ce sujet sera dédié à l'évolution de la ville de Drezen au fur et à mesure de sa reconstruction. La ville est découpée en trois grilles (Drezen Est, Drezen centre et Drezen ouest).
Notez que la grille indique aussi la valeur de base de la ville (tout ce qui coûte égal ou moins que la valeur de base de la ville à 75 % de chances d'être dispo à la vente, et si ce n'est pas dispo, il faudra attendre le mois prochain), la population et la valeur de défense de la ville (uniquement utile si une armée attaque Drezen). Enfin, il y à des emplacements d'objets magiques spécifiques en vente : ces lignes ne se rempliront que si vous construisez un bâtiment générant ce genre de produits (atelier d'alchimiste, boutique de magie, ...).
Drezen Centre :

Drezen Est :

Drezen Ouest :

Forces armées de Drezen :
-Chevaliers de Kenabres :(FPA3)
Armée d'humains (100 paladins 4), taille M, LB
Pv : 16
Vdéf : 18 MA : +7, distance
Tactiques : battre en retraite, spécialistes de l'encerclement, standard
Ressources :
*Armes à distances (arcs longs) (permet aux troupes d'attaquer à distance, Consommation +1)
*Armes améliorées (armes de maître en fer froid) (MA +1, Consommation +1)
*Armure magiques (Vdéf +2, Consommation +2)
*Montures (Vdéf +2, MA +2, Consommation +1)
Spécial :
*Aura de bravoure (l'armée est immunisée aux effets de terreur et réussit automatiquement ses tests de moral pour éviter la déroute)
*Canalisation d'énergie positive (lors d'une phase de corps à corps, permet d'infliger 1D4 points de dégâts bonus à une armée de morts-vivants. Alternativement, permet à l'armée de se soigner pour 3 Pv, mais l'armée subit alors un malus de -2 au MA sur cette passe d'arme)
*Châtiment du mal (lors d'une unique phase de corps à corps, permet de gagner +2 MA contre une armée mauvaise. Si l'armée est composée de morts-vivants ou d'extérieurs mauvais, le bonus passe à +4)
*Grâce (Après la bataille, cette armée peut soigner une maladie qui affecte une autre armée alliée)
*Imposition des mains (idem à Canalisation d'énergie positive)
*Incantation (+1 MA et +1 Vdéf)
*Santé divine (l'armée est immunisée aux maladies)
Vitesse : 3 Moral : +2 Consommation : 4
-Armée de barbares du clan Soleil-Hivernal : (FPA 1)
Armée d'humains (25 barbares 6), taille TP, LN
Pv : 6
Vdéf : 13 MA : +2, distance
Tactiques : battre en retraite, brutes infatigables, standard
Ressources :
*Armes à distances (arcs longs) (permet aux troupes d'attaquer à distance, Consommation +1)
*Armes améliorées (armes de maître) (MA +1, Consommation +1)
*Armure magiques (Vdéf +2, Consommation +2)
Spécial :
*Rage (une fois par bataille, peut entrer en rage : MA +2, Vdéf -1, +1 aux tests de moral contre la déroute. Tant que l'armée est sous cet effet, elle ne peut plus utiliser les tactiques suivantes : combat prudent, mur protecteur, spécialistes de l'encerclement, tenir la ligne, snipers en soutient, battre en retraite.)
Vitesse : 2 Moral : +1 Consommation : 3