[Règles] Organisation rebelle

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MMJ
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[Règles] Organisation rebelle

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TERMINOLOGIE :

Les forces rebelles de Kintargo sont définies par des attributs qui indiquent quelles sont ses forces et faiblesses. Ces caractéristiques sont indiquées sur la feuille de rébellion, comme le serait celles d’un PJ sur une feuille de personnage.

A la fin de chaque semaine en jeu, votre organisation rebelle aura l’occasion de se développer et de gagner en taille – à moins que ses rangs ne diminuent suite à quelque cruel coup du sort ou problème.
Ces ajustements et évolutions ont lieu sans que les PJ aient besoin de réserver une période spécifique de leur emploi du temps au cours de la semaine ; ces ajustements ont lieu, quelle que soit ce que les PJ ont fait de leur côté. Il y aura des moments où les PJ auront à intervenir directement pour guider l’organisation, mais la règle générale reste que l’organisation évoluera sur une base hebdomadaire.

*Rang : La rébellion commence au rang 1, et pourra progresser aussi haut que jusqu’au rang 5 au cours du premier tome de la campagne. Le rang maximum que la rébellion pourra atteindre sera repoussé au début de chaque tome suivant de la campagne.
Le rang de la rébellion est déterminé par son nombre de supporters, et augmente à certain intervalles spécifiques (un peu comme un personnage monte de niveau avec des points d’expérience).
Il sera fréquent que vous perdiez des supporters en cours de jeu, mais retenez que le rang de la rébellion ne diminue pas si elle passe en dessous du nombre minimum de supporters requis pour un rang donné. Vous ne subirez pas de malus particuliers non plus : il sera juste plus long pour vous d’atteindre le nombre de supporters nécessaires pour passer au prochain rang.

*Rang maximum : A la création de votre organisation, ce rang maximum sera de 5. Alors que la campagne progressera, ce rang maximum augmentera pour finir par plafonner à 20.

*Focus : Quand votre groupe de PJ fondera son organisation, il faudra qu’ils décident sur quel point ou tactique précise leurs actions vont se focaliser.
Si vous Préférez vous concentrer sur l’influence politique et la popularité, alors choisissez Loyauté comme focus. Si vous voulez plutôt rester discrets et subtiles dans votre opposition au gouvernement, alors choisissez Secret. Enfin, si votre organisation souhaite en découdre un peu plus directement avec les agents de la maison Thrune, c’est Sécurité qu’il faudra choisir.
Le focus de votre organisation déterminera ce à quoi votre groupe rebelle sera le plus doué, là où il excellera vraiment.

*Nombre de membres : L’organisation commencera avec un nombre de membres égal au nombre de PJ dans le groupe. Avec l’évolution de la campagne, ce total inclura également les officiers, alliés et membres des différentes équipes de terrain. Veuillez noter que ce nombre n’a aucune conséquence en termes de mécanique de jeu et n’est là que pour vous permettre de savourer la satisfaction de voir votre organisation gagner en taille.

*Supporters : La rébellion commence avec 0 supporters. Ce nombre représente les individus, au sein de la population de Kintargo (hors membres de l’organisation) qui supportent la rébellion. Comme dit plus haut, ce nombre est plus ou moins l’équivalent pour votre organisation de ce que sont les points d’expérience à un personnage. A la différence, bien sûr, que chaque supporter représente une personne bien réelle résidant à Kintargo.

*Population : Ce chiffre permet de lister le nombre de personnes résidents à Kintargo. Au début de la campagne, ce nombre est égal à 11 900. Bien entendu, ce nombre changera au cours de la campagne alors que des évènements fâcheux arriveront aux citoyens de la citée d’argent. Quand (et si) votre organisation réussira à renverser Barzillaï Thrune, le nombre de citoyens en vie à ce moment-là permettra de déterminer dans quel état se trouve la ville, au lendemain de votre conquête.
Augmenter votre nombre de supporters n’augmente pas la population de la ville (ils sont de base partie intégrante de celle-ci). Cependant, il pourra parfois arriver que la perte d’un certain nombre de supporters soit défalquée de la population de la ville (dans le cas de supporters capturés puis exécutés par les agents de la maison Thrune, par exemple).

*Trésorerie : La rébellion commence avec une trésorerie de 10 pièces d’or. La rébellion aura régulièrement besoin d’or pour effectuer certaines actions ou gérer certains événements imprévus. Un PJ peut ajouter de l’argent de sa poche dans la trésorerie lors de la phase d’entretien de la rébellion s’il le souhaite, tout comme il peut effectuer un retrait dans cette dernière. Cependant, gardez à l’esprit que si la trésorerie atteint un seuil trop bas, les membres de la rébellion et ses supporters pourraient devenir inquiets ou nerveux (voir entrée suivante).

*Trésorerie minimum : la valeur de trésorerie minimum de la rébellion est égale à (Rang x10 Po). Lorsque votre trésorerie passe sous ce minimum, le moral de la rébellion en souffre, et les supporters commencent à s’inquiéter qu’il n’y ait pas assez d’argent en stock pour gérer d’éventuels imprévus ou l’arrivé de nouveaux membres au sein de l’organisation.

*Notoriété : La rébellion commence avec une notoriété égale à 0. Votre notoriété détermine à quel point la maison Thrune et l’église d’Asmodeus s’intéressent à votre organisation. Plus votre notoriété sera élevé, plus ils vous percevront comme une menace.
A de nombreuses reprises dans la campagne, vous devrez faire des jets de Notoriété avec un D100. Si le résultat de ce jet est inférieur ou égal à votre score de notoriété actuel, alors la maison Thrune (ou l’un de ses laquais) prendra note de vos agissements et s’organisera en conséquence, ce qui signifiera la plupart du temps que votre rébellion se retrouvera à gérer des retombées négatives.
La notoriété peut être comprise entre 0 et 100. Si jamais elle vient à dépasser les 100 points, la maison Thrune organise alors une opération coup-de-poing pour capturer, rassembler et exécuter un maximum de sympathisants envers votre organisation, ce qui équivaut à une réduction simultanée de votre nombre de supporters et de la population de la ville.


*Jets d’organisation : Ces scores représentent la capacité qu’à votre organisation à remplir les buts qu’elle s’est fixée ou à se sortir de situations problématiques. Ces scores sont au nombre de trois :

-Loyauté : la capacité à agir de façon diplomatique et à se remettre de coups durs comme un moral en berne
-Secret : la capacité à confondre vos ennemis et à agir sans être vus
-Sécurité : la capacité à intimider vos ennemis et à se remettre d’états négatifs comme la fatigue ou les blessures reçus au combat

La base de chacun de ces jets est déterminée par le rang actuel de la rébellion et quelle activité parmi ces trois-là est son focus. De plus, ces jets sont également modifiés par les officiers actifs.

*Actions rebelles : Chaque semaine, votre organisation peut effectuer un certain nombre d’actions (déterminées par son rang). Ce nombre peut être augmenté par les officiers, les alliés spéciaux et certains événements particuliers.

*Actions disponibles : Au début de la campagne, votre organisation ne pourra effectuer qu’un petit nombre d’actions durant sa phase d’activité. Mais au fur et à mesure que vous recruterez des équipes spécialisées, vous débloquerez de nouvelles actions (voir plus bas pour la liste des différentes actions que votre organisation pourra effectuer).

*Chance d’événement : A la fin de chaque semaine, il est possible qu’un événement bénéfique ou néfaste impact votre organisation. La chance pour qu’un événement se produise est égale à la valeur de danger de Kintargo (en pourcentage) – soit 20 % au début de la campagne. Cette base est modifiée par votre score de Notoriété.
Si aucun événement n’a lieu lors de la phase d’événement de votre rébellion, alors les chances d’événement pour la semaine prochaine sont doublées (cochez la case « x2 » de la fiche à ce moment-là). Dans le cas où il n’y a aucun événement non plus la semaine suivante, les chances n’augmentent pas plus. Elles reviennent à leur valeur de base dès qu’un événement à lieu.

*Evénement actifs : Certains événements se poursuivent au long cours et durent plus d’une semaine. Listez ce genre d’événement ici. Si un événement de longue durée devient persistant, alors cocher la case correspondante.

*Officiers : Inscrivez ici le nom des PJ ou des alliés qui occupent ces postes. Notez les bonus qu’ils accordent.

*Nombre d’équipes maximum : Votre organisation peut gérer un nombre maximum d’équipe définie par son rang. Notez votre nombre maximal d’équipes ici. Veuillez noter que les équipes dites « bonus » que vous pourrez débloquer au court de la campagne ne sont pas comptabilisés dans ce maximum.

*Equipes : Inscrivez ici quelles équipes spécifiques vous avez recrutés au sein de votre organisation. Dans l’espace « manager », inscrivez le nom de l’officier en charge de cette équipe.
Un officier peut diriger un nombre maximum d’équipes égal à son bonus de Charisme (minimum 1). La case « taille » indique le nombre de personnes présentes au sein de cette équipe (sans compter le manager dedans). Dans l’espace « bonus », ajouter le bonus de Charisme du manager (minimum +0). Ce bonus s’ajoute à tous les jets de dés qu’effectue cette équipe.
(Veuillez noter que le don Prestige et le trait de campagne « leader né » augmentent également ce bonus)
Si, au cours de la campagne, une équipe devient invalide ou est portée disparue, alors cocher la case correspondante dans le profil de cette équipe.

*Alliés : Utiliser cet espace pour noter le nom des différents alliés que la rébellion à réussit à gagner à sa cause, ainsi que les effets spéciaux qu’ils procurent.

AVANTAGES POUR LES PJ :

A chaque fois que la rébellion gagne un rang (à l’exception du rang 1), tous les PJ associés à l’organisation gagnent un avantage. Ces avantages s’appliquent immédiatement, sont permanent et affectent tous les PJ. Seuls les PJ bénéficient de ces avantages ; les PNJ officiers ou les compagnons d’armes gagnés via le don Prestige ne sont pas concernés.

*Entraînement : Aux rangs 2, 7, 12 et 17, chaque PJ gagne un point de compétence bonus qu’il peut attribuer à n’importe quelle compétence de son choix. Ceci représente ce que les PJ ont appris à force de côtoyer les spécialistes et autres experts qui composent les rangs de la rébellion. Ce point bonus ne permet toutefois pas à un personnage d’avoir plus de rang que son niveau dans une compétence. Le PJ choisit à quelle compétence appliquer ce point bonus à chaque fois qu’il en reçoit un : il n’est pas tenu de mettre tous ses points bonus dans la même compétence.

*Présent : Aux rangs 3, 6, 8, 11, 13, 16 et 18, les admirateurs des PJ au sein de la rébellion mettent leur argent en commun pour offrir à chaque PJ un présent, symbole de leur reconnaissance. Ce présent est déterminé par le MJ.
Au rang 3, il s’agit d’une potion d’une valeur de 300 Po ou moins. Aux rangs 6, 11 et 16, il s’agit d’une somme en pièces d’or, directement indiqué dans le tableau de progression de la rébellion. Au rang 8, le présent est une armure, un bouclier ou une baguette d’une valeur de 1200 Po ou moins. Si il s’agit d’une baguette, alors celle-ci est pleinement chargée (il ne peut pas s’agir d’une baguette avec un nombre de charge incomplet). Au rang 13, le présent est une baguette ou une arme d’une valeur de 5000 Po ou moins. Au rang 18, le cadeau est un objet magique (qui peut être de n’importe quel type) d’une valeur de 10 000 Po ou moins.

*Titre : Aux rangs 4, 9, 14 et 19, chaque PJ gagne un titre reflétant le pouvoir grandissant de la rébellion. Il s’agit principalement d’un titre purement honorifique, mais il coïncide avec l’acquisition d’un don bonus ou autre bénéfice que le PJ a achevé à force d’entraînement et de travail sur le terrain pour la cause de la rébellion.
Au rang 4, ils gagnent le titre de Gardiens et chaque PJ peut choisir l’un des dons bonus suivant : Fourberie, Discret, Persuasion ou Vigilance.
Au rang 9, ils gagnent le titre de Sentinelles, et chaque PJ peut choisir l’un des dons bonus suivant : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine ou Volonté de fer.
Au rang 14, ils gagnent le titre de Défenseurs, et chaque PJ peut choisir l’un des dons bonus suivant : Rapide, Robustesse ou Science de l’initiative.
Au rang 19, ils gagnent le titre de Sauveurs, et chaque PJ peut choisir en don bonus n’importe quel don de son choix, du moment qu’il en possède les prérequis.

*Récompense d’expérience : Aux rangs 5, 10, 15 et 20, les PJ gagnent un montant de point d’expériences comme indiqué dans la table de progression de la rébellion. A noter que comme toutes les récompenses d’expérience, celle-ci est à diviser par le nombre de PJ pour savoir combien de points d’expériences chaque PJ gagne de façon individuelle.

OFFICIERS :

Au sein de la rébellion, le rôle d’officier est généralement assumé par les PJ, bien que certains PNJ puissent également prendre ce rôle en charge (ils sont spécifiquement listés en tant que tels dans la campagne). Il existe 6 postes d’officiers en tout, mais la rébellion peut fonctionner sans que tous soient pris en charges. Vous pouvez avoir plusieurs personnes en charge du même rôle d’officier, mais veuillez noter que, à l’exception du poste de recruteur, les bonus conférés par les officiers d’un même poste ne se cumulent pas entre eux. Il est donc plus avantageux de confier un poste d’officier à la personne la plus adaptée à ce dernier. Les postes d’officiers sont les suivants :

*Démagogue : Cet officier ajoute son modificateur de Constitution ou de Charisme aux tests de Loyauté de la rébellion.
*Partisan : Cet officier ajoute son modificateur de Force ou de Sagesse aux jets de Sécurité de la rébellion.
*Recruteur : Le nombre de supporters recrutés durant la phase d’entretien, sur un jet de dé réussit, est augmenté d’un bonus équivalent au niveau du PJ ou PNJ officier. A la différence des autres postes d’officier, le niveau de chaque officier recruteur se cumule lors de ce jet.
*Sentinelle : Cet officier ajoute un bonus de +1 aux deux jets d’Organisation secondaire de votre rébellion, et peut aider durant les jets d’Organisation effectués pour résoudre un événement durant la phase d’Evénements. La sentinelle peut ajouter son modificateur de Constitution ou de Charisme aux jets de Loyauté, son modificateur de Force ou de Sagesse aux jets de Sécurité ou son modificateur de Dextérité ou d’Intelligence aux jets de Secret, lorsque ces derniers sont effectués pour résoudre un événement.
*Maître espion : Cet officier ajoute son modificateur de Dextérité ou d’intelligence aux tests de Secret de la rébellion.
*Stratège : Cet officier donne à votre organisation la possibilité d’entreprendre une action bonus Durant la phase d’activité. Tous les jets d’Organisation effectués pour résoudre cette action bénéficient d’un bonus de +2.

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ÉQUIPE :

Un large éventail d’équipes est disponible pour rejoindre les rangs de votre rébellion. Chacune donne accès à différentes capacités, bonus et actions spécifiques. Au fur et à mesure de la campagne, les différents groupes et sociétés que vous croiserez pourront rejoindre votre organisation et devenir des équipes uniques. Rappelez-vous, toutefois, que le nombre maximum d’équipe que peut compter votre organisation est définie par son rang.
Il existe quatre types d’équipes de base : Conseillers (Advisor), Hors-la-loi (Outlaw), Rebelles (Rebels) et Négociants (Traders). Le tableau de gestion des équipes situées plus bas indique en quoi ces équipes de bases peuvent évoluer.

Voici la terminologie propre aux équipes :

*Nom et tiers : C’est ici que vous pouvez noter le nom de votre équipe. Une équipe de tiers 1 est une équipe basique, et peut être recrutée via l’action Recruter une équipe. Une équipe de tiers 2 est créée en améliorant une équipe de tiers 1 ; cela requiert d’effectuer l’action Améliorer une équipe et la dépense d’une certaine somme de pièces d’or. Enfin, une équipe de tiers 3 est une équipe spécialisée créée à partir d’une équipe de tiers 2. Comme pour la création d’une équipe de tiers 2, cela passe par l’utilisation de l’action Améliorer une équipe et la dépense d’une certaine somme de pièces d’or.

*Recrutement ou coût : C’est ici que sont indiqués les jets de Secret ou de Sécurité à effectuer pour recruter l’équipe (pour les équipes de tiers 1) ou le prix d’amélioration de l’équipe, exprimé en pièces d’or (pour les équipes de tiers 2 et 3). (Note : aucune équipe n’est recrutée via un jet de Loyauté ; cette caractéristique est plutôt utilisée pour recruter de nouveaux supporters via l’action Recruter des supporters).
*Actions attribuées : C’est ici que sont listées la ou les actions de rébellion conférés par cette équipe.

*Taille : Ce chiffre indique combien de personnes composent l’équipe. Cela n’a aucun effet spécifique en jeu, mais permet de plus facilement développer du roleplay autour d’une équipe, par exemple en listant les noms et la personnalité des différents membres qui la compose.

*Amélioration : Cette entrée indique à partir de quelle équipe de base cette équipe est créée et/ou en quel type d’équipe elle peut évoluer.

*Description : une brève description du rôle occupé par l’équipe dans la machine de guerre de la rébellion.

LISTE DES EQUIPES :

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Conseillers (Advisors) :

Les conseillers contrôlent le flux d’information sur la rébellion et aident à former l’image publique de la rébellion.

*Artistes des rues (Street performers) : (Conseillers de tiers 1)
Recrutement : Secret DD10
Actions attribuées : Collecte d’informations
Taille : 6 personnes
Amélioration : peuvent être améliorés en Colporteurs de rumeurs (rumormongers)
Description : les artistes de rue peuvent prêcher la bonne parole de la rébellion à travers l’art et le spectacle, tout en restant à l’affut des rumeurs intéressantes.

*Colporteurs de rumeurs (rumormongers) : (Conseillers de tiers 2)
Coût : 50 Po
Actions attribuées : Collecte d’informations, Désinformation
Taille : 6 personnes
Amélioration : améliorés à partir d’Artistes des rues (Street performers) ; peuvent être améliorés en Agitateurs (Agitator) ou en Cognoscenti.
Description : ces artistes de rue spécialisés peuvent non seulement relever les rumeurs intéressantes, mais également propager des rumeurs contraires et des mensonges pour couvrir les traces de la rébellion.

*Agitateurs (Agitators) : (Conseillers de tiers 3)
Coût : 200 Po
Actions attribuées : Collecte d’informations, Désinformation, Influence urbaine
Taille : 6 personnes
Amélioration : améliorés à partir de Colporteurs de rumeurs (Rumormongers)
Description : les agitateurs sont des colporteurs de rumeur hautement spécialisés capables d’influencer la nature même de la société Kintarguienne avec leurs murmures et leurs commérages.

*Cognoscenti : (Conseillers de tiers 3)
Coût : 200 Po
Actions attribuées : Collecte d’informations, Désinformation, Jet de compétence de Connaissance
Taille : 6 personnes
Amélioration : améliorés à partir de Colporteurs de rumeurs (Rumormongers)
Description : un groupe de cognoscenti est composé d’experts dans un vaste éventail de compétences. Ils peuvent être consultés pour avoir des avis ou des informations utiles sur de nombreux sujets.

Hors-la-loi (Outlaws) :

Les hors-la-loi s’occupent de ce que la loi considérerait comme des actions criminelles pour le compte de la rébellion.

*Mouchards (Sneaks) : (Hors-la-loi de tiers 1)
Recrutement : Secret DD15
Actions attribuées : Mise en place d’une cache
Taille : 3 personnes
Amélioration : peuvent être améliorés en Voleurs (Thieves).
Description : une équipe de mouchards est capable de mettre en place des caches mineures à en différents endroit de la ville, mais pas dans les lieux considérés comme dangereux.

*Voleurs (Thieves) : (Hors-la-loi de tiers 2)
Coût : 250 Po
Actions attribuées : Mise en place d’un abri, Mise en place d’une cache
Taille : 3 personnes
Amélioration : améliorés à partir de Mouchards (Sneaks) ; peuvent être améliorés en Saboteurs ou Trafiquants (Smugglers).
Description : les voleurs sont des mouchards accomplis, et ils sont capables de procurer un abri sur à d’autres membres de la rébellion. Ils peuvent également mettre en place des caches mineurs et intermédiaires, y compris dans les lieux dangereux.

*Saboteurs : (Hors-la-loi de tiers 3)
Coût : 1000 Po
Actions attribuées : Mise en place d’un abri, Mise en place d’une cache, Sabotage
Taille : 3 personnes
Amélioration : améliorés à partir de Voleurs (Thieves)
Description : les saboteurs sont des spécialistes quand il s’agit de miner les bases d’un gouvernement d’oppression. Ils peuvent placer tout type de cache dans tout type de lieux.

*Trafiquants (Smugglers): (Hors-la-loi de tiers 3)
Coût : 1000 Po
Actions attribuées : Camouflage, Mise en place d’un abri, Mise en place d’une cache
Taille : 3 personnes
Amélioration : améliorés à partir de Voleurs (Thieves)
Description : les trafiquants peuvent procurer des abris surs à d’autres membre de la rébellion, permettant à leurs camarades de réfléchir aux meilleurs diversions à employer pour masquer les actions d’autres équipes. Ils peuvent placer tout type de cache dans tout type de lieux.

Rebelles (Rebels) :

Les rebelles sont ceux qui descendent dans la rue, pour lutter pour la cause. La plupart d’entre eux s’opposent au gouvernement en usant de pouvoirs magiques.

*Résistants (Freedom fighters) : (Rebelles de tiers 1)
Recrutement : Sécurité DD15
Actions attribuées : Réduction du danger
Taille : 6 personnes
Amélioration : peuvent être améliorés en Infiltrés (Infiltrators).
Description : les résistants patrouillent les rues de Kintargo, prêts à agir pour venir en aide aux citoyens nécessiteux, mais aussi à distraire les forces des Thrunes ou à repérer les sites dangereux en ville pour permettre aux PJ d’éviter les troubles avec plus d’aisance.

*Infiltrés (Infiltrators) : (Rebelles de tiers 2)
Coût : 250 Po
Actions attribuées : Réduction du danger, Sauvetage
Taille : 6 personnes
Amélioration : améliorés à partir de Résistants (Freedom Fighters) ; peuvent être améliorés en Cabalistes ou en Lanceurs de sorts (Spellcasters).
Description : une équipe d’infiltrés est un groupe hautement entraîné de résistants capable de mettre en place des sauvetages audacieux pour libérer des camarades emprisonnés.

*Cabalistes : (Rebelles de tiers 3)
Coût : 1000 Po
Actions attribuées : Manipulation des événements, Réduction du danger, Sauvetage
Taille : 6 personnes
Amélioration : améliorés à partir de Infiltrés (Infiltrators).
Description : les cabalistes sont généralement membres d’une société secrète et ont des liens aussi nombreux qu’étroits avec l’aristocratie. Leurs paroles peuvent grandement influencer les événements au sein de Kintargo.

*Lanceurs de sorts (Spellcasters) : (Rebelles de tiers 3)
Coût : 1000 Po
Actions attribuées : Réduction du danger, Restauration, Sauvetage
Taille : 6 personnes
Amélioration : améliorés à partir de Infiltrés (Infiltrators).
Description : les lanceurs de sorts incluent dans leurs rangs des magiciens, prêtres ou tout autre type de personnages spécialisés dans l’utilisation de la magie. Ils peuvent aider à remettre un personnage souffrant ou blessé sur pied, pour peu qu’on leur donne les ressources adéquates.

Négociants (Traders) :

Les négociants s’occupent principalement de manipuler les marchés de Kintargo et à générer des revenus financiers pour la rébellion.

*Colporteurs (Peddlers) : (Négociants de tiers 1)
Recrutement : Sécurité DD10
Actions attribuées : Générer des revenus
Taille : 6 personnes
Amélioration : peuvent être améliorés en Marchands.
Description : les rangs des colporteurs incluent les artisans, les employés, les vendeurs de rues et tout autre type de personnes vendant des biens ou services dans le but de financer la trésorerie de la rébellion.

*Marchands : (Négociants de tiers 2)
Coût : 50 Po
Actions attribuées : Générer des revenus, Manipuler le marché
Taille : 6 personnes
Amélioration : améliorés à partir de Colporteurs (Peddlers) ; peuvent être améliorés en Agents du marché noir (Blackmarketeers) ou en Seigneurs marchands (lords merchants)
Description : les marchands sont capables de générer de l’or pour les coffres de la rébellion, mais ils peuvent également manipuler le marché pour faciliter la circulation des objets magiques à Kintargo et renouveler les stocks.

*Agents du marché noir (Blackmarkeeters) : (Négociants de tiers 3)
Coût : 200 Po
Actions attribuées : Générer des revenus, Manipuler le marché, Mise en place d’un marché noir
Taille : 6 personnes
Amélioration : améliorés à partir de Marchands.
Description : les agents du marché noir sont similaires à des marchands, à la différence qu’ils maintiennent des contacts illégaux avec ceux qui opèrent dans les ombres de la citée, ce qui permet aux PJ de vendre des objets avec une marge de profit un peu meilleure.

*Seigneurs marchands (Merchants lords) : (Négociants de tiers 3)
Coût : 200 Po
Actions attribuées : Commande spéciale, Générer des revenus, Manipuler le marché
Taille : 6 personnes
Amélioration : améliorés à partir de Marchands.
Description : les seigneurs marchands fonctionnent comme des marchands, à la différence qu’ils peuvent se charger de commandes spéciales concernant des objets à la valeur élevée, les faisant importer à Kintargo à un prix légèrement réduit.

ALLIES :

Les alliés sont un type de personnages spéciaux que votre organisation pourra recruter au cours de la campagne. En général, ils confèrent un bonus spécial ou unique aux actions entreprises par votre organisation.

FONCTIONNEMENT DE VOTRE ORGANISATION :

Une fois que vous aurez établis votre organisation rebelle, vous aurez à gérer le développement de celle-ci à la fin de chaque semaine en jeu. La gestion de votre organisation s’effectue en appliquant les étapes suivantes, dans l’ordre :

Etape 1 - Entretien : Faites un jet de dé pour vérifier combien de supporters votre organisation perd. Vous perdez un nombre de supporters supplémentaires si votre notoriété est à 100 points ou si votre trésorerie est en dessous de sa valeur minimum.
Etape 2 – Activité : Faites vos actions de rébellion, jusqu’au maximum autorisé par votre rang.
Etape 3 – Evénements : Vérifier si un événement inhabituel se produit, et résolvez le dans le cas échéant.

PHASE D’ENTRETIEN :

Le secret d’une rébellion réussit tient dans son ajout régulier de supporters parmi la population de Kintargo. La méthode principale pour en recruter est d’utiliser l’action Recruter des supporters. Malheureusement, se dresser contre le gouvernement tend à être aussi fatiguant qu’effrayant, et chaque semaine, certains des supporters de la rébellion abandonnent cette dernière par peur de représailles ou manque de conviction.
Ces supporters quittent la rébellion par trois moyens différents (voir les étapes 1, 2 et 3 ci-dessous). Durant la première semaine d’existence de votre rébellion, on n’applique pas la phase d’entretien et l’on passe directement à la phase d’Activité.
Les 5 étapes de la phase d’entretien sont les suivantes :

1-Attrition des supporters : Faites un jet de Loyauté DD10. En cas de succès, votre organisation ne perd que 1D6 supporters. En cas d’échec, vous perdez un nombre de supporters égaux à 2D4+rang actuel de votre organisation. Si vous obtenez un 20 net sur ce jet, non seulement vous ne perdez pas de supporters, mais vous en gagnez en plus 1D6.

2-Notoriété maximum : Si votre score de notoriété est égal à 100, alors les agents des Thrunes mettent en place des actions extrêmes. Ils capturent et exécutent des personnes désignées comme sympathisantes à votre rébellion (peu importe qu’elles le soient réellement ou pas), sous le motif de crimes clairement inventés. Réduisez le nombre de supporters de la rébellion et la population de Kintargo d’un montant égal à 1D20+votre rang de rébellion actuel.

3-Manque de trésorerie : Si le montant de votre trésorerie est inférieur à son minimum autorisé durant votre phase d’entretien, alors votre organisation perd un nombre de supporters égal à 2D4+votre rang de rébellion actuel.

4-Augmentation de rang : Appliquer les ajustements à votre nombre de supporters en prenant en compte les éventuelles augmentations intervenues au cours de la semaine passée. C’est à ce point que votre organisation peut potentiellement « monter de niveau ». Il est possible, en particulier au tout début de la campagne, de gagner assez de supporters pour monter de plus d’un rang à la foi si la semaine passée été particulièrement riche en recrutements. Dans ce cas de figure, vous gagnez tous les effets et avantages liés à ces multiples augmentations en une fois.

5-Dépôt et retraits : N’importe quel officier de la rébellion peut déposer ou retirer autant d’argent qu’il le souhaite dans la trésorerie de l’organisation.

PHASE D’ACTIVITE :

Durant sa phase d’activité, votre rébellion peut effectuer autant d’actions que son rang le lui permet. Ce maximum d’actions peut bien sûr être modifié par un personnage occupant le poste d’officier de Stratège, les bénéfices apportés par un allié unique ou tout autre type d’événement spécial.
Les actions de rébellion peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre, mais la plupart d’entre elles requièrent une équipe spécialisée pour être effectuées. Une fois qu’une équipe a été affectée à une mission, elle ne peut plus entreprendre d’autres activités au cours de cette phase.

La liste des actions possibles est indiquée ci-dessous. Les équipes qui donnent accès à ces actions sont indiquées entre parenthèses. Si vous souhaitez effectué une action mais que vous ne disposez pas d’une équipe adéquate, alors vous ne pouvez pas la faire. Une action listée comme n’ayant « pas d’équipe requise » ne nécessite pas d’équipe spécifique. On assume que les PJ eux-mêmes s’en chargent durant leur période de temps libre, mais chacune de ces actions compte tout de même comme l’une de vos actions possible de la semaine.


*Action spéciale/Special (pas d’équipe requise) : Parfois, un officier se retrouve à devoir entreprendre une action particulière pour gérer les résultats d’un événement qui a eu lieu la semaine passée, ou bien pour s’occuper d’une tache spécifique à la campagne.
La nature de ces actions spéciales peut beaucoup changer, et la campagne précise toujours comment gérer ces cas particuliers.

*Améliorer une équipe/Upgrade team (pas d’équipe requise) : En dépendant le montant d’or requis, vous pouvez améliorer une équipe d’un tiers. Une équipe donnée ne peut être améliorée qu’une fois par semaine, mais vous pouvez améliorer plusieurs équipes au cours de la même semaine.

*Camouflage/Covert action (Trafiquants) : en usant de cette action, une équipe de trafiquants peut travailler de concert avec une autre équipe pour masquer le fait que la rébellion était impliquée dans une opération. Cela donne à l’action suivant celle-ci un bonus à tous ses jets de D20 égal au bonus de Charisme du manager de l’équipe de trafiquants.
De plus, toute notoriété acquise au cours de cette action est automatiquement réduite au minimum possible. Alternativement, une action de Camouflage peut être utilisée pour mettre en place un contact ou du matériel à une localisation spécifique (la campagne précise lorsque ce genre de choses est possible). Tout contact ou matériel mis en place de cette façon n’y reste que pour une durée d’une semaine.

*Changement de poste d’officier/Change officer role : (pas d’équipe requise) : Un PJ peut changer son rôle d’officier au sein de l’organisation. Les alliés et cohortes obtenues via le don prestige ne peuvent pas utiliser cette action pour changer de rôle.

*Collecte d’informations/Gather informations (Agitateurs, Artistes des rues, Cognoscenti, Colporteurs de rumeurs) : Effectuez un jet de Secret DD15, avec un bonus égal à deux fois le tiers de votre équipe.

-Succès : votre équipe réussit à récolter des informations. Vous pouvez soit bénéficier d’une rumeur déterminée au hasard (chaque tome de la campagne dispose de sa table de rumeurs) ou bien vous pouvez avoir un élément d’information local, identique à ceux qui pourraient être appris via à un jet de Diplomatie. Notez qu’en fonction du sujet ou de la personne sur laquelle vous souhaitez obtenir des renseignements, le DD peut être supérieur à 15.
-Echec : votre équipe n’arrive à collecter aucune rumeur. Si vous faites un 1 naturel sur le dé, votre notoriété augmente de 1D6.

*Commande spéciale/Special order (Seigneurs marchands) : En usant de contacts dispersés dans d’autres villes et citées de la région de la mer intérieure, une équipe de seigneurs marchands peut passer une commande spéciale pour obtenir un objet dont le prix dépasse la valeur de base de Kintargo et non disponible sur le marché.
Le prix de cet objet doit être payé au moment où la commande est passée, mais bénéficie d’une remise de 5 % (et ce grâce aux talents de négociateurs hors-pair des seigneurs marchands). L’objet arrive à Kintargo en 2D6 jours.
Pour un surcoût de 900 pièces d’or, le temps de livraison de l’objet peut-être réduit à 1 jour, celui-ci étant délivré par téléportation. Le MJ a toujours le dernier mot quant aux objets que l’on peut acheter avec cette action.

*Désinformation/Spread disinformation (Agitateurs, Cognoscenti ou Colporteurs de rumeurs) : Votre équipe répand de fausses informations sur la rébellion à travers Kintargo. Effectuez un jet de Secret DD20.

-Succès : réduisez votre notoriété de 1D6. Pour chaque tranche de 10 points au-dessus du DD, réduisez votre notoriété de 1D6 supplémentaire.
-Echec : Vous n’arrivez pas à réduire votre notoriété. Si votre jet échoue de 5 ou plus, votre notoriété augmente de 1D6.

*Evénement garanti/Guarantee event (pas d’équipe requise) : En abaissant volontairement les défenses de votre organisation, vous augmentez votre score de notoriété de 1D6, mais vous garantissez le fait d’avoir un événement lors de la phase d’événement. Lorsque vous effectuez cette action, le MJ jette deux fois les dés sur la table d’événement et le résultat le plus bas est l’événement qui se produit.

*Faire profil bas/Lie low (pas d’équipe requise) : Si vous choisissez de ne pas effectuer d’actions de rébellion ce tour-ci (en dehors de celle-ci bien sûr), alors vous pouvez réduire votre score de notoriété d’un montant égal aux nombres d’équipes que compte votre organisation.

*Générer des revenus/Earn gold (Agents du marché noir, Colporteurs, Marchands ou Seigneurs marchands) : Effectuez un jet de Sécurité et multipliez-le par le tiers de l’équipe. Le résultat indique combien de pièces d’or s’ajoutent à la trésorerie de l’organisation cette semaine. Si vous faites un 1 naturel sur le dé, vous gagnez tout de même de l’argent mais votre score de notoriété augmente de 1D6.

*Influence urbaine/Urban influence (Agitateurs) : Vos agitateurs manipulent les modificateurs de ville de Kintargo. Dépensez 100 pièces d’or pour propager votre influence, puis modifier l’une des caractéristiques suivante : Corruption, Crime, Economie, Loi, Savoir ou Société. Augmenter au diminuez la caractéristique de votre choix de 2 points pour la semaine.

*Jet de compétence de Connaissance/Knowledge check (Cognoscenti) : votre équipe de cognoscenti cherche à trouver des informations pour répondre à une question que l’on résoudrait normalement par un jet de Connaissance.
Effectuez un jet de Secret à la place du jet de Connaissance adéquat, avec un bonus équivalent au score de Savoir de Kintargo (+0 au début de la campagne) et un bonus équivalent à ½ de votre rang actuel. Comparez ensuite le résultat de votre jet au DD de l’information que vous cherchez à obtenir pour savoir si vous aurez ou non la réponse à votre question.

*Manipulation des événements/Manipulate events (Cabalistes) : Les cabalistes font partis des influenceurs de Kintargo, et un commentaire innocent ici ou un chuchotement effectué au bon moment peut mettre en place des événements significatifs.
Lorsque vos cabalistes manipulent les événements, vous gagnez la garantie qu’un événement se produise durant la phase d’événement. Le MJ jette deux fois les dés sur la table d’événement, et l’équipe de cabaliste choisit lequel des deux événements se produit.
Si les deux événements sont des événements négatifs, le manager de l’équipe de cabaliste peut choisir d’ajouter son modificateur de Charisme à n’importe lequel de ces deux jets dans l’espoir de changer de plage et d’obtenir un nouvel événement.

*Manipuler le marché/Refresh marketplace (Agents du marché noir, Marchands, Seigneurs marchands) : En dépensant 100 Po en pot de vins et autre frais du même type, votre équipe réussit à retirer du marché un objet magique spécifique et disponible à la vente. Un autre objet est déterminé de façon aléatoire pour immédiatement remplacer l’objet qui vient d’être supprimé.
Si cette action est effectuée par une équipe de tiers 3, vous pouvez choisir la catégorie du nouvel objet ajouté (mineur, moyen ou majeur).

*Mise en place d’un abri/Activate safe house (Saboteurs, Trafiquants ou Voleurs) : Une de vos équipes de hors-la-loi sécurise l’accès à un bâtiment quelque part à Kintargo, en faisant un abri sûr. Vous pouvez choisir n’importe quel bâtiment, du moment qu’il n’est pas situé dans le district du château ou le district vert.
L’endroit peut être abandonné, ou bien il peut s’agir d’une maison ou d’un commerce modeste possédé par l’un des supporters de la rébellion. Un abri reste actif pour une période d’une semaine, durant laquelle toute personne récupérée via l’action Sauvetage peut être amené ici sans crainte de complications. Le bâtiment est également un lieu de choix pour se procurer de la nourriture, récupérer d’une mission ou se reposer sans avoir à craindre d’être attaqué par un monstre ou autres interruptions de ce genre.
Une cache mise en place dans un abri ne peut jamais être perdue via l’événement néfaste « cache découverte ». Enfin, pour chaque abri actif, la rébellion gagne un bonus de +1 à tous ses jets de Sécurité, jusqu’à un maximum de +5.

*Mise en place d’un marché noir/Activate black market (Agents du marché noir) : pour mettre en place un marché noir, vous devez effectuer un jet de Secret DD20 et dépenser 50 Po pour faire entrer des marchandises en ville et soudoyer des officiels.
-Succès : Vous réussissez à mettre en place un marché noir pour une durée d’une semaine à Kintargo. Durant cette semaine, la valeur de base de la ville est doublée, et les chances de trouver un objet spécifique en vente passent de 75 % à 90 %. De plus, les objets magiques vendus par les PJ aux marchés noirs rapportent 55 % de leur valeur initiale au lieu des 50 % habituels.
-Echec : le marché n’est pas mis en place et votre notoriété augmente de 1D6.

*Mise en place d’une cache/Secure cache (Mouchards, Saboteurs, Trafiquants, Voleurs) : Vous arrangez la mise en place d’une cache d’équipement quelque part dans Kintargo. Cette action requiert d’acheter l’équipement au préalable (ou tout simplement de donner le matériel à l’équipe en charge de cette action). Les caches contiennent généralement de petits objets destinés à remettre les PJ en état ou à leur apporter des options supplémentaires, comme des potions ou des parchemins.
L’équipe effectue ensuite un jet de Secret, et sur un jet réussit, elle met la cache en place. En cas d’échec, le contenu de la cache est saisi ou détruit et les PJ n’ont plus aucun moyen de le récupérer. Il existe trois catégories de caches : mineures, intermédiaires et majeures.

-cache mineure : DD15 ; pèse en général moins de 2,5 kg et ne peut pas valoir plus de 900 Po.
-cache intermédiaire : DD20 ; pèse en général moins de 5 kg et ne pas valoir plus de 2500 Po.
-cache majeure : DD30 ; pèse en général moins de 10 kg et n’a pas de limite de valeur monétaire. Généralement à l’intérieur d’un sac sans fond, d’un trou portable ou tout autre objet de stockage extra-dimensionnel.

Les mouchards peuvent mettre en place des caches mineures, les voleurs des caches mineures ou intermédiaires, et les saboteurs et trafiquants peuvent mettre en place n’importe quel type de cache. Les caches peuvent être dissimulées aussi bien en extérieur (typiquement dans des allées ou des parcs souvent cachées ou à l’écart des grands axes) ou à l’intérieur d’un bâtiment spécifique (généralement dans l’entrée du bâtiment).
Il est également possible de placer des caches en territoire ennemie (comme au sein d’un bâtiment administratif contrôlé par les Thrunes), mais dans ce cas le DD du jet de Secret augmente de 5 à 10 points.

C’est à vous de garder une liste des caches que vous avez implantées et de la méthode pour les récupérer.

*Recruter des supporters/Recruit supporters (pas d’équipe requise) : Cette action ne peut être effectuée qu’une seule fois par phase d’action, peu importe le nombre d’actions que l’organisation peut effectuer. Dépensez un montant d’or égal à la trésorerie minimum de l’organisation, puis effectuez un jet de Loyauté. Le DD est égal à 10+votre rang actuel.

-Succès : La rébellion gagne un nombre de supporters égal à 2D6+votre rang+tout bonus spécial conféré par un officier.
-Echec : vous n’arrivez pas à recruter de supporters. Si vous obtenez un 1 naturel sur le jet de dé, votre notoriété augmente de 1D6.

Vous ne pouvez pas effectuer cette action si votre organisation a atteint le rang 20.

*Recruter une équipe/Recruit team (pas d’équipe requise) : Vous pouvez tenter de recruter une nouvelle équipe pour votre organisation, tant que vous n’avez pas atteint votre nombre maximum d’équipes (sans compter les équipes bonus). Le DD et le type de jet dépend de l’équipe que vous souhaitez recruter.

-Succès : vous réussissez à recruter une nouvelle équipe
-Echec : Vous n’arrivez pas à recruter une nouvelle équipe. Si vous obtenez un 1 naturel sur le jet de dé, votre notoriété augmente de 1D6.

*Réduction du danger/Reduce danger (Cabalistes, Infiltrés, Lanceurs de sorts, Résistants) : Effectuez un jet de sécurité DD15.

-Succès : la valeur de danger de Kintargo diminue de 5 points (jusqu’à un minimum de 0) pour la semaine (incluant les événements tirés lors de la phase d’événement). Pour chaque tranche de 10 points au-dessus de ce DD, la valeur de danger baisse de 5 points supplémentaires.
-Echec : votre notoriété augmente de 1D4 et la valeur de danger de Kintargo augmente de 5 pour la semaine et la prochaine phase d’événement.

*Renvoyer une équipe/Dismiss team (pas d’équipe requise) : En usant de cette action, vous supprimer une équipe de votre organisation, libérant de la place pour en recruter une autre. Effectuez un jet de Loyauté DD10 lorsque vous entreprenez cette action.

-Succès : aucune conséquence
-Echec : votre score de notoriété augmente de 1D4, alors que les membres de l’équipe renvoyés ont leurs langues qui se délient et laissent échapper quelques menus secrets à propos de votre organisation.

*Restauration/Restore character (Lanceurs de sorts) : Vos lanceurs de sorts peuvent soigner les blessures d’un personnage ou le purger d’une condition handicapante. Cette action peut être utilisée pour produire l’un des effets suivants pour tout le groupe de PJ, et ce gratuitement :

-Permettre aux PJ de récupérer l’intégralité de leurs Pv
-Supprimer toutes les diminutions de caractéristiques temporaires dont souffrent les PJ
-Lancer un sort destinés à guérir d’un état handicapant, de niveau 3 ou moins, sur chaque PJ (par exemple : Délivrance de la paralysie, Dissipation de la magie, Guérison de la cécité/surdité ou Guérison des maladies)

Cette action peut également permettre de lancer des sorts tels qu’Annulation d’enchantement, Rappel à la vie, Restauration ou Transmutation de la pierre en chair sur un unique PJ. Le corps (ou les restes) du PJ doivent être convoyés au QG de votre organisation (ce qui requiert une action séparé de Sauvetage).
L’utilisation de ces puissants sorts se fait via l’usage de parchemins et requièrent une dépense équivalente au coût du sort en question (1125 Po pour Annulation d’enchantement, 6125 pour Rappel à la vie, 1700 pour Restauration et 1650 pour Transmutation de la pierre en chair).

*Sabotage (saboteurs) : Vos saboteurs tentent d’endommager une structure ou de se mêler des manipulations politiques des Thrunes ou de l’église d’Asmodeus. Effectuez un jet de Secret DD20.

-Succès : les Thrunes/l’église d’Asmodeus sont distraits pour la semaine, et tous les jets de votre organisation se font avec un bonus de +2. De plus, vous pouvez réduire votre notoriété de 2D6.
-Echec : l’action de sabotage se retourne contre vous. Réduisez à la fois votre nombre de supporters et la population de Kintargo de 2D6.

Alternativement, cette action peut être utilisée pour cibler une localisation spécifique qui affectera votre aventure en cours (la campagne précise quand cette action peut être utilisée de la sorte).

*Sauvetage/Rescue character (Cabaliste, Infiltrés, Lanceurs de sorts) : Votre équipe essaye de libérer de prison ou de tout autre site du même genre un personnage qui a été capturé, qu’il s’agisse d’un PJ ou PNJ. Effectuez un jet de Sécurité d’un DD de 10+niveau du personnage capturé.

-Succès : le personnage est libéré et transporté vers une location de Kintargo contrôlée par la rébellion (typiquement le quartier général ou un abri sécurisé par une équipe de Hors-la-loi). Un sauvetage réussit augmente votre notoriété d’un montant égal au niveau du personnage sauvé.
-Echec : votre équipe n’arrive pas à libérer le personnage prisonnier. Votre notoriété augmente d’un montant égal à ½ du niveau du personnage capturé.

Veuillez noter que certains prisonniers ne pourront être sauvés par une équipe et nécessiteront une intervention directe des PJ pour avoir une chance de s’échapper. Il n’est possible d’utiliser cette action qu’une seule fois par phase, et ce quel que soit le nombre d’actions que votre organisation peut effectuer.

PHASE D’EVENEMENTS :

Une fois que les actions de la rébellion ont été effectuées, le MJ vérifie si un événement particulier se produit. Le pourcentage de chances pour qu’un événement se produise est égal au score actuel de danger de Kintargo+le score de notoriété de votre organisation. Si aucun événement n’a eu lieu la semaine précédente, alors les chances pour qu’un événement se produise sont doublées (ce modificateur ne s’applique qu’une seule fois, peu importe combien de semaines se sont écoulées sans événements).
Les chances minimum qu’un événement se produise ne peuvent jamais passer en dessous de 10 %, et les chances maximum pour qu’un événement se produise ne peuvent jamais dépasser 95 %.

Si un événement se produit, alors le MJ consulte sa table des événements de rébellion pour voir ce qui arrive. Le MJ jette un D100 et ajoute le modificateur de danger de Kintargo à son jet.

Certains événements peuvent devenir persistants (cf. annexes). D’autres événements peuvent voir leur effet « atténués » : c’est-à-dire qu’ils autorisent un officier de la rébellion à effectuer un jet de dé pour en diminuer leur gravité.

Evidemment, si le MJ tire un événement qui ne peut pas avoir lieu (comme par exemple un l’événement « Rivalité » alors que votre organisation n’a qu’une seule équipe ou pas d’équipes du tout), alors il effectue un nouveau jet jusqu’à tomber sur un événement faisant sens.

ANNEXES :

*CONCERNANT LE DON PRESTIGE :

Si vous possédez le don Prestige, votre compagnon d’arme peut servir de recruteur au sein de l’organisation. De plus, plutôt que de gagner un nombre de suivants définis quand vous atteignez une valeur de prestige de 10, votre organisation gagne à la place une équipe bonus de tiers 1.
A chaque fois que vous devriez normalement gagner un suivant de niveau supérieur (c’est-à-dire aux valeurs de prestige 13, 15, 17, 19 et 21), votre organisation gagne une nouvelle équipe bonus de tiers 1.
Enfin, si vous devenez le manager d’une équipe, vous lui faite bénéficier d’un bonus de +2 à tous ses jets durant la phase d’activité.

*CONDITION DES EQUIPES :

Les équipes peuvent, de par certains événements, se voir infliger l’une des deux conditions néfastes suivantes : Invalide ou Portée disparue.

-Invalide : Quand tout ou partie des membres d’une équipe sont grièvement blessés, souffrent de maladie, d’une perte de moral ou de tout autre état du même genre, l’équipe devient Invalide.
Une équipe invalide ne peut plus être utilisée lors de la phase d’activité. Une équipe Invalide peut être remise sur pied lors de la phase d’entretien : il suffit de dépenser une somme d’or équivalente à la trésorerie minimum de l’organisation.

-Portée disparue : Parfois, une équipe peut se retrouver confrontée à de graves difficultés lors d’une mission et se retrouver emprisonnée, bloquée quelque part ou dans l’incapacité de retourner au QG de l’organisation.
Une équipe portée disparue compte toujours dans le nombre maximum d’équipe que l’organisation peut avoir, mais elle ne peut plus être utilisée lors de la phase d’activité. Au début de la phase d’entretien, il est possible d’effectuer un jet de Sécurité DD15 pour permettre à une équipe portée disparue de revenir à bon port d’ici la fin de la semaine (elle ne peut donc pas être utilisée sur cette semaine-là).
Obtenir un 1 naturel sur ce jet de Sécurité signifie que l’équipe a été anéantie (ses membres ont été tués ou ont fui Kintargo pour ne jamais revenir). Elle est alors perdue à jamais et peut-être remplacée.

*EVENEMENTS PERSISTANTS :

Parfois, certains événements deviennent persistants. Dans ce cas de figure, ils ne disparaissent pas à la fin de la semaine, mais continuent à affecter votre organisation semaine après semaine.
Si vous avez la possibilité « d’atténué » un événement persistant, cette réduction d’impact ne fonctionnera que pour une durée d’une semaine, et l’événement persistant reviendra à sa pleine force la semaine d’après (mais il pourra alors à nouveau être sujet à une atténuation de ses effets).

Vous pouvez tenter de mettre fin à un événement persistant en dépensant une somme de pièces d’or égale à deux fois la trésorerie minimum de votre organisation. Une fois que ce coût est payé, vous pouvez tenter d’atténuer cet événement (avec un malus de -4 au jet de dé). En cas de succès, l’événement prend fin immédiatement.

Veuillez noter que certaines actions effectuées par vos personnages au cours de la campagne pourront parfois vous donner l’opportunité de mettre automatiquement fin à un événement persistant. Ces occasions seront toutefois relativement rares.
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ryuu
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Re: [Règles] Organisation rebelle

Message par ryuu »

Merci pour ce rappel c'est top, peux tu en faire un sur les contact ?
Dans le doute, frappe encore!!!
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