Skull & Shackles inclut un système de blessures graves qui permet d'ajouter un brin de réalisme. Après tout, il faut bien justifier la présence de tout ces PNJ éclopés, privés d'un oeil, d'une main ou d'une jambe. Ceci dit, le système original ne me plaisait pas, et je l'ai remanié comme il suit ...
-Une blessure grave, c'est quoi ?
Une blessure grave, c'est un coup critique qui vous fait passer dans les PV négatifs. C'est donc à priori assez rare, mais le jour ou ça arrive, ça fait mal.
-Alors si je subit une blessure grave, je perd systématiquement des bouts ?
Non. Quand un critique expédie votre PJ dans les vapes, vous avez une chance de rester entier. Il vous faut alors faire un jet de Vigueur d'une difficulté de 15, +1 par Pv négatif au delà du premier. Donc, un coup qui vous met à -1 demandera un jet DD15, alors qu'un coup qui vous à mis à -7 demandera un jet DD21. Si vous réussissez, tout va bien (si l'on veut ...) : la blessure est vilaine, vous êtes HS, mais votre intégrité physique est intacte. Si vous ratez, par contre, vous allez perdre un peu de vous-même.
-Points d'Héroïsmes et blessures graves :
Vous pouvez décider de dépenser 1 point d'Héroïsme pour ne pas avoir à tirer une affliction sur la table des blessures graves.
-Liste des blessures graves :
quand vous échouez au jet de vigueur mentionné plus haut, vous devrez lancer un D20 et subir le résultat. Assez étrangement, il ne faut pas faire un gros score au dé, mais plutôt un petit, pour s'en tirer le mieux possible.
1-5 : vous vous en tirez bien, puisque la frappe de votre ennemi ne vous laissera qu'une cicatrice mineure : possiblement sympathique d'un point de vue cosmétique, et absolument inoffensif d'un point de vue technique.
6-8 : La frappe de votre ennemi vous à laissé une bonne grosse cicatrice bien visible sur le visage, impossible à masquer. En même temps, vous me direz, c'est finalement un peu la classe ce genre d'ornement, pour un pirate. Vous gagnez à partir de maintenant un bonus de +1 à tout les jets de compétences basés sur le Charisme dans vos interactions avec les autres pirates. Cependant, si jamais vous deviez subir à nouveau cet effet de blessure grave, vous perdez ce bénéfice. Hé oui, c'est qu'avec une deuxième cicatrice bien voyante, la classe fout un peu le camp.
9-10 : Là, matelot, on arrive à la cicatrice faciale de compétition, celle qui fait fuir les gens et peut pousser les gosses à vous lancer des cailloux dans la rue. Votre tête ne ressemble plus à grand chose, et à partir de maintenant, vous subissez un malus de -1 à tout les jets de compétence basées sur le Charisme. Ceci dit, votre tête de monstre est bien pratique pour instiller la peur, et vous gagnez un bonus de +1 à vos jets d'Intimidation (et le malus de Charisme ne s'applique pas sur cette compétence là, bien entendu).
11-14 : L'attaque de votre adversaire vous arrache un doigt. Pas de malus immédiats, mais vous perdez définitivement 1 point de Dextérité tout les 3 doigts perdus. Et vous commencez aussi à devoir déployer des trésors d'imagination pour tenir une fourchette.
15-16 : L'attaque de votre ennemi vous à laisser une blessure salement profonde, qui ne guérira jamais pleinement. Vous perdez définitivement 1 point de Constitution.
17 : Sur ce coup là, votre ennemi à fait comme Boo : il à viser les yeux, et à réussit à vous en crever un. Vous subissez désormais un malus de -4 à tout les jets de Perception basés sur la vue. Si vous perdez les deux ... hé bien, je connais un fabricant de cannes blanches à Port-Peril qui fait de super prix !
18 : Votre ennemi à frapper comme une brute, au point de vous arracher une jambe. A partir de maintenant, vous ne vous déplacerez plus qu'à la moitié de votre vitesse d'origine, et ne pourrez plus jamais charger en combat. Ne restera plus qu'à vous trouver une chouette jambe de bois.
19 : Votre adversaire à réduit l'une de vos main en charpie, voir même l'a carrément tranchée. Vous allez donc devoir apprendre à vivre avec une seule main, et ne pourrez évidemment plus manier d'objets nécessitant les deux mains. La bonne nouvelle, c'est que vous pouvez vous arranger pour fixer un crochet à votre moignon.
20 : Votre opposant à décider de garder un petit souvenir de votre rencontre, et il à jeté son dévolu sur un de vos bras. Vous perdez définitivement 1 point en Force, et ne pouvez plus manier d'objets nécessitant les deux mains. Ho, et si vous perdez l'autre, vous n'avez plus le droit de consommer de chocolat.
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