Carte et BG de la campagne

Modérateur : Adéras

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MRick
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Carte et BG de la campagne

Message par MRick »

Je me permet de recopier ce qu'Adéras a posté dans l'ancien fil.
Adéras a écrit :Salutations o/
Bienvenue dans la région du monde connue sous le nom de Terres Spinales.
Image
Lorsque les humains arrivèrent en ces lieux pour la première fois, il y a des siècles de cela, les Nains de Kalazanbaar dominaient déjà la toute région allant des Pics de l'Échine Brisée à la Côte des Songes.
Ils cependant laissèrent les nouveaux arrivants s'installer. Ce qui devint par la suite la Porte du Titan fut ainsi fondée. En cherchant à s'étendre, les humains rencontrèrent les Elfes, résidents du Voile à l'ouest.
Un conflit éclata entre les deux factions, mais les Bois hantés se révélèrent rapidement imprenables pour les armées humains, alors encore peu nombreuses.
Quelques générations plus tard, les Nains, qui jusqu'alors n'entretenaient que des relations distantes avec les humains, offrirent une alliance. Ils permirent aux nouveau venus de s'étendre dans leurs terres à l'Est en échange de l'acceptation de leur tutelle. Le premier royaume humain de la Sanction du Sud fut ainsi créé.

Un âge de prospérité débuta alors pour les hommes. Avec l'aval, la protection et l'aide des Nains, la Sanction du Sud s'étendit rapidement, sa population augmenta fortement et ses ressources devinrent considérables.
Les 3 siècles qui suivirent furent une période d'expansion pour les hommes, qui vint avec son lot de conflit, principalement avec les Nomades des Steppes de Ban-Turr, un peuple de dresseurs de chevaux qui pillait constamment les villes à la bordure de leur territoire. Lorsque la civilisation humaine atteint enfin la passe dans l'Échine Brisée, elle avait suffisamment stabilisé sa situation dans le Sud pour être en mesure de mener la plus violente guerre de son histoire. Le Nord-est était tenu par ses alliés Nains. Tout le reste étaient aux mains différentes races belliqueuses, la plus puissante d'entre elles étant incontestablement les Orcs.
Durant presque un siècle, la nation humaine avança péniblement vers le Nord, mais grâce à l'aide des Nains, réussirent à repousser leurs ennemis Orcs jusqu'au territoire de leur plus grand et puissant clan, les Soleils-Rouges, qui se joignirent alors au conflit. Cet événement marqua l'arrêt de l'avancée humaine vers le Nord-Ouest. Les armées durent fortifier leur positions pour ne pas être balayées par la puissance des nouveaux belligérants.
Alors qu'un étrange status quo s'installait sur ce front, le reste de la nation humaine avançait vers le Nord et l'Est, au sein des terres contrôlées par les Nains. Atteignant finalement les limites du territoire Nain, de grandes villes fortifiées furent érigées afin de tenir les frontières avec leur alliés. Comme ce fut le cas 400 ans plus tôt, les Nains donnèrent leur bénédiction pour la création de la Sanction du Nord, le second grand royaume humain, avec les mêmes conditions : accepter leur tutelle et leurs lois.

Et c'est alors, après environ 5 siècles d'expansion couronnée de succès, que la nation humaine subit son plus grand revers. Une catastrophe comme jamais personne n'en avait jamais connu ravagea totalement la Sanction du Sud. Une brume porteuse de peste de Non-Vie apparut soudainement du Nord et recouvrit les territoires humains méridionaux . En quelques mois, il ne resta plus qu'un royaume dont les occupants n'étaient que les restes morts-vivants des habitants de ce qui fut jadis la Sanction du Sud, par la suite renommé le Défunt Royaume.
Ce coup terrible manqua de faire s'effondrer la nation humaine dans sa totalité et la Sanction du Nord fut scindée en 3 dans un effort pour surmonter la crise. Ainsi furent créé Haldrim à l'Ouest, Ardenia au Nord et Cardus à l'Est.
La source d'une grande partie de leurs ressources désormais perdue, les 3 royaumes du Nord eurent un regain d'intérêt pour la stabilisation de la route vers la Porte du Titan, désormais devenu un moyen d'approvisionnement inestimable du fait de son statut de port de commerce vers les autres régions du monde.

Au cours des 150 ans suivants, les efforts furent tournés vers le maintien du territoire acquis, un accroissement de la population et la tenue de la route vers le Sud. Durant cette période de grand besoin de renforcement démographique, survint un problème inattendu. Certains enfants naissaient beaucoup plus petits et chétifs qu'ils n'auraient dû.
Ce phénomène n'étant pas isolé et aucune remède ne donnant de résultat, des lois furent rapidement passées pour empêcher les parents de tuer leurs enfants atteints par ce mystérieux mal, lesquels furent surnommés Halfelins. Il s'avéra que ces semi-hommes compensaient leur faible stature par une agilité naturelle hors norme, ce qui leur permit de n'être qu'assez temporairement ostracisés car ils pouvaient remplir certains rôles dans la société et dans l’armée plus facilement que des humains ordinaires. Cela permit au climat social de se stabiliser.

A peine quelques années après que la situation soit redevenue confortable pour la Sanction du Nord, une guerre civile éclata entre Kalazanbaar et Korim, un petit royaume Nain fondé par Kalazanbaar pour protéger sa frontière Nord. Korim marcha vers le Sud avec une armée telle que personne n'en avait jamais vue : des golems. Mais cela ne fut pas suffisant pour renverser leurs frères.
En plein coeur de ce conflit fratricide, un ennemi venu d'En Bas en profita pour frapper depuis les profondeurs du monde. En l'espace de deux ans, l'empire millénaire de Kalazanbaar, divisé par le conflit avec Korim, tomba sous les attaques des Légions du Monde d'En Dessous.
Ces dernières déferlèrent sur Tal-Onarafel, le royaume Elfe à l'ouest resté neutre lors de l'expansion humaine sur les territoires Orcs, et sur Cardus à l'est.
Par chance, des conflits internes entre les forces d'invasion coupèrent rapidement l'élan de leurs armées qui se replièrent dans les montagnes dont elles étaient sorties mais pas assez rapidement pour que la majorité de Tal-Onarafel ne tombe.

Cela fait un peu moins d'un siècle que Kalazanbaar est tombé. Depuis Haldrim, Ardenia et Cardus ont réussi à tenir la Gueule contre les armées de Ceux d’En Bas, désormais retranchés dans les ruines de l'empire Nain.
Il y a une vingtaine d'années, Cardus a cessé d'envoyer des troupes pour tenir le passage dans l'Echine Brisée, attaqué par un nouvel ennemi en provenance des Collines Écailleuses, forçant Haldrim à envoyer une plus grande partie de ses armées vers le Sud, Ardenia n'ayant pas assez d'hommes pour compenser. Cela força Haldrim à négocier une paix avec les Orcs Soleils-Rouges qui exigèrent un accès à la Porte du Titan en échange.

La situation est stable mais tendue dans les Terres Spinales, l'équilibre des forces est précaire et les royaumes de la Sanction du Nord auraient bien besoin de l'aide d'aventuriers courageux pour les aider face aux nombreux dangers qui l'assaillent...
J'ai eu besoin de retrouver ça pour peaufiner mon BG, alors je me suis dit que ça pouvait servir, et que ça serait plus pratique de l'avoir sous la main ici.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les Bretons d'être maîtres du monde.
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MRick
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Re: Carte et BG de la campagne

Message par MRick »

Ah oui, et aussi le Panthéon.
Adéras a écrit :Il parait qu'on m'a demandé un panthéon.
En voilà un :)
A part pour le premier qui effectivement la divinité "dominante" du panthéon humain, il ne faut pas prendre l'ordre d'apparition comme un classement de puissance ou d'importance. C'est simplement l'ordre dans lequel l'inspiration m'est venue (p'tite prière à Sulyë pour la remercier ^^)

Format de lecture :
Vrai Nom, Noms de prières, (Alignement)
Valeur sociétale principale représentée, Concept incarné, Aspect du monde symbolisé (domaines de clercs).

Enjoy ;)

Adrimaar, le Protecteur des justes, le Juge des éveillés, Celui qui chasse les ombres (LB)
Dieu de la Justice, de l'Honneur et du Soleil (Lumière, Vie, [Protection])

Fallona, le Fléau des traîtres, la Vengeresse des innocents, Celle qui guide les audacieux (CB)
Déesse de la Valeur au combat, de la Fureur vertueuse et du Vent (Tempête, Vie, Guerre)

Gioumac, le Grand général, le Stratège, Celui qui prédit l'issue (LM)
Dieu de la Stratégie guerrière, de la Connaissance des ennemis et de la Pluie (Guerre, Savoir, Ruse)

Haëkem, le Gardien de ceux qui s'éveillent, le Juge des endormis, Celui qui observe (LN)
Dieu du Destin, du Temps et des Rivières (Vie, Mort, Savoir)

Driam, le Voyageur, le Diplomate, Celui qui parcourt le monde (N)
Dieu des Voyages, de l'Exploration et des Forêts (Ruse, Nature)

Sulyë, La Patronne des passionnés, l'Inspiratrice, Celle qui peint le ciel (CN)
Déesse des Arts, de la Chance et de la Lune (Ruse, Savoir, [Forge])

Dellumie, la Mère nourricière, la Première guérisseuse, Celle qui s'inquiète (NB)
Déesse des Cultures, de la Fertilité et des Plaines (Nature, Vie)

Kalima, l’Ondoyante, l'Impétueuse, Celle qui souffle les terres (NM)
Déesse de la Navigation, de la Fureur aveugle et des Océans (Nature, Tempête)

Akorat , le Perturbateur , le Déchaîné, Celui qui apporte les troubles (CM)
Dieu des Changements, de la Folie et du Brouillard (Guerre, Mort, Tempête)
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les Bretons d'être maîtres du monde.
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Re: Carte et BG de la campagne

Message par Judge »

:claclap: :claclap:

merci mec tres bonne idée
J'irais au paradis car l'enfer est ici !
Alban
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Re: Carte et BG de la campagne

Message par Alban »

Merci beaucoup, cela me fait du bien de revoir la carte !
Adéras
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Re: Carte et BG de la campagne

Message par Adéras »

Je déteste me jeter des fleurs d'habitude, mais je suis quand même bien fier mon récit de colonisation par les humains et surtout de mon panthéon !
C'est un peu classe quand même ! Même si je suis sûr que y'a plein de non-sens qui feraient hurler un historien, je suis content de moi et de pas avoir autant perdu la main sur l'écriture que ce que je pensais :mrgreen:
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Re: Carte et BG de la campagne

Message par MRick »

Oui elle est bien cette histoire.

Moi même étant amateur d'Histoire je ne vois rien de choquant même si il y a plusieurs mystères qui demandent à être éclaircis...
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les Bretons d'être maîtres du monde.
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Don Cortisone
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Re: Carte et BG de la campagne

Message par Don Cortisone »

Et quel dommage qu'il n'y ait pas de prêtre ou de paladin pour mieux exploiter ton panthéon...
Au fait biclassage possible à DD5?
Un jour le DON te demandera un service que tu ne pourras refuser....
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MRick
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Re: Carte et BG de la campagne

Message par MRick »

Tout à fait, tu peux te multiclasser, et ça fonctionne plutôt mieux qu'avant.

Pour être Clerc (il n'y a pas de prêtres dans D&D 5), il faut avoir 13 en Sagesse, et pour être Paladin c'est un peu plus exigeant, il faut avoir 13 en Force et en Charisme.
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Re: Carte et BG de la campagne

Message par Don Cortisone »

Merci MRICK :amen:
Un jour le DON te demandera un service que tu ne pourras refuser....
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