[Règles] Combat naval de masse

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MMJ
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[Règles] Combat naval de masse

Message par MMJ »

Yop,

voici les règles de combat naval de masse pour Skull & Shackles. Ne soyez pas intimidés par la taille du post, ce sont en définitive des règles simples et rapides à gérer. Avec ces règles, on peut gérer une bataille navale de masse en l'espace d'un petit quart d'heure.

Notez également que les règles sont très abstraites : l'idée n'est pas de reproduire la finesse tactique, au hasard, de "Master and commander", mais d'avoir un système qui marche vite et bien et qui est un minimum crédible.

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Une flotte se compose de nombreux navires placés sous les ordres d’un même amiral. Chaque bateau possède son capitaine et son équipage. Techniquement, il suffit de deux bateaux pour former une flotte selon ces règles, mais dans les batailles qui se déroulent dans Skull & Shackles, le nombre de bateaux sera plus élevé.

Une flotte se compose de plusieurs escadrons de bateaux.

Tous les bateaux de l’escadron doivent être du même type (drakkar, jonque, voilier, navire de guerre, etc.) Chaque escadron de la flotte est placé sous les ordres d’un contre-amiral. Un escadron se compose au minimum d’un bateau et au maximum d’un nombre égal à 3 + modificateur de Charisme du contre-amiral.

Un personnage qui a un modificateur de Charisme de –3 ou pire ne peut pas occuper le poste de contre-amiral.

L’ensemble de la flotte est placé sous les ordres d’un unique amiral. Une flotte de PNJ rassemble un nombre d’escadrons de 3 + modificateur de Charisme de l’amiral. La flotte des PJ peut regrouper un maximum d’escadrons égal au score d’Infamie des PJ divisé par dix (arrondi à l’inférieur) modifié par le modificateur de Charisme de l’amiral. Un personnage qui a un modificateur de Charisme de –3 ou pire ne peut pas occuper le poste d’amiral.

Lire le profil d’une flotte

Voici comment lire un profil de flotte.

Nom : Le nom de la flotte.

PX : Le nombre de points d’expérience que les PJ gagnent s’ils triomphent de la flotte.

Amiral : Le nom de l’amiral de la flotte, suivi de son modificateur de Profession (marin) et du modificateur d’initiative de la flotte.

Vaisseau amiral : Le nom du vaisseau amiral de la flotte.

Personnages importants et avantage : Les personnages les plus importants de la flotte, l’endroit où ils se trouvent dans la flotte et les avantages qu’ils confèrent.

Escadrons : La seconde moitié du profil de la flotte indique les différents escadrons qui la composent. Les sections précédentes sont répétées pour chacun d’entre eux. Certaines flottes ont des escadrons uniques (comme c’est sûrement le cas pour celle des PJ), mais d’autres ont plusieurs exemplaires d’un même escadron (du moins au niveau des statistiques).

Configuration : Le nombre et le type des bateaux de l’escadron.

Contre-amiral : Le nom du contre-amiral à la tête de l’escadron, ainsi que ses modificateurs de Charisme et de Profession (marin).

Pr : Le nombre de points de dégâts qu’un escadron peut encaisser avant que tous ses bateaux ne coulent.

Moral : La valeur de moral de l’escadron.

Valeur de défense : La valeur de défense (VD) de l’escadron équivaut grosso modo au DD qu’une attaque doit atteindre pour infliger des dégâts. La VD de l’escadron est de 10 + modificateur de Profession (marin) du contre-amiral + modificateurs éventuels liés aux avantages du vaisseau amiral.

Valeur d’attaque : Le modificateur du jet d’attaque de l’escadron.

Dégâts : Les dégâts que l’escadron inflige s’il touche.

Test de moral : Le modificateur aux tests de moral de l’escadron.

Terminologie

Voici les mots-clefs utilisés pour décrire les affrontements entre flottes.

Amiral : C’est le commandant d’une flotte. Il influe sur le moral de cette flotte et détermine sa taille maximale.

Phase de bataille : Période lors de laquelle chaque escadron attaque la flotte ennemie.

Capitaine : Commandant d’un bateau.

Contre-amiral : Commandant d’un escadron. Il influe surtout sur les valeurs d’attaque et de défense de son escadron.

Hors de combat : Un bateau est hors de combat une fois qu’il a subi des dégâts équivalents à ses points de résistance. Il ne participe plus aux jets de dégâts de l’escadron et n’est plus comptabilisé dans les points de résistance de cet escadron. S’il subit des dégâts alors qu’il est hors de combat, il coule.

Vaisseau amiral : Dans une flotte, c’est le navire sur lequel se trouve l’amiral.

Flotte : Ensemble des escadrons placés sous le commandement d’un même amiral.

Points de résistance : Chaque bateau de l’escadron occupe un certain nombre de cases. Ce nombre représente le nombre de fois qu’il peut recevoir des dégâts lors d’une bataille avant d’être hors de combat et s’appelle des points de résistance. Tant que la somme des dégâts qu’a reçus le bateau n’égale pas son nombre de points de résistance, les dégâts se réparent automatiquement à la fin de la bataille. Un escadron a un nombre de points de résistances égal à la somme des points de résistance de ses bateaux.

Moral : Chaque escadron a une valeur de moral qui va de 1 à 10. Quand le moral d’un escadron tombe à 0, son équipage se mutine et le navire est perdu.

Test de moral : On effectue ce test lors de la phase de déroute. Il consiste à lancer un d20 et ajouter le modificateur de moral de l’escadron. Il vise à savoir si l’escadron se mutine et quitte la partie ou non.

Round : Un round se compose d’une phase de bataille et d’une phase de déroute. En termes de temps de jeu, un unique round de conflit naval à grande échelle correspond à 10 minutes de guerre ouverte.

Phase de déroute : C’est la période qui suit la phase de bataille et au cours de laquelle chaque escadron doit faire un test de moral pour éviter une mutinerie.

Bateau : Un unique bateau de la flotte, commandé par un unique capitaine.

Personnage important : Un PJ (pour la flotte d’un joueur) ou un PNJ nommé unique (pour la flotte contrôlée par le MJ) dont la présence au sein de la flotte donne des avantages et des bonus supplémentaires.

Escadron : Des bateaux similaires commandés par un même contre-amiral.

Coulé : Quand un bateau coule, il est retiré de la flotte ; il faut alors acheter ou recruter un nouveau navire pour le remplacer. C’est au MJ de décider si les personnages à bord d’un navire coulé survivent ou non, en fonction, par exemple, de la vitesse à laquelle les PJ se portent à leur secours (pour la flotte des joueurs).

Créer une flotte

Voici les étapes que nos héros devraient suivre pour construire leur flotte.

Étape 1 : nom de la flotte, port d’attache et vaisseau amiral. Le nom que les PJ donnent à leur flotte, celui de leur port d’attache et de leur vaisseau amiral n’ont aucun effet sur le profil de la flotte, ce sont juste des éléments décoratifs.

Étape 2 : choisir un amiral. Une flotte ne peut avoir qu’un seul amiral. Qu’il s’agisse d’un PJ ou d’un PNJ allié n’a pas d’importance, mais vous devriez préciser à vos PJ que l’amiral doit avoir une bonne valeur de Charisme et disposer de nombreux rangs en Profession (marin). Notez que les PJ qui n’occupent pas le poste d’amiral peuvent tout de même apporter des améliorations à la flotte via les avantages du vaisseau amiral (voir l’étape 4).

Étape 3 : déterminer le nombre maximum d’escadrons. Une même flotte se compose d’un nombre d’escadron égal, au maximum, à la valeur d’Infamie du groupe divisée par 10 (arrondie à l’inférieur). Le modificateur de Charisme de l’amiral vient augmenter ou réduire cette valeur. Pour les flottes de PNJ, le maximum d’escadrons et de 3 + modificateur de Charisme de l’amiral.

Étape 4 : assigner les personnages importants. Chaque flotte possède un certain nombre de personnages importants, soit des PJ (pour une flotte placée sous le contrôle des joueurs), soit des PNJ uniques nommés (pour une flotte placée sous le contrôle du MJ). Notez leur nom ici, ainsi que l’endroit où ils se trouvent (c’est-à-dire sur le vaisseau amiral ou dans un escadron). Le personnage important qui est l’amiral se trouve obligatoirement sur le vaisseau amiral, tandis qu’un personnage important occupant un poste de contre-amiral sera forcément dans l’escadron qu’il dirige. Enfin, chaque personnage important donne un avantage à sa flotte. Consultez « les avantages du vaisseau amiral » pour de plus amples détails.

Étape 5 : commencer à recruter des escadrons. Sans escadrons, la flotte n’est qu’une entité théorique. Une bonne partie de cette aventure consiste à recruter des escadrons pour
garnir la flotte. Chaque escadron recruté possède son propre profil, mais si les PJ veulent constituer un escadron à partir de zéro, ils le peuvent aussi (bien que ce soit incroyablement onéreux et qu’il soit bien plus facile et rapide de recruter un escadron existant).

Créer un escadron

Un escadron se compose de plusieurs bateaux individuels, chacun placé sous les ordres d’un capitaine. Ces capitaines, et donc l’escadron, sont eux-mêmes placés sous les ordres d’un contre-amiral. Un escadron regroupe, au maximum, un nombre de navires égal à 3 + modificateur de Charisme du contre-amiral. Chaque escadron est indiqué, avec son profil, dans une sous-section du profil de la flotte. Sur la feuille de flotte, chaque escadron possède sa propre case. Suivez les étapes suivantes pour remplir ces cases.

Étape 1 : nommer l’escadron. Notez le nom de l’escadron en haut de la case. Choisissez celui qui vous plait.

Étape 2 : déterminer la configuration. Notez le nombre de bateaux de l’escadron ainsi que leur type. Notez le nombre de points de résistance que chaque bateau apporte au total de points de résistance de son escadron. C’est le type du bateau qui détermine le nombre de points de résistance qu’il apporte. Tous les bateaux d’un escadron doivent être du même type. Les points de résistance de chaque type sont les suivants :

1 pt par bateau : radeau, canot, chaloupe
2 pts par bateau : quillard
3 pts par bateau : jonque, drakkar, voilier
4 pts par bateau : galère, navire de guerre

Étape 3 : choisir un contre-amiral. Notez le nom du contre-amiral ainsi que ses modificateurs de Charisme et de Profession (marin). Un amiral ne peut jamais être contre-amiral. Si un contre-amiral est aussi un personnage important (soit un PJ, soit un PNJ nommé important), l’escadron gagne un bonus de +2 à tous les jets d’attaque et de dégâts et à tous les tests de moral. (En règle générale, la plupart des flottes de PNJ ont de 2 à 4 PNJ importants nommés qui officient comme contre-amiraux.)

Étape 4 : déterminer les points de résistance. Les points de résistance de l’escadron sont égaux au nombre de bateaux dans l’escadron multiplié par le nombre de points de résistance qu’apporte chaque bateau. Par exemple, un escadron composé de cinq radeaux a cinq points de résistance (vu qu’un radeau a un seul point de résistance), tandis qu’un escadron de cinq navires de guerre a vingt points de résistance (chaque navire en ayant quatre). Les bateaux hors de combat réduisent ce nombre de manière temporaire, et les bateaux coulés le réduisent de manière permanente.

Étape 5 : déterminer le moral. Le moral de chaque escadron varie au gré de la bataille. Le moral de départ d’un escadron nouvellement intégré est égal à la valeur d’Infamie du groupe divisée par dix et arrondie à l’inférieur, avec un minimum de 1 et un maximum de 10. L’escadron d’une flotte de PNJ a un moral de départ de 3. Si le moral d’un escadron tombe à 0, les équipages se mutinent et l’escadron est perdu. Il est impossible de le « réparer », il faut en recruter un nouveau. La valeur de moral d’un escadron ne peut jamais dépasser 10.

Étape 6 : déterminer la valeur de défense. La valeur de défense (VD) d’un escadron est de 10 + modificateur de Profession (marin) du contre-amiral, à modifier selon les avantages liés au vaisseau amiral.

Étape 7 : déterminer la valeur d’attaque. La valeur d’attaque d’un escadron est égale au test de Profession (marin) du contre-amiral, à modifier selon les avantages liés au vaisseau amiral ou à la présence d’un contre-amiral important.

Étape 8 : déterminer les dégâts. Un escadron inflige 1d6 points de dégâts plus 1 par bateau de l’escadron à la flotte adverse s’il réussit son attaque. Les avantages du vaisseau amiral et la présence d’un contre-amiral important peuvent modifier ces chiffres.

Étape 9 : déterminer le test de moral. Le test de moral de base d’un escadron est égal au modificateur de Charisme de son contre-amiral modifié par les avantages du vaisseau amiral et par la présence d’un contre-amiral important. À chaque fois qu’un escadron a un bateau hors de combat, il ajoute +1 à son total de pertes. Il ajoute +1 à ce même total à chaque fois qu’un de ses bateaux coule. À chaque fois qu’un escadron entier est détruit ou se mutine, ajoutez +1 au total de pertes des escadrons survivants. Le test de moral total d’un escadron est égal à son test de base moins son total de pertes.

Le vaisseau amiral et les personnages importants

Le vaisseau amiral de la flotte est celui sur lequel se trouve l’amiral. Il se déplace partout au cours de la bataille, aussi bien pour donner des ordres que pour apporter son soutien, mais il n’appartient pas à un escadron donné. Il est impossible de l’endommager ou de le couler lors d’un affrontement entre flottes, et il est considéré comme un trophée ou une récompense. Consultez la section « La victoire » pour de plus amples détails sur le destin qui attend un vaisseau amiral une fois l’affrontement terminé.

Le vaisseau amiral sert surtout à apporter des avantages à la flotte via ses personnages importants. Dans une flotte contrôlée par les joueurs, chaque PJ est un personnage important. Dans une flotte contrôlée par le MJ, les personnages importants sont en général au nombre de quatre et sont tous des PNJ nommés uniques.

Une flotte obtient un avantage par personnage important. Si un personnage important n’est pas présent au sein de la flotte, soit parce qu’il se trouve ailleurs au moment de la bataille, soit parce que son escadron a été détruit, la flotte ne bénéficie pas de l’avantage qu’il devrait lui conférer.

Les avantages du vaisseau amiral

Il faut choisir les avantages de vaisseau amiral lors de la création de la flotte, sachant qu’il est impossible de les modifier par la suite. On peut ajouter un nouvel avantage à la flotte en lui ajoutant un nouveau personnage important, mais à part cela, il faut renvoyer le vaisseau amiral et en nommer un nouveau pour choisir de nouveaux avantages. Le renvoi du vaisseau amiral inflige une perte de 1d4 points à la valeur de moral de chaque escadron de la flotte. Si cela déclenche des mutineries, il faudra remplacer les escadrons perdus.

Voici les avantages de vaisseau amiral disponibles. Sauf indication contraire, on ne peut appliquer chaque avantage qu’une seule fois à une même flotte.

Tactique évoluée : Au début d’une phase de bataille, le joueur choisit un escadron et ajoute un bonus de +2 à sa valeur d’attaque. Quand cet escadron inflige des dégâts lors de cette phase de bataille, il détermine quels bateaux ennemis subissent les dégâts alors que, d’habitude, c’est à la flotte ennemie que revient ce choix.

Conditions requises : Personnage important avec au moins 11 rangs dans au moins 5 compétences différentes.

Tactique défensive : Au début de la phase de bataille, le joueur choisit un escadron et ajoute un bonus de +2 à sa valeur de défense lors de cette phase de bataille.

Conditions requises : Aucune.

Spécial : Une flotte peut bénéficier de cet avantage à plusieurs reprises pour attribuer un bonus de +2 à différents escadrons au début de la phase de bataille. (Ce bonus ne peut pas se cumuler sur un même escadron.)

Protection divine : Au début de la phase de bataille, le joueur choisit un escadron de la flotte : il reçoit 1 point de dégâts de moins que la normale quand il essuie une attaque venant d’un escadron de la flotte adverse.

Conditions requises : Personnage important doté du pouvoir de classe de canalisation d’énergie.

Spécial : Une flotte peut bénéficier de cet avantage à plusieurs reprises pour attribuer l’avantage à différents escadrons au début de la phase de bataille. (Ce bonus ne peut pas se cumuler sur un même escadron.)

Loyauté : Quand le joueur recrute un nouvel escadron, les précédents gagnent un bonus de +2 aux tests de moral (ce bonus ne se cumule pas si la flotte recrute plusieurs escadrons).

Conditions requises : Personnage important avec une valeur de Charisme de 15 ou plus.

Artillerie magique : Tous les escadrons gagnent un bonus de +1 aux jets de dégâts et aux tests de moral.

Conditions requises : Personnage important capable de lancer des sorts de niveau 6 au minimum.

Grand nombre : Le nombre maximum d’escadrons au sein de la flotte augmente de 1. Si la flotte perd cet avantage, l’escadron disposant du moral le plus bas se mutine (déterminez l’escadron au hasard s’ils sont plusieurs à avoir un moral équivalent).

Conditions requises : Personnage important avec le don Prestige.

Spécial : Cet avantage peut s’appliquer à plusieurs reprises et ses effets se cumulent.

Manoeuvre téméraire : Au début de la phase de bataille, le joueur choisit un escadron de la flotte : il bénéficie d’un bonus de +4 à sa valeur d’attaque pour le round, mais il baisse sa garde et subit donc un malus de –2 à sa valeur de défense jusqu’à ce qu’il agisse au cours de la prochaine phase de bataille.

Conditions requises : Aucune.

Spécial : Une flotte peut bénéficier de cet avantage à plusieurs reprises et attribue l’avantage à différents escadrons au début de la phase de bataille. (Ce bonus ne peut pas se cumuler sur un même escadron.)

Avance impitoyable : Au début de la phase de bataille, le joueur choisit un escadron de la flotte : il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts pendant toute cette phase de bataille. Son moral augmente de +1 au début de la phase de bataille.

Conditions requises : Personnage important avec un bonus de base à l’attaque de +11 ou plus.

Réparations rapides : Le joueur lance 1d6 à la fin de la phase de bataille et peut déduire le résultat obtenu des dégâts qu’a reçus n’importe quelle combinaison de bateaux non coulés au sein d’un même escadron.

Conditions requises : Personnage important capable de lancer au moins un sort de niveau 4.

Prompt à se battre : L’amiral gagne un bonus de +4 à tous les tests de Profession (marin) visant à déterminer l’initiative.

Conditions requises : Aucune.

Spécial : Une flotte peut bénéficier de cet avantage à plusieurs reprises, ses effets se cumulant.

Vengeance : Quand la flotte voit son premier bateau couler, tous les escadrons alliés cherchent à le venger et bénéficient d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et aux tests de moral pour le reste de la phase de bataille.

Conditions requises : Aucune.

Diriger un combat naval de masse

Un affrontement entre flottes éclate quand deux flottes s’affrontent en pleine mer. Les joueurs ne tirent alors pas parti des caractéristiques de leurs personnages, mais utilisent celles de leurs escadrons pour attaquer l’ennemi, leurs personnages remplissant des rôles d’officiers sur les bateaux. Un combat naval se déroule sur plusieurs rounds, chacun se composant d’une phase de bataille et d’une phase de déroute.
Au début du combat, placer chaque bateau de la flotte sur la table, pour représenter la bataille. Cela fonctionne mieux si vous utilisez des photocopies ou des impressions des pions de navire du Guide du joueur Skull & Shackles. Pour représenter un escadron, posez des pions de taille appropriée adjacents les uns aux autres. Peu importe comment vous positionnez les navires sur la table, car comme les règles sont très simplifiées, les dégâts suffisent à représenter les manoeuvres et les déplacements des bateaux lors du combat.

La phase de bataille

Au début de chaque phase de bataille, chaque amiral fait un test de Profession (marin) pour déterminer l’initiative. Celui qui obtient le résultat le plus élevé prend l’ascendant pour cette phase de bataille, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets d’attaque de ses escadrons. Ce test s’effectue au début de chaque phase de bataille.

Chacune à leur tour, les deux flottes envoient leurs escadrons à l’attaque. Celle qui a remporté le test d’initiative porte la première attaque avec l’escadron de son choix. L’autre flotte effectue ensuite sa première attaque en utilisant aussi l’escadron de son choix. Les escadrons attaquent chacun leur tour lors de la phase de bataille, jusqu’à ce qu’ils aient tous agi. Un même escadron ne peut attaquer qu’une seule fois par phase de bataille.
Si une flotte dispose de plus d’escadrons que son adversaire, les escadrons supplémentaires attaquent à la fin de la phase de bataille, une fois que l’ennemi a utilisé toutes ses attaques du round.

L’attaque

Quand une flotte attaque avec un escadron, elle choisit pour cible un escadron de la flotte ennemie. Elle lance 1d20 et ajoute la valeur d’attaque de l’escadron. Si le résultat est égal ou supérieur à la valeur de défense de la cible, l’escadron inflige les dégâts indiqués dans son profil. En cas d’échec, il inflige tout de même 1d4-1 points de dégâts (ces dégâts associés à un échec ne sont jamais améliorés par un effet, quel qu’il soit).
Les dégâts représentent une combinaison abstraite entre les armes de siège, l’éperonnage, les sorts, les projectiles enflammés et même des actions d’abordage.

Assigner les dégâts

La flotte attaquée assigne les dégâts (soit en barrant une case soit en plaçant un marqueur comme un dé, une pièce ou autre) à l’escadron visé. Les dégâts ne sont pas forcément concentrés sur le même bateau, elle peut les répartir comme elle le désire entre tous les bateaux de l’escadron qui n’ont pas encore coulé.

Coups et échecs critiques

Un 20 naturel au jet d’attaque touche toujours et permet à l’attaquant d’assigner les dégâts comme il le souhaite au lieu de laisser ce soin à la cible (en revanche, l’attaque n’inflige pas de dégâts doublés). Un 1 naturel rate toujours (et se traduit par une absence totale de dégâts infligés à l’ennemi). À chaque fois qu’un escadron réussit un coup critique, son moral augmente de 1, tandis qu’il diminue de 1 à chaque échec critique.

Les conséquences des dégâts

Chaque point de dégâts réduit le total de points de résistance de l’escadron. Quand un bateau donné a encaissé un nombre de points de dégâts égal à ses points de résistance, il est hors de combat. Il ne participe plus au total de dégâts de son escadron et augmente la valeur de pertes de celui-ci de 1. Un bateau qui reçoit des dégâts alors qu’il est hors de combat coule. Il est définitivement retiré de la flotte et augmente la valeur de pertes de son escadron de 1.

Perdre un escadron

À chaque fois que la flotte perd un escadron entier (suite à des dégâts ou à une mutinerie), la valeur de pertes de tous les escadrons restants augmente de 1.

Abandonner le navire

Pour simplifier les choses, partez du principe que le bateau du contre-amiral est le dernier à couler dans chaque escadron, et que tous les personnages à bord ne périssent pas forcément. En général, un bateau coule assez lentement pour que les officiers et l’équipage puissent le quitter en embarquant sur une chaloupe ou en se raccrochant à des débris flottants. Une fois la bataille terminée, les personnages importants qui se trouvaient sur des bateaux naufragés ont sûrement survécu, soit en s’échappant à bord d’une barque, soit en s’accrochant à des morceaux de bois à la dérive, soit en usant de magie. Le destin des personnages importants des bateaux coulés dépend surtout de l’issue de la bataille. Si la flotte des naufragés l’emporte, ils sont secourus après les combats, mais si elle a perdu, ils risquent, au mieux, d’être faits prisonniers, sachant que bien souvent, ils seront juste laissés au bon vouloir de la mer qui dispose d’innombrables méthodes pour mettre un terme à leurs jours.

La phase de déroute

Une phase de déroute se produit après chaque phase de bataille. À ce moment, tout escadron encore en vie doit réussir un test de moral DD 10 en lançant 1d20 auquel il ajoute son modificateur de moral. En cas d’échec, un escadron perd 1d4 points de moral. Un escadron dont le moral tombe à 0 se mutine et quitte le jeu.

Fuir une bataille

Un amiral peut tenter de fuir la bataille à la fin d’une phase de déroute. Dans ce cas, la flotte ennemie a droit à une attaque gratuite avec l’escadron de son choix et peut viser l’escadron en fuite de son choix. L’amiral en fuite fait un test de Profession (marin) avec un malus de –4 opposé au test de Profession (marin) de l’autre amiral. Si son résultat est plus élevé, sa flotte s’échappe, sinon, chacun de ses escadrons perd un point de moral et la bataille reprend avec un nouveau round.

La victoire

Une flotte remporte la bataille une fois que tous les bateaux ennemis ont été éliminés de la partie, qu’ils soient hors d’état, qu’ils aient coulé, ou que les escadrons se soient mutinés. Une fois la victoire assurée, le vaisseau amiral ennemi est sans défense, ce qui permet aux vainqueurs de le prendre à l’abordage.

La défaite des PJ

Si les PJ perdent la bataille, les conséquences de leur défaite sont décrites dans l’aventure. En général, l’ennemi capture ou exécute les PJ, ce qui revient au même que s’ils avaient tous été vaincus dans un combat ordinaire. Normalement, une flotte vaincue se dissout. Si jamais la flotte des PJ se rend ou même s’échappe avant d’être détruite, chaque escadron perd 1d8 points de moral.

La victoire des PJ

Si les PJ remportent la bataille, ils capturent le vaisseau amiral ennemi. Dans la plupart des cas, les contre-amiraux refusent de se rendre sans combattre. Les PJ poursuivent alors le conflit en prenant l’adversaire à l’abordage, mais grâce à leur triomphe récent, ils bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de compétence pendant tout l’affrontement.

Tous les escadrons survivants reçoivent un 1d4 points de moral lors de la victoire de leur flotte, moins 1 par navire coulé au sein de l’escadron (pour un gain minimum de 0).

Après une bataille, tous les dégâts infligés aux bateaux qui ne sont pas hors de combat sont réparés, au rythme de 1 point par heure, le temps qu’il faut à l’équipage pour réparer les dégâts du combat. Il faut remorquer les bateaux hors de combat jusqu’à un port où ils pourront être réparés selon les tarifs habituels (voir le Guide du joueur Skull & Shackles p. 17). Un navire hors de combat est réduit à 5% de ses points de résistance.

Il est impossible de réparer un bateau coulé ou en fuite après que son escadron est tombé à 0 moral. Il faut le remplacer.

Les points d’expérience attribués après avoir défait une flotte devraient correspondre à une rencontre d’un FP égal au niveau moyen du groupe au moment de l’affrontement. Le MJ peut ajuster ce montant si la bataille est particulièrement difficile ou facile.
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