[Règles] Gestion de vos survivants et famine
Posté : 21/09/2024 à 16:58
ACTIONS JOURNALIERES DES SURVIVANTS :
Chaque survivant peut effectuer une action par jour.
*Accompagner les PJ :
Un ou plusieurs survivants accompagnent les PJ au cours de leurs explorations. Ils peuvent les aider via l’action « aider quelqu’un », « Monter la garde » ou « Utiliser une compétence ». Ils peuvent également porter leur équipement.
Ces survivants ne participent pas aux combats, restant à l’écart, mais si un PJ tombe au combat, ils tentent de tirer son corps en retrait du champ de bataille et de lui procurer les premiers soins d’urgence (s’ils en sont capables, du moins).
Compétence : variable, en fonction des actions utilisées.
*Aider quelqu’un :
Le survivant vient en aide à un PJ ou PNJ en usant d’une compétence à laquelle il est formé, donnant un bonus automatique de +2 au jet de la personne qu’il aide.
Compétence : aucune, réussite automatique.
*Chasse/Cueillette :
Le survivant explore le Fangwood, essayant de chasser du gibier ou de trouver des fruits/baies/racines comestibles.
Compétence : Survie DD10 pour récupérer 1 point de provisions. Pour chaque 2 pts au-dessus du DD, le survivant récupère 1 point de provisions supplémentaire.
*Construire un abri de fortune :
Le survivant tente de construire un petit abri de fortune destiné à abriter une créature de taille M. Cet abris est peu idéal et froid, mais il permet à quelqu’un qui dort dedans de ne pas se réveiller fatigué.
Compétence : Survie DD12 pour créer un abri. Pour chaque 2 pts au-dessus du DD, l’abri peut accueillir une créature de taille M supplémentaire (jusqu’à un maximum de 4).
*Explorer un hexagone :
Un survivant possédant les compétences Discrétion ou Survie peut tenter d’agir en éclaireur pour explorer le contenu d’un hexagone. Cette action demande à ce que le Survivant quitte le camp pour une durée de 2 jours (3, s’il est de taille P) avec un nombre de points de provisions égal à sa durée d’absence (plus un par hexagone qui le sépare du camp de base : par exemple, un survivant de taille M qui part explorer une zone à 4 hexagones du camp aura donc besoin d’emmener 6 points de provisions avec lui et ne reviendra qu’au bout de 6 jours).
Compétence : A l’issu de la durée d’exploration, le survivant effectue un jet de Discrétion ou de Survie DD10. En cas de réussite, le survivant explore la totalité de l’hexagone et revient au camp, révélant le contenu de ce dernier.
Un jet de Survie à 15 ou plus permet même de diminuer les chances de rencontre aléatoires pour les PJ dans le Fangwood de 5 % sur leur prochaine journée d’exploration.
Un échec signifie que le survivant est soit perdu (bloqué dans l’hexagone, nécessitant un sauvetage de la part des PJ), soit mort, tué par l’un des nombreux prédateurs qui rodent dans les bois – 50 % de chances pour chaque occurrence.
*Monter la garde :
Le survivant monte la garde autour du camp pour la journée/la nuit.
Compétence : Permet un jet de Perception pour identifier d’éventuelles menaces en approche du camp.
*Pratiquer un artisanat :
Si un survivant dispose des outils et composants nécessaire, il peut tenter de fabriquer quelque chose. Se référer aux règles sur l’artisanat ici :
http://www.taverneproduction.com/forum/ ... php?t=4149
Compétence : variable, en fonction de l’objet que le survivant tente de créer.
*Récupérer du bétail :
Une partie des chèvres et des moutons élevés dans les enclos de Phaendar se sont enfuis dans le Fangwood au cours de l’attaque de la légion. Un survivant peut tenter de localiser l’un de ces bêtes perdues dans les bois et la ramener au camp.
Une tête de bétail ramenée au camp génère 1 point de provisions tous les 3 jours sous la forme de lait (qui peut ensuite être transformé en beurre ou fromage). Une tête de bétail peut également être tuée et dépecée pour générer immédiatement 2 points de provisions.
Compétences : Dressage DD16 pour récupérer une tête de bétail dans les bois. Ensuite, il faut attribuer un Survivant à la gestion des animaux captifs, qui doit effectuer un jet de Dressage chaque jour (DD = 10+nombre d’animaux captifs). Un échec à ce jet (ou bien laisser une journée s’écouler sans que personne ne gère les bêtes) signifie qu’un ou plusieurs animaux se sont enfuis.
*Utiliser une compétence :
Un survivant peut utiliser une des compétences qu’il maîtrise au bénéfice des PJ, comme utiliser Dressage pour dresser un animal à effectuer des tours, Premiers secours pour soigner un PJ ou lui faire bénéficier des effets d’un repos de longue durée, ou encore utiliser une compétence de Connaissance pour répondre à une question que se posent les PJ.
Compétence : variable, en fonction de la compétence utilisée et de la complexité de la tâche.
Chaque survivant peut effectuer une action par jour.
*Accompagner les PJ :
Un ou plusieurs survivants accompagnent les PJ au cours de leurs explorations. Ils peuvent les aider via l’action « aider quelqu’un », « Monter la garde » ou « Utiliser une compétence ». Ils peuvent également porter leur équipement.
Ces survivants ne participent pas aux combats, restant à l’écart, mais si un PJ tombe au combat, ils tentent de tirer son corps en retrait du champ de bataille et de lui procurer les premiers soins d’urgence (s’ils en sont capables, du moins).
Compétence : variable, en fonction des actions utilisées.
*Aider quelqu’un :
Le survivant vient en aide à un PJ ou PNJ en usant d’une compétence à laquelle il est formé, donnant un bonus automatique de +2 au jet de la personne qu’il aide.
Compétence : aucune, réussite automatique.
*Chasse/Cueillette :
Le survivant explore le Fangwood, essayant de chasser du gibier ou de trouver des fruits/baies/racines comestibles.
Compétence : Survie DD10 pour récupérer 1 point de provisions. Pour chaque 2 pts au-dessus du DD, le survivant récupère 1 point de provisions supplémentaire.
*Construire un abri de fortune :
Le survivant tente de construire un petit abri de fortune destiné à abriter une créature de taille M. Cet abris est peu idéal et froid, mais il permet à quelqu’un qui dort dedans de ne pas se réveiller fatigué.
Compétence : Survie DD12 pour créer un abri. Pour chaque 2 pts au-dessus du DD, l’abri peut accueillir une créature de taille M supplémentaire (jusqu’à un maximum de 4).
*Explorer un hexagone :
Un survivant possédant les compétences Discrétion ou Survie peut tenter d’agir en éclaireur pour explorer le contenu d’un hexagone. Cette action demande à ce que le Survivant quitte le camp pour une durée de 2 jours (3, s’il est de taille P) avec un nombre de points de provisions égal à sa durée d’absence (plus un par hexagone qui le sépare du camp de base : par exemple, un survivant de taille M qui part explorer une zone à 4 hexagones du camp aura donc besoin d’emmener 6 points de provisions avec lui et ne reviendra qu’au bout de 6 jours).
Compétence : A l’issu de la durée d’exploration, le survivant effectue un jet de Discrétion ou de Survie DD10. En cas de réussite, le survivant explore la totalité de l’hexagone et revient au camp, révélant le contenu de ce dernier.
Un jet de Survie à 15 ou plus permet même de diminuer les chances de rencontre aléatoires pour les PJ dans le Fangwood de 5 % sur leur prochaine journée d’exploration.
Un échec signifie que le survivant est soit perdu (bloqué dans l’hexagone, nécessitant un sauvetage de la part des PJ), soit mort, tué par l’un des nombreux prédateurs qui rodent dans les bois – 50 % de chances pour chaque occurrence.
*Monter la garde :
Le survivant monte la garde autour du camp pour la journée/la nuit.
Compétence : Permet un jet de Perception pour identifier d’éventuelles menaces en approche du camp.
*Pratiquer un artisanat :
Si un survivant dispose des outils et composants nécessaire, il peut tenter de fabriquer quelque chose. Se référer aux règles sur l’artisanat ici :
http://www.taverneproduction.com/forum/ ... php?t=4149
Compétence : variable, en fonction de l’objet que le survivant tente de créer.
*Récupérer du bétail :
Une partie des chèvres et des moutons élevés dans les enclos de Phaendar se sont enfuis dans le Fangwood au cours de l’attaque de la légion. Un survivant peut tenter de localiser l’un de ces bêtes perdues dans les bois et la ramener au camp.
Une tête de bétail ramenée au camp génère 1 point de provisions tous les 3 jours sous la forme de lait (qui peut ensuite être transformé en beurre ou fromage). Une tête de bétail peut également être tuée et dépecée pour générer immédiatement 2 points de provisions.
Compétences : Dressage DD16 pour récupérer une tête de bétail dans les bois. Ensuite, il faut attribuer un Survivant à la gestion des animaux captifs, qui doit effectuer un jet de Dressage chaque jour (DD = 10+nombre d’animaux captifs). Un échec à ce jet (ou bien laisser une journée s’écouler sans que personne ne gère les bêtes) signifie qu’un ou plusieurs animaux se sont enfuis.
*Utiliser une compétence :
Un survivant peut utiliser une des compétences qu’il maîtrise au bénéfice des PJ, comme utiliser Dressage pour dresser un animal à effectuer des tours, Premiers secours pour soigner un PJ ou lui faire bénéficier des effets d’un repos de longue durée, ou encore utiliser une compétence de Connaissance pour répondre à une question que se posent les PJ.
Compétence : variable, en fonction de la compétence utilisée et de la complexité de la tâche.