[Règles] Réputation et Infamie

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[Règles] Réputation et Infamie

Message par MMJ »

Si vous commencerez la campagne en tant que simples matelots recrutés de force, vous aurez bien assez vite l'opportunité de voler de vos propres ailes. Et lorsque vous serez maître de votre destin, plus que le courage, la soif de butin ou le talent, ce qui fera votre renommé seront vos scores d'Infamie et de Réputation.

Infamie et Réputation, qu'est ce que c'est ?

Il s'agit de scores mesurant à quel point vous êtes connus/célèbres dans les entraves, à quel point votre nom circule, ... D'un point de vue technique, cela vous permettra "d'acheter" des améliorations ponctuelles pour votre navire, des avantages à usage unique. D'un point de vue RP, un score élevé pourra vous faciliter certaines négociations, tout en vous rendant plus célèbres, pour le meilleur comme pour le pire. Par défaut, vous commencez la campagne avec un score de 0 en infamie et réputation.

L'infamie :

L'infamie est un compteur qui ne fera qu'augmenter tout au long de la campagne. On gagne des points d'infamie en effectuant des actions d'éclat et de panache : s'emparer d'un navire ou d'un lieu réputé imprenable, mettre la main sur un trésor de légende qu'on croyait perdu, vaincre un ennemi bien connu de la communauté pirate, ... L'infamie fonctionne par palier. Chaque palier vous apporte quelques avantages permanent et vous donne la possibilité d'acheter des "impositions" (ces avantages à usage unique).

La réputation :

La réputation est un score qui progressa en parallèle de l'infamie. Si l'infamie est une sorte de compteur d'expérience spécial, alors la réputation est une monnaie d'échange avec laquelle vous achèterez des "impositions". Donc, contrairement à l'infamie qui ne fera que progresser, la réputation sera un score fluctuant au gré de vos achats. N'hésitez jamais à dépenser de la réputation : il n'y à pas d'effet en jeu particulier, que votre score soit à 0 ou à 60.

Gagner de l'infamie et de la réputation :

Comme dit plus haut, vous pouvez gagner de l'infamie et de la réputation en effectuant des actions de panache. Mais vous pouvez aussi agir de façon plus directe.

En passant une journée dans un port, vous pouvez choisir un PJ (jamais un PNJ) qui fera office de conteur pour narrer les exploits de votre bande de corsaires. Le PJ fera alors le tour des bars, tavernes et autres tripots pour louer les exploits de son équipage, quitte à déformer un tout petit peu la vérité ... Suivant le ton (et le RP) que le PJ associe à sa façon de conter son histoire, il fera alors un jet de Bluff, Intimidation ou Représentation. Le DD sera égal à 15+(2x niveau moyen du groupe). En cas de succès, le groupe gagne +1 en infamie et en réputation. pour chaque tranche de 5 points au dessus du DD, le groupe gagne un bonus supplémentaire de +1, jusqu'à un maximum de +3 au total. Si le jet échoue, le score d'infamie et de réputation de votre groupe ne bouge pas : vous avez juste perdu une journée.

exemple : le capt'ain Morgan passe la journée à écumer les tavernes pour conter les exploits de ses fieffés salauds d'matelots, alternant ses histoires avec des chants marins. Il fait donc un jet de Représentation. Le niveau moyen du groupe de Morgan est de 4, donc il doit réussir un jet DD 23 (15 + (4x2)). Conteur de premier ordre, Morgan réussit un jet à 28. Son groupe gagne donc +2 en infamie et réputation : +1 car il à réussit son jet, et +1 bonus car il à dépassé le DD de 5 points.

Il est possible de passer plusieurs jours à écumer les tavernes pour vanter les exploits de son équipage. Mais même la meilleure des histoires finit par devenir lassante quand on l'entend en boucle ... De fait, vous ne pouvez gagner plus de 5 points d'infamie et de réputation dans un port donné. Cette limite se réinitialise lorsque vous passez un pallier d'infamie.

Butin et infamie :

Lorsque vous faites un jet pour gagner de l'infamie et de la réputation, vous pouvez choisir de dépenser conjointement des points de butin (voir la règle sur les points de butin). Après tout, une bonne histoire passe toujours mieux quand on arrose l'assemblé de richesses et qu'on paye des coups à volonté. Chaque point de butin dépensé ajoute un bonus de +2 au jet. Il n'y à pas de limite au nombre de points de butin que vous pouvez dépenser de cette manière : après tout, même le plus mauvais conteur pirate du monde peut finir par convaincre les gens qu'il est une légende en les noyant sous une masse de doublons, gemmes et autres trésors ...
Alternativement, si vous échouez à un jet d'infamie, vous pouvez choisir de dépenser immédiatement 3 points de butin pour refaire le jet, dans la limite d'une relance par jour. Vous êtes bien entendu forcé de garder le second jet, même s'il est pire que le premier.

Limite d'infamie et de réputation :

Quel que soit son talent, il arrive toujours un moment ou l'on atteint ses limites ... Votre groupe ne pourra jamais posséder un score d'infamie et de réputation supérieur à 4x le niveau moyen du groupe. Ainsi, un groupe de PJ niveau 1 est limité à un score de 4 en infamie et réputation. Tout les points gagnés alors que vous avez déjà atteint votre limite sont considérés comme perdus.

Paliers d'infamie et avantages :

Voici la liste des paliers d'infamie et les avantages permanent qui y sont liés. Ces avantages sont bien entendu cumulatifs (à noter que j'ai retouché certaines capacités qui me semblaient vides de sens ou trop tirés par les cheveux).

Rang 1 : Déshonorant (atteint avec 10 points d'infamie)

-vous gagnez la possibilité d'acheter des impositions de rang 1
-vous choisissez un port d'attache : tout les jets d'infamie effectués dans ce port reçoivent un bonus de +2

Rang 2 : Méprisable (atteint avec 20 points d'infamie)

-vous gagnez la possibilité d'acheter des impositions de rang 2
-Une fois par semaine, vous pouvez choisir d'effectuer une des actions suivantes :
*Mettre à mort un prisonnier ou un membre d'équipage de façon voyante devant le reste de votre équipage. Vous gagnez immédiatement 1d3 points de réputation. Cependant, si pour une raison quelconque votre victime bénéficie d'un rappel à la vie, pour perdez immédiatement 1d6 points de réputation.
*Rendre sa liberté à un prisonnier ou laisser partir l'équipage d'un navire ennemi vaincu en leur laissant des chances de survie raisonnables. Vous gagnez immédiatement 1d3 points de réputation. Cependant, si pour une raison quelconque vous finissez par tuer ce prisonnier ou vous retourner contre cet équipage, vous perdez immédiatement 1d6 points de réputation.

(Bien entendu, ces choix peuvent avoir des conséquences sur vos alignements et sur la campagne)

Rang 3 : Tristement célèbre (atteint avec 30 points d'infamie)

-vous gagnez la possibilité d'acheter des impositions de rang 3
-les impositions de rang 1 ne vous coûtent plus que la moitié du prix initial
-vous pouvez choisir un second port d'attache avec les mêmes effet que ceux du rang 1. Les jets d'infamie effectués dans votre premier port d'attache bénéficient désormais d'un bonus de +4.

Rang 4 :Détestable (atteint avec 40 points d'infamie)

-vous gagnez la possibilité d'acheter des impositions de rang 4
-les impositions de rang 2 ne vous coûtent plus que la moitié du prix initial
-vous gagnez un bonus de +5 à tout vos jets destinés à vendre des points de butin

Rang 5 : Infâme (atteint avec 55 points d'infamie)

-vous gagnez la possibilité d'acheter des impositions de rang 4
-les impositions de rang 3 ne vous coûtent plus que la moitié du prix initial
-vous pouvez choisir un troisième port d'attache avec les mêmes effet que ceux du rang 1. Les jets d'infamie effectués dans votre premier port d'attache bénéficient désormais d'un bonus de +6, et ceux dans votre second port d'attache d'un bonus de +4.

(La liste des impositions sera dans le post suivant)
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Re: [Règles] Réputation et Infamie

Message par MMJ »

Liste des Impositions :

Les impositions sont des avantages ponctuels, à usage unique, qui s'achètent avec des points de réputation. Pour acquérir une imposition, il faut passer une journée à quai dans un port. Il est tout à fait possible de passer plusieurs jours à quai et d'acheter plusieurs impositions (voir même d'acheter plusieurs fois la même) : les impositions sont conservés indéfiniment jusqu'à leur utilisation.
Notez que les impositions ne sont pas des objets physiques, ce sont plus souvent des actes ou des événements dont on suppose qu'ils arrivent parce que Besmara vous à a la bonne, parce que vous avez de la chance ou que vous savez comment mener votre équipage. Plus on monte dans les rang, plus il devient difficile de justifier les impositions par de la simple logique ... Mais bon, si le monde de Pathfinder était logique, il ne serait pas rempli de magiciens, monstres et cie.

Notez que, là encore, j'ai modifié pas mal de chose pour retirer les pouvoirs les plus délirants, et que j'ai en général fait un effort pour que les impositions n'aient pas l'air de tomber du ciel. Enfin, sachez que chaque imposition à un coût qui lui est propre : le tarif peut varier au sein d'un même rang d'impositions.

Impositions de rang 1 :

-"Capt'ain, oui, capt'ain !" (2 points) : Pour une durée de 1 heure, l'équipage des PJ peut s'acquitter de n'importe quelle tâche ordinaire en ne mettant que la moitié du temps que cela devrait normalement prendre. Cela englobe principalement toutes les tâches dépendantes d'un jet de compétence en Artisanat ou Profession : marin destinés à préparer, maintenir ou réparer le navire, et ne peut être appliquer à des tâches plus complexes (comme par exemple retravailler la cale du navire pour augmenter son espace de stockage).

Bénédiction de Besmara mineure (5 points) : La capricieuse déesse de la piraterie décide d'insuffler un peu de son pouvoir à un PJ à bord du navire. Ce dernier peut alors jeter l'un des sorts suivant, avec un niveau de lanceur de sort égal à son niveau global : Nappe de brouillard, Héroïsme, Réparation intégrale, Extinction des feux, Vent de murmures.

-Supplice de la planche (5 points) : Les PJ peuvent sacrifier un prisonnier ou un membre d'équipage pour instiller peur et obéissance dans le coeur de leur équipage. Il peuvent alors bénéficier de l'un des bonus suivant (de même que leur équipage) pour le reste de la journée : +2 à tout les jets de compétences ou bien +2 à tout les jets d'attaque. Ce bonus ne dure que tant que les PJ sont à bord de leur navire et jusqu'au prochain jour ou jusqu'à ce que le capitaine quitte le navire. Si le personnage sacrifié est ramené à la vie, les PJ et l'équipage souffrent d'un malus de -2 à la place pour une journée entière.

-"Debout, bandes de chiens galeux !" (10 points) : Par ce cri de ralliement, le capitaine du navire des PJ peut faire bénéficier les autres PJ, lui même et son équipage d'un sort de Soins légers avec un niveau de lanceur de sort égal à son niveau global. Cette imposition ne peut être utilisé que une fois par semaine au maximum.

Impositions de rang 2 :

-"Et on cravache, les gars !" (5 points) : Que ce soit par l'application de coups de fouet ou par des encouragements qui font mouche, les PJ réussissent à motiver leur équipage à donner le meilleur d'eux même : la vitesse du navire des PJ est doublée pour une journée entière.

-"Que le diable m'emporte !" (5 points) : Tant qu'ils sont à bord de leur navire, les PJ et leur équipage peuvent relancer un jet d'initiative ou bien faire un jet d'initiative dans ce qui aurait du être un round de surprise. Cette imposition ne peut être utilisée qu'une fois par semaine au maximum.

(A noter qu'en VO, cette imposition s'appelle "Shiver me Timbers !", qui n'a malheureusement pas vraiment de traduction littérale en français ... Pour ceux que l'expression intéresse (et qui causent anglais), vous pouvez aller voir là : http://forum.wordreference.com/showthre ... 9&langid=6)

-Bénédiction de Besmara (10 points) : La capricieuse déesse de la piraterie décide d'insuffler un peu de son pouvoir à un PJ à bord du navire. Ce dernier peut alors jeter l'un des sorts suivant, avec un niveau de lanceur de sort égal à son niveau global : Corde animée, Contrôle de l'eau, Délivrance des malédictions, Guérison des maladies, Respiration aquatique.

-"Les morts ne parlent pas !" (10 points) : En dépensant cette imposition, un PJ peut automatiquement confirmer un potentiel coup critique.

Impositions de rang 3 :

-Négociateur pressé(5 points) : Il y à des fois ou le temps est précieux, et ou il faut écouler son butin rapidement, quitte à le brader ... Les PJ peuvent vendre 5 points de butin en une seule journée, mais à seulement 50 % de sa valeur réelle. Ce montant ne peut pas être ajusté par un jet de compétence (voir les règles sur le butin).

-Corsaires charismatiques (5 points) : Les PJ et leur équipage sont particulièrement inspirés en ce jour, et tout les jets de compétences basés sur le Charisme effectués vis à vis d'autres pirates bénéficient d'un bonus de +4 pour une durée de 24h00.

-Bénédiction majeure de Besmara (10 points) : La capricieuse déesse de la piraterie décide d'insuffler un peu de son pouvoir à un PJ à bord du navire. Ce dernier peut alors jeter l'un des sorts suivant, avec un niveau de lanceur de sort égal à son niveau global : Appel de la tempête, Contrôle des vents, Mirage, Télékinésie.

-Les dents de la mer (15 points) : Pour utiliser cette imposition, les PJ doivent disposer à bord d'animaux de grosse taille ou contenant beaucoup de sang. Typiquement, des cochons. En sacrifiant les bêtes et en jetant leur carcasses à l'eau, les PJ attirent des requins dans le sillage de leur navire, à raison de 1D4 requin par rang d'infamie. Il est à noter que ces requins ne sont en aucun cas sous le contrôle des PJ et attaquent vicieusement toute cible à leur portée.

(Il est aussi possible de sacrifier des membres d'équipage, avec les conséquences RP et d'alignement que cela implique)

Impositions de rang 4 :

-Manoeuvre d'évasion (5 points) : Par une manoeuvre aussi audacieuse que maîtrisée, les PJ peuvent faire effectuer à leur navire (en action libre) un déplacement de 300 mètres dans n'importe quelle direction.

-Négociateur pressé expert (10 points) : En plus d'écouler leur butin rapidement, les PJ sont capables de le vendre à son juste prix. Les PJ peuvent vendre 5 points de butin en une seule journée, à 100 % de sa valeur réelle. Ce montant ne peut pas être ajusté par un jet de compétence (voir les règles sur le butin).

-Bénédiction suprême de Besmara (10 points) : La capricieuse déesse de la piraterie décide d'insuffler un peu de son pouvoir à un PJ à bord du navire. Ce dernier peut alors jeter l'un des sorts suivant, avec un niveau de lanceur de sort égal à son niveau global : Contrôle du climat, Localisation suprême, Festin des héros, Vagues d'épuisement.

-Sourire de la faucheuse (20 points) : Les marins sont connus pour être des personnages superstitieux ... et à raison. Sur Golarion, il arrive parfois que les malédictions que l'on profère à l'encontre de quelqu'un fonctionnent réellement. Les PJ choisissent une victime sur laquelle placer une malédiction. Les PJ et leur équipage gagnent alors un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts à l'encontre de cette personne pour une durée d'une semaine. A noter que si leur victime est consciente qu'une malédiction à été placée sur elle, elle peut s'en débarrasser avec le sort Délivrance des malédictions.

Impositions de rang 5 :

-"Et on cravache mieux que ça, les gars !" (10 points) : Que ce soit par l'application de coups de fouet ou par des encouragements qui font mouche, les PJ réussissent à motiver leur équipage à donner le meilleur d'eux même : la vitesse du navire des PJ est quadruplée pour une journée entière.

-Ultime bénédiction de Besmara (15 points) : La capricieuse déesse de la piraterie décide d'insuffler un peu de son pouvoir à un PJ à bord du navire. Ce dernier peut alors jeter l'un des sorts suivant, avec un niveau de lanceur de sort égal à 17 : Nuée d'élémentaires (air ou eau seulement), Tempête vengeresse, Cyclone.

-Héraut de Besmara (30 points) : Les PJ sont devenus de telles légendes des mers qu'ils ont retenu l'attention de la reine pirate elle-même. Par cette imposition, les PJ peuvent invoquer "La fureur du Kelpie", le navire amiral de Besmara (Il s'agit à la fois d'un navire et d'une créature bien vivante qui est sont héraut). Ce navire sert les intérêts des PJ au mieux de ses capacités pour une durée de 10 minutes, après quoi il disparait aussi vite qu'il est apparu. Cette imposition ne peut être utilisée qu'une fois par mois au maximum.
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