[Résumé de séances] Hell Rebells

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Tourelman
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[Résumé de séances] Hell Rebells

Message par Tourelman »

Nous avons maintenant obtenu la certitude que les incendiaires ont utilisé les égouts pour circuler la nuit des cendres. A notre retour au siège, Rexus nous fait part de son avancée dans le déchiffrage des archives des Corbeaux d'Argent.

Il a découvert l'identité des fondateurs :
- Chouca : duelliste, spadassin
- Amyreid : Demi elfe prêtresse de Milani
- Ba : Halfelin mage spécialisé enchantement
- Kida : Barde/Voleur
- Bratissi : Combattant, Rodeur Urbain

Nous aurions aimé étudier les archives de la Ville mais elles sont sous le contrôle de la famille Thrune. Les archivistes ont été tous licenciés. Un contingent entier d'inquisiteur d'Asmodéus a pris place sous les ordres de Tiarise Izani. Une femme qui se balade avec un diablotin sur l'épaule.
Il faut se rendre à l'évidence nous ne pourrons pas approcher. Nous nous rabattons sur la bibliothèque de l'Académie d'Albatre. Mais celle-ci est trop pauvre ou complètement expurgé des informations que nous cherchons.

Lors de nos balades nous tombons sur une tiefline qui faisait partie de la bande des égouts. Elle fait les poches de gens dans la rue. Elle semble épuisée. Nous l'invitons à prendre un repas avec nous. Elle a quitté ses compagnons qui se sont révélés être très violents. Ils ont rejoint une bande de voyou surnommé les Rouges Plumes. Cette bande est dirigée par une femme. Cette bande n'hésite pas à tuer pour voler. Zhéa, elle , ne partage pas cette violence et a donc quitté le groupe avec Runaz son ami d'enfance.
Mais il y a peu Runaz a été retrouvé mort. Son corps était affreusement mutilé, les dents arrachées, les doigts brisées, couverts de coupures.
Nous décidons de l'aider. Nous allons l'accompagner dans la Nurserie du Diable pour aller à la société du Sabot Fourchu. Nous allons payer sa dette envers la société mais aussi enquêter sur les meurtres. Angus propose à Zhea de nous servir de messager en échange de notre aide.

Entre temps , nous en avons appris un peu plus sur les bandes qui trainent dans Kintargo en plus des Rouges Plumes
- Les Arcanistes : constitué d'étudiants rejetés. Ils n'hésitent pas à utiliser la magie
- Les Fleuristes : ils viennent du NIdal. Ils ont pour habitude de bien s'habiller.
- Les Serres de la Rivière : bande de tire laine qui traine autour du pont

Au siège de la société du Sabot Fourchu, c'est maintenant le cuisinier qui gère la situation depuis la disparition de la dirigeante lors de la nuit des Cendres. Il a du mal à comprendre pourquoi nous aidons des tieflins. Nous réglons la dette de Zhéa et ensuite nous étudions le corps d'une des victimes. En analysant le corps, Brenn découvre de petites morsures sur le corps. Il a alors une intuition, ce meurtre a été commis par des fées des dents*.

Nous faisons la rencontre de M. Kalimber , un marchand apprécié du vieux Kintargo. Sa boutique , une épicerie générale, est un magasin prisé des aventuriers débutants. Seur Kalimber est un des bienfaiteurs de la société du sabot fourchu. Ses équipes apportent des victuailles qui permettent au cuistot de faire tourner la cantine et nourrir les Tieflins dans le besoin.

En nous renseignant auprès des habitants et grâce à la carte improvisée du cuisinier, nous arrivons à définir une zone ou se cacherait les fées.

Lors de notre exploration, nous entendons des bruits de combat, nous décidons d'intervenir. Une bande s'en prenait à une demi orc seule. Elle a réussi à coucher deux des six assaillants à mains nus mais elle peine. Notre intervention est rapide et brutale. La technique de Nyanta parle, de simples voyous n'ont aucune chance face à un maitre d'armes. Angus endort le chef que nous faisons prisonnier.
La demi orc s'appelle Evelyne Gallo. Elle appartient à une autre bande Les Joyeuses Filles. Elles sont spécialisées dans l'offre de protection aux petits magasins et les combats de rues.
Ses assaillants étaient des Fleuristes qui cherchaient à étendre leur zone de contrôle. Nous les avons dépouillés.
Notre enquête progresse peu , nuit après nuit , nous explorons le quartier. Il y a de nouveaux morts, un tous les trois jours. Mais une nuit , nous enfin elles nous tombent dessus. Le combat est acharné. Ses petites créatures sont très violentes . Angus se retrouve seul et doit user de toute sa magie pour se sortir de l'attaque d'une fée pendant que nous sommes aux prises de sept autres fées.
Nous arrivons à les vaincre sauf une qui fuit. Mais Nyanta et Angus la poursuivent jusqu'à leurs repaires. Nous faisons alors une découverte macabre.Nous tombons sur une cache recouverte de dents ou est attaché le cadavre d'un enfant Tieflin en décomposition. L'enfant a été tué dans le cadre d'un rituel pour invoquer les fées. Son corps est retenu par des petites cordelettes couverts d'écritures en Aklo qui se révèlent être des tendons humains.Il y a un tueur monstrueux en ville.


* J'ai gaché le groove du MJ en pensant aux fées des dents d'Hellboy 2 (heureusement un jet de connaissances à 29 est passé par là)

[Résumé technique d'organisation]
En début de séance, notre organisation est passé niveau 2. Techniquement Nyanta doit donc ajouter un point de compétences (en respectant la règle maximum du nombre de rang par niveau ).Nous ne sommes plus sous l'effet d'un effet néfaste.
Nous avons suffisamment de supporters pour passer niveau 3 voire niveau 4 grâce au 1D6 supporters tieflins à ajouter à la prochaine phase d'entretien.
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berolson
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par Tourelman »

Pour commencer la semaine, nous avons fait quelques achats au marché du têtard. En effet Brenn en plus d'avoir besoin d'une nouvelle baguette de soin, cherchait une nouvelle armure. il était accompagné d'Angus qui cherchait des composants pour ses parchemins.Nyanta dorlotait sa famille pendant que Arthus rattrapait son stock de courrier mondain.

Brenn profita de sa présence à l'Académie pour enquêter sur les Arcanistes. Les premières investigations de Brenn ont donné peu d'informations. Cependant nous savons qu'il n'y a pas que des étudiants de première année mais aussi des élèves confirmés. Ils volaient du matériel dans la réserve de l'Académie. Après en avoir parlé à Dame Desderos, la sécurité va être renforcée. L'Académie n'a pas besoin d'un nouveau scandale. Ils volaient essentiellement des sorts de manipulation mentale. Le sort de métamorphose funeste est le sort de plus haut niveau qu'ils ont volés. Pas d'informations sur le chef.
Brenn eut la mauvaise surprise de subir un interrogatoire au sujet d'un étudiant disparu, Jonas. L'enquêteur est connu. C'est Victor Frieder, un enquêteur privé originaire d'Ustalav. Il est surprenant qu'un homme comme lui enquête sur une simple disparition d'étudiant. Victor n'a visiblement éliminer Brenn des suspects.

Arthus de son côté participa à un vernissage. La réception n'avait pas d'intérêt direct sauf rencontrer son contact et sentir l'air du temps. Grace à son contact, Arthus put confirmer que les Sarini soutiennent totalement le Seigneur Maire. Il a découvert une nouvelle proche de Barzillaï , une femme Varaysienne, une joueuse de cartes du Tourment. Visiblement c'est une artiste qui fabrique elle-même des jeux. Il a aussi entendu parler de Dame Threx , la nouvelle dirigeante des dotharis.

Nous décidons ensuite d'aller fouiller le Fantasmagorium d'Hocum. Après avoir fait le tour, nous avons remarqué que les serrures sont neuves sur la bâtisse pourtant très délabrée. Le bâtiment est surplombé par une grande coupole.Nous avons réussi à ouvrir la porte de derrière avec la clé en mithral. Avant même de rentrer, nous tombons sur un groupe de moines. Ils sont aussi surpris que nous. Visiblement ils étaient en train de travailler sur de nombreux ouvrages , toutes les tables de cette salle sont couvertes de livres et parchemins. Surpris ils appellent à l'aide Raul, le combat est rude. Quelqu'un soigne invisible les moines. Angus invoque un élémentaire de terre qui va trouver la personne invisible. Le fameux Raul est un prêtre d'Asmodéus comme les moines tous membres de l'ordre des Rédacteurs.
L'ordre chargé par les Thrunes de réécrire l'histoire, brûler les livres hérétiques.Une fois le combat achevé, nous avons exploré la salle. Ce devait être la boutique du Fantasmagorium. Il ne restait pas grand chose de cette époque. Les moines avaient poussé tout ce qui gênait sur les tables pour s'installer. Dans la pièce attenante, une ancienne réserve, nous avons trouvé les couchettes improvisées des moines ainsi que le bureau de Raul. Autant les moines n'avaient visiblement rien trouver d’intéressant, autant le prêtre travaillait lui sur un ouvrage magnifique "L'histoire du passé et du futur de l'humanité" en somme la bible des adorateurs d'Aroden. Dans le livre, il y avait des notes parlant de tourner l'Oeil et d'épeler le nom du maître des maîtres. A savoir Irori.

La pièce suivante est occupé par des humanoïdes qui sentent le feu d'après le familier d'Angus. Nous tombons en effet nez à nez avec des zombies provenant de corps brûlés vifs certains dans des atours nobles au moins un homme et une femme. Une fois vaincu, nous trouvons sur les deux corps ayant appartenu à des nobles deux chevalières Victocora. Nous les prenons pour les donner à Rexus. Il n'y a maintenant plus de doutes ses parents sont morts.

Nous entrons dans une nouvelle pièce , le Hall des vérités historiques. Il reste juste un buste du premier seigneur maire de Kintargo. Les présentoirs sont vides, il y a des marques de tableaux au mur. Nous progressons dans une salle avec des statues effrayantes notamment une en cire représentant le professeur Alander Manghvune. La statue est abîmé, fondu. Visiblement la statue était un golem de cire qui devait être une des attractions. Nous remarquons qu'un des yeux de la statue brille particulièrement. Il est magnifique en albâtre. Cela pourrait être la clef que nous cherchons. Dans le couloir suivant nous tombons sur une énorme statue représentant le dieu Aroden. En escaladant la statue, nous remarquons que l’œil que nous avons trouvé prend place et et en le tournant active un mécanisme. Une lettre A apparaît sur le symbole d'Aroden. En tournant la lettre pour épeler le nom d'Irori, La statue bouge et révèle un passage souterrain.

Nous décidons d'explorer tout le rez de chaussée avant de descendre. Nous entrons dans le hall des Cryptides qui contient de nombreux piédestaux en bois avec des créatures empaillés et des squelettes comme ceux d'immenses singes puants d'Arcadia. Malheureusement les squelettes de singe nous attaquent. Le Fantasmagorium nous offre encore des surprises. Dans le Hall des Mers, nous trouvons une grande salle avec des bassins , certains fracturés, avec des arêtes, des créatures desséchées , des coquillages. Dans un bassin, il y a deux formes de Sirène arcadienne d'après l'étiquette. En réalité ce sont des créatures du Tian-Xia, des Ningyo. Ces créatures mort vivantes ne sont actives que la nuit. Nous profitons d'être en journée pour les détruire. Nous trouvons l'ancienne billetterie près de l'entrée principale. Nous y trouvons un peu d'or et même entre les lattes du parquet un anneau magique. La pièce suivante est le Vivarium avec de nombreuses plantes, pierres et différentes exosquelettes. Au milieu de la pièce gît un prêtre d'Asmodéus. En le retournant pour l'examiner, des araignées écarlates nous attaquent. Après les avoir tuées , nous trouvons leur nid dans un vivarium fracturé. Nous y avons mis le feu, de nombreux œufs bougeaient encore. Le prêtre avait probablement voulu prendre un bijou du Fantasmagorium présent dans le vivarium. En examinant la pièce, nous nous rendons compte qu'il y a des faux fabriqués ou des erreurs comme pour les créatures venant d'Arcadia.
Modifié en dernier par Tourelman le 30/10/2019 à 21:10, modifié 1 fois.
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par MMJ »

Yop,

merci pour le résumé. Quelques corrections :

-L'enquêteur, Victor Frieder, n'est pas originaire du Nidal, mais d'Ustalav.

-les créatures aquatiques mortes-vivantes viennent du Tian-Xia, et ce sont des Ningyo (et pour votre gouverne, ces créatures sont tirés des mythes et légendes japonaises : https://fr.wikipedia.org/wiki/Ningyo).

(un article plus précis, mais en anglais : http://yokai.com/ningyo/)
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berolson
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par berolson »

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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par Tourelman »

Alors qu'après notre échec du Fantasmagorium, nous avions décidé de faire profil bas, une nouvelle proclamation du Seigneur-maire fut annoncée. Celle ci surpris toute la ville. En effet , l'ordre des chevaliers du Torrent et tout ses membres sont déclarés hors la loi. Chaque citoyen doit aider les Dottaris et dénoncer les membres en fuite. Le siège de l'orde a été dépouillé par les chevaliers infernaux de l'ordre du Chevalet. Certains membres, notamment ceux en mission hors de Kintargo , sont en fuite dont le Licter Octavio Sabinus qui a pu s'échapper. 

C'était un ordre très apprécié en ville pour sa droiture. Ils aidaient les personnes disparus. Sa création remonte à Reya Nolvaneti. Elle a delivrée le fils du seigneur maire lorsqu'elle était un chevalier de l'ordre du fléau. Son acte de bravoure a permis la création de l'ordre du Torrent. Dans leurs faits de gloire, il y avait notamment l'élimination de la guilde de criminels l'Araignée grise. C'est un petit ordre , 20 à 30 membres, récents moins de cent ans mais très aimé. Il parait que certains membres sont enfermés dans la première prison de Kintargo qui était désaffectée jusqu'à l'arrivée du nouveau Seigneur-maire.

Grâce à Larya, nous apprenons qu'une certaine Setrona , cousine d'Octavio, pourrait nous donner des informations sur le lecteur des chevaliers du Torrent. Elle est la tenancière d'une taverne dans le vieux Kintargo, la taverne du Bec et Ongles.
Après avoir fait connaissance avec la taverne et sa voisine de pâtissière, nous avons réussi à convaincre Setrona de nous emmener voir son cousin. Pour cela, il fallait quitter Kintargo. En chemin , nous avons entendu une clameur provenir de la grande place Veritas Plazza. En nous approchant nous avons découvert qu'un nouveau supplice de la cage avec les molosses étaient en préparation. Un membre des chevaliers du Torrent allait être mis en cage. Nous décidons d'intervenir alors qu'en plus des 4 dottaris et des 2 molosses , il y a 4 écuyers des chevaliers infernaux du chevalet en armure lourde. Notre intervention est très brève, en effet les Dotharis comme les écuyers sont beaucoup trop fort que nous. Et malgré toute la magie d'Angus et l'intervention salvatrice de Setrona, nous étions complètement débordés. Les fosses d'Angus contenait une grande partie des combattants pendant qu'Artus tentait de se frayer un chemin. Mais un Dottari l'empala littéralement d'un monstrueux coup de hallebarde. Nyanta de son côté réussi à faire tomber un écuyer mais refusa de combattre le deuxième qui tentait de fuir avec son compagnon grièvement blessé. Nous avons donc fuit en même temps que les écuyers se repliaient en ordre pour sauver leur comparse.Setrona était hors d'elle, elle nous a pris pour des fous suicidaires mais a aussi montré une certaine adresse au combat.

Une fois sortie de la ville, elle nous a mené après une demi journée de marche dans les marais sur des sentiers que nous n'aurions même pas deviné sans elle. Elle nous emmenait à l'autel de Sainte Sennex. Aujourd'hui oubliée, cette femme, oracle des vagues vénérant Gozreh , a dédié sa vie à retrouver les corps des marins disparus en mer. L'ordre du Torrent a toujours eu de bons rapports avec ses adorateurs et l'autel constitue un point de repli pour eux.Nous arrivons devant une grande pierre dressée, avec des tentes, nous y trouvons un vieux couple devant un feu, un homme avec une longue barbe parsemé de coquillages Frère Jembaï et sa femme, Soeur Remele. Ils s'appuient sur des gaffes de marins. Ils sont probablement les derniers membres du culte de Ste Sennex. Grâce à l'intervention de Setrona, ils nous laissent accéder à Octavio mais nous devrons être testé. Soeur Remele nous ouvre un passage sous la pierre. En descendant une échelle, nous traversons une brume grise marquant la limite d'une zone protégée par un sanctuaire du mage.

En bas nous arrivons dans une grande salle, le sol est couvert de cordes de bateaux . Au fond nous voyons une grande porte représentant un poulpe gigantesque. A coté de nous , une statue d'une femme tenant un marin noyé dans ses bras. Nous entendons alors une voix de femme qui résonne comme une énigme. Angus l'a comprise rapidement et a soufflé dans la bouche du marin, ouvrant ainsi la porte poulpe. Nous progressons dans un couloir qui débouche sur une nouvelle salle. Plusieurs corps sont posés au sol enveloppés dans des voiles. Au fond il y a un petit feu de camp, un homme en harnois nous attend , il tient une magnifique hallebarde dont le haut représente une anguille. Il en impose. Il n'y a pas de doutes, nous sommes devant Octavio Sabinus.

Encore une fois la présence de Setrona, nous aide. Le lecteur de l'ordre fini par nous expliquer ce qui a mené à la dissolution de l'ordre. Le nouveau seigneur maire a appris qu'ils enquêtaient sur la disparition de l'ancien Seigneur-maire. Clairement, les chevaliers du Torrent ont acquis la certitude qu'elle n'a pas fuit et ont rassemblé des preuves à leur siège. Maintenant il est certain que les preuves ont disparues. La plus grosse inquiétude d'Octavio est pour ses 4 écuyers qui n'ont pas pu fuir. Il acceptera de nous aider si nous les libérons. Il nous confie une magnifique épée courte en mithril que reconnaitront ses écuyers notamment Constance Lierre. Ils sont dans l'ancienne prison sous la garde d'une inquisitrice d'Asmodéus, Sabo dit l'araignée. En effet elle aurait pour réputation d'éliminer ses anciens amants infidèles.

Une fois libérés , Sabinus rejoindra notre organisation et pourra apporter son sens de l'organisation ainsi que nous apprendre à réfléchir un peu plus avant d'agir. Par ailleurs , il connait aussi un lieu qui ferait une bonne base et qui recèle de richesses. Il nous montre un passage secret pour retourner directement à la sortie. Heureusement nous avons réussi l'énigme car il nous explique que nous aurions du combattre un dangereux Golem de cordes.

Une fois de retour en ville, nous nous organisons pour prendre des renseignements sur l'ancienne prison et comment y pénétrer. Le contact d'Arthus n'est pas d'accord pour l'aider et lui fournir les plans autour de l'ancienne prison. Kappo , l'ami de Brenn, n'a que peu d'informations à fournir mais il nous donne des indications sur le nombre de gardes et les rondes. Il y aurait aussi une créature inconnue rodant dans les couloirs de la prison qui fait peur à tous même aux gardiens. 

Alors que nous faisions nous affairions chacun de notre côté, Angus a eu une visite pour le moins désagréable. Il a découvert chez lui, un gnome qui a plusieurs surnom comme l'Arcaniste,l'Archimage qui semble être le chef du gang des Arcanistes. Il est accompagné de deux lieutenants mais aussi et surtout un ogre surnommé Grax. Mi menaçant, il propose à Angus de l'embaucher. Il lui confie même une carte de visite magique pour le contacter quand Angus aura pris sa décision.

Alors que nous mettions au point notre plan d'action notamment en fabriquant un faux ordre de transfert, une nouvelle proclamation est annoncée. Le Seigneur maire interdit certains ouvrages de plusieurs poètes. La plupart sont morts depuis longtemps sauf un , la Plume Empoisonnée de Kintargo. C'est un poète qui reste anonyme et qui a une plume acérée contre Barzilai. Il n'a visiblement plus afficher de nouveaux poèmes depuis près d'un mois. Peut être a t il été arrêté aussi.Nous apprenons aussi que des gens aurait vu un dragon bleu tourné autour de la cathédrale quand les cloches sonnaient. 

Nous tentons en deux fois de passer avec notre faux ordres de transfert. Mais Sabo la geôlière voit bien que c'est un faux. Elle tente de nous arrêter. Mais malgré l'aide de 6 des Dottaris présents dans l'entrée de la prison, nous arrivons à la vaincre.




désolé j'étais en déplacement à Paris cette semaine
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MMJ
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par MMJ »

Correction faite sur les noms des PNJ, et merci beaucoup pour ce résumé très complet (c'est une séance qui à été riche en événements).
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Tourelman
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par Tourelman »

MMJ a écrit :Correction faite sur les noms des PNJ, et merci beaucoup pour ce résumé très complet (c'est une séance qui à été riche en événements).
Je confirme touffue la séance ! et comme d'habitude je fais autant d'erreurs sur les noms des PNJs que j'appelle Nyanta , elle... :siffle:
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berolson
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par berolson »

Merci !
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par ryuu »

Je vais tenter le résumé :

À l'unanimité nous avons décidé d'aller explorer le repère des araignées grises

La compagne de Angus triste de le voir partir demande un petit souvenir ce derniers n'ayant pas d'objets de valeur lui confie une mèche de cheveux

Une fois sur les lieux nous cherchons l'accès
Malgré les informations que nous avions donné n'a pas été évident de trouver la porte secrète.
Nous accédons finalement à une trappe nous sommes un peu inquiet de constater que malgré son âge elle s'ouvre sans la moindre difficulté et sans le moindre bruit les gonds visiblement était lubrifier régulièrement et récemment Après avoir descendu une échelle nous trouvons sur 3 jeunes otugue à l'intellect très relatif Petite conversation et quelques jet de diplomatie plus tard

Nous avons la confirmation qu'il y a du monde derrière les portes mets ils ne sont jamais allés plus loin que cette pièce ne savent d'ailleurs même pas ce qu'est une porte et nous nous en apprend pas beaucoup plus Nous ressortons malgré tous les informations suivantes:
Il y a derrière ces murs une créature rouge et plein de pique

Une femme au visage vert qui leur fait très peur.

Et une personne probablement la même qui fait régulièrement des allers-retours avec une apparence systématiquement différente mais elle a la même odeur Si nous les débarrassons de ces gens qui leur font si peur il les accepteront de retourner auprès de leur maître le prêtre de Goserai

Artus se met donc à crocheter la serrure de la porte un peu trop confiant il en oublie les bases et déclenche un piège empoisonné qui se plante dans sa main heureusement il résiste aux effets
Nous parcourons dans la pénombre un enchaînement de couloir et d'escalier qui descendent au bas de ce dernier Nyanta se fige sous l'effet d'un sort qu'elle reçoit
Nous arrivons dans une très grande pièce fait de colonnes et de 8 statues qui en font le tour en dans des alcôves
Une dizaine de portes ouvertes en font le tour et au milieu de cette grande pièce nous attendent 4 cultistes culte d'un dieu très très peu connu Mahathallah

Nous les combatons vaillamment mais malgré notre célérité due à notre amis Angus deux parviennent à s'échapper à l'aide de potions d'invisibilité.

Nous continuons d'explorer. Le lieux est rempli de passage secret et de pièges dont Nyanta fait les frais.

Dans une pièce nous retrouvons deux jeunes adolescents enchaîner et bâillonner complètement terroriser.
Il nous raconte qu'un Diable vient de tous les jours les nourrir leur promettant qu'il seront sacrifier lors de leur anniversaire à savoir dans 5 jours ils sont là depuis 3 semaines
Nous découvrons avec effroi qui ont été kidnappé alors qu'ils étaient dans l'arrière-boutique de la pâtissière au tarte aux myrtilles (et oui j'ai ENCORE zapper son nom) après l'avoir affublée de nom d'oiseau nous empruntons un passage...

La suite à venir
Dans le doute, frappe encore!!!
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par olivh141174 »

Salut, je me permet de mettre un petit résumé.
Suite à notre mission de sauvetage des écuyers d’Octavio Sabinus dans les vieilles geôles de Kintargo, ce dernier nous révéla l’emplacement et l’histoire (honteuse et déshonorante pour l’ordre du torrent), du repaire secret de la guilde de voleurs appelée « les araignées grises »(jeux, drogue, trafique d’humains et autres joyeusetés…).
Nos préparatifs prirent une longue semaine(la magie c’est chronophage…). Nous nous retrouvâmes à l’auberge du « bec et ongles », qui située dans le vieux Kintargo, nous rapprochait des docks, là où se trouve l’ancienne auberge/ taverne des « osselets chanceux ».
Selon les dires d’Octavio, les sous-sols sont condamnés, en partie inondés et nous supposons que les rares survivants de l’époque doivent aujourd’hui être réduits à l’état de mort-vivants…
Angus, devant l’insistance et l’inquiétude de Luccula lui remet une mèche de ses cheveux en guise d’engagement à son égard. La délicieuse jeune femme s’inquiète et pose beaucoup de questions.
Enfin nous partons. Le quartier des docks ne nous est pas inconnu. Nous y avons été à plusieurs reprises. (rencontres de Bophrolog le otyugh sage dévot de Gozrhe et le capitaine Sargaeta…)
Nous arrivons aux abords du bâtiment. Ce dernier n’est plus qu’une carcasse calcinée. En contournant l’édifice, nous trouvons une brèche béante en son flanc. Nous pénétrons à l’intérieur, l’ancienne salle commune (ce qu’il en reste) figée dans son écrin de noirceur s’offre à nous.
Nous allons inspecter l’âtre de la cheminée. Le passage secret permettant d’accéder au niveau inférieur s’y trouve. Cela ne s’avère pas aussi aisé (DD35), mais Nyanta parvient à ouvrir le passage. Il s’agit d’une trappe en fer épaisse. Elle s’ouvre comme si elle datait de la veille (nous sommes alors assaillis par le doute et le questionnement). Un examen minutieux nous apprend que le passage est très souvent emprunté et que le mécanisme d’ouverture est entretenu. (lubrifiants, maintenance des mécanismes…)
Une solide échelle de bois s’enfonce dans les ténèbres. Maître Brenn et Angus invoquent de la lumière. Artus passant le premier, nous entamons notre descente vers l’inconnu, l’estomac noué.
En bas, Artus devine les contours d’une pièce rectangulaire, encombrée d’immondices disséminées ça et là… Une odeur mêlant le plus infâme pourrissement et l’humidité nous indispose. Lorsque soudain des masses informes s’animent… Nous ne sommes pas tous descendu et Artus ne distingue pas grand-chose dans cette pénombre. Lorsque Nyanta arrive, les formes au nombre de trois s’avancent. Il s’agit d’Otyugh, de taille moyenne. Leurs tentacules s’agitent et fendent l’air vicié. De toute évidence, ils gardent la pièce et la porte dont ils nous coupent l’accès… La situation peut très vite dégénérer. Heureusement, Artus qui maîtrise le verbe et l’étiquette en toutes circonstances, entame –aussi étrange que cela puisse paraître- des pourparlers. Les trois monstres sont les protégés de Bropholog, la jeunesse et l’envie d’un ailleurs (ras le bol des égouts !), les ont conduit à suivre les malfaisants qui occupent les lieux. La discussion tourne autour des « quibrilles »(or), de la femme verte et du grand rouge… (bref on cause avec des gamins de 3 ans…). Au terme des échanges, nous parvenons à obtenir la garantie qu’ils ne nous ferons pas de mal (ouf !), en contrepartie, nous leur promettons d’empêcher la femme verte de revenir les terroriser… Artus s’emploie à essayer de faire sauter le lourd verrou de la porte se trouvant dans la pièce. Il y parvient, non sans déclencher un piège qui ne le blessera que légèrement.
Au-delà de cette porte, une succession d’escaliers et de paliers s’ensuivent décrivant un grand colimaçon. L’humidité est partout, tandis que nous nous enfonçons dans les entrailles de la terre…
Nous aboutissons au seuil d’une vaste salle. Un gigantesque hall dont la voûte est soutenu par de nombreuses caryatides. Les murs sont tantôt percés par des huisseries béantes et gonflées, où des alcôves abritant de sinistres statues de femmes. Les murs sont enduits de fresques étranges, presque hypnotiques… Nyanta est en tête, nous suivont.
C’est alors que sortant de l’ombre des caryatides, quatre femmes aux mains griffues et portant l’uniforme, nous barrent la route ! L’une d’elle crie : « Des infidèles ! Défendons le sanctuaire mes sœurs ! ». Dans la foulée, l’une de ces fanatiques s’empare d’une baguette, la pointe en direction de Nyanta et libère sa magie. Notre camarade se retrouve figé sur place, tandis que les autres sœurs s’avancent en fendant l’air impie de ces lieux, de leurs griffes menaçantes… Angus entre à son tour en incantation et augmente la célérité du groupe. Artus se fraye un chemin et entre dans la mêlée. Quand à maître Brenn, il invoque une protection contre le mal…
Le combat semble tourner à notre avantage. Les acolytes usent pourtant de baguettes de paralysie, de filet et de leurs griffes acérées… Après quelques rounds, trois d’entre elles s’emparent de fioles, les boivent et disparaissent sous nos yeux… Une seule sera abattue, les autres… nous craignons le pire…
Nous inspectons les alentours, sur nos gardes… Maître Brenn examine la pièce et nous apprend que nous foulons à présent le repaire d’adorateurs d’une divinité (mineure), s’appelant Mahatalla. Cette déesse était jadis au service Pharasma. Elle a pour d’obscures raisons voué allégeance à Asmodéus. On la surnomme la douairière de l’illusion (l’héritière en somme…). Le reste du groupe fouille les pièces attenantes et découvre qu’elles sont utilisées. On s’y repose et on y entrepose de nombreux vêtements… (les adorateurs de ce culte sont sans doute maître du déguisement)
Nous décidons d’avancer. Aucunes traces des sœurs griffues… Dans une pièce à peine plus grande que les précédentes, nous trouvons encore des vêtements et autres accessoires… rien ne semble trié. Une détection de la magie révèlera une cape en cuir très fin et d’un bleu sombre (cape de la raie manta)
Plus loin, nous atteignons un croisement. Le passage d’où nous arrivons communique avec deux autres par le biais d’une salle carré dont le centre est occupé par une fosse. Les coursives qui la contournent, sont constellées de bouts de verre, lames et autres trucs coupant, tranchant… Nyanta s’avance avec toutes les précautions que la prudence impose… Mais hélas ! Dès ses premiers pas, le sol bascule et Nyanta chute dans la fosse en essayant de se rattraper à ce qu’il peut… Artus examine les lieux et tente de comprendre comment cela fonctionne. Maître Brenn et Angus s’emploient à faire des nœuds sur la corde du professeur. Nous aidons notre compagnon à refaire surface, il est salement amoché. (Des pieux l’ont accueilli) Artus comprend comment bloqué le déclenchement du piège tandis que ce dernier se réarme… Tout en soignant notre félin préféré, nous pensons que les sœurs ont dues emprunter un passage plus sure… Angus use d’un pouvoir de sa cape magique afin de détecter les éventuels passages secrets… il s’ensuit une exploration (imprudente) du complexe, le jeune mage en tête, concentré et désignant tous les passages dissimulés et ce, depuis le grand hall. Ils sont nombreux, nous en empruntons la plupart. L’un de ces passages se trouve au fond de la fosse où est tombé Nyanta. Après quelques minutes, le complexe est presque entièrement connu… Un des passages partant de la salle de la fosse nous amène vers un bureau. Hors mis le mobilier abimé, il y a une porte qui contrairement à toutes celles que nous avons vu jusqu’à présent en ces lieux est récentes. Artus force la serrure. Nous savons qu’il y a un passage secret au-delà de cette porte. Cette dernière s’ouvre sur une cellule. A l’intérieur se trouvent deux jeunes humains. Ils sont terrorisés à notre vue. Ils ont sur leur corps des marques de maltraitances et le manque de nourriture a commencé à marquer leurs traits. Nous tentons de les apaiser et d’en savoir un peu plus sur le pourquoi du comment ils ont atterris ici. Dans un même temps la fouille du bureau nous permet de trouver les clés pour les délivrer de leurs entraves. A présent, nous prêtons attention à certains détails. Sur les murs décrépis, à une bonne hauteur, dansent d’étranges écrits. Une odeur plane dans l’air pesant, celle du souffre… Angus et Phénio, les deux jeunes captifs (17 ans), nous content leur histoire. Ce qu’ils nous disent nous glace le sang. Depuis presque 3 semaines ils sont ici. De façon quotidienne on prend un malin plaisir à venir leur décrire leur funeste destin : être sacrifié ! Mais le pire sera d’apprendre que la délicieuse Luccula est celle qui les a conduit en ce lieu de mort ! Nous ne savons pas ce qu’elle est, si nous sommes espionnés, si notre organisation n’est pas en péril alors que nous sommes coincés ici… (berk ! j’ai fait du sexe avec elle !)
Nous mettons les deux jeunes hommes en lieu sûre. Puis, nous repartons en direction de leur cellule. Sur le mur du fond nous cherchons le passage secret et le moyen de l’ouvrir. Une fois ouvert, nous entrons dans une vaste salle. Le cœur du complexe ! Un temple dédié à Hamatalla ! Nous ne sommes pas seuls. Les deux cultistes ont donné l’alerte.
La salle est disposée comme suit : sur notre gauche se trouve une porte à double battant. Emprunter ce passage conduit vers la salle de la fosse. Le plafond du temple est maintenu par deux rangées de colonnes qui courent sur toute la longueur de la salle. Au fond, un promontoire s’élève d’un mètre cinquante. Sur ce dernier, se tient l’autel d’Hamatalla. En retrait, la prêtresse se tient arborant un masque vert dont une pierre semble représenter un seul et unique œil. A proximité de la prêtresse il y a une ouverture qui conduit surement vers ses appartements. En contrebas de l’autel, un diable barbu, massif (très très massif), il transpire une arrogante malfaisance. Son nom, GAZOUM l’enragé. Il est lié à la prêtresse par un contrat (odeur de soufre et écrits dans le bureau) ; entre nous et eux, se tiennent quatre sœurs fanatisées, prêtes à se sacrifier pour la gloire de leur déesse… La vision meme de ce lieu est une malédiction. Le combat s’annonce difficile, nous n’avons pas l’initiative, ils sont prêts.
La prêtresse ordonne. C’est une sentence… une seule issue la victoire où la mort… elle entre en incantation, le diable barbu aboie tel un chien de l’enfer. Les sœurs s’avancent et entament les hostilités avec leurs baguettes, griffes et filets… Nous répliquons en conjuguant l’acier et la magie. Angus lance un sort de rapidité sur le groupe, Nyanta et Artus se battent avec l’énergie du condamné, Maître Brenn, lui se prépare à soutenir les combattants.
Gazoum convoque l’un de ses semblables, il barre la route de la prêtresse en affrontant Nyanta qui a déjà fort à faire… puis en usant d’un infernal pouvoir, Gazoum se téléporte dans un nuage de soufre à côté de Angus, notre retraite est coupée… La prêtresse aussi fait venir des plaines infernales une guêpe monstrueuse non loin des combattants… Ces derniers repliquent et blessent nos adversaires. Maître Brenn commence à prodiguer des soins. Angus (quelle inconscience !!!) tente un de ses sortilèges sur Gazoum, mais avec le stress et par manque de concentration, le sort échoue… Gazoum réplique, Angus s’effondre (de 42 à -2 pv…), le groupe se disloque, Artus revient sur l’arrière pour soutenir Maitre Brenn qui est seul face à Gazoum. Nyanta se bat comme un lion à un contre trop… tout en essayant de se frayer un chemin vers la prêtresse… celle-ci réplique et use de maléfices ; elle commence à voir que Nyanta s’approche. Elle ordonne à Gazoum de venir la protéger… ce qu’il fera.
Le champ se dégage, Maître Brenn porte assistance à ce pauvre Angus qui se vide de son sang, les coups infligés par les diables provoquent des hémorragies… Grace à sa puissante magie curative, il ramène Angus à un état de conscience. Ce dernier se soigne et se redresse. Artus tente de rejoindre Nyanta en esquivant la guêpe infernale. Notre homme félin, progresse, mais son état de santé est mauvais. Nous perdons notre enthousiasme, ils sont très, voir trop forts…
La prêtresse dévoile enfin son identité en s’emparant d’une mèche de cheveux, celle d’Angus. Elle implore à sa divinité le pouvoir de lancer une puissante malédiction. Cette dernière affecte le jeune mage qui perd ses capacités intellectuelles (-6 en INT) . Les diables frappes, les sœurs encore en vie aussi. Artus et Nyanta ne doivent leur salut qu’aux soins prodigués par Maître Brenn. Ils alternent entre vie et trépas. A présent il est certain que la seule chance de survie consiste à abattre Luccula.
Le reste du combat n’est qu’une suite de tentatives désespérées pour atteindre la Prêtresse. Les deux combattants donnent tout ce qu’ils ont pour tuer… Chaque seconde voit les jeux rebattus… Angus est dévasté, impotent, inutile… Mais enfin, le coup de grâce est porté et la situation se dénoue à notre avantage. Gazoum n’étant plus lié, décide de se retirer (nous épargnant ainsi). Nous comptons un mort… Artus n’a pas survécu aux assauts dévastateurs de nos ennemis.
Nous tentons de reprendre nos esprits. Nos blessures sont soignées, Un parchemin trouvé plus tôt, caché dans une statuette permet à Maître Brenn de ramener Artus parmi les vivants. Nous nous empressons de visiter les lieux. Les appartements de Luccula sont fouillés, tout ce qui peut être pris l’est. Enfin nous regagnons la surface en récupérant les deux jeunes hommes restés plus en retrait dans le grand hall.
A notre retour à l’auberge du « bec et ongles », nous feront part de nos découvertes, qui sera ébranlée… enfin nous ferons le choix de nous rendre au temple de Shéryn afin de remettre Artus au mieux de sa forme, mais aussi de restaurer l’intellect de Angus.
Ne nous reste plus qu’à aller explorer les entrailles du complexe en empruntant le passage découvert au fond de la fosse… Reprendre contact avec Bropholog, car nous avons retrouvé ses protégés.
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par Tourelman »

Merci, on dirait que vous avez bien morflé , dites moi ! j'en connais un qui se passe la b... au savon noir :siffle:
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Message par ryuu »

Parfait Olivier je ne savais pas comment raconter notre combat

tu m'enlève une épine du pied
Dans le doute, frappe encore!!!
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par olivh141174 »

Alors oui pour le savon noir...
Angus est vacciné dorénavant. C'est fini les histoires à l'eau de rose!
Et pour le combat, ce fut laborieux et douloureux... On a souffert;
Pour dire vrai, on a tous cru que c'était la fin des corbeaux argentés. Faut revoir la tactique. (surtout moi)
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par berolson »

Après avoir rafraîchît mes connaissances pour "douairière : (source Wikipédia, et dire que je dis toujours à mes élèves que wikipédia n'est pas la solution à tout...)

Une douairière est, en droit ancien (conventionnel ou coutumier), une veuve d'un milieu aristocratique jouissant d'une partie des biens de son défunt mari qui constituent son douaire.

Le sort de la douairière se distingue de celui d'un prince apanagé qui dispose pour sa part d'un apanage constitué pour subvenir à ses besoins. Le douaire se distingue également de la dot, qui est constituée au profit de l'épouse à l'occasion de son mariage.

Si le défunt mari régnait ou portait un titre, on parle d'impératrice douairière, de reine douairière, de duchesse douairière... Une reine douairière est parfois appelée reine mère lorsqu'elle est la mère du souverain en titre. Le terme n'a alors que peu de rapport avec un éventuel douaire et constitue une précision utile lorsque deux femmes portent le même titre.
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par olivh141174 »

Alors là, chapeau!
C'est bien un prof d'histoire dans les parages...
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par Tourelman »

Avant de redescendre finir l'exploration de notre future base secrète, nous raccompagnons les jumeaux Idemus chez eux. 

A notre retour à la taverne de Setrona, un couple nous aborde. Ils sont couvert de tatouage nain représentant le soleil pour l'homme et la lune pour la femme. Ils sont tout deux en côtes de mailles équipés d'une hache naine et d'un bouclier. Ce sont clairement des combattants aguerris. Ils sont envoyés par Coryck Varize , le leader des Logsrunners. Ils nous apportent deux bouteilles de bières naines en cadeau de leur chef. Brenn les inspecte, ce sont des bières très rares en ville et de grandes valeurs. Elles ont d'ailleurs des propriétés alchimiques. Elles représentent un présent de Coryck en vue de la réunion entre les différents gangs qui approchent. Nous leur faisons honneur, Luna et Solar semblent rassurer en repartant.

Bien que le délai laissé par le capitaine Sargaeta soit proche de la fin, nous décidons de continuer l'exploration. A notre grand surprise, nous nous retrouvons face à face dans  la salle principale à six cultistes changelins et Lucula...Les cultistes un à un abusent de leurs baguettes d'immobilisation, mais nous gagnons peu à peu du terrain. Grâce à une combo d'Angus , nous découvrons que ce n'était pas Luculla mais un traqueur sans visage qui avait pris son apparence un certain Maglab. Le combat est épuisant, Arthus frôle la mort. 

Une fois nos ennemis éliminés, nous avons tenté d'ouvrir la porte scellée par les chevaliers du Torrent mais celle-ci est hors de portée de nos talents. Nous décidons de descendre explorer le passage secret au fond de la fosse. Nous arrivons au pied d'une fosse couverte de moisissure jaune, avec au milieu le squelette d'un cobra géant. Il semble avoir été criblé de flèches. Après avoir découvert que la moisissure jaune était très dangereuse , nous l'avons brulée.
En nous repérant, nous essayons de partir vers la porte close par les chevaliers, le complexe est gigantesque et truffé de passages secrets. Nous trouvons plusieurs salles de jeux luxueuses, probablement pour les VIPs . En passant de passages  en passages , nous arrivons dans une alcôve avec un squelette richement vêtu avec des bijoux sublimes. Visiblement c'était un fumoir . l'alcôve fait partie d'une immense pièce. En avançant dans la pièce, nous tombons sur des créatures fantomatiques qui semblent être accrocs à quelque chose. Leurs attaques sont terrifiantes , Nyanta et Arthus ne semblent plus eux même, Angus et Brenn lâchent tout leurs sorts pour aider leurs compagnons. A la fin du combat , nous comprenons que nos amis sont maintenant accrocs à l'opium. L'un des parchemins de Brenn n'a pas suffit à guérir Nyanta.

Nous nous reposons avant de fouiller la salle principale. Nous rentrons dans ce qui semblait être la grande salle de jeu avec au milieu sur un fauteuil en hauteur , le squelette d'une créature de petite taille. Nous découvrons rapidement son propriétaire sous forme de fantôme. Nous sommes face à Lorelou , une jolie halfeline, une des trois chefs de guilde. 
Elle nous propose de jouer avec elles. Elle répond à nos questions en cas de victoires et nous volent de l'essence de vie en cas de défaites. Grâce à Nyanta, nous gagnons souvent. Elle nous apprend alors qu'il y a d'autres gardiens probablement vivants dans la base. Un des autres chefs, Bacchus l'invocateur , avait placé d'autres créatures comme l'Homme gris ou le Gardien entre les murs. Plus loin derrière le cobra , nous trouverons aussi d'autres accrocs mais à la chair cette fois, des créatures puantes. Bacchus était aussi celui qui savait ou était la cache de la guilde dans les sous sols. Il y a en effet un autre niveau souterrain qui mène à une sortie secrète sur la rivière.Peu à peu , Lorelou s'énerve en jouant, Arthus lui demande ce qu'elle voudrait pour trouver la paix et nous laisser la base. Elle voudrait voir le soleil une dernière fois. Nous l'accompagnons alors à la surface avec toute la délicatesse possible. Une fois au soleil son squelette tombe en poussière et son fantôme disparait. Nous récupérons ces cendres pour lui rendre un dernier hommage et nous faisons des prières à Pharasma pour elle. 
Modifié en dernier par Tourelman le 17/02/2020 à 10:48, modifié 1 fois.
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par olivh141174 »

C'était tendu du string les ectoplasmes junkie?
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par Tourelman »

olivh141174 a écrit :C'était tendu du string les ectoplasmes junkie?
Carrement, ils étaient vraiment fort, en plus d'être intangibles, ils pouvaient te rendre drogué (une maladie donc et pas la plus facile), ils étaient en plus costaud en pv

Ils ont fait passer le premier contre les cultistes et le traqueur pour un combat facile alors qu'on a failli crever....



D'ailleurs je remercie la personne qui a parlé de prevoir un perso de rechange et toussa... je suis en parti en fusée le reste du we :coeur:
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Re: [Résumé de séances] Hell Rebells

Message par Tourelman »

Après de nombreux jours loin de la cache de Larya, nous décidons de retourner là  bas pour les informer de notre avancement. Octavio est très intéressé par les documents que nous avons trouvé. En tant que chevalier infernal, il est un expert des textes de loi. Il nous confirme que les documents de propriétés de Molly Mayapple sont corrects. Il déteste la ville de Vyre qui représente une abomination pour lui, une ville sans loi. Il espère ardemment que nous retrouvions Molly ou ses héritiers pour leur rendre. Il nous indique que la ville est aussi connu pour son effroyable prison , une des pires de Golarion. Les gens qui y entrent ne ressortent que rarement.

Notre absence prolongé a provoqué des dissensions dans notre organisation nouvelle. Les différents membres sont très tendus et un peu désorganisé. Angus a décidé de prendre les choses en main et de les marquer à la culotte pour remettre un peu discipline en interdisant par exemple l'alcool. Les chevaliers infernaux sont les seuls à apprécier cette mesure.
Nos derniers marchés ont mis en lumière que nous ne pourrions pas toujours trouver à Kintargo les objets dont nous avons besoin. Nous avons décidé que notre équipe de marchand allait prospecter pour grâce à leurs contacts trouver nos demandes spéciales hors de la ville mais cela demandera du temps.

Malheureusement surement à cause du relâchement de nos équipes, les rumeurs qui nous sont remontées datent un peu et concernent les jumeaux que nous avons libérés il y a une bonne semaine
Après avoir été soigné des maladies au temple de Sheylin par Zachryn Vast, nous prenons du temps pour reprendre nos vies.Nyanta en profite pour passer du temps avec sa famille. Sa femme a d'ailleurs rencontré deux potentiels futurs élèves, les frères Solstyne.Ils viennent d'une famille ancienne et mineure mais connue. Ce sont des demis elfes , les fils de la Doyenne de la famille Rahna Solstyne.

Après un bon repos, nous redescendons dans notre base et notamment nous allons explorer le sous-sol en passant par le puit. En utilisant le code contenu dans le poème, nous arrivons à ouvrir le dôme. Une horreur atroce nous arrive, la zone est totalement inondé d'eau croupie. Heureusement Angus avait préparer un sort de respiration aquatique. L'exploration est difficile, nous sommes de piètres nageurs sauf Arthus qui a revetu la cape de la Manta et qui se comporte sous l'eau comme une véritable raie.

Dans la première salle, nous sommes assailli par un groupe de Skums, ce sont des hommes de troupe créés par les Aboltehs. Lorsque les Aboleths ont disparus, ils les ont abandonnés. La plupart des Skums sont alors retournés à l'état sauvage. Ils sont éternels, ils ne vieillissent pas mais ne peuvent pas se reproduire normalement. Après les avoir vaincus, nous fouillons la pièce. C'est une grande salle qui devait servir de baraquement aux araignées grises. Au fond il y a des paillasses d'algues qui servaient de couchette aux Skums. Tout est détruit dans la salle. A la base d'un pilier nous trouvons une porte secrète.  

Nous décidons de d'abord explorer le trou dans la pièce , il donne sur une salle de torture. Malgré les dégâts provoqués par l'eau, elle était très bien équipée pour toutes les tortures que pouvaient faire les araignées grises. Le sol est couvert de coquillages. Au fond, il y a un puit.Dès que nous pénétrons dans la salle, les coquillages s'assemblent pour former des Sentinelles de Coquilles, des constructs utilisés par les Aboleths. Ce sont des gardiens en forme de grenouilles géantes tout en coquillages. Elles sont assez fragiles aux armes contondantes et aux sorts de dégâts. Le combat fut difficile, les constructs étant très résistants, ils ont affaiblis nos combattants grâce à leur poison.La salle suivante était les geôles. Les grilles métalliques ont depuis longtemps cédées. Mais dans certaines cellules, nous avons trouvés des prisonniers menottés avec des liens de coquillage, derrière à nouveau des grilles en coquillage très solides. Il y a ici cinq elfes aquatiques, 3femmes et deux hommes. Nous les libérons. Et Angus grâce à une bulle d'air, arrive à communiquer avec eux. Ils viennent d'un village côtier proche Acizasi. Ils cherchaient Chensen, une artiste connue. Malheureusement nous avions trouvé sa boutique détruite par les flammes. Ils sont affamés et nous leur indiquons le chemin vers le puit où ils trouveront de la nourriture dans nos affaires restés à l'étage

Nous poursuivons notre exploration vers une grotte gigantesque, avec un ponton important maintenant totalement immergé. Il y a aussi des tonneaux spéciaux dans un coin qui devait servir à passer des marchandises sous les bateaux en contrebande. Mais il y aussi et surtout des Skums à nouveau accompagnés de griffes des récifs , une sorte d'écrevisse géante. Après avoir combattu ce nouveau groupe d'ennemis, nous fouillons les barriques, et au milieu des matériaux pourris , nous trouvons deux flacons d'air pur.Ils étaient probablement là pour passer des personnes en contrebande aussi.

Nous décidons d'explorer les couloirs, l'un d'eux nous mène à une caverne couverte de lichen phosphorescent et de gravure. Mais nous tombons surtout sur un nouveau Skum qui lance des sorts, il est déjà préparé à nous affronter avec ses images miroirs. Le combat est rude, mais Brenn utilise ses nouveaux pouvoirs magiques pour dissiper ses sorts et contrer ses sorts. Avant de tuer le Skum, Brenn arrive grâce à son pouvoir de fuite de cerveau , à récupérer des bribes d'informations . Dans ses affaires, nous trouvons une série de pièces mécaniques qui servirait pour assembler une valveC'est tout bonnement terrifiant. Brenn le voit face à son maitre, un Aboleth nommé Menotheguro. Ils sont envoyés par lui pour observer la ville. Ils se servaient des tunnels et le sous-sol comme une base. En étudiant les gravures, nous découvrons un message en aboleth, ce sont des notes provenant des scouts. Ils évitent une zone pour ne pas être confronté à Bropholog, l'Otyug.  Mais ils ont aussi commencé à prendre des informations sur un groupe rebelle qui lutte contre le nouveau pouvoir , les Corbeaux d'argent donc nous. Cette découverte nous glace le sang : un Aboleth s'intéresse à nous

Notre exploration se poursuit, nous trouvons une grande salle avec de nombreux de tuyaux. Ils semblent que cela soit une pompe pour évacuer l'eau. Il doit y avoir une machine quelque part. Dans la salle suivant, le sol est jonché d'ossement qui semble venir du puit de la salle de torture. Nous sommes attaqué par un Globster : un assemblage de créatures de la mer mortes, un estomac sur pattes, une vase .

Le complexe souterrain est gigantesque, nous finissons par enfin trouver la porte du coffre-fort. Devant git le cadavre de Bacchus, en fouillant son équipement nous trouvons un trousseau de 3clés, et au fond d'un rouleau à parchemin, des pages , des copies provenant du livre des Damnés. C'est un ouvrage mythique , perdu, contenant tout le savoir disponible sur les damnés. En  feuilletant rapidement les pages, celles si sont particulièrement centrées sur les races des enfers. La lecture même de ces pages peut rendre fou mais si quelqu'un apprenait que nous les avons nous serions en grand danger.

La porte du coffre fort est extrêmement protégée par trois verrous. Angus ne peut tous les débloquer aujourd'hui. Nous décidons de poursuivre encore un peu avant de nous reposer. 
Cette fois ci nous ouvrons enfin la porte de secrète dans le pilier de la première salle. Nous trouvons enfin la salle des machines. Même avec les pièces que nous avons trouvé, il faudra du temps et des pièces supplémentaires pour réparer cette machine magique.

Nous poursuivons à nouveau, peut être la fois de trop. Dans une nouvelle grotte, nous tombons sur un Diable des noyades. C'est Shurshogoth, le diable gardien de Bacchus. Il est lié au lieu et bloqué ici depuis la mort de Bacchus. Il a signé un nouveau contrat avec les Skums que nous avons tué, le laissant bloqué ici. A bout de ressources, nous venons à bout du monstre. Nyanta et Arthus manquant tout deux de mourrir du poison. Les Skums lui avaient promis l'aide de leur maitre pour le libérer, finalement c'est nous qui l'avons fait.

Cette fois ci nous nous reposons devant la porte du coffre fort. Le sous sol est vide. Après plusieurs sorts, Angus arrivent à débloquer la porte et au bout d'une heure, nous arrivons à la faire bouger. Derrière nous trouvons 3 énormes coffres mais aussi des tentures exotiques et le cadavre d'une femme en kimono mais le plus troublant sont les pattes d'araignée qui sortait de son dos. C'est probablement le corps de Heifen, la troisième chef de guilde. Au vu des marques derrière la porte, elle est morte de faim enfermée dans le coffre qui devait aussi lui servir d'appartement. Mais en étudiant son cadavre et ses pattes, nous découvrons qu'elle était une Jorugomo, une créature femme araignée très puissante qui vient du XIantia, ennemis des Tengus. Elles sont connues pour être de séduisantes comploteuses. se servant d'homme pour se reproduire , à la fois pour l'accouplement et pour servir de nourriture à l'oeuf à naitre.

Les trois coffres regorgent d'un butin incroyable en or, bijoux, et objets divers magiques ou pas.

En remontant, nous trouvons les elfes aquatiques inquiets. Ils nous racontent leur histoire. Ils ont été fait prisonnier par les Skums alors qu'ils venaient en ville trouvé Chensen qui est une héroïne pour le village. Elle les a plusieurs fois aidé. Ils sont très attristés par sa disparition. Ils nous demandent si nous connaissons Tchouko, un de ses compagnons d'aventure. C'est un commerçant détenant le magasin la cage de fer. Il est aussi le frère de Ravzee, le chef des Serres de la rivière. Leur village est en danger , il est proche de l'Oeil Noyé. Les gens tombent malades , plongent dans la mer et disparaissent pendant des jours.

Nous décidons de remonter à la surface et d'aller à la taverne de Setrona










[Résumé technique]
En début de séance, notre organisation est passée niveau 7. Techniquement Arthus doit donc ajouter un point de compétences (en respectant la règle maximum du nombre de rang par niveau ).
Nous sommes sous l'effet d'un effet néfaste : Dissension (92) nous aurons -4 aux jets d'organisation la semaine prochaine. Si nous tirons à nouveau l'effet, celui ci pourrait devenir persistant
Nous avons amélioré notre équipe de Marchand en Seigneur Marchand, ce qui nous permet de réaliser une commande spéciale pour obtenir un objet non disponible en ville en 2D6jours avec une réduction de -5% sur le cout de l'objet

Sinon Angus fait le tour de la ville en pissant partout, il est tombé dans le chaudron magique du Loot, un festin à la Bacchus, concrètement la liste était trop longue à répertorier...
Modifié en dernier par Tourelman le 16/02/2020 à 11:07, modifié 1 fois.
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