Quelques réflexions pour alléger et fluidifier les combats :
-réfléchir pendant le tour des autres joueurs ce qu'on peut faire
-il faudrait qu'on ait tous en mémoire ou sur une petite aide de jeu, les différentes actions possibles, il y a notamment l'action "soutien" qui permet d'apporter son aide à un autre PJ.
Exemple hier pour l'Asako qui s'ennuyait, s'il avait un arc il aurait pu "aider" l'Hiruma à tirer sur les zombies (règles habituelles d'aide si le MJ l'autorise).
Ça nous rend plus puissant mais du coup ça accélère les combats...
-en ce qui concerne ma yojimbo, pour évtier de rajouter un tour de personnage, je propose que toutes ses actions soient en renfort des miennes (cf règles d'aides), ça m'ajoute un dé de compétence dans la plupart des cas et un dé gardé en plus. C'est puissant mais pareil ça accélère les choses et évite un tour supplémentaire. Bien entendu, il y aura des circonstances où son aide ne sera pas possible (notamment quand est elle perdue dans les bois à chercher un scorpion discret....
)
-pour les sous-fifres s'inspirer des sbires de Star wars me semble une piste intéressante pour le MJ, je pensais :
nombre de sous-fifres = rang de compétence si le profil a le domaine de compétences
utilise les anneaux normaux du profil
ENDURANCE = X points par sous-fifre (et du coup selon l'adversité ce pourra être 1 point par sous-fifre, 2 points, etc. ....)
Du coup, ça permet de faire des groupes entiers mais avec un seul jets de dés (ou deux si 2 groupes, etc. ....)
Edit : en fait c'est tout bête mais il suffit d'utiliser les règles d'aide aux sous-fifres : un seul fait le jet et les autres apportent un dé de compétence si c'est dans le profil et cela permet de garder un dé supplémentaire
Exemple : on a cinq sous-fifres qui utilisent l'anneau de Feu (à 3) et qui ont dans leur profil les compétences martiales. Chacun à un score d'endurance de 5.
On a donc un groupe qui attaque, le MJ lance 5 dés de compétences (blancs) + 7 dés d'anneau (noir) et garde 7 dés.
Donc au départ les groupes sont puissants et cela reflète bien la difficulté d'affronter plusieurs adversaires tout en réduisant les jets de dés.
Et cela donne de l'importance aux jets d'initiatives et aux persos "doués" dans ce domaine (donc intérêt pour la compétence Tactique) pour pouvoir agir avant les sous-fifres et donc de subir de plein fouet une grosse attaque.
Cela donne de l'intérêt à un kata comme j'ai utilisé hier (qui empêche un nombre d'adversaire équivalent aux aubaines dépensées) de m'approcher, cela réduit donc temporairement la puissance du groupe. Et il y aura sûrement d'autres techniques qui seront probablement plus intéressantes.
Je ne sais pas ce que vous en pensez mais cela pourrait vraiment fluidifier et raccourcir les confrontations.