Le monde de L'hesta

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Poly
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Le monde de L'hesta

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Contexte :

Vous êtes les descendants des rescapés d’un autre monde.
Dans votre monde d’origine (Avhea) une grande guerre entre plusieurs grandes puissances magiques a éclaté. Le déchainement de puissance fut tel que le monde était sur le point d’exploser.
L’archimage Kel’Akhos et ses disciples ont réussi à ouvrir une brèche vers un autre univers et faire fuir le maximum de personnes (un peu plus de 20 000)

Les rescapés se sont retrouvés dans un nouveau monde, H’lesta (ne pas prononcer le H, c’est juste pour faire croire que c’est recherché), dans lequel des créatures aux pouvoirs extraordinaires vivent. Les Célestes
De part leur simple présence, ces créatures influencent leur environnement. Le climat la faune, la flore et parfois même la topologie du monde changent dans le sillage et les environs des Célestes.
3 exemples de Célestes :
Arak par exemple, une gigantesque araignée de pierre recouverte de mousse, va rendre le temps doux (15-20°) mais pluvieux. Des tourbes, forets et marécages vont se former. Un loup sous cette influence ressemblera à un loup gris européen par exemple

nihila, est une immense sphère faite de sable et de branchages. Dans son sillage ardent, la terre devient sable, les plantes se recroquevillent et disparaissent sous surface du sol pour échapper aux températures et à la sécheresse extrême (40-60°). Le même loup que ci-dessus verra sa peau durcir comme de la pierre. Il sera capable de vivre en cherchant sa nourriture sous le sable

Fenarak est un long serpent volant apportant des orages violents. Fortes pluies, obscurité, foudre et vent sont à l’honneur. Sous son influence la faune change et devient électrique et lumineuse. Un spectacle magnifique mais mortel. Le même loup (et oui encore lui), aura ses poils qui se dresseront sur son dos, sur lequel on pourra voir de petits éclairs colorés

Dans l’environnement des Célestes, la faune et la flore du monde change presque instantanément, et s’adapte aux conditions plus ou moins hostiles de H’Lesta.
Les êtres vivants du monde d’origine ne sont pas influencés par les Célestes. Ils ont dont été obligé d’apprendre à s’adapter seul à ce monde dont les règles peuvent changer du jour au lendemain

136 ans après, les peuples ont appris à vivre dans ce monde, et des bribes de civilisation émergent de nouveau.
Vous débuterez sur la cité d’Arak (un des 3 grands foyers de civilisation), une cité construite sur le dos du Céleste du même nom. Ce peuple a fait le choix de rester au plus près d’Arak, pour profiter de son climat propice à une végétation luxuriante.
Sur Arak, la civilisation survit principalement en cultivant et en élevant de la faune et la flore du monde d’origine, non influencées par les Célestes.
La cité de déplace régulièrement : une ou deux fois par an – et suit un tracé visiblement prédéfinit et revient à son point de départ en 5 à 7 ans)
En restant sur le dos d’Arak, l’influence des autres Célestes est plus faible.

Particularités :
Particularités pour les classes :
Dans H’lesta il n’y a pas de dieux comme on l’entend de façon classique dans D&D. Les dieux d’Avhea ne répondent plus aux prières dans ce nouveau monde.
En conséquence la classe clerc n’existe pas.
En revanche les rescapés ont appris à communiquer ou former des pactes avec les Célestes. Les clercs seront donc en termes de règles plutôt traités avec la classe Warlock.
Les paladins existent toujours, mais de la même manière tirent leurs pouvoir sacrés des Célestes. Les pouvoirs et restrictions vont dépendre du Céleste choisi.
Les Druides, ont appris à se rapprocher de la nature de H’lesta, et leurs capacités et pouvoir vont changer directement en fonction du Céleste, comme la faune et la flore locale

Particularités pour les races :

Parmi les rescapés, les races suivantes étaient présentes : humain, elfe, demi-elfe, nain, gnome, halfling, dragonborn
Les quelques demi-orcs qui étaient présents parmi les rescapés sont morts depuis, et comme il n’y a pas d’orcs sur place … plus de demi orc ! Mais vous pouvez avoir du sang orc.
Les quelques Tieflings présents ont été touchés par un étrange mal en arrivant et sont tous morts en moins de 10 ans.

A noter que ce mal touche également dans une moindre mesure autres races. Une étrange apathie touche un nombre important de personnes (en particuliers les elfes, un peu moins gnomes et nains et beaucoup moins les autres races).
Les Apathiques finissent pas se laisser mourir s’ils ne sont pas pris en charge par leur communauté
Personne n’a encore trouvé pourquoi ni comment les aider.
Poly
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Re: Le monde de L'hesta

Message par Poly »

Cycle jour/nuit :

Le cycle jour/nuit de H'lesta est également déterminé par des Célestes. Il n'y a pas de soleil ni de lune. La luminosité va changer selon la présence ou non des Celestes ci-dessous :
- Lyxia aussi surnommé le Phoenix est un gigantesque oiseau de feu traversant le ciel. Sa présence apporte lumière et chaleur. Il reste présent plus ou moins de temps selon un cycle que les plus érudits arrivent maintenant à comprendre
- Crida, ressemble plutot à une gigantesque raie rougeoyante. Lorsqu'elle est présente le ciel est plus sombre et a une teinte plutot rouge. Il fait généralement plus froid lorsqu'elle est la, et la faune (voir la flore) locale devient plus aggressive
- Trel est ... un arc en ciel. Il apparait à l'horizon et grandit jusqu'a former un vrai arc en ciel puis disparaît à nouveau. Sa lumière est forte mais n'apporte pas beaucoup de chaleur. Sa présence stimule la croissance de la faune et la flore.
- Eloti à la forme d'une étoile à 6 branches. Des yeux sont visibles sur l'étoile qui apportent une faible lumière bleutée. Sa lumière est faible et est généralement peu visible lorsque les autres Celeste des cieux sont présents.
- Lorsqu'il n'y a pas un de ces Celeste dans le ciel, c'est la nuit noire (sauf si un autre Céleste apporte de la lumière d'une façon ou d'une autre).

Le Celeste le plus courant reste Lyxia qui revient toutes les 16h à 35h. Il rythme néanmoins les journées des rescapés car c'est leur meilleur moyen d'avoir un repère stable dans le temps.
Les autres Célestes sont plus rares et certains comme Crida et Eloti peuvent rester plusieurs jours. Trel est le plus rare

Les civilisations :

Comme je disais sur ma première présentation, il y a 3 foyers de civilizations :
- La Citadelle de Kel. C'est ici que sont arrivés les rescapés. Devant les dangers que représentaient les Célestes, l'archimage Kel'Akhos a érigé une immense barrière bloquant l'influence de tous les Celestes à l'intérieur de laquelle les rescapés ont pu construire une grande cité. C'est la plus grande ville de H'lesta (15 000 habitants). C'est aussi ici que se trouve les disciples de Kel'Akhos, la grande institution de magicien qui cherche à comprendre et contrôler les Célestes.

Une particularité de la Citadelle, c'est que le bouclier bloque également la lumière des Célestes qui apportent la lumière. La lumière de la citadelle est donc artificielle et calée sur le temps de l'ancien monde (12h de jour, 12h de nuit)


- Torbera, la cité souterraine. C'est ici que sont allé se réfugier la majorité des nains et des gnomes : sous terre. La où moins de Célestes se promènent. La cité est construite à la jonction de l'influence de 2 grands Célestes :
Ignar le dauphin de lave, qui nage dans une mer de roche en fusion. La chaleur extrême de son influence a permis aux nains d'installer de grandes forges alimentées en permanence.
Shluck est une espèce de grande limace qui erre dans les sous sols. Son influence transforme la mousse et le lichen des souterrains en champignons luminescent qui permet aux nains et aux gnomes de l'éclairer mais aussi de se nourrir.

- Arak, la grande araignée de pierre dont je parlais. Je vais vous faire une description détaillée en dessous


Arak

Population : environ 4000 / 5000
Taille d’arak (hors pattes) : 1.1km * 800m
Zone d'influence : sphère avec un rayon d'environ 16km

Comme je le disais dans la présentation, Arak se déplace une à 2 fois par an. Elle semble suivre un tracé prédéterminé et revient à son point de départ en 5 à 7 ans. Des déplacements durent plusieurs semaines.
Pendant les déplacements, la population vit sur le dos d'Arak. La plupart des habitants vivent dans de grandes battisses gérés par leur guilde et n'ont pas d'habitation propre.

En dehors des périodes migratoire, le dos d'Arak se vide et la population forme de petits hameaux dans la zone d'influence du Céleste. La priorité pour la population est de cultiver et d'élever les animaux et stocker le maximum de nourriture pour les périodes migratoires.

Les habitations sur le dps d'Arak ont des fondation en pierre ancré sur le dos d’Arak. De façon général, le reste de la maison est en bois. Le toit est généralement en chaume

Sur le dos d’Arak, il y a beaucoup de grande bâtisses gérées par les guildes et des entrepôts.

La plupart des artisans restent sur le dos d'Arak en dehors des périodes migratoires (forge, moulin, fours à pains par exemple), car le matériel n'est souvent pas facile à déplacer

Lorsque Arak s’arrête à un endroit, une des priorité de la cité est de sécuriser les alentours (animaux sauvages ou les Pestes qui viennent piller et profiter des habitats), et chercher les restes des hameaux du passage précédent pour que la population puisse s'y réinstaller


Commerce :
Les échanges sont rares avec les 2 autres cités, car Arak se déplace et voyager est très dangereux avec les Célestes

Selon l’emplacement d’Arak par rapport aux 2 autres cités, les échanges sont plus ou moins facile. Certains s’y tentent parfois malgré la distance avec plus ou moins de succès.

Quand deux cités sont proches les échanges se font généralement e abondance, chacun voulant profiter des richesses de l'autre

Au niveau du commerce intérieur, comme les artisans sont sur le dos d'Arak, généralement le coeur économique se trouve la également. La zone d'influence d'Arak reste assez petite pour qu'il soit assez facile pour la population de faire le trajet. Néanmoins des marchands itinérants n'hésitent pas à passer de hameaux en hameaux


Organisation et politique :
Il n’y a pas de possession ou de terres dans le sens féodal classique du terme. C’est une société communautaire.

A leur arrivé la priorité des rescapés était la survie et forcément ceux qui savaient cultiver et élever des animaux ont pu gagner en "puissance". Les guildes de la Faux, la Pioche, l'Etable sont les plus puissantes. Il existe globalement une guilde par corps de métier. Et bien entendu, il n'y a pas de guilde de voleur. Quelle drôle d'idée ...

De même le respect aux héros qui ont aidé les rescapés à arriver en L'hesta a perduré avec les génération. Les descendants de 3 d'entre eux sont responsables de la protection de la population d’Arak : ce sont les Boucliers. Ils sont maintenant nommé en fonction du sigle qui représentait chacun de ces héros. Chaque bouclier a un rôle de milice/garde/soldat, même si chacun des Boucliers a ses propres valeurs, et chacun cherche généralement à montrer qu'il vaut mieux que les 2 autres. Chaque bouclier essaye également d'avoir quelques lanceurs de sorts dans leur rangs
- Le Bouclier de la Wyvern. Spécialisé dans les fantassins armé de lance et armure moyenne et constituent la majorité des patrouilles de la milice. C'est la Wyvern qui se charge de faire respecter la loi la plupart du temps. Elle a la réputation d'être juste, mais parfois d'abuser de sa stature à son avantage
- Le Bouclier de la Montagne. Se veut élitiste. C'est le bouclier le moins nombreux, mais aussi le mieux équipé. Ils possèdent généralement les meilleures armes, les rares armures lourdes, et la plupart des chevaux de guerre. Ils sont utilisés pour défendre et protéger les zones sensibles ou envoyés nettoyer les Pestes lorsqu'ils sont trop nombreux. Les Paladins sont généralement des Montagnes
- Le bouclier du chêne. Globalement se sont les éclaireurs. Ils patrouillent sur les bords et au dela de l'influence d'Arak. Il y a pas mal de rôdeur ou de druides dans leurs rangs.

La dernière organisation de "pouvoir" correspond aux représentants des disciples de Kel’Akhos. Leur rôle est d’aider à la protection contre les Célestes. Il s'agit principalement de magiciens, mais aussi quelques warlock ou sorciers

Le conseil d’Arak comporte un représentant de chaque Bouclier, un disciple de Kel’Akhos, et un représentant des plus grosses guildes d’Arak : la Faux, la Pioche, l’étable et le Sang (responsables des malades, dont les apathiques)

La population de la cité reste malgré tout assez faible. La cité manque plus de main d’œuvre qu’autre chose, et la totalité de la population est prise en charge par une guilde, un Bouclier ou autre.

Les enfants sont élevés par leur parents et pris en charge par une guilde (celle des parents, ou d’un des parents). Rien n’oblige un enfant à entrer au service d’une guilde de ses parents, mais c’est ce qui se passe la plupart du temps (sauf en cas de volonté particulière ou d’aptitude évidente)

Les guildes prennent en charge la nourriture et le logis de ses membres sur la cité d’Arak. Elle aide aussi les membres qui travaillent dans les Hameaux. Chacun est payé en fonction de son rang dans la guilde.


Religion :
Dans le monde de l'Hesta, les Célestes ont remplacé les dieux dans le cœur de la population

La principale religion d’Arak est le culte d’Arak en lui-même

Les Célestes des cieux ont également bon nombre d'adeptes, mais on peu trouver une poignée d'adepte d'autres Célestes.

Les nains et les gnomes vénèrent généralement Ignar, leur Céleste de feu.
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Re: Le monde de L'hesta

Message par Poly »

Quelques infos sur les Boucliers et les pestes dont j'ai parlé plusieurs fois

Bouclier de la Wyvern.

Le Bouclier de la Wyvern a été fondé par Locren Pickerblood. Il maniait la légendaire lance "Dard de Wyvern" dont il a donné le nom à son Bouclier.

Dard de Wyvern est aujourd'hui manié par son descendant le plus direct Ek'Locren, qui dirige le bouclier. Il est épaulé par sa sœur Aldia, son cousin Etson, et son oncle Socan, qui sont les officiers principaux de la Wyvern

La Wyvern est le Bouclier avec le plus de membres, un peu plus de 180.

La spécialité de combat de la Wyvern est le combat à la lance, soit avec une longue lance seule, soit avec une lance plus courte et un bouclier. Certains membres utilisent tout de même d'autres armes (épée, massues par exemple) et aucune contrainte n'est faite sur l'arme qu'utilise les membres. Néanmoins le maniement de la lance est leur fierté.
Le fer étant rare sur Arak, les armes majoritairement métalliques sont passés de génération en génération.

Une trentaine de boucliers sont également entraînés à combattre à cheval

La Bouclier de la wyvern est la milice d'Arak. Elle patrouille sur Arak et dans les hameaux et fait respecter l'ordre au quotidien. Ils gèrent également la prison d'Arak, dans le bâtiment principal de la Wyvern

Un poignée de magiciens et ensorceleurs prêtent également leurs services à la wyvern, ainsi que des membres de la guilde du Sang, qui servent de guérisseur

La devise de la Wyvern est : "Ensemble"


Bouclier de la Montagne

Le bouclier de la Montagne a été fondé par la paladine Drakéide Sora Mohradyllion. Elle était réputée très grande, même pour une Drakeide. Son armure dorée, son épée et son bouclier trônent dans la salle principale du Bouclier de la Montagne, en attendant que quelqu'un de digne puisse les porter à nouveau.

La clan Morhadyllion dirige toujours le clan de la Montagne. Les deux anciens Nemmonis et Balasar sont les dirigeants actuels du clan et du Bouclier

La totalité des Drakeides d'Arak font partis du clan Mohradyllion,

Le bouclier de la Montagne compte environ 60 membres, dont un peu plus de 30 Drakeides (enfants compris).

Les Montagnes se targuent d'être les soldats d'élites d'Arak. Et pour le coup c'est probablement vrai. L'entrainement imposé au membre est très dur, très rigoureux et laisse peu de place à l'oisiveté. Les membres sont entrainés à tout type d'armes, à combattre en chevauchant ou avec une armure. Il y a également plusieurs moines dans leur rang

Abandonné par les dieux de leur monde originel, les paladins des montagnes ont appris à diriger leurs prières vers le Céleste Lyxia le grand Phoenix, qui a accepté de leur donner une partie de ses pouvoirs.

La devise de la Montagne est : "La Montagne reste quand les autres plient, Sa vallée protège ceux qui s'y réfugie, Son volcan souffle et brûle ceux qui la blesse"



Bouclier du Chêne

La Bouclier du Chêne a été fondé par le rôdeur elfe Drehal Vespar. Son arc aux flèches infinies est légendaire. Malheureusement Drehal a fini par être touché par l'apathie et est encore apathique actuellement.

Sa sœur Sylkia dirige en son nom, en désespérant un moyen de soigner les apathiques.

Le Chêne compte environ 80 membres

Le Bouclier du chêne comprend bon nombre de rôdeurs, barbares et druides. Ses membres sont plus indépendants et aventureux, n'hésitant pas même à sortir de la zone d'influence d'Arak.

Leur rôle est généralement de patrouiller sur la frontière d'influence, de protéger les hameaux contre les bêtes sauvages, et surveiller les groupes de Pestes.

La devise du Chêne est : "Que tes flèches filent et tes ennemis défilent"

Les Pestes.

Qui sont les Pestes, qui sont la nuisance principale pour les réfugiés ?

Ce sont de petites créatures intelligentes (en réalité les seules créatures intelligentes hors Célestes que les réfugiés ont rencontré).

Les pestes vivent en petit lan semi Nomades et cherchent régulièrement à attaquer les hameaux pour piller et voler de la nourriture ou des outils qu'ils utilisent alors comme arme..

Il arrive aussi régulièrement qu'ils prennent résidence dans les hameaux lorsqu'ils sont abandonnés par les réfugiés lors des phases migratoires. C'est une des raisons pour lesquels il est nécessaire de sécuriser la zone d'influence d'Arak en début de phase sédentaire. Lorsqu'ils ne peuvent pas squatter chez les réfugiés, ils vivent dans des grottes ou construisent de petits abris de fortune.

Mais alors ça ressemble à quoi une Peste ? Dure à dire ne réalité car leur forme physique change énormément en fonction du ou des Célestes qui les influencent. Globalement tout ce qui reste, c'est leur taille (une grande hauteur de presque 1m !)

Dans la zone d'Arak, il ressemblent à de petits pantins de bois et d'écorce recouvert de mousse.

Individuellement, ils ne sont pas très fort, mais ils aiment attaquer en groupe, et surtout, il savent prendre avantage de l'influence dans laquelle ils sont pour battre leur adversaires.
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