Systeme de jeu

Modérateur: ketzol

Systeme de jeu

Messagepar ketzol » 15/06/2016 à 18:58

Salut à tous,

On as causé vite fait du système de jeu à la dernière séance... C'est jamais un débat facile/évident.
Du coup je vous pose la question, cela n'engage à rien ! :) ;)

Alors n'hésitez pas à participer, alimenter celui ci, car de celui là dépendra la forme future de la campagne :)

Histoire de démarrer, merci de repondre, donner votre avis sur les questions suivantes :

Le système actuel : Vous convient il ? ou pas ? Si oui, ou non, pourquoi ? (Essayez d'être précis, ca aidera... ;) )

De mon côté, je le trouve sympa car très lié à l'univers. Je pense qu'il est plaisant car permet de customiser pas mal les persos afin de les rendrent unique. Malgré tout, à niveau moyen/haut, on sent la lourdeur de celui ci, et cela n'insiste pas à faire des combats... Voir même ca m'incite beaucoup à soit ne pas les jouer, soit les simplifier un max... C'est dommage je pense car en JDR, les combats sont une forme de narration lorsque cela est bien fait et qu'il y a un réel enjeu. Aujourd'hui, au vu de la lourdeur, cela n'incite pas la narration, et on tombe un peu dans un je frappe, il esquive, tu touche, etc... sans grand interet.



Connaissez vous les deux systemes alternatifs suivants : Savage Worlds / Fate ? Si oui, qu'en pensez vous ?

De mon côté, les deux me titillent pas mal, Savage Worlds car ca fait un bout que je veux le tester, et il serait je pense un bon compromis. Il me demanderait un peu de boulot, mais une adaptation officielle à deja ete faite, et donc je pourrais m'en inspirer.
Côté FATE, on privilégie clairement l'histoire, et la narration. Ca as clairement son charme, et cela dynamise grandement les parties. La contrainte, c'est l'aisance avec le système, il est vraiment déroutant par rapport aux systèmes habituels... Il y aura un temps d'adaptation je pense plus important. Bien que Francis et Albin y ont deja joué avec notre compère Paiji, et mine de rien ca l'avais fait assez vite. Le plus c'est que côté adaptation, pas grand chose à faire. Ce sera rapide. Une autre contrainte que j'y vois, c'est qe ce système est vraiment orienté narration, et donc vous aurez moins d'options de customization, etc... Moi ca me dérangerais pas, mais je ne sait pas pour vous.



Autres envies/idées/commentaires, n'hésitez pas ! :)


A vous les studios ! :)
Aurel', n'hésite pas à participer, car même si tu ne continue pas forcément, ton avis peut s'avérer intéressant, et enrichissant :) Et puis... Orthylian pourrait bien repasser à l'occaz' ;) :)
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Re: Systeme de jeu

Messagepar ketzol » 16/06/2016 à 15:41

En complément,
Le système FATE : http://www.legrog.org/jeux/fate
Le système Savage Worlds : http://www.legrog.org/jeux/savage-worlds
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Re: Systeme de jeu

Messagepar Fitzguern » 18/06/2016 à 10:52

ketzol a écrit:
Le système actuel : Vous convient il ? ou pas ? Si oui, ou non, pourquoi ? (Essayez d'être précis, ca aidera... ;) )

De mon côté, je le trouve sympa car très lié à l'univers. Je pense qu'il est plaisant car permet de customiser pas mal les persos afin de les rendrent unique. Malgré tout, à niveau moyen/haut, on sent la lourdeur de celui ci, et cela n'insiste pas à faire des combats... Voir même ca m'incite beaucoup à soit ne pas les jouer, soit les simplifier un max... C'est dommage je pense car en JDR, les combats sont une forme de narration lorsque cela est bien fait et qu'il y a un réel enjeu. Aujourd'hui, au vu de la lourdeur, cela n'incite pas la narration, et on tombe un peu dans un je frappe, il esquive, tu touche, etc... sans grand interet.


J'ais pas grands chose a ajouté au arguments déjà avancé, en effet le système reflète parfaitement l'univers, et au delà de l'optimisation des personnages, c'est le système qui permets d'y mettre tout un tas de nuances qui font de nous des adeptes, et même d'un éclaireur par rapport à un autre, gros bémol, la résolutions des combats.

ketzol a écrit:
Connaissez vous les deux systemes alternatifs suivants : Savage Worlds / Fate ? Si oui, qu'en pensez vous ?

De mon côté, les deux me titillent pas mal, Savage Worlds car ca fait un bout que je veux le tester, et il serait je pense un bon compromis. Il me demanderait un peu de boulot, mais une adaptation officielle à deja ete faite, et donc je pourrais m'en inspirer.
Côté FATE, on privilégie clairement l'histoire, et la narration. Ca as clairement son charme, et cela dynamise grandement les parties. La contrainte, c'est l'aisance avec le système, il est vraiment déroutant par rapport aux systèmes habituels... Il y aura un temps d'adaptation je pense plus important. Bien que Francis et Albin y ont deja joué avec notre compère Paiji, et mine de rien ca l'avais fait assez vite. Le plus c'est que côté adaptation, pas grand chose à faire. Ce sera rapide. Une autre contrainte que j'y vois, c'est qe ce système est vraiment orienté narration, et donc vous aurez moins d'options de customization, etc... Moi ca me dérangerais pas, mais je ne sait pas pour vous.


moi pas connaitre savage worlds, le peu que je viens d'en lire me fais craindre le risque de perdre la saveur de nos différences si le panels des compétences n'est pas assez riches.

pour fate les aspects peuvent surement permettre de faire réapparaître la notion d'adepte, mais a l'usage et sans un bonne maîtrise du système et d'une sous exploitations du système des aspects, on en revient a un système plutôt basique ou on est un peu tous les mêmes.

Tout ça pour dire, que ma crainte avec un changements de système, c'est que l'on perde la force distinctive des personnages. et pour l'instant j'ais du mal voir comment faire re-transparaître tout les notions de lien (perso - perso, perso - objet)
N'est important que ce qui nous touche personnellement !
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Re: Systeme de jeu

Messagepar Danilo » 20/06/2016 à 11:25

Vaste question... Pas si aisé d'y répondre !

Pour moi le système actuel est parfaitement adapté à l'univers et ne doit pas être changé. Un peu lourd, certes, mais ça ne me gêne pas, sûrement parce que je le maîtrise bien.

Son plus gros point noir est, à partir des cercles intermédiaires, la foule de dés à calculer puis à lancer pour une action, surtout en combat. Mais c'est un problème qui devrait se résoudre tout seul car :

1. Nous ne sommes plus que 5 joueurs et non 6. De plus, Aurel' a sans doute le perso qui faisait le plus de jets en combat grâce/à cause de ses multiples talents "préparatoires" destinés à booster ses différents paramètres de combat. Danse des airs, attaque plongeante, décapsulage de binouze, attaque, dégâts... Ca faisait beaucoup. Or, aucun autre joueur n'a autant de tests à faire dans un round, sauf Meryn mais c'est plus dû à ses nombreuses actions (ses jets restent généralement basiques).

2. Il faut être mieux organisé !!! Avoir plusieurs sets de dés avec des codes couleurs par exemple, permet de faire plusieurs jets de dés en une seule fois. C'est ce que je fais systématiquement. Pendant que les autres réalisent leurs actions, je prépare mes dés en fonction de mon action. Si c'est une attaque basique, hop 2 couleurs de dés et je jette mes dégâts en même temps que mon attaque. Eh ben mine de rien, ça fait grave gagner du temps et je vous invite à faire de même.

Donc, un peu d'organisation sachant qu'il y a un joueur de moins, à mon avis ça suffit à rendre les choses plus rapides.


Mais cela ne répond pas à la question de l'ambiance des combats et du simple "je tape". Il est de la responsabilité du MJ et des joueurs d'améliorer les choses, sans que cela ne prenne plus de temps (ou guère plus en tout cas).

1. Une mise en scène du MJ : c'est le gros boulot bien galère (et je suis bien placé pour le savoir, c'est également un de mes plus gros défauts de MJ). C'est vrai qu'une description même sommaire avec croquis à l'appui et quelques éléments de décor mis en avant et/ou des mini-événements, ça aide à l'immersion et donc au travail de roleplay des joueurs. Ex : la bataille à bord du navire throalique lorsque nous escortions Neden avait bien cette saveur et on était au-delà du "je-vois-je-tape". La mise en scène du MJ était suffisante pour nous mettre dans l'ambiance, du coup on a tous joué le jeu et essayé de décrire davantage les actions de son perso en prenant une part active à la scène.

2. Passer en mode narration du MJ sur les combats simples, qui sont censés être résolus par les PJ sans aucune difficulté (ou presque), et se concentrer uniquement sur les vrais combats qui ont de l'importance dans l'histoire. Manu, tu le fais déjà, mais peut-être peut-on améliorer la chose de la façon suivante : tu prépares un petit paragraphe d'ambiance qui situe le combat dans l'espace-temps. Même si au final, tout le monde s'en sort indemne ou quasi-indemne (vous avez poutré les détrousseurs), pourquoi ne pas ajouter un petit événement qui pimente le jeu ? Du style : " Corey, en rechangeant ton arbalète, tu as pété la corde ! Du coup, tu as trahi ta position et tu as vu 3 Zgarthuls t'attaquer. Il a fallu l'intervention de Meryn pour te sortir de ce traquenard. Et tu devras changer la corde de ton arbalète". Ou "Jarth'd, alors que tu entonnais un chant inspirant pour tes camarades, les Klosskoss du clan Chipaolichiopo on immédiatement déposé les armes et se sont réunis en cercle autour de toi. Dans leur langage primitif, ils ont invoqué Yamahibanezarshallfender, leur divinité des arts musicaux. Ils te prenaient pour son avatar. Du coup, en arrêtant de combattre, tes camarades se sont posés la question de faire la paix avec vos ennemis et de tenter de négocier, ou alors d'abandonner Jarth'd avec cet auditoire si reconnaissant... Vous avez perdu 2 jours dans votre trajet."

3. Donc, en se concentrant sur les "vrais" combats, on peut y mettre plus d'ambiance et de description., en transformant le combat en scène de jeu de rôle plutôt qu'en simple défouloir à poignets.


Changer de système ? Bof...
FATE a l'air intéressant sur certains aspects mais je ne le vois pas vraiment adapté à l'univers.
SW pourrait être plus adapté (j'ai parcouru rapidos le PDF de conversion existant), d'autant qu'il y a quand même pas mal d'options possibles, pas trop lourdes, mais n'aurait pas la saveur du système actuel. De plus, on perdrait du temps parfois à trouver des compromis avec le nouveau système alors que la règle existe déjà avec le système d'origine. Ce pourrait être un choix, mais cela vaut-il le coup ?
Les PJ naissent grosbill et ego en droit.
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Re: Systeme de jeu

Messagepar Aephrom » 20/06/2016 à 13:18

Alors je doit être le (rare) joueur à distinguer assez clairement l'univers et les règles. Pour moi, il est possible de jouer n'importe quel univers avec n'importe quel système. Alors : oui, certains systèmes apportent des petit plus de cohérence avec l'univers (la balance mentale, le charma, les points de destin, etc...), mais pour moi, ce sont des petits plus. La base reste franchement kif-kif d'un jeu à l'autre, avec simplement plus ou moins de degrés de précision/complexité.
Alors : Oui, on peux associer un sys de règles avec un univers, mais ça me semble être une association de rôliste. Parcque franchement, au final, c'est l'histoire et nos choix qui sont l'essence du JDR. Les règles, c'est un simple support pour tenir le rôle du destin et du hasard. C'est clair que cette vision du JDR est cohérente avec mon approche du JDR pour laquelle les règles ne sont qu'un simple outil. A partir du moment ou ses règles sont trop présentent et qu'elle influent négativement sur le bon déroulé de l'histoire et la résolution fluide des actions, c'est qu'il y a un soucis. Pour compléter, je ne conçoit pas forcement que nos personnages aient moins d'attributs/compétences/connaissances/spécialistes qui les rendront uniques. Pour moi, fluidité de jeu et simplifications de règles ne veux pas dire qu'on normalise nos persos.
J'ai une tendance à apprécier lorsque l'on vas vers du +narratif pour 2 raisons simples. D'une part l'histoire se déroule de façon naturelle et fluide ce qui tend à faire disparaître les temps morts, et la seconde raison c'est que c'est un putain de moteur au rôleplay. Et franchement, on peux pas dire que les scènes de combats dans des jeux aux systèmes "assez présent" (PN, Polaris, ED) soit des moments qui incitent au roleplay (alors que ça devrait être des moments bourrés de panache, de verbe, et de cascades toutes plus folles les unes que les autres! ^^)
J'ai pas l’expérience JDR de pas mal d'entre vous. Mais j'ai pu faire du narratif, du semi narratif, du jdr a règles, etc... Et ma conclusion de joueur, c'est que plus on laisse de place au narratif, plus on sens que tout le monde met en marche son imagination pour débloquer des situation, interagir avec l'univers, poser des questions et être curieux pour trouver des solutions, etc...
Honnêtement, je ne sais pas ce qui serai la bonne solution pour EarthDawn.
Danilo: Autant je ne suis pas du tout chaud pour tes points 1 et 2 (parcqu'imaginer qu'un joueur de moins et de la discipline peux résoudre ça, j'y crois pas franchement.) Autant je trouve que ya p'tet a creuser sur tes points 3 et 4
Francis : Je sais que tu accorde pas mal d'importance au sys de jeu. Mais pour moi c'est pas ça qui donne le côté unique au personnage. Ce sont ses compétences et surtout son interprétation et ses choix. Aujourd'hui, autour de la table, on as un groupe de personnages avec leur caractère, leurs couleurs, etc... et effectivement, ils ont un panel de compétences (comme Jart'h a son panel de sorts) et on essaye simplement de débloquer certaines situations en piochant dans ce qu'on as en stock. Pour moi, aller vers le narratif, c'est s’éloigner de cette utilisation systematique de nos "boites a outils" de joueur, et de faire jouer nos méninges pour imaginer et trouver un solution.

Au final, j'tiens à dire que peux importe le choix que notre meujeu fera, moi je me régale à la table et que règles avec saladiers de des, ou improvisation narrative, je continuerai de prendre mon pied.
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