute. Je vais en discuter avec Globo aussi.
Je n ai rien contre les pré tirés.
En tout cas je suis fascinée par le monde que tu as décrit.
Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [4/4]
Pas de soucis, je crois qu'on sera plusieurs à reprendre le JDR ou à découvrir D&D5 !
Je vais essayer de poster aujourd'hui une description plus précise du monde dans lequel vous évoluerez, ça pourrait te donner des idées de personnages (sans penser pour l'instant à la classe du personnage). En fonction de ce que les autres joueurs choisiront je pourrais également te proposer des choses.
Globo, ok pour l'ensorceleur âme Divine. En revanche, comme il n'y a pas de dieux dans L'Hesta, il faudra ajuster un peu. Plutôt que de tirer tes pouvoirs d'un dieu, ce sera d'un Celeste. En terme de gameplay il n'y aura pas de soucis cela fonctionnera et permettra aussi de compenser l'absence de clerc. Je t'enverrai un MP lorsque j'aurai posté la description pour te faire des propositions
Je vais essayer de poster aujourd'hui une description plus précise du monde dans lequel vous évoluerez, ça pourrait te donner des idées de personnages (sans penser pour l'instant à la classe du personnage). En fonction de ce que les autres joueurs choisiront je pourrais également te proposer des choses.
Globo, ok pour l'ensorceleur âme Divine. En revanche, comme il n'y a pas de dieux dans L'Hesta, il faudra ajuster un peu. Plutôt que de tirer tes pouvoirs d'un dieu, ce sera d'un Celeste. En terme de gameplay il n'y aura pas de soucis cela fonctionnera et permettra aussi de compenser l'absence de clerc. Je t'enverrai un MP lorsque j'aurai posté la description pour te faire des propositions
Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [4/4]
Ok, si non tu as des consignes particulières pour la création de perso ? niveau système je veux dire.
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Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [4/4]
Je serais assez intéressé de jouer un druide pour le coup, avec les particularités que l'univers implique !
Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [4/4]
Ok Klosenlink pour le druide, on verra ensemble les règles de base (tu disais que tu ne connais pas D&D), et les particularités pour ce monde
Globo, au niveau des caractéristiques, je pense utilise le système ou tu tires 4d6 et tu enlève le plus mauvais. Tu le fais 6 fois et tu les affecte à la carac que tu veux ensuite. Je ne penses pas utiliser d'autres variantes paritulières ensuite
Globo, au niveau des caractéristiques, je pense utilise le système ou tu tires 4d6 et tu enlève le plus mauvais. Tu le fais 6 fois et tu les affecte à la carac que tu veux ensuite. Je ne penses pas utiliser d'autres variantes paritulières ensuite
Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [4/4]
Je me plie à tas choix Poly mais je t'invite à lire ce que j'ai écris ici : https://forum.aidedd.org/viewtopic.php?f=9&t=4837
Car mon est expérience est que les méthodes de tirage de caractéristique qui permettent du commencer avec plus de 15 "au tirage" déséquilibre un peu le jeu.
La méthode 4d6 est historique, je sais, mais je ne la trouve pas adapté à ce qu'ils ont fait avec DD5.
Car mon est expérience est que les méthodes de tirage de caractéristique qui permettent du commencer avec plus de 15 "au tirage" déséquilibre un peu le jeu.
La méthode 4d6 est historique, je sais, mais je ne la trouve pas adapté à ce qu'ils ont fait avec DD5.
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Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [4/4]
En effet je ne connais pas vraiment D&D, ceci dit si tout s'organise bien j'aurais peut-être fait une initiation d'ici-là.
Je peux me renseigner sur les règles de mon côté si ça fait gagner du temps aussi. En tout cas j'ai hâte de créer le personnage !
Ah oui, et je suis partant si vous voulez faire un autre scénario le 29 juin
Je peux me renseigner sur les règles de mon côté si ça fait gagner du temps aussi. En tout cas j'ai hâte de créer le personnage !
Ah oui, et je suis partant si vous voulez faire un autre scénario le 29 juin

Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [4/4]
Globo je t'avoue que je n'ai pas joué sur la 5.0 donc je ne connais pas encore bien l'équilibrage, mais sur la 3.0 je me souviens que je me disais à mes joueurs qu'un perso équilibré avait une somme de ses bonus de carac à +6 ce qui correspond à ce que tu mets dans ton exemple.
Ton sujet est intéressant en tout cas, je ne connaissais pas ce système.
Ton sujet est intéressant en tout cas, je ne connaissais pas ce système.
Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [4/4]
Voici une description un peu plus détaillée du monde pour vous aider à réfléchir à vos personnages. Le monde est peut être un peu complexe à appréhender, mais si vous avez des interrogations ou si vous voulez des précisions vous pouvez me demander.
Cycle jour/nuit :
Le cycle jour/nuit de H'lesta est également déterminé par des Célestes. Il n'y a pas de soleil ni de lune. La luminosité va changer selon la présence ou non des Celestes ci-dessous :
- Lyxia aussi surnommé le Phoenix est un gigantesque oiseau de feu traversant le ciel. Sa présence apporte lumière et chaleur. Il reste présent plus ou moins de temps selon un cycle que les plus érudits arrivent maintenant à comprendre
- Crida, ressemble plutot à une gigantesque raie rougeoyante. Lorsqu'elle est présente le ciel est plus sombre et a une teinte plutot rouge. Il fait généralement plus froid lorsqu'elle est la, et la faune (voir la flore) locale devient plus aggressive
- Trel est ... un arc en ciel. Il apparait à l'horizon et grandit jusqu'a former un vrai arc en ciel puis disparaît à nouveau. Sa lumière est forte mais n'apporte pas beaucoup de chaleur. Sa présence stimule la croissance de la faune et la flore.
- Eloti à la forme d'une étoile à 6 branches. Des yeux sont visibles sur l'étoile qui apportent une faible lumière bleutée. Sa lumière est faible et est généralement peu visible lorsque les autres Celeste des cieux sont présents.
- Lorsqu'il n'y a pas un de ces Celeste dans le ciel, c'est la nuit noire (sauf si un autre Céleste apporte de la lumière d'une façon ou d'une autre).
Le Celeste le plus courant reste Lyxia qui revient toutes les 16h à 35h. Il rythme néanmoins les journées des rescapés car c'est leur meilleur moyen d'avoir un repère stable dans le temps.
Les autres Célestes sont plus rares et certains comme Crida et Eloti peuvent rester plusieurs jours. Trel est le plus rare
Les civilisations :
Comme je disais sur ma première présentation, il y a 3 foyers de civilizations :
- La Citadelle de Kel. C'est ici que sont arrivés les rescapés. Devant les dangers que représentaient les Célestes, l'archimage Kel'Akhos a érigé une immense barrière bloquant l'influence de tous les Celestes à l'intérieur de laquelle les rescapés ont pu construire une grande cité. C'est la plus grande ville de H'lesta (15 000 habitants). C'est aussi ici que se trouve les disciples de Kel'Akhos, la grande institution de magicien qui cherche à comprendre et contrôler les Célestes.
Une particularité de la Citadelle, c'est que le bouclier bloque également la lumière des Célestes qui apportent la lumière. La lumière de la citadelle est donc artificielle et calée sur le temps de l'ancien monde (12h de jour, 12h de nuit)
- Torbera, la cité souterraine. C'est ici que sont allé se réfugier la majorité des nains et des gnomes : sous terre. La où moins de Célestes se promènent. La cité est construite à la jonction de l'influence de 2 grands Célestes :
Ignar le dauphin de lave, qui nage dans une mer de roche en fusion. La chaleur extrême de son influence a permis aux nains d'installer de grandes forges alimentées en permanence.
Shluck est une espèce de grande limace qui erre dans les sous sols. Son influence transforme la mousse et le lichen des souterrains en champignons luminescent qui permet aux nains et aux gnomes de l'éclairer mais aussi de se nourrir.
- Arak, la grande araignée de pierre dont je parlais. Je vais vous faire une description détaillée en dessous
Arak
Population : environ 4000 / 5000
Taille d’arak (hors pattes) : 1.1km * 800m
Zone d'influence : sphère avec un rayon d'environ 16km
Comme je le disais dans la présentation, Arak se déplace une à 2 fois par an. Elle semble suivre un tracé prédéterminé et revient à son point de départ en 5 à 7 ans. Des déplacements durent plusieurs semaines.
Pendant les déplacements, la population vit sur le dos d'Arak. La plupart des habitants vivent dans de grandes battisses gérés par leur guilde et n'ont pas d'habitation propre.
En dehors des périodes migratoire, le dos d'Arak se vide et la population forme de petits hameaux dans la zone d'influence du Céleste. La priorité pour la population est de cultiver et d'élever les animaux et stocker le maximum de nourriture pour les périodes migratoires.
Les habitations sur le dps d'Arak ont des fondation en pierre ancré sur le dos d’Arak. De façon général, le reste de la maison est en bois. Le toit est généralement en chaume
Sur le dos d’Arak, il y a beaucoup de grande bâtisses gérées par les guildes et des entrepôts.
La plupart des artisans restent sur le dos d'Arak en dehors des périodes migratoires (forge, moulin, fours à pains par exemple), car le matériel n'est souvent pas facile à déplacer
Lorsque Arak s’arrête à un endroit, une des priorité de la cité est de sécuriser les alentours (animaux sauvages ou les Pestes qui viennent piller et profiter des habitats), et chercher les restes des hameaux du passage précédent pour que la population puisse s'y réinstaller
Commerce :
Les échanges sont rares avec les 2 autres cités, car Arak se déplace et voyager est très dangereux avec les Célestes
Selon l’emplacement d’Arak par rapport aux 2 autres cités, les échanges sont plus ou moins facile. Certains s’y tentent parfois malgré la distance avec plus ou moins de succès.
Quand deux cités sont proches les échanges se font généralement e abondance, chacun voulant profiter des richesses de l'autre
Au niveau du commerce intérieur, comme les artisans sont sur le dos d'Arak, généralement le coeur économique se trouve la également. La zone d'influence d'Arak reste assez petite pour qu'il soit assez facile pour la population de faire le trajet. Néanmoins des marchands itinérants n'hésitent pas à passer de hameaux en hameaux
Organisation et politique :
Il n’y a pas de possession ou de terres dans le sens féodal classique du terme. C’est une société communautaire.
A leur arrivé la priorité des rescapés était la survie et forcément ceux qui savaient cultiver et élever des animaux ont pu gagner en "puissance". Les guildes de la Faux, la Pioche, l'Etable sont les plus puissantes. Il existe globalement une guilde par corps de métier. Et bien entendu, il n'y a pas de guilde de voleur. Quelle drôle d'idée ...
De même le respect aux héros qui ont aidé les rescapés à arriver en L'hesta a perduré avec les génération. Les descendants de 3 d'entre eux sont responsables de la protection de la population d’Arak : ce sont les Boucliers. Ils sont maintenant nommé en fonction du sigle qui représentait chacun de ces héros. Chaque bouclier a un rôle de milice/garde/soldat, même si chacun des Boucliers a ses propres valeurs, et chacun cherche généralement à montrer qu'il vaut mieux que les 2 autres. Chaque bouclier essaye également d'avoir quelques lanceurs de sorts dans leur rangs
- Le Bouclier de la Wyvern. Spécialisé dans les fantassins armé de lance et armure moyenne et constituent la majorité des patrouilles de la milice. C'est la Wyvern qui se charge de faire respecter la loi la plupart du temps. Elle a la réputation d'être juste, mais parfois d'abuser de sa stature à son avantage
- Le Bouclier de la Montagne. Se veut élitiste. C'est le bouclier le moins nombreux, mais aussi le mieux équipé. Ils possèdent généralement les meilleures armes, les rares armures lourdes, et la plupart des chevaux de guerre. Ils sont utilisés pour défendre et protéger les zones sensibles ou envoyés nettoyer les Pestes lorsqu'ils sont trop nombreux. Les Paladins sont généralement des Montagnes
- Le bouclier du chêne. Globalement se sont les éclaireurs. Ils patrouillent sur les bords et au dela de l'influence d'Arak. Il y a pas mal de rôdeur ou de druides dans leurs rangs.
La dernière organisation de "pouvoir" correspond aux représentants des disciples de Kel’Akhos. Leur rôle est d’aider à la protection contre les Célestes. Il s'agit principalement de magiciens, mais aussi quelques warlock ou sorciers
Le conseil d’Arak comporte un représentant de chaque Bouclier, un disciple de Kel’Akhos, et un représentant des plus grosses guildes d’Arak : la Faux, la Pioche, l’étable et le Sang (responsables des malades, dont les apathiques)
La population de la cité reste malgré tout assez faible. La cité manque plus de main d’œuvre qu’autre chose, et la totalité de la population est prise en charge par une guilde, un Bouclier ou autre.
Les enfants sont élevés par leur parents et pris en charge par une guilde (celle des parents, ou d’un des parents). Rien n’oblige un enfant à entrer au service d’une guilde de ses parents, mais c’est ce qui se passe la plupart du temps (sauf en cas de volonté particulière ou d’aptitude évidente)
Les guildes prennent en charge la nourriture et le logis de ses membres sur la cité d’Arak. Elle aide aussi les membres qui travaillent dans les Hameaux. Chacun est payé en fonction de son rang dans la guilde.
Religion :
Dans le monde de l'Hesta, les Célestes ont remplacé les dieux dans le cœur de la population
La principale religion d’Arak est le culte d’Arak en lui-même
Les Célestes des cieux ont également bon nombre d'adeptes, mais on peu trouver une poignée d'adepte d'autres Célestes.
Les nains et les gnomes vénèrent généralement Ignar, leur Céleste de feu.
Cycle jour/nuit :
Le cycle jour/nuit de H'lesta est également déterminé par des Célestes. Il n'y a pas de soleil ni de lune. La luminosité va changer selon la présence ou non des Celestes ci-dessous :
- Lyxia aussi surnommé le Phoenix est un gigantesque oiseau de feu traversant le ciel. Sa présence apporte lumière et chaleur. Il reste présent plus ou moins de temps selon un cycle que les plus érudits arrivent maintenant à comprendre
- Crida, ressemble plutot à une gigantesque raie rougeoyante. Lorsqu'elle est présente le ciel est plus sombre et a une teinte plutot rouge. Il fait généralement plus froid lorsqu'elle est la, et la faune (voir la flore) locale devient plus aggressive
- Trel est ... un arc en ciel. Il apparait à l'horizon et grandit jusqu'a former un vrai arc en ciel puis disparaît à nouveau. Sa lumière est forte mais n'apporte pas beaucoup de chaleur. Sa présence stimule la croissance de la faune et la flore.
- Eloti à la forme d'une étoile à 6 branches. Des yeux sont visibles sur l'étoile qui apportent une faible lumière bleutée. Sa lumière est faible et est généralement peu visible lorsque les autres Celeste des cieux sont présents.
- Lorsqu'il n'y a pas un de ces Celeste dans le ciel, c'est la nuit noire (sauf si un autre Céleste apporte de la lumière d'une façon ou d'une autre).
Le Celeste le plus courant reste Lyxia qui revient toutes les 16h à 35h. Il rythme néanmoins les journées des rescapés car c'est leur meilleur moyen d'avoir un repère stable dans le temps.
Les autres Célestes sont plus rares et certains comme Crida et Eloti peuvent rester plusieurs jours. Trel est le plus rare
Les civilisations :
Comme je disais sur ma première présentation, il y a 3 foyers de civilizations :
- La Citadelle de Kel. C'est ici que sont arrivés les rescapés. Devant les dangers que représentaient les Célestes, l'archimage Kel'Akhos a érigé une immense barrière bloquant l'influence de tous les Celestes à l'intérieur de laquelle les rescapés ont pu construire une grande cité. C'est la plus grande ville de H'lesta (15 000 habitants). C'est aussi ici que se trouve les disciples de Kel'Akhos, la grande institution de magicien qui cherche à comprendre et contrôler les Célestes.
Une particularité de la Citadelle, c'est que le bouclier bloque également la lumière des Célestes qui apportent la lumière. La lumière de la citadelle est donc artificielle et calée sur le temps de l'ancien monde (12h de jour, 12h de nuit)
- Torbera, la cité souterraine. C'est ici que sont allé se réfugier la majorité des nains et des gnomes : sous terre. La où moins de Célestes se promènent. La cité est construite à la jonction de l'influence de 2 grands Célestes :
Ignar le dauphin de lave, qui nage dans une mer de roche en fusion. La chaleur extrême de son influence a permis aux nains d'installer de grandes forges alimentées en permanence.
Shluck est une espèce de grande limace qui erre dans les sous sols. Son influence transforme la mousse et le lichen des souterrains en champignons luminescent qui permet aux nains et aux gnomes de l'éclairer mais aussi de se nourrir.
- Arak, la grande araignée de pierre dont je parlais. Je vais vous faire une description détaillée en dessous
Arak
Population : environ 4000 / 5000
Taille d’arak (hors pattes) : 1.1km * 800m
Zone d'influence : sphère avec un rayon d'environ 16km
Comme je le disais dans la présentation, Arak se déplace une à 2 fois par an. Elle semble suivre un tracé prédéterminé et revient à son point de départ en 5 à 7 ans. Des déplacements durent plusieurs semaines.
Pendant les déplacements, la population vit sur le dos d'Arak. La plupart des habitants vivent dans de grandes battisses gérés par leur guilde et n'ont pas d'habitation propre.
En dehors des périodes migratoire, le dos d'Arak se vide et la population forme de petits hameaux dans la zone d'influence du Céleste. La priorité pour la population est de cultiver et d'élever les animaux et stocker le maximum de nourriture pour les périodes migratoires.
Les habitations sur le dps d'Arak ont des fondation en pierre ancré sur le dos d’Arak. De façon général, le reste de la maison est en bois. Le toit est généralement en chaume
Sur le dos d’Arak, il y a beaucoup de grande bâtisses gérées par les guildes et des entrepôts.
La plupart des artisans restent sur le dos d'Arak en dehors des périodes migratoires (forge, moulin, fours à pains par exemple), car le matériel n'est souvent pas facile à déplacer
Lorsque Arak s’arrête à un endroit, une des priorité de la cité est de sécuriser les alentours (animaux sauvages ou les Pestes qui viennent piller et profiter des habitats), et chercher les restes des hameaux du passage précédent pour que la population puisse s'y réinstaller
Commerce :
Les échanges sont rares avec les 2 autres cités, car Arak se déplace et voyager est très dangereux avec les Célestes
Selon l’emplacement d’Arak par rapport aux 2 autres cités, les échanges sont plus ou moins facile. Certains s’y tentent parfois malgré la distance avec plus ou moins de succès.
Quand deux cités sont proches les échanges se font généralement e abondance, chacun voulant profiter des richesses de l'autre
Au niveau du commerce intérieur, comme les artisans sont sur le dos d'Arak, généralement le coeur économique se trouve la également. La zone d'influence d'Arak reste assez petite pour qu'il soit assez facile pour la population de faire le trajet. Néanmoins des marchands itinérants n'hésitent pas à passer de hameaux en hameaux
Organisation et politique :
Il n’y a pas de possession ou de terres dans le sens féodal classique du terme. C’est une société communautaire.
A leur arrivé la priorité des rescapés était la survie et forcément ceux qui savaient cultiver et élever des animaux ont pu gagner en "puissance". Les guildes de la Faux, la Pioche, l'Etable sont les plus puissantes. Il existe globalement une guilde par corps de métier. Et bien entendu, il n'y a pas de guilde de voleur. Quelle drôle d'idée ...
De même le respect aux héros qui ont aidé les rescapés à arriver en L'hesta a perduré avec les génération. Les descendants de 3 d'entre eux sont responsables de la protection de la population d’Arak : ce sont les Boucliers. Ils sont maintenant nommé en fonction du sigle qui représentait chacun de ces héros. Chaque bouclier a un rôle de milice/garde/soldat, même si chacun des Boucliers a ses propres valeurs, et chacun cherche généralement à montrer qu'il vaut mieux que les 2 autres. Chaque bouclier essaye également d'avoir quelques lanceurs de sorts dans leur rangs
- Le Bouclier de la Wyvern. Spécialisé dans les fantassins armé de lance et armure moyenne et constituent la majorité des patrouilles de la milice. C'est la Wyvern qui se charge de faire respecter la loi la plupart du temps. Elle a la réputation d'être juste, mais parfois d'abuser de sa stature à son avantage
- Le Bouclier de la Montagne. Se veut élitiste. C'est le bouclier le moins nombreux, mais aussi le mieux équipé. Ils possèdent généralement les meilleures armes, les rares armures lourdes, et la plupart des chevaux de guerre. Ils sont utilisés pour défendre et protéger les zones sensibles ou envoyés nettoyer les Pestes lorsqu'ils sont trop nombreux. Les Paladins sont généralement des Montagnes
- Le bouclier du chêne. Globalement se sont les éclaireurs. Ils patrouillent sur les bords et au dela de l'influence d'Arak. Il y a pas mal de rôdeur ou de druides dans leurs rangs.
La dernière organisation de "pouvoir" correspond aux représentants des disciples de Kel’Akhos. Leur rôle est d’aider à la protection contre les Célestes. Il s'agit principalement de magiciens, mais aussi quelques warlock ou sorciers
Le conseil d’Arak comporte un représentant de chaque Bouclier, un disciple de Kel’Akhos, et un représentant des plus grosses guildes d’Arak : la Faux, la Pioche, l’étable et le Sang (responsables des malades, dont les apathiques)
La population de la cité reste malgré tout assez faible. La cité manque plus de main d’œuvre qu’autre chose, et la totalité de la population est prise en charge par une guilde, un Bouclier ou autre.
Les enfants sont élevés par leur parents et pris en charge par une guilde (celle des parents, ou d’un des parents). Rien n’oblige un enfant à entrer au service d’une guilde de ses parents, mais c’est ce qui se passe la plupart du temps (sauf en cas de volonté particulière ou d’aptitude évidente)
Les guildes prennent en charge la nourriture et le logis de ses membres sur la cité d’Arak. Elle aide aussi les membres qui travaillent dans les Hameaux. Chacun est payé en fonction de son rang dans la guilde.
Religion :
Dans le monde de l'Hesta, les Célestes ont remplacé les dieux dans le cœur de la population
La principale religion d’Arak est le culte d’Arak en lui-même
Les Célestes des cieux ont également bon nombre d'adeptes, mais on peu trouver une poignée d'adepte d'autres Célestes.
Les nains et les gnomes vénèrent généralement Ignar, leur Céleste de feu.
Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [4/4]
J'ai oublié de préciser dans mon blabla, je souhaite également vous donner l'amorce du scénario afin de faciliter la mise en relation de vos personnages au début (prévoir donc les motivations dans la description de votre personnage)
le scénario débutera lors de l’arrêt d'une phase migratoire d'Arak. L'araignée vient de s’arrêter, et vous serez donc amené à faire partie d'une équipe de sécurisation de la zone d'influence. Il faudrait donc que vos personnages soient affilés à un Bouclier ou aux disciples de Kel'ahos. Pas forcément le même car lors de la phase de sécurisation, tous les boucliers travaillent en commun et les équipes sont généralement mixtes.
le scénario débutera lors de l’arrêt d'une phase migratoire d'Arak. L'araignée vient de s’arrêter, et vous serez donc amené à faire partie d'une équipe de sécurisation de la zone d'influence. Il faudrait donc que vos personnages soient affilés à un Bouclier ou aux disciples de Kel'ahos. Pas forcément le même car lors de la phase de sécurisation, tous les boucliers travaillent en commun et les équipes sont généralement mixtes.
Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [4/4]
Suite à la remarque de Globo sur le système de création des personnages, je me suis un peu renseigné par ailleurs, notamment sur la la notion de "Bouded Accuracy". Je pense finalement comme toi que le classique 4d6 n'est pas forcément l'idéal.
Je vous propose donc d'utiliser le tirage standard 15, 14, 13, 12, 10, 8 à la place. Si vous voulez le frisson de l'aléatoire vous pouvez utiliser la méthode par répartition du lien indiqué par Globo au dessus.
Au niveau des classes de personnages nous avons :
Globo : Ensorceleur Ame Divine humain ou Demi-elfe
Alban : Magicien ou Paladin Draconien ==> Alban peux tu me dire si tu as une préférence entre les 2 ?
Klosenlink : Druide ==> Je crois que tu participes également à l'initiation de Seiken pour D&D. Selon les dates qui seront choisi, ca peut valoir le coup d'attendre avant de créer ton personnage, même si tu peux déjà réfléchir à son background
Tahiaheeani : à la vue des autres personnages, nous avons déjà 2 voir 3 lanceurs de sorts, pour une question d'équilibrage je te proposerai plutôt Guerrier, Barbare, Rodeur ou Moine. Je peux te proposer des pré-tirés de ces classes si tu le souhaites
Dernière question à ceux qui connaissent mieux ce forum, qui faut-il contacter pour de créer une table comme pour les autres campagnes ?
Je vous propose donc d'utiliser le tirage standard 15, 14, 13, 12, 10, 8 à la place. Si vous voulez le frisson de l'aléatoire vous pouvez utiliser la méthode par répartition du lien indiqué par Globo au dessus.
Au niveau des classes de personnages nous avons :
Globo : Ensorceleur Ame Divine humain ou Demi-elfe
Alban : Magicien ou Paladin Draconien ==> Alban peux tu me dire si tu as une préférence entre les 2 ?
Klosenlink : Druide ==> Je crois que tu participes également à l'initiation de Seiken pour D&D. Selon les dates qui seront choisi, ca peut valoir le coup d'attendre avant de créer ton personnage, même si tu peux déjà réfléchir à son background
Tahiaheeani : à la vue des autres personnages, nous avons déjà 2 voir 3 lanceurs de sorts, pour une question d'équilibrage je te proposerai plutôt Guerrier, Barbare, Rodeur ou Moine. Je peux te proposer des pré-tirés de ces classes si tu le souhaites
Dernière question à ceux qui connaissent mieux ce forum, qui faut-il contacter pour de créer une table comme pour les autres campagnes ?
Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [4/4]
Salut Poly,
et belle équipée qui s'annonce là ! Si je ne m'abuse tu peux contacter Xipehuz pour la création de ta table !
J'espère que vous pourrez nous raconter vos aventures, je suis curieux de voir ce que réserve ce monde pour nos aventuriers !
et belle équipée qui s'annonce là ! Si je ne m'abuse tu peux contacter Xipehuz pour la création de ta table !
J'espère que vous pourrez nous raconter vos aventures, je suis curieux de voir ce que réserve ce monde pour nos aventuriers !
Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [4/4]
En réfléchissant à mon personnage, je sèche un peu sur les historiques. En lisant tes précèdent messages je me demande si les historiques suivants sont accessibles ?
Acolyte (pas de dieux donc pas de culte)
Criminel (pas de propriété, pas d’argent)
Nobles (il y a peut-être des dirigeant mais vraisemblablement pas en tant que caste)
Charlatan (idem que pour criminel)
Marin (Il n’y a pas l’air d’avoir vraiment de bateaux ou de mer)
Sauvageon (on est tous déjà des émigrés)
Bref c’est bien 50% des historiques qui ne semble pas trop coller, non ?
Acolyte (pas de dieux donc pas de culte)
Criminel (pas de propriété, pas d’argent)
Nobles (il y a peut-être des dirigeant mais vraisemblablement pas en tant que caste)
Charlatan (idem que pour criminel)
Marin (Il n’y a pas l’air d’avoir vraiment de bateaux ou de mer)
Sauvageon (on est tous déjà des émigrés)
Bref c’est bien 50% des historiques qui ne semble pas trop coller, non ?
Passer pour un con auprès d’un imbécile est un plaisir de gourmet !
Re: Campagne (à terme) monde de H'lesta - D&D5 [4/4]
Normalement, la plupart des historiques devraient être accessibles, mais certains avec quelques contraintes. Seul marin me semble difficilement adaptable.
Pour ton personnage Ame Divine / Ame Céleste, ton personnage aura probablement un lien fort avec un Céleste. Je peux te proposer quelques choix si tu le souhaites (en fonction de ton alignement)
- Acolyte : il n'y a plus de Dieux au sens classique de D&D, mais les rescapés vénèrent les Célestes à la place. Le culte d'Arak par exemple fait de nombreux adeptes, et des rituels ont bien pris forme vis à vis de la grande Araignée. Des cultes existes aussi pour le Phoenix par exemple.
- Marin. Il y a bien des mers/océans, mais pas proche de la ou vivent les rescapés. Ou pas assez longtemps
- Charlatan. En soit, il y a toujours des beaux parleurs, mais la description dans le livre des règles me semble difficilement adaptable. Cela peut néanmoins fonctionner si tu ne vient pas d'Arak mais de la citadelle de Kel'Akhos (dont j'ai moins parlé c'est vrai)
- Enfant des rues : sur la cité d'Arak, il n'est pas trop possible de grandir seul. La population est seule et la communauté cherche à ce que chacun soit occupé. Un Orphelin sera pris en charge par une guilde ou un culte. En revanche la vie dans la Citadelle de Kel'Akhos est plus difficile (plus de disparité) et les enfatns des rues sont possibles la bas. Si le personnage n'a pas grandit à Arak c'est possible
- Criminel : je crois que ma description était un peu erronée ou en tout cas pas assez claire. L'argent existe et les possessions existent mais pas pour tout le monde. Un forgeron qui vivra en permanence sur le dos d'Arak aura sa propre résidence permanente. Un paysan vivra dans les bâtiments de la guilde pendant les migrations, mais peut se construire sa maison / cabane pendant les phases sédentaires. Les inégalités existent, les rivalités existent, et donc les meurtres et les agressions. Le trafic de certaines denrées rares existe également
- Noble : les nobles sont les descendants des héros qui ont fondés les Boucliers. Ils reçoivent une meilleur éducation, sont plus riches
- Sauvageon : pour celui ci je suis plus mitigé. Il existe des gens qui vont tenter de voyager ou d'explorer en dehors de la zone d'influence d'Arak. Les capacités et l'esprit de l'historique peut correspondre
Pour ton personnage Ame Divine / Ame Céleste, ton personnage aura probablement un lien fort avec un Céleste. Je peux te proposer quelques choix si tu le souhaites (en fonction de ton alignement)
- Acolyte : il n'y a plus de Dieux au sens classique de D&D, mais les rescapés vénèrent les Célestes à la place. Le culte d'Arak par exemple fait de nombreux adeptes, et des rituels ont bien pris forme vis à vis de la grande Araignée. Des cultes existes aussi pour le Phoenix par exemple.
- Marin. Il y a bien des mers/océans, mais pas proche de la ou vivent les rescapés. Ou pas assez longtemps
- Charlatan. En soit, il y a toujours des beaux parleurs, mais la description dans le livre des règles me semble difficilement adaptable. Cela peut néanmoins fonctionner si tu ne vient pas d'Arak mais de la citadelle de Kel'Akhos (dont j'ai moins parlé c'est vrai)
- Enfant des rues : sur la cité d'Arak, il n'est pas trop possible de grandir seul. La population est seule et la communauté cherche à ce que chacun soit occupé. Un Orphelin sera pris en charge par une guilde ou un culte. En revanche la vie dans la Citadelle de Kel'Akhos est plus difficile (plus de disparité) et les enfatns des rues sont possibles la bas. Si le personnage n'a pas grandit à Arak c'est possible
- Criminel : je crois que ma description était un peu erronée ou en tout cas pas assez claire. L'argent existe et les possessions existent mais pas pour tout le monde. Un forgeron qui vivra en permanence sur le dos d'Arak aura sa propre résidence permanente. Un paysan vivra dans les bâtiments de la guilde pendant les migrations, mais peut se construire sa maison / cabane pendant les phases sédentaires. Les inégalités existent, les rivalités existent, et donc les meurtres et les agressions. Le trafic de certaines denrées rares existe également
- Noble : les nobles sont les descendants des héros qui ont fondés les Boucliers. Ils reçoivent une meilleur éducation, sont plus riches
- Sauvageon : pour celui ci je suis plus mitigé. Il existe des gens qui vont tenter de voyager ou d'explorer en dehors de la zone d'influence d'Arak. Les capacités et l'esprit de l'historique peut correspondre