[Classe de prestige] Le défenseur de Chernasardo

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[Classe de prestige] Le défenseur de Chernasardo

Message par MMJ »

Salut,

comme j'avais déjà du le signaler, il existe une classe de prestige spécifique à cette campagne. Honnêtement, je ne pense pas qu'elle intéressera grand monde vu les builds que vous avez envisagés, mais comme je l'avais traduite il y à presque déjà ... pfiou ... au moins un an ? je la poste quand même. Des fois que.

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CLASSE DE PRESTIGE : LE DEFENSEUR DE CHERNASARDO :

« Défenseur de Chernasardo » est un titre que seule une petite poignée d’élus peut espérer mériter un jour. Figure de proue des « guerriers de la liberté » du Nirmathas, les défenseurs de Chernasardo se doivent de prouver leur valeur constamment, combattant des ennemis capable de menacer l’avenir même du Nirmathas.
Fort de prouesses martiales inégalées et de talents pour la stratégie, les défenseurs de Chernasardo sont les maîtres de la forêt. Ils sont des spécialistes dans l’art de neutraliser des ennemies sans être vus, mais ne sont pas à prendre à la légère pour autant dans un combat au corps à corps.

Ce titre honorifique n’est donné qu’à ceux qui sont venus à bout de tâches insurmontables et ont survécus à d’inimaginables dangers. Il existe juste une poignée de défenseurs en vie à un moment donné, car c’est une position qui en place les bénéficiaires dans une vie de danger constant. Les défenseurs se démarquent souvent de leurs pairs en portant sur leurs armures des blasons façonnés à partir de trophées récupérés sur le champ de bataille.
Ces derniers sont traditionnellement faits à partir des cornes ou de la fourrure des puissantes bêtes qui hantent le fangwood, mais depuis quelques années, les trophées fabriqués à partir d’insignes d’officier des armées du Molthune sont devenus tout aussi courant.
Seul le maréchal forestier du Nirmathas inspire plus de respect que les défenseurs au sein des rangers de Chernasardo.


PREREQUIS :

Pour devenir un défenseur de Chernasardo, un personnage doit remplir les conditions suivantes :

-Alignement : tout alignement non mauvais et non loyal
-Bonus de base à l’attaque : +5
-Compétences : Discrétion 5 rangs, Survie 5 rangs
-Spécial : vous devez vaincre un adversaire ou un groupe d’adversaire menaçant directement les rangers de Chernasardo. Cette victoire doit être approuvée et/ou confirmée par un ranger de Chernasardo.

COMPETENCES DE CLASSE :

Le défenseur de Chernasardo dispose des compétences de classe suivantes :

Acrobatie (Dex), Art de la magie (Int), Bluff (Cha), Connaissance (nature) (Int), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Escalade (For), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Sabotage (Dex), Survie (Sag)

Points de compétence par niveau : 6 + modificateur d’intelligence
Dé de vie : D8
Maniement d’armes et armures : un défenseur de Chernasardo sait manier toutes les armes courantes et de guerre. Il sait porter les armures légères et manier les targes. 


Niveau :---BBA :-------Réflexe :--Vigueur :---Volonté :-----Spécial :
1------------+0-------------+1-------+0-------------+1----------Cœur libre +2, Magie de la forêt I
2------------+1-------------+1-------+1-------------+1----------Classe alignée, Don bonus
3------------+2-------------+2-------+1-------------+2----------Magie de la forêt II, Tactiques de guérilla
4------------+3-------------+2-------+1-------------+2----------Classe alignée, Cœur libre +3
5------------+3-------------+3-------+2-------------+3----------Don bonus, Magie de la forêt III
6------------+4-------------+3-------+2-------------+3----------Classe alignée, Tactiques avancées
7------------+5-------------+4-------+2-------------+4----------Cœur libre +4, Magie de la forêt IV
8------------+6-------------+4-------+3-------------+4----------Classe alignée, Don bonus
9------------+6-------------+5-------+3-------------+5----------Magie de la forêt V, Seconde tactique
10-----------+7-------------+5-------+3-------------+5---------Classe alignée, Frappe fantomatique


Voici la description des capacités de classe du défenseur de Chernasardo :

Cœur libre (Ext) : L’esprit libre d’un défenseur de Chernasardo représente bien plus qu’une obstination bornée. Au premier niveau, il gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Volonté effectués contre les compulsions et les effets mentaux. S’il réussit son jet de sauvegarde contre cet effet, le défenseur de Chernasardo gagne un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts contre la source du sort ou de l’effet en question pendant 1D4 rounds.
Ce bonus aux jets de sauvegarde passe à +3 au niveau 4 et à +4 au niveau 7.

Magie de la forêt (Mag) : Un défenseur de Chernasardo ne fait qu’on avec la forêt et gagne un certain nombre de pouvoirs magiques du à cette affinité avec la nature. Il utilise son niveau de défenseur de Chernasardo en guise de niveau de lanceur de sorts.

-Le gardien de Chernasardo peut sélectionner l’un des sorts suivant au niveau 1 et l’utiliser comme un pouvoir magique, 1 fois par jour : Alarme, Détection des collets et des fosses, Enchevêtrement, Endurance aux énergies destructives, Grand pas, Passage sans traces, Saut

Les pouvoirs magiques sélectionnés dans cette liste peuvent être utilisés 3 fois par jour au niveau 3, puis 5 fois par jour au niveau 5.

-Au niveau 3, le défenseur gagne un second pouvoir magique et ajoute les sorts suivants à sa liste de choix possibles : Collet, Croissance d’épines, Nappe de brouillard, Pattes d’araignée

Les pouvoirs magiques sélectionnés dans cette liste peuvent être utilisés 1 fois par jour au niveau 3, puis 3 fois par jour au niveau 5, puis 5 fois par jour au niveau 7.

-Au niveau 5, le défenseur gagne un troisième pouvoir magique et ajoute les sorts suivants à sa liste de choix possibles : Arc de gravité, Croissance végétale, Eclaireur spectral (voir annexe 1), Lame de plomb, Peau d’écorce, Soins légers, Vision dans le noir

Les pouvoirs magiques sélectionnés dans cette liste peuvent être utilisés 1 fois par jour au niveau 5, puis 3 fois par jour au niveau 7, puis 5 fois par jour au niveau 9.

-Au niveau 7, le défenseur gagne un quatrième pouvoir magique et ajoute les sorts suivants à sa liste de choix possibles : Anti-détection, Communion avec la nature, Forme d’arbre, Refuge sylvain (voir annexe 1), Soins modérés

Les pouvoirs magiques sélectionnés dans cette liste peuvent être utilisés 1 fois par jour au niveau 7, puis 3 fois par jour au niveau 9.

-Au niveau 9, le défenseur gagne un cinquième pouvoir magique et ajoute les sorts suivants à sa liste de choix possibles : Détection du mensonge, Liberté de mouvement, Soins importants, Voyage par les arbres

Les pouvoirs magiques sélectionnés dans cette liste peuvent être utilisés 1 fois par jour.

Classe alignée (Ext) : Les défenseurs de Chernasardo proviennent de tout type de classe sociale et de milieu, chacun offrant à l’organisation une perspective et un jeu de talents uniques.
Au niveau 2, un défenseur de Chernasardo doit choisir une des classes de personnage à laquelle il appartenait avant de rentrer dans cette classe de prestige. Celle-ci devient sa « classe alignée ».
Il gagne les capacités de classe de cette dernière à chaque fois qu’il gagne un niveau de défenseur de Chernasardo avec le pouvoir « Classe alignée », soit aux niveaux 2, 4, 6, 8 et 10.
Il ne gagne que les capacités de la classe en question ; ses dés de vie, son BBA, ses jets de sauvegarde et ses rangs de compétences sont ceux du défenseur de Chernasardo.

Don bonus : Aux niveaux 2, 5 et 8, le défenseur de Chernasardo gagne un don bonus. Il doit s’agir d’un don dont il remplit les prérequis. Les dons sont à choisir dans la liste suivante (les dons marqués d’une croix sont décrits en annexe 2) :

Apprendre un piège de rôdeur, Astuce martiale (+), Attaque éclair, Attaque en rotation, Cible d’opportunité, Couple d’opportunistes, Expertise au combat, Incantation silencieuse, Incantation statique, Patrouille en combat, Piège rapide (+), Sorts à retardement (+), Sale coup supérieur, Science du sale coup, Style de l’embusqué (+), Tacticien embusqué (+), Tactique de l’aile cassée, Tir en mouvement, Vortex de l’embusqué (+)

Tactiques de guérilla (Ext): Un défenseur de Chernasardo est un expert des techniques de guérilla, du sabotage et du subterfuge.
Au niveau 3, il peut utiliser les tactiques suivantes en combat. Il ne peut gagner les bénéfices que d’une seule tactique à la fois, mais peut passer de l’une à l’autre par une action rapide.
Si le défenseur de Chernasardo devient confus, effrayé, paniqué ou secoué, il perd l’usage de ses tactiques de guérilla tant que dure cette condition.

*Attaque sournoise : le défenseur de Chernasardo gagne le pouvoir d’attaque sournoise à une valeur de 1D6. Cette valeur passe à 2D6 au niveau 6 et à 3D6 au niveau 9.

*Avancée du farfadet : Lorsqu’il se déplace à travers un terrain boisé, le défenseur de Chernasardo gagne un bonus de compétence de +4 à ses jets d’Acrobatie et d’Escalade. Lorsqu’il escalade une surface en milieu boisé, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et ne subit pas de malus à son jet s’il fait de l’escalade rapide.

*Exploiter les faiblesses : Lorsqu’il prend un ennemi en tenaille, un défenseur de Chernasardo peut choisir de ne pas bénéficier du bonus de +2 à l’attaque conféré par la tenaille jusqu’au début de son prochain tour, pour se concentrer à mieux punir son adversaire.
Sur une attaque réussit contre un ennemi en tenaille après avoir choisi de ne pas bénéficier du bonus d’attaque, le défenseur de Chernasardo peut effectuer une manœuvre de croc-en-jambe, de désarmement ou de destruction contre cet adversaire par une action rapide avec une attaque à son meilleur BBA. Cette action provoque toujours des attaques d’opportunité comme à la normale.

*Prouesse du sniper : Le défenseur de Chernasardo sait prendre l’avantage depuis n’importe quel couvert. Ses pénalités aux jets de Discrétion pour attaquer à distance depuis un couvert passent à -16. Cette pénalité diminue à -12 au niveau 6 puis à -8 au niveau 9.

Tactiques avancées (Ext) : Au niveau 6, un défenseur de Chernasardo ajoute les tactiques suivantes à la liste de ses tactiques de guérilla disponibles :

*Frappe préventive : le défenseur de Chernasardo frappe sa cible avant qu’elle ne puisse réagir. Lorsqu’il agit durant un round de surprise, il peut effectuer une action de mouvement et une action simple. Il ne peut toutefois pas effectuer une action complexe lors d’un round de surprise.

*Tir astucieux : Cette tactique permet au défenseur de Chernasardo d’effectuer une manœuvre de sale coup avec une arme à distance avec un malus de -4. Au niveau 9, cette pénalité est ramenée à -2.

Seconde tactique (Ext) : Au niveau 9, un défenseur de Chernasardo est capable de bénéficier des effets de deux tactiques à la fois. Il peut changer l’une ou l’autre de ces tactiques par une action rapide.

Frappe fantomatique (Ext) : Au niveau 10, un défenseur de Chernasardo devient un maître du champ de bataille. Il peut toujours se déplacer à sa pleine vitesse à travers les terrains difficiles non magiques et ne subit pas de malus de déplacement du à une faible visibilité.
Un nombre de fois par jour égales à son modificateur d’Intelligence, lorsque le défenseur de Chernasardo inflige des dégâts à un adversaire qui ignorait sa présence, il peut infliger des dégâts de précision supplémentaires égaux à 2D6 ou forcer sa cible à se recroqueviller pour 2D6 rounds. La cible a le droit à un jet de sauvegarde de Volonté pour tenter de résister à cet effet (Difficulté = 10 + ½ niveau du défenseur de Chernasardo + son modificateur d’intelligence).


*Annexe 1 : Traduction des sorts listés dans cette classe de prestige :

*Eclaireur spectral :
Ecole : Invocation (création)
Niveau : Arcaniste 3, Barde 3, Chaman 3, Chasseur 3, Druide 3, Ensorceleur 3, Magicien 3, Rôdeur 3, Skald 3
Incantation : 1 minute
Composantes : V, S
Portée : 1 miles
Durée : 10 minutes par niveau
Sauvegarde : aucune – Résistance à la magie : non
Description :
Vous invoquez une créature spectrale prenant la forme d’un animal de taille TP ou moins de votre choix, qui apparait dans la même case que vous. Cette créature émet une faible lueur de la couleur de votre choix, choisie au moment de l’incantation du sort, et émet autant de lumière qu’une chandelle.

Elle a les mêmes statistiques que la créature qu’elle représente (incluant ses caractéristiques, sa CA, ses dons, sens, compétences et sa vitesse de déplacement) mais est intangible et ne dispose que d’un seul point de vie. Un éclaireur spectral ne peut pas attaquer, mais il peut suivre toute instruction basique que l’on pourrait donner à un animal ou compagnon animal d’une intelligence similaire, mais sans le besoin d’effectuer des jets de Dressage.

Un éclaireur spectral peut communiquer de façon verbale avec le lanceur de sort qui l’a invoqué, mais il ne peut pas être compris de qui que ce soit d’autre. Un éclaireur spectral peut donner des informations sur des choses qu’il a vu de façon directe et claire, incluant la vue, le son et les odeurs, mais il n’est pas capable d’interpréter ces informations. Par exemple, un éclaireur spectral pourra rapporter combien de personnes il a vu, dans quelle direction elles allaient, et le genre d’équipement qu’elles portaient. Il ne pourra par contre pas dire si ces gens avaient l’air d’être des amicaux ou agressifs, ou quel est leur objectif.

*Refuge sylvain :
Ecole : Invocation (création)
Niveau : Chaman 3, Chasseur 3, Druide 3, Rôdeur 3
Incantation : 1 action simple
Composantes : V, S, M (une livre de pierre ou de bois non travaillé, à l’état naturel)
Portée : contact
Durée : 2 heures par niveau
Sauvegarde : aucune – Résistance à la magie : non
Description :
Lorsqu’on lance ce sort sur une surface naturelle, non travaillée, il crée un espace extra dimensionnel souterrain assez large pour contenir deux créatures de toute taille par niveau de lanceur de sort (maximum 12).
La pièce est scellée par une trappe camouflée de 1,5 m. sur 1,5 m. qui peut être verrouillée de l’intérieur (cette trappe à une résistance de 10 et 20 points de vie par niveau de lanceur de sort ; le DD de perception pour repérer la trappe est égale au DD du sort).
La trappe et la pièce sont faites de la même matière que les composantes utilisées pour lancer le sort. Vous pouvez choisir la forme et la configuration de la pièce lorsque vous la créer. Toutefois, tous les éléments de mobilier (tel que tables, lits, …) présents dans la pièce sont tous faits du même matériel et il est impossible de les bouger une fois qu’ils ont été créés.
Lorsque ce sort prend fin, tout ce qui est placé à l’intérieur de cet espace extra dimensionnel se trouve éjecter à la surface, dans la case la plus proche.


*Annexe 2 : Traduction des dons listés dans cette classe de prestige :

*Astuce martiale :
Choisissez l’une des astuces martiale dans la liste suivante : vous pouvez effectuer l’astuce martiale en question lorsque vous avez le bon type d’arme en main.
Prérequis : BBA +1 en plus des autres éventuels prérequis listés sous chaque astuce. Vous devez également savoir manier l’arme ou le bouclier pour lequel vous choisissez une astuce.
Avantage : Vous êtes capable d’effectuer une astuce martiale avec une arme spécifique.
Spécial : vous pouvez prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnerez une nouvelle astuce martiale que vous ne connaissez pas déjà.

-Astuces martiales pour les armes à une main :

Spécial : vous ne pouvez utiliser ces astuces martiales que si vous ne portez qu’une armure légère ou pas d’armure du tout, portez une arme à une main (légère ou non) et ne portez rien dans votre main non-directrice.

*Attraper et suriner : (Prérequis additionnels : BBA +6, Science de la lutte)
Par une action simple, vous pouvez initier une tentative de lutte avec votre main libre (subissant le malus habituel de -4 pour ne pas avoir les deux mains libres). Si votre prise en lutte est couronnée de succès, vous pouvez immédiatement enchaîner avec une attaque utilisant votre arme en tant qu’action libre.
Si vous faites cela, vous ne pourrez pas utiliser toute autre capacité déclenchée par une prise en lutte couronnée de succès (telle que la constriction, par exemple). Cette tentative de lutte provoque une attaque d’opportunité comme d’habitude, à moins que vous n’ayez le don approprié pour ne pas en provoquer.

*Changement de main : (Prérequis additionnels : Science de la feinte)
Par une action libre, vous pouvez faire passer l’arme que vous maniez de votre main armée à votre main libre. Si vous effectuez une tentative de feinte au cours du même round, vous gagnez un bonus de +2 sur votre jet de Bluff. Une fois que vous avez utilisez cette astuce contre une cible, vous ne pouvez plus vous en servir contre elle avant que 24 heures aient passées.

*Esquive attentive : (Prérequis additionnels : Esquive)
Par une action immédiate, vous pouvez gagner un bonus d’esquive de +4 à la CA contre unique attaque dont vous êtes conscient. Vous devez déclarer votre intention d’utiliser cette astuce martiale avant de connaître le résultat de l’attaque. Après avoir utilisé cette astuce martiale, vous serez chancelant à votre prochain round.

*Frapper et désarmer : (Prérequis additionnels : BBA +6, Science du désarmement)
Par une action simple, vous pouvez effectuer une unique attaque avec votre arme tout en tentant d’effectuer une manœuvre de désarmement avec votre main libre, sans subir les pénalités liées au combat à deux armes.

*Manœuvre de la main libre : (Prérequis additionnels : BBA +6)
Par une action complexe, vous pouvez effectuer une unique attaque avec votre arme et tenter d’effectuer une manœuvre de Désarmement, d’Entraînement, Repositionnement, Sale coup ou Subtilisation avec votre main libre, sans subir les pénalités liées au combat à deux armes.
Cette manœuvre provoque une attaque d’opportunité comme d’habitude, à moins que vous n’ayez le don approprié pour ne pas en provoquer. Vous n’êtes pas considéré comme étant désarmé dans le cadre de cette manœuvre, mais vous ne pouvez pas appliquer les éventuels bonus de votre arme à votre jet de BMO pour autant.

*Riposte stylée : (Prérequis additionnels : BBA +4, Attaque réflexe)
Lorsque votre CA excède le résultat du jet d’attaque d’un adversaire en mêlée de 5 points ou plus, cet adversaire provoque alors une attaque d’opportunité de votre part. Après avoir effectué une attaque d’opportunité de la sorte contre cet adversaire, vous ne pouvez plus utiliser cette astuce contre lui pour le reste de la journée.

-Astuces martiales pour les armes d’hast :

Spécial : vous ne pouvez utiliser ces astuces martiales qu’avec les armes appartenant au groupement « armes d’hast » du guerrier.

*Balayage de proximité : (Prérequis additionnels : Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe ou Science du repositionnement)
Vous pouvez effectuer une manœuvre de bousculade, croc-en-jambe ou repositionnement (en fonction des dons que vous possédez en guise de prérequis pour cette astuce) contre un adversaire adjacent, et ce même si vous maniez une arme à allonge.

*Frappe de la hampe : (Prérequis additionnels : Arme de prédilection)
Vous pouvez choisir de subir un malus de -2 aux jets d’attaque avec une arme d’hast pour laquelle vous avez le don « arme de prédilection » afin de traiter votre arme d’hast comme si elle ne disposait pas de la propriété « allonge » jusqu’au début de votre prochain tour.
Si vous décidez de faire ainsi, votre arme d’hast est alors traitée comme ayant les caractéristiques de base d’un gourdin. Toute capacité d’arme (telle que « croc-en-jambe ») ou propriété spéciale (telle que « acérée ») qui ne peuvent pas s’appliquer à un gourdin ne s’appliquent pas à votre arme durant ce laps de temps.

*Perche d’équilibriste : (Prérequis additionnels : Acrobatie 10 rangs)
Vous pouvez utiliser votre arme d’hast comme une perche d’équilibriste pour améliorer votre équilibre. Au cours de chaque round ou vous n’effectuez pas d’attaque, vous pouvez « faire 10 » sur vos jets d’Acrobatie, et ce même si une éventuelle distraction devrait vous empêcher de le faire.

*Perche de saut : (Prérequis additionnels : Acrobatie 3 rangs)
Vous gagnez un bonus de +4 à vos jets d’Acrobatie dans le cadre d’un saut, et vos sauts sont pris en compte comme si vous aviez pris au moins 1,5 m. d’élan avant de sauter.

*Prise raccourcie : (Prérequis additionnels : Acrobatie 1 rang, Escalade 1 rang)
Vous pouvez choisir de subir une pénalité de -2 à vos jets d’attaque jusqu’au début de votre prochain tour pour manier votre arme d’hast à une main, à la condition que celle-ci soit adaptée à votre taille et tant que vous n’effectuez pas d’attaque avec votre main libre.

*Réception rapide : (Prérequis additionnels : BBA +6)
Lorsque vous effectuez une attaque à outrance avec une arme d’hast dotée de la capacité « réception », vous pouvez choisir de ne pas effectuer la dernière attaque de votre routine pour préparer une action d’attaque à la place. Cette attaque se fait avec un bonus correspondant à celui de l’attaque que vous n’avez pas effectué lors de votre attaque à outrance.

-Astuces martiales pour les armes à distance :

Spécial : Vous ne pouvez utiliser ces astuces martiales qu’avec des armes à distance.

*Tir de suppression :
(Prérequis additionnels : Tir de loin, Tir de précision)
Vous pouvez couvrir la faiblesse momentanée d’un allié.
Vous pouvez préparer une action pour effectuer une attaque contre un adversaire lorsqu’il s’apprête à effectuer une attaque d’opportunité. Si votre attaque touche cet adversaire et lui inflige des dégâts, alors cette attaque d’opportunité échoue automatiquement et rate sa cible.

*Tir gênant : (Prérequis additionnels : Tir de précision, Tir soudain)
Vous pouvez distraire un adversaire à un moment crucial, le laissant vulnérable pour vos alliés.
Vous pouvez préparer une action pour faire une attaque à distance contre un adversaire lorsque l’un de vos alliés le force à effectuer un jet de sauvegarde. Si votre attaque touche cet adversaire et lui inflige des dégâts, il subit alors un malus de -4 au jet de sauvegarde qui a déclenché votre action préparée.

-Astuces martiales pour les armes à deux mains :

Spécial : Vous ne pouvez utiliser ces astuces martiales qu’avec des armes à deux mains.

*Arme-bouclier : (Prérequis additionnels : Expertise au combat)
Lorsque vous utilisez une action de défense totale, combattez sur la défensive ou utilisez votre don « Expertise au combat », vous gagnez un bonus de bouclier de +1 à la CA.

*Broyer l’armure : (Prérequis additionnels : Attaque en puissance, Science de la destruction)
Lorsque vous infligez des dégâts à l’armure de votre adversaire dans le cadre d’une manœuvre de destruction, ce dernier doit effectuez un jet de sauvegarde de Vigueur avec un DD égal à 10 + ½ votre BBA + votre modificateur de Force ou subir la condition « fatigué » pour 1 round. Si l’armure de votre adversaire à la condition « brisée » après que vous l’ayez endommagé avec votre manœuvre, alors il doit effectuer ce jet de Vigueur à chaque round jusqu’à ce qu’il retire son armure ou que cette dernière perde la condition « brisée ».
Si l’armure de votre adversaire est détruite par votre manœuvre de destruction, alors votre adversaire est automatiquement « fatigué » pour 1 round.
Cette astuce ne permet pas de rendre votre adversaire « épuisé » en appliquant la condition « fatigué » plusieurs fois d’affilé.

*Enchaînement puissant : (Prérequis additionnels : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la frappe décisive)
Lorsque vous utilisez votre don « Enchaînement », vous pouvez appliquer les dégâts supplémentaires de votre don « Frappe décisive » sur vos deux cibles. Si vous avez le don « Frappe décisive supérieure », vous pouvez à la place appliquer les effets de votre don « Science de la frappe décisive » sur vos deux cibles.

*Fente à une main : (Prérequis : BBA +6)
Par une action simple, vous pouvez relâcher une des mains tenant votre arme et effectuer une attaque de mêlée unique bénéficiant d’une allonge de 1,5 m.
Si cette attaque touche, votre arme est alors considérée comme une arme à une main, et vous n’appliquez force modificateur de Force aux dégâts qu’une seule fois, au lieu des 1 fois et demie habituels. En dehors de cela, vous ne prenez aucune autre pénalité à utiliser votre arme de la sorte.

La portée supplémentaire offerte par cette astuce ne se cumule pas avec celle conférée par le don « Fente » ou tout autre effet permettant de gagner une allonge en mêlée, en dehors de ceux liés à votre catégorie de taille.

*Menace à deux mains : (Prérequis additionnels : Intimidation 5 rangs)
Jouant sur la peur primitive qu’inspirent les armes à deux mains, vous pouvez « faire 10 » sur vos jets d’Intimidation, même lorsque vous êtes distrait ou en train de combattre.

-Astuces martiales pour le combat à deux armes :

Spécial : Vous ne pouvez utiliser ces astuces martiales que lorsque que vous avez une arme dans chaque main.

*Bras entravé : (Prérequis additionnels : Combat à deux armes, Défense à deux armes)
Vous pouvez effectuer une manœuvre de désarmement contre un adversaire, même si ce dernier n’a pas d’armes en mains. Cela fonctionne en tout point comme une manœuvre de désarmement classique.
Si vous réussissez cette manœuvre alors que votre adversaire ne porte pas d’armes, vous bloquez l’un de ces bras à la place, l’empêchant de l’utiliser pour quoi que ce soit jusqu’au début de votre prochain tour. Votre adversaire peut choisir de prendre une action simple pour automatiquement dégager son bras.

*Escalade perforante : (Prérequis additionnels : Escalade 8 rangs)
Vous pouvez utiliser des armes à une main perforante pour escalader une surface comme si vous aviez les mains libres. Vous subissez un malus de -4 aux jets de Discrétion lorsque vous escaladez ainsi. De plus, vous pouvez choisir de « faire 10 » lorsque vous escaladez de la sorte, même si vous êtes en danger ou distrait.

*Frappes jumelées : (Prérequis additionnels : Double frappe, Science de la frappe décisive)
Par une action simple, vous pouvez effectuer deux attaques, une avec chaque arme que vous maniez, appliquant les malus habituel du combat à deux armes à chacune.

*Jongler avec ses armes : (Prérequis additionnels : Combat à deux armes)
Vous pouvez dégainer une arme même lorsque vous avez déjà une arme dans chaque main. Effectuez cela demande le même type d’action qui vous serait normalement demander pour dégainer une arme. Au cours de cette action, vous pouvez choisir de rengainer une des deux armes que vous avez déjà en main.

*Opportunité de seconde main : (Prérequis additionnels : Attaque réflexe)
Vous pouvez effectuer une attaque d’opportunité bonus à chaque round avec votre main non directrice.

-Astuces martiales pour le combat à une arme et au bouclier :

*Blocage et contre : (Prérequis additionnels : Combat à deux armes)
Vous pouvez préparer une action simple pour bloquer une attaque avec votre bouclier, effectuant une attaque comme si vous étiez en train d’effectuer un coup de bouclier contre votre attaquant. Le résultat de ce jet d’attaque se substitue à votre CA pour cette attaque adverse là. Si vous réussissez à bloquer l’attaque, vous pouvez attaquer votre adversaire avec l’arme que vous avez en main par une action immédiate.

*Bouclier de confusion : (Prérequis additionnels : Bluff 5 rangs)
Vous pouvez toujours choisir de « faire 10 » à vos jets de Bluff destinés à feinter en combat.

*Charge au bouclier : (Prérequis additionnels : BBA +11, Art du bouclier, Double frappe)
Lorsque vous effectuez une charge, vous pouvez attaquer deux fois : une fois avec votre arme, et une fois avec votre bouclier, en appliquant les pénalités habituelles du combat à deux armes à chaque frappe.

*Feinte et frappe de bouclier : (Prérequis additionnels : Bluff 10 rangs, Science de la feinte, Science du combat à deux armes)
Lorsque vous effectuez avec succès une feinte contre un adversaire que vous menacez de votre bouclier, cet adversaire provoque une attaque d’opportunité de votre part.
Vous ne pouvez pas effectuer d’autre attaque qu’un coup de bouclier dans le cadre de cette attaque d’opportunité.

*Mouvement protégé : (Prérequis additionnels : Esquive)
Par une action rapide, vous pouvez désigner un adversaire située dans votre ligne de vue. Vous pouvez traverser les espaces menacés par cet adversaire sans provoquer d’attaque d’opportunité pour 1 round. Une fois que vous avez sélectionner un adversaire avec cette astuce martiale, vous ne pouvez plus l’utiliser contre lui jusqu’à la fin de la journée.

*Regard protégé : (Prérequis additionnels : Connaissance – exploration souterraine 1 rang)
Lorsque vous détournez vos yeux pour éviter une attaque de regard, vous avez 80 % d’annuler le besoin d’effectuer un jet de sauvegarde contre cette attaque de regard.

*Piège rapide:
Votre efficacité pour créer des pièges s’est grandement améliorée.
Prérequis : Apprendre un piège de rôdeur, Capacité de classe de Piège ou Survie 5 rangs
Avantage : lorsque vous mettez en place un piège de rôdeur, vous pouvez choisir de le faire par une action simple plutôt qu’une action complexe. Si vous faites cela, le DD du piège est réduit de 5.

*Sort à retardement :
Vous pouvez préparer un sort de sorte à ce qu’il se déclenche après un certain délai.
Avantage : Un sort à retardement peut être activé par une action simple à n’importe quel moment dans la limite de 1 minute par niveau du sort lancé. Seuls les sorts qui ciblent une case spécifique (ou une intersection de cases) peuvent être affectés par cet effet et la cible (tout comme les autres variables déterminées au moment où le sort est lancé) ne peuvent pas être modifiés une fois que le sort à retardement a été lancé.
Vous pouvez avoir autant de sorts à retardement actifs que vous le souhaitez, mais un seul sort à la fois peut être déclenché par une action simple donnée. Bien qu’un sort à retardement ne se manifeste pas tant qu’il n’a pas été déclenché, il émet tout de même une aura magique comme à l’accoutumé et peut être identifié en tant que tel par un jet d’Art de la magie ou un sort de Détection de la magie.
Un sort à retardement occupe un emplacement de sort d’un niveau plus élevé que la normale.

*Style de l’embusqué :
Vous avez appris à apprendre à retenir vos tirs jusqu’à ce que vos attaques à distance aient le maximum d’efficacité.
Prérequis : Arme de prédilection avec l’arme utilisée, Tir de précision, Tir rapide
Avantage : Lorsque vous utilisez ce style, vous pouvez préparer deux actions d’attaque à distance par une action complexe avec l’arme choisie, chacune pouvant se déclencher indépendamment de l’autre.
Vous subissez un malus de -2 à chacune de ces attaques préparées.
Spécial : Un personnage avec la capacité de classe Entraînement aux armes (arcs, arbalètes ou armes à feu) peut utiliser le style de l’embusqué avec n’importe quelle arc, arbalète ou arme à feu en plus de l’arme pour laquelle il dispose du don « arme de prédilection ».

*Tacticien embusqué :
Vous avez appris à anticiper rapidement les actions de vos ennemis.
Prérequis : Arme de prédilection avec l’arme utilisée, Style de l’embusqué, Tir de précision, Tir rapide
Avantage : Lorsque vous utilisez le don « Style de l’embusqué », vous pouvez préparer vos deux actions d’attaque à distance par une action simple plutôt qu’une action complexe.

*Vortex de l’embusqué :
Vous êtes parés à répondre à toutes les actions de vos ennemis, aussi nombreux soient-ils.
Prérequis : BBA +11, Arme de prédilection avec l’arme utilisée, Style de l’embusqué, Tacticien embusqué, Tir de précision, Tir rapide
Avantage : Lorsque vous utilisez le don « Style de l’embusqué », vous pouvez préparer quatre actions d’attaque à distance par une action complexe avec l’arme choisie, chacune pouvant se déclencher indépendamment de l’autre.
Vous subissez un malus de -2 à chacune de ces attaques préparées.
"As creators, we're only as good as the obscurity of the references we steal from" - Matt Colville
Tourelman
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Re: [Classe de prestige] Le défenseur de Chernasardo

Message par Tourelman »

Sympa ! En meme temps tu fais du teasing depuis 2 ans au moins ? :coeur:

Franchement je connais un halfelin qui aurait pu ... non loyal , spe discretion (surement survie) ....et bim on trebuche non mauvais :twisted: :siffle:

c'est une sorte de rodeur avec des capacités sympa plus de la sournoise et qui garde les capacités de la classe d'origine . C'est rare une classe de prestige intéressante aujourd'hui
olivh141174
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Re: [Classe de prestige] Le défenseur de Chernasardo

Message par olivh141174 »

Mais c'est pas mal tout ça...
"Va ou tu veux.... Meurs ou tu dois..."
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