[D&D5 ou H&D] Guide de gestion de groupe hors aventure

Modérateur : Taverne Production

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10erue
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[D&D5 ou H&D] Guide de gestion de groupe hors aventure

Message par 10erue »

Hello,

Je suis à la recherche d'un ouvrage ou d'un guide sur le net pour la gestion d'un groupe en dehors des aventures.

Je vous pose le tableau, dans le cadre de leur petite campagne, mes joueurs viennent d'obtenir la "gestion" d'une ville qui va devoir se reconstruire petit à petit.

J'aimerais savoir si un tel ouvrage existe, et surtout si il n'est pas trop compliqué non plus.

Merci d'avance :)
Poly
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Re: [D&D5 ou H&D] Guide de gestion de groupe hors aventure

Message par Poly »

Une possibilité reste de ne pas forcément chercher à avoir un jeu dans le jeu, mais de simplement proposer des choix aux joueurs, en les gérants comme des actions « classique » de jeu de rôle. L’avantage est de pouvoir intégrer à ta guise la gestion de la ville à ton cadre de campagne, sans être contraint par les règles, ce qui implique d’autant plus les joueurs

L’avantage c’est que tu peux aussi adapter le temps à tes besoins. La gestion d’une ville diffère énormément en fonction de la taille de la ville et de l’échelle de temps (jours, semaines, mois, années)

Je m’explique : la ville est à reconstruire ? alors tu peux proposer plusieurs priorité de reconstruction :
- Le pont à l’est de la ville est cassé, le reconstruire permettrait de pouvoir échanger de nouveau avec le village voisin, qui possède une carrière
- La ville manque d’espaces de stockage, et nous sommes en plein période de moisson, nous risquons de perdre une partie des provisions
- Le mur nord de la ville est toujours détruit, à défaut de pouvoir le reconstruire pour le moment, il faudrait à minima construire une petite barricade
- La ville est toujours à moitié détruire, et une partie de la population dort dehors, il faudrait construire des abris, en attendant de pouvoir reconstruire leur logement

L’idée est bien sûr de ne permettre aux joueurs de ne réaliser qu’un ou deux choix, et de continuer avec les conséquences de leur choix.

Dans le cas ci-dessous, les joueurs priorisent l’entrepôt de stockage, en conséquence :
- Le pont à l’est de la ville est cassé, le reconstruire permettrait de pouvoir échanger de nouveau avec le village voisin, qui possède une carrière  toujours pas de lien avec le village d’à côté (pas de réelle conséquence)
- La ville manque d’espaces de stockage, et nous sommes en plein période de moisson, nous risquons de perdre une partie des provisions  Pas de provisions perdue, peut être que le village pourra passer l’hiver
- Le mur nord de la ville est toujours détruit, à défaut de pouvoir le reconstruire pour le moment, il faudrait à minima construire une petite barricade  des brigands ont été aperçus pas loin, ils pourraient piller le village (aventure pour les PJ – ou alors les brigands pillent le villages, volent des provision et éventuellement blessent ou tuent certaines personnes)
- La ville est toujours à moitié détruire, et une partie de la population dort dehors, il faudrait construire des abris, en attendant de pouvoir reconstruire leur logement  On est en Automne, le temps s’est gâté, des gens tombent malade

Tu peux donc proposer aux joueurs :
- Le pont à l’est de la ville est cassé, le reconstruire permettrait de pouvoir échanger de nouveau avec le village voisin, qui possède une carrière.
- Les brigands ont attaqué le village et fait plusieurs blessés, mais nous n’avons pas de place pour les loger et les soigner. Que faire ?
- Le mur nord de la ville est toujours détruit, à défaut de pouvoir le reconstruire pour le moment, il faudrait à minima construire une petite barricade
- La ville est toujours à moitié détruire, et une partie de la population dort dehors, il faudrait construire des abris, en attendant de pouvoir reconstruire leur logement
- Une partie de la population est malade, mais nous n’avons pas d’herbes pour les soigner, il faudrait aller chercher de quoi les soigner dans la forêt, et qu’une partie de la population se charge de s’en occuper

Et ainsi de suite.

Forcément c’est plus de boulot pour le MJ, mais je trouve ça plus intéressants et ça permet aussi de pouvoir proposer de nouveaux scénario à tes joueurs. C’est d’autant plus intéressant si certains choix et conséquences sont liés à ta campagne elle-même
10erue
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Re: [D&D5 ou H&D] Guide de gestion de groupe hors aventure

Message par 10erue »

Déjà merci et je prend tout :)

Justement j'ai le cadre de campagne de H&D, mais on a de quoi s'y perdre un peu.

Typiquement j'ai des joueurs qui ont des typologies différentes.

J'ai un prêtre de la loi qui aimerait réinstaller l'église dont le prêtre à été tué par les morts vivants et contribué au rétablissement de la justice en ville (tribunal etc...)
Un autre orienté Erudit qui se tâte un peu, mais qui va certainement se tourner vers les bouquins (ou les maisons closes... passons)

Sachant que dans mon esprit, j'aimerais qu'ils s'installent un peu dans le monde, sans éprouver de contraintes, mais une force pour la suite.

Et tu as entièrement raison, je veux pas d'un jeu dans le jeu, c'est trop de contraintes pour la suite.

Pour la suite de cette campagne, je veux leur donner le choix des scénars à effectuer pour la suite... mais qui nécessiterai justement qu'ils obtiennent des infos. Il y aurait un système de rumeur sur des problèmes dans des villes ou royaumes voisins... mais avec peu d'infos au départ. Typiquement, j'imagine bien, la personne qui s'est tournée un peu vers le commerce, pourrait demander à ce qu'un des marchands ambulant du village "enquête" un peu et revienne avec un peu plus d'infos etc...

Un héros qui aura choisi de remonter la guilde des voleurs pourrait avoir des infos sur les ennemis rencontrés ou sur un contact utile etc...

Mon objectif perso étant qu'ils s'impliquent tellement, qu'ils pourraient "inventer" des pnj utiles pour moi, et qu'ils les fasse vivre naturellement, sans se poser de question.

Il y a de nombreux bâtiments à reconstruire dans cette ville, mais ils se reconstruiront avec ou sans eux, à eux de choisir où ils s'investissent.

Ce qui m'aurait donc aidé c'est des petits tips "Combien ca couterai d'ouvrir une guilde de voleur dans le sous sol d'une auberge" par exemple. Comme les homebrewery avec des liste de prix d'objets magiques etc..
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Globo
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Re: [D&D5 ou H&D] Guide de gestion de groupe hors aventure

Message par Globo »

Les règles de strongholds dans forbidden lands ou de heaven dans mutant year zero sont intéressantes. Je pense qu'elles sont facilement adaptables à D&D.

Sinon, il y a plein de listes de prix dans les vielles editions de D&D ou alors mais l'echelle est plus large qu'un village, il y a Birthright.
Passer pour un con auprès d’un imbécile est un plaisir de gourmet !
Poly
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Re: [D&D5 ou H&D] Guide de gestion de groupe hors aventure

Message par Poly »

J’ai 2 (ou 3 je ne sais plus ?) bouquins qui donnent quelques références sur les prix de tel ou tel bâtiment dans un monde de fantasy. Mais le truc intéressant, c’est que d’un bouquin à l’autre, il y a des différences de prix allant parfois jusqu’à un facteur 100 ou 1000 (particulièrement sur les grosses structures). Je pourrais te montrer ces bouquins si tu veux, ça peut donner des ordres d’idées.

Ma philosophie, c’est qu’à moins d’une recherche de réalisme poussé, c’est plutôt à toi en tant que MJ de décider un coût. C’est d’autant plus vrai que le coût des choses déjà indiquée dans les livres de règles de base ne sont pas cohérente (si tu compares le prix d’1kg de farine avec le salaire moyen annoncé d’un boulanger, ça ne fonctionne pas). Et difficile en réalité de connaitre le coût des choses dans un monde de Fantasy plus ou moins basé sur la société médiéval ou des objets magiques et services magiques existent …

A moins que tes joueurs le demandent spécifiquement, tu n’es pas obligé de donner le coût des actions, tu peux considérer que tes joueurs, par leur investissement, réunissent les fond nécessaires.

En reprenant 2 de tes exemples, ce que j’ai écrit au-dessous et sur le post précédent sur les choix :
Le prêtre de la Loi veut reconstruire son église pour y installer son tribunal. Tu peux lui suggérer plusieurs possibilités :
- Le joueur cherche un financement pour la reconstruction de l’église : il peut voir avec les fidèles chercher des bénévoles, ou des dons. Il peut aller voir dans une ville voisine avec un grand temple de la loi si son clergé ne peut pas financer. Il peut aussi aller voir les nobles et bourgeois de la ville de l’aide pour les fonds, en l’échange de services par exemple
- Le joueur peut aussi se rendre compte qu’en l’absence de tribunal, un groupe de personne a décidé de faire la loi dans la ville (à tort ou à raison). Le joueur peut essayer pareil de négocier avec eux, et les aider à ouvrir le tribunal quitte à faire l’autel de la Loi dans un second temps. Ou alors son propre temple peut également finir par rentrer en conflit avec ces personnes

Le voleur du groupe veut « ouvrir » une guilde de voleur.
- En soit, ouvrir une guilde de voleur n’a pas de coût. Le joueur peut se déclarer du jour au lendemain chef de sa guilde de voleur. En revanche tu peux le faire jouer pour chercher des PNJ qui pourront faire pour lui ses activités de malfrat.
- Il peut aussi y avoir une ou plusieurs autres guildes de voleur dans la ville, avec qui négocier ou se battre

Quoiqu’il arrive l’idée n’est pas que le joueru dise « je paye 5000 PO pour reconstruire mon église », mais plutôt lui créer un ou plusieurs scénario de jdr pour qu’il arrive à ses fins. Le joueur est plus impliqué dans la choses, et les PNJ qui sont créés pour ces scénario peuvent ensuite être utilisés. Tu incites en plus les joueurs à développer ensuite leurs activités, et ils peuvent au bout d’un moment en effet décider « presque » tout seul du scénario à suivre en scéance (le MJ va toujours s’amuser à apporter problèmes ou rumeurs, ou trouver des conséquences négatives aux actions des joueurs)

Un des risques en revanche, c’est l’éclatement du groupe, idéalement il faut que les personnages soient suffisamment proches pour s’aider l’un après l’autre à monter leur activités, ou que les scénarios soient suffisamment court pour ne léser personne. Ou éventuellement jouer une partie « hors scéance officielle »
10erue
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Re: [D&D5 ou H&D] Guide de gestion de groupe hors aventure

Message par 10erue »

Merci pour vos conseils, cela met en perspective les choses, ça me donne tout un tas de sujets pour avoir la tête ailleurs qu'à mon boulot :)
Poly
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Re: [D&D5 ou H&D] Guide de gestion de groupe hors aventure

Message par Poly »

Tu as aussi quelques idées de prix dans le manuel du MJ.

Le lien aideDD la dessus :
https://www.aidedd.org/regles/temps-morts/
Podvin
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Re: [D&D5 ou H&D] Guide de gestion de groupe hors aventure

Message par Podvin »

Si t'a pas peut de l'anglais

Gestion de groupe en général :

https://www.dnd-compendium.com/dm-resou ... n-managers

La plus grosse de donnée d'outils Dnd 5e que je connais :

https://docs.google.com/document/d/1lMu ... nnsDo/edit

TRES recommandé si n'importe qui se lance dans du Dnd 5e
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