Déroulement de la partie
La boîte "Star Wars: Beginner Game" est une version d'initiation destinée à 3 à 5 joueurs (comprenant le maître de jeu), le contenu est scindé comme suit :
- Un livret de 4 pages pour découvrir le JDR
- Le livret du scénario
- Le livret des règles de cette version.
En pratique, et c'est d'ailleurs un point positif pour une boîte d'initiation, le livret de règles n'a pas a être ouvert durant le scénario, en effet ce dernier incorpore les règles, les expliquant au fur et à mesure. Ainsi certaines règles sont simplifiées au début, puis on ajoute de nouveaux points sur une scène ultérieure. Je garderais cette logique, même si joueurs comme MJ sont expérimentés, je trouve intéressant de voir si leur approche est efficace.
Parlons système en avant première
Je ne dévoilerais pas le corps des règles dans leur entier, mais seulement ce qui est expliqué sur la première scène :
Attributs/Caractéristiques
Que ce soit en D6 ou dans toutes les versions de D20, on avait six attributs... cela ne change pas même s'il ne s'agit pas des mêmes :
- Brawn (Muscles) : Force et résistance physique. Utilisé essentiellement sur les actions physiques, le combat au corps à corps plus particulièrement.
- Agility (Agilité) : Agilité et habilité. Caractéristique essentielle pour tout tireur. Classiquement il affecte aussi la discrétion et le pilotage.
- Intellect (Intellect) : Les capacités cognitives du personnage (vous ne vous en doutiez pas hein ?). Connaissances, Astrogation, Informatique, etc.
- Cunning (Ruse) : C'est un attribut un peu fourre-tout mais on y trouve tout ce qui est un peu illégal (supercherie, pickpocket, crochetage) mais aussi tout ce qui nécessite une attention percutante (survie, Perception)
- Willpower (Volonté) : ce qui nécessite... de la volonté, de la concentration.
- Presence (Présence) : le charisme du personnage.
Les attributs sont valorisés de 1 à 5, 2 étant la moyenne humaine.
Compétences
Par défaut un personnage peut faire appel à toutes les compétences existantes. C'est Star Wars et ce sont des héros. L'amélioration des compétences se mesure en rangs, de 0 à 5.
Une compétence a par défaut un nombre de dés verts (D8 spécial) égal à la valeur de l'attribut (par exemple avec 3 en Intellect vous lancerez 3 dés verts). Chaque rang dans la compétence transformera un dé vert en dé jaune (D12 spécial) si c'est possible ou ajoutera un nouveau dé vert sinon.
Exemple : avec 3 en Intellect et deux rangs dans Astrogation, on lancera 2 dés jaunes et 1 dé vert. Si on avait 3 rangs on lancerait 3 dés jaune, à 4 rangs on lancerait 3 dés jaunes et 1 dé vert et à 5 on lancerait 4 dés jaunes.
Le groupe ou pot de dés
Dans cette version, le MJ ne dit pas si l'action est ratée ou réussie, au lieu de cela, le joueur lancera un ensemble de dés :
- 1 à 5 dés de la compétence
- 1 à 5 dés de difficultés (D8 spéciaux violets)
- 0 à n dés d'augmentation (boost)
- 0 à n dés de revers (setback)
Les dés positifs ont trois types de symboles (il peut y avoir plusieurs symboles, parfois différent, par face) :
- Réussite (Success) : Permet de savoir si l'action est réussie ou non
- Avantage (Advantage) : Permet d'interpréter le résultat, cela permet toujours un effet technique (par exemple un bonus le tour suivant du fait d'avoir trouvé un point faible) mais cela permet aussi d'autres effets narratifs. Par exemple on peut repérer que le bouton d'autodestruction est sur le pupitre derrière le gars qui vient de vous mettre un coup dans le bide.
- Triomphe : compte comme un succès et permet surtout d'obtenir de puissants effets positifs.
Les dés négatifs ont aussi trois symboles, le pendant des précédents :
- Echec (failure) : l'inverse du succès. Les réussites sont annulées par les échecs, s'il reste au moins une réussite, l'action est réussie.
- Menace (threat) : l'inverse des avantages. Les menaces annulent les avantages. S'il reste des menaces, un effet négatif sera imposé au personnage.
- Désespoir (Despair) : compte comme un échec et génère un effet négatif important.
Il est parfaitement possible de rater une action (plus d'échecs que de succès) mais d'avoir plus d'avantages que de menaces, le personnage aura peut être l'occasion dans son malheur de reprendre son souffle, d'obtenir par chance un meilleur angle d'attaque, etc.). De la même manière il est possible de réussir mais avec plus de menaces que d'avantages, ainsi vous pouvez réussir à pirater le système de sécurité de la base, mais en déclenchant une alerte...
J'aime les blaireaux ! La preuve je leur donne de la lecture...