Bart est seul face au centaure. York lui intime de se rendre. Ce sera plus simple de l'emmener vivant à Scarvinius mais York est très clair il n'hésitera pas à le tuer, perdre un peu d'argent n'est pas grave. Bart est choqué de découvrir que celui qui nous a accueilli est un agent de la légion.
Bart n'hésite pas. Il tente d'immobiliser le centaure mais il esquive sans difficulté le crachat. Le centaure plante sa lance de toute ses forces dans le corps de notre ami.
Bart réveille Jéonsa avant de se soigner. Alors que Jéonsa se relève, elle aussi se fait ouvrir par York. A genoux, Jéonsa se défend face aux centaures, pendant que Bart tente de réveiller Rossi puis Tymil. Une fois tous réveillés, nous prenons le dessus sur York. Bart lui propose cyniquement de se rendre. Alors que Tymil lui intime de poser les armes aussi, Jéonsa le frappe sans hésitation et le fait tomber alors que le centaure tentait de fuir.Alors que nous reprenions nos esprits, Rossi fait boire une potion de soins au centaure pour le maintenir en vie. Jéonsa ne comprend pas l'intérêt de le sauver.Nous essayons de le faire parler mais York est têtu, il nous hait. Nous les races supérieurs nous détestons les créatures comme lui. Il ne nous écoute pas. Il nous confirme qu'il travaille pour la légion des Crocs de Fer , que nous ne pourrons rien faire contre elle. York est surpris que nous connaissions le nom de la générale. Il pense que nous avons un faux. Il ne nous croit pas non plus quand nous lui expliquons que Scarvinius est un meurtrier dangereux. Les gens de la légion respectent les lois de la guerre, eux et ne tuent pas les prisonniers ou les enfants. Les villageois survivants de Phaendar sont encore en vie.
En découvrant les missives dans ses sacoches, nous comprenons que York disait la vérité. Il était bien coursier dans la forêt. Il devait informer notre nouvelle amie Maldasi que la vieille Veld n'avait pas les herbes qu'elle cherche. Une autre missive vient du camp de la Mâchoire rouge. Isti a trouvé un objet dans une ancienne cache druidique. Elle l'envoie à Phaendar à un nom que nous reconnaissons. C' était le barde qui était venu chanter à la foire, en fait un agent infiltré. Bart identifie le bout d'écorce accroché à une lanière de cuir. La forme fait penser à une tête de cerf. C'est une amulette d'armure naturelle. Jéonsa la prend. C'est un objet utile pour augmenter ses chances de voir la fin du monde
En prenant bien soin d'attacher et de bander les yeux du centaure , nous continuons notre exploration pour trouver l'avant poste des Rangers de Chernasardo. Nous sortons de la forêt, nous sommes dans la plaine si nous progressons rapidement, nous sommes à découvert et l'exploration de la plaine semble dangereuse tant que la légion nous recherche.
Nous trouvons le bosquet , enfin un gros bout de forêt dans la plaine plutôt. La découverte de la zone est à nous plus lente. Elle est très humide. Nous découvrons un vallon qui descend vers une partie marécageuse avec en son centre un arbre immense. Rossi décide de partir seul en exploration. Au bout d'un moment Tymil remarque que Rossi s'enfonce dans la vase, pris au piège. Nous fonçons pour lui venir en aide. C'est à ce moment qu'une voix se fait entendre dans les arbres. Elle semble vouloir nous parler , nous amadouer. Alors que nous voulions continuer à aider Rossi, des araignées nous immobilisent au sol. Une araignée file vers York qui est attaché à un arbre , les yeux bandés. L'autre nous attaque. Bart met le feu à la toile avec un feu grégeois et prend feu. Nous tuons la première araignée mais Rossi a disparu. La créature qui nous parlait est apparue. C'est un Ettercap. Tymil fonce aider Rossi pendant que York sans défense se fait manger par l'araignée. Alors que l'Ettercap allait frapper Jéonsa, Rossi réapparaît derrière et lui met un coup d'épée dans le dos.Jéonsa appelle Tymil qui ne comprend toujours pas. Alors que l'Ettercap succombe , nous tentons de sauver York mais il est malheureusement trop tard. Il a reçu une telle dose de poison qu'il ne pouvait pas être sauvé.
Nous prenons notre temps pour explorer la zone, il y a beaucoup de sables mouvants autour de l'arbre , il y aussi des filets installés sur les côtés. Clairement la cabane que nous voyons en haut des arbres devait être difficile d'accès. En haut nous trouvons le repaire de l'Ettercap, il y a beaucoup de toiles d'araignées, des cocons avec des animaux morts et malheureusement deux cocons avec des humanoïdes. Les Rangers sont morts. En fouillant la pièce nous trouvons une note probablement envoyée peu de temps après la chute de Phaendar. Le message est assez clair: les Renards doivent rentrer au terrier, ils doivent rejoindre Fort Trevalay. Nous ne connaissons pas ce lieu mais ils n'ont pas pu y aller. Nous auraient-ils aidé ? nous ne le saurons pas. Nous nous partageons leur équipement.
Nous nous hâtons de rentrer à la grotte pour prévenir notre communauté et faire à nouveau des affaires avec Novvi. En chemin, une nuit une créature a mangé les cigares de Bart, une autre nuit nous avons réussi à la capturer alors qu'elle faisait les poches de Tymil. C'est une Pooka, une sorte de fée mi lapin mi humaine. Elle ne semble pas méchante mais elle est accro à la carotte mais pas aux carottes brunes de Bart. Elle s'appelle Babs. Nous discutons avec elle mais comme souvent avec les fées , ses propos ne sont pas clairs. Elle nous indique qu'il ne faut pas aller vers l'ouest . Elle nous parle de la maladie qui affecte les fées là-bas. Cela parle à Tymil mais c'est très loin et très ancien. Il y avait là bas la Cour Accressiel et la fée Gendowyn qui dirigeait les fées mais ils ont été corrompus par une maladie et les Nains ont dû construire des protections pour empêcher que le mal se répande. Babs pense que cela pourrait nous affecter aussi. Elle connaît aussi Fleur de jour. Nous sommes troublés parce qu'elle dit, il semble que les fées ne soient pas affectées par la magie de la forêt. Mais nous n'arrivons pas à la convaincre de nous aider. Mais visiblement il y aurait un moyen, une personne qui pourrait nous aider.
De retour à la grotte, nous apprenons que Novvi nous attend depuis plusieurs jours, nous nous dépêchons pour commercer avec elle.
[Tymil] mes mémoires
Modérateur : MMJ
Re: [Tymil] mes mémoires
Content de voir qu'on est en vie 

Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: [Tymil] mes mémoires
Après avoir fini nos achats avec Novvi, nous échangeons avec nos amis sur nos découvertes avec nos compagnons. Ils sont inquiets. Aubrin connaît le fort Trevalay. C'est là qu'elle a fait ses classes. C'est une vraie place forte avec des fortifications et des baraquements et c'est relativement loin de nous.
Avant de repartir nous vaquons à nos occupations, Jéonsa retourne voir Nela pour échanger sur les escargots. Nela est très enthousiaste. Il y a beaucoup à faire dans les grottes.
Tymil décide d'aller voir Baelin qui semble assez perturbé. Après quelques échanges, il comprend qu'il y a quelque chose qui se cache dans l'eau. En écoutant un moment Tymil entend des pleurs qui viennent de la chute d'eau. Nous décidons d'aller explorer en contrebas.
La descente est compliquée, tout le monde n'est pas aussi agile que Rossi , Jéonsa décroche de la falaise alors Bart manque de se noyer. En bas nous découvrons les restes jetés par les troglodytes mais aussi nos compagnons. L'odeur est atroce et de gros vers se nourrissent des déchets. Nous trouvons un petit lac souterrain avec au milieu un ilot avec une cabane. Assise sur un rocher il y a une femme à la peau noire avec des cheveux blancs. Elle semble nus à part des bracelets de cristaux aux pieds et aux mains. Alors que Bart nous explique que c'est une Lampade, une cousine des nymphes mais attachée au monde souterrain, nos amis deviennent fous et s'agressent. Seul Tymil reste de marbre. Au bout d'un moment l'effet s'estompe et nous pouvons discuter avec la créature. Elle est d'une beauté à couper le souffle. Entre deux sanglots, elle nous explique qu'elle est très seule ici et que sa caverne est salie par les gens d'au-dessus. Elle est désolée, pour l'effet qui a submergé nos amis , elle l'a coupé pour nous. Petit à petit nous arrivons à l'amadouer et elle discute plus facilement, nous lui proposons de l'aider à nettoyer. Elle nous surprend car elle comprend Baelin. Nous décidons de remonter avec elle pour rencontrer notre ami.
Pour remonter , elle fait apparaître dans la chute d'eau des prises d'escalade. En haut, elle discute avec Baelin alors que nous n'entendons que sa phrase habituelle. Baelin est content de rencontrer la lampade. La fée est surprise que nous ne comprenions pas le pêcheur. Elle ne semble pas avoir de nom, Tymil propose la fée de la grotte . Elle est là depuis très longtemps , c'est la reine Gendowyn qui l'a envoyée ici. Mais elle est très seule, elle a souffert des différents occupants de la grotte comme les troglodytes et ceux présents encore avant. Petit à petit, la rumeur s'est répandue et nos compagnons arrivent , tous sous le charme de la fée. Nous lui promettons de l'aider , Rossi n'a pas de mal à convaincre les jumeaux de l'aider. Elle ne comprend pas que sa beauté nue gêne certaines personnes. Jéonsa la couvre d'un drap. Nous lui présentons aussi Flamèche et Clilash. Elle caresse notre ami. Elle nous explique qu'il semble beaucoup Tymil. Et elle voit une marque du roi des élémentaires de terre au-dessus de Tymil alors que c'est invisible pour nous. Elle nous propose son aide, elle peut communiquer avec les pierres et nous informer de la présence d'ennemis approchant notre camp.
Nous repartons à la recherche du campement de Scarvinius. Méthodiquement nous parcourons la zone au nord de notre refuge. Alors que nous parcourons une zone moins dense, nous sommes pris en embuscade par des archers hobgobelins.Le combat est difficile , face à des archers cachés , nous sommes grièvement blessés avant d'arriver à leur contact et Rossi tombe inconscient sous les coups d'un combattant. Petit à petit, Tymil et Jéonsa élimine les archers au sol. Bart fait tomber de l'arbre ce qui semble être la chef de l'escouade. Et nous la capturons pour la faire parler mais elle est peu loquace. Nous n'arrivons pas à la faire parler. Il y a une rancœur très forte chez elle comme York pour les races humanoïdes. Nous finissons par la relâcher même si c'est notre ennemi. Mais Tymil ne peut se résoudre à achever un combattant qui s'est rendu.
Quelques jours plus tard, nous retrouvons Maldasi alors qu'elle vient d'abattre un hobgobelin. Elle nous explique qu'elle ne les aime pas. Ils sont mauvais pour la forêt et ils font fuir ces proies. Elle nous apprend où se trouve le camp de la mâchoire sanglante. Elle nous le décrit. Il est bien placé pour pouvoir tenir un siège. Nous lui demandons si elle connait des gens qui pourraient nous aider. Elle nous parle de la vieille Veld qui peut nous vendre des parchemins. Elle n'habite pas trop loin. Elle évoque aussi un ranger Kelok , un demi-elfe qui vit avec son compagnon puma tout pret d'un coin où nous sommes déjà passés. Mais elle ne sait pas si il voudra nous aider , il vit très à l'écart des autres. Nous la laissons pour aller étudier le campement de près.
Pendant plusieurs jours , nous guettons les allées et venues. Finalement ils sortent peu mais Tymil remarque qu'ils prennent toujours un chemin détourné. L'accès devant l'entrée du camp est dégagé mais doit aussi être piégé. Il pense avoir mémorisé le bon chemin. Il y aurait une vingtaine de combattants dans le campement. D'une des tentes, il y a d'étranges fumées qui sortent. D'après Bart , cela ressemble à des fumées produites lors de travaux alchimiques. Peut-être est-ce la tente d'Isti.
Au bout d'un moment un cavalier monté sur un loup gigantesque sort du campement. Nous décidons de traquer. Si nous affaiblissons petit à petit la troupe de Scarvinius, il sera plus facile de prendre d'assaut son groupe.A un moment, le cavalier s'arrête perplexe en regardant une carte. Nous décidons de nous préparer pour lancer l'assaut mais il nous entend. Le combat est d'une violence inoui, Tymil manque de mourir.Mais Rossi arrive par derrière invisible et assène un coup fatal au loup puis au cavalier.Dans l'équipement du cavalier, nous découvrons un énorme rubis brut emballé dans une note. Scarvinius voulait acheter Maldasi pour nous capturer.
Avant de repartir nous vaquons à nos occupations, Jéonsa retourne voir Nela pour échanger sur les escargots. Nela est très enthousiaste. Il y a beaucoup à faire dans les grottes.
Tymil décide d'aller voir Baelin qui semble assez perturbé. Après quelques échanges, il comprend qu'il y a quelque chose qui se cache dans l'eau. En écoutant un moment Tymil entend des pleurs qui viennent de la chute d'eau. Nous décidons d'aller explorer en contrebas.
La descente est compliquée, tout le monde n'est pas aussi agile que Rossi , Jéonsa décroche de la falaise alors Bart manque de se noyer. En bas nous découvrons les restes jetés par les troglodytes mais aussi nos compagnons. L'odeur est atroce et de gros vers se nourrissent des déchets. Nous trouvons un petit lac souterrain avec au milieu un ilot avec une cabane. Assise sur un rocher il y a une femme à la peau noire avec des cheveux blancs. Elle semble nus à part des bracelets de cristaux aux pieds et aux mains. Alors que Bart nous explique que c'est une Lampade, une cousine des nymphes mais attachée au monde souterrain, nos amis deviennent fous et s'agressent. Seul Tymil reste de marbre. Au bout d'un moment l'effet s'estompe et nous pouvons discuter avec la créature. Elle est d'une beauté à couper le souffle. Entre deux sanglots, elle nous explique qu'elle est très seule ici et que sa caverne est salie par les gens d'au-dessus. Elle est désolée, pour l'effet qui a submergé nos amis , elle l'a coupé pour nous. Petit à petit nous arrivons à l'amadouer et elle discute plus facilement, nous lui proposons de l'aider à nettoyer. Elle nous surprend car elle comprend Baelin. Nous décidons de remonter avec elle pour rencontrer notre ami.
Pour remonter , elle fait apparaître dans la chute d'eau des prises d'escalade. En haut, elle discute avec Baelin alors que nous n'entendons que sa phrase habituelle. Baelin est content de rencontrer la lampade. La fée est surprise que nous ne comprenions pas le pêcheur. Elle ne semble pas avoir de nom, Tymil propose la fée de la grotte . Elle est là depuis très longtemps , c'est la reine Gendowyn qui l'a envoyée ici. Mais elle est très seule, elle a souffert des différents occupants de la grotte comme les troglodytes et ceux présents encore avant. Petit à petit, la rumeur s'est répandue et nos compagnons arrivent , tous sous le charme de la fée. Nous lui promettons de l'aider , Rossi n'a pas de mal à convaincre les jumeaux de l'aider. Elle ne comprend pas que sa beauté nue gêne certaines personnes. Jéonsa la couvre d'un drap. Nous lui présentons aussi Flamèche et Clilash. Elle caresse notre ami. Elle nous explique qu'il semble beaucoup Tymil. Et elle voit une marque du roi des élémentaires de terre au-dessus de Tymil alors que c'est invisible pour nous. Elle nous propose son aide, elle peut communiquer avec les pierres et nous informer de la présence d'ennemis approchant notre camp.
Nous repartons à la recherche du campement de Scarvinius. Méthodiquement nous parcourons la zone au nord de notre refuge. Alors que nous parcourons une zone moins dense, nous sommes pris en embuscade par des archers hobgobelins.Le combat est difficile , face à des archers cachés , nous sommes grièvement blessés avant d'arriver à leur contact et Rossi tombe inconscient sous les coups d'un combattant. Petit à petit, Tymil et Jéonsa élimine les archers au sol. Bart fait tomber de l'arbre ce qui semble être la chef de l'escouade. Et nous la capturons pour la faire parler mais elle est peu loquace. Nous n'arrivons pas à la faire parler. Il y a une rancœur très forte chez elle comme York pour les races humanoïdes. Nous finissons par la relâcher même si c'est notre ennemi. Mais Tymil ne peut se résoudre à achever un combattant qui s'est rendu.
Quelques jours plus tard, nous retrouvons Maldasi alors qu'elle vient d'abattre un hobgobelin. Elle nous explique qu'elle ne les aime pas. Ils sont mauvais pour la forêt et ils font fuir ces proies. Elle nous apprend où se trouve le camp de la mâchoire sanglante. Elle nous le décrit. Il est bien placé pour pouvoir tenir un siège. Nous lui demandons si elle connait des gens qui pourraient nous aider. Elle nous parle de la vieille Veld qui peut nous vendre des parchemins. Elle n'habite pas trop loin. Elle évoque aussi un ranger Kelok , un demi-elfe qui vit avec son compagnon puma tout pret d'un coin où nous sommes déjà passés. Mais elle ne sait pas si il voudra nous aider , il vit très à l'écart des autres. Nous la laissons pour aller étudier le campement de près.
Pendant plusieurs jours , nous guettons les allées et venues. Finalement ils sortent peu mais Tymil remarque qu'ils prennent toujours un chemin détourné. L'accès devant l'entrée du camp est dégagé mais doit aussi être piégé. Il pense avoir mémorisé le bon chemin. Il y aurait une vingtaine de combattants dans le campement. D'une des tentes, il y a d'étranges fumées qui sortent. D'après Bart , cela ressemble à des fumées produites lors de travaux alchimiques. Peut-être est-ce la tente d'Isti.
Au bout d'un moment un cavalier monté sur un loup gigantesque sort du campement. Nous décidons de traquer. Si nous affaiblissons petit à petit la troupe de Scarvinius, il sera plus facile de prendre d'assaut son groupe.A un moment, le cavalier s'arrête perplexe en regardant une carte. Nous décidons de nous préparer pour lancer l'assaut mais il nous entend. Le combat est d'une violence inoui, Tymil manque de mourir.Mais Rossi arrive par derrière invisible et assène un coup fatal au loup puis au cavalier.Dans l'équipement du cavalier, nous découvrons un énorme rubis brut emballé dans une note. Scarvinius voulait acheter Maldasi pour nous capturer.
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- D16
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Re: [Tymil] mes mémoires
Que d'aventures!!!
J'ai loupé une bonne partie! Content de voir que tout le groupe est au complet.
Vivement l'infiltration du campement!
J'ai loupé une bonne partie! Content de voir que tout le groupe est au complet.
Vivement l'infiltration du campement!
"Va ou tu veux.... Meurs ou tu dois..."