[Gestion de domaine] Liste des différents bâtiments
Modérateur : MMJ
- MMJ
- Commandant Couchtot
- Messages : 2933
- Enregistré le : 20/05/2008 à 18:11
- Recevoir les alertes des animations : Non
[Gestion de domaine] Liste des différents bâtiments
Voici la liste des différents bâtiments que vous souhaiterez peut-être construire. A noter qu'une fois un bâtiment finit, il faut lui affecter des employés pour le faire tourner. Mais ça, on aura bien le temps d'en parler quand votre premier bâtiment aura été construit avec succès.
Les bâtiments ont tous des bonus divers pour les productions de capitaux : une fois fonctionnel et doté d'employés, un bâtiment va générer des ressources chaque semaine, et un jet de D20 + bonus indique combien. Comme un bâtiment peu en général produire différent type de ressources, c'est à vous de décider quelles ressources il va générer chaque semaine. De plus, certains bâtiments procurent des avantages à ceux qui se trouvent en leur sein.
Enfin, si vous pensiez à construire un type de bâtiment qui n'est pas listé ci-dessous, dites le moi, et j'essaierais de trouver quelque chose qui s'en approche( une fois encore, le but n'est pas de recopier bêtement la totalité des bâtiments du guide de campagne).
Note : concernant la durée de construction d'un bâtiment : elle peut être divisée par 2, 3 ou 4 si vous payer 2, 3 ou 4 fois le coût en Travail du bâtiment.
ATELIER D'ALCHIMISTE
Création : 48 Marchandises, 2 Influence, 41 Travail, 1 Magie
Salles : 1 laboratoire d'alchimie, 1 chambre à coucher, 1 jardin, 1 cuisine, 1 latrines, 1 salon, 1 remise, 1 étalage
Durée : 108 jours
Avantages : Bonus de +2 en "Artisanat : Alchimie" pour tout les employés travaillant dans le bâtiment, les employés dans le bâtiment gagnent +2 aux jets de Vigueur pour éviter de tomber malade
Production de capitaux : Or (+32), Marchandises (+27), Influence (+12), Magie (+15)
Description : Le laboratoire et la demeure d'un fabricant de potions, poisons et produits alchimiques.
AUBERGE
Création : 52 Marchandises, 5 Influence, 47 Travail
Salles : 1 bar, 1 salle de bain, 1 chambre à coucher, 1 salle commune, 1 cuisine, 1 latrines, 1 logement, 1 stabulation, 1 étalage
Durée : 134 jours
Avantages : Au bout d'une heure passée dans l'auberge : +1 en Diplomatie pour recueillir des informations, les employés dans le bâtiment gagnent +4 aux jets de Vigueur pour éviter de tomber malade
Production de capitaux : Or (+52), Marchandises (+17), Influence (+28), Travail (+13)
Description : Un endroit ou les voyageurs peuvent se restaurer et se reposer.
BRASSERIE
Création : 36 Marchandises, 3 Influence, 32 Travail
Salles : 1 bar, 1 brasserie, 1 cuisine, 1 bureau, 2 remises, 1 poste de travail
Durée : 92 jours
Avantages : Au bout d'une heure passée dans la brasserie : +1 en Diplomatie pour recueillir des informations, +2 en "Profession : Brasseur" pour tout les employés travaillant dans le bâtiment
Production de capitaux : Or (+36), Marchandise (+12), Influence (+28)
Description : Un bâtiment conçu pour le brassage de la bière et de l'ale, pour la vinification, la distillation ou diverses utilisations similaires.
FORGE
Création : 18 Marchandises, 1 Influence, 17 Travail
Salles : 1 forge, 1 bureau, 2 remises
Durée : 44 jours
Avantages : +2 en "Artisanat : Forge" pour tout les employés travaillant dans le bâtiment
Production de capitaux : Or (+14), Marchandise (+10)
Description : Une forge ou l'on fabrique des armures, des armes ou quantité d'autres objets en métal.
HERBORISTE
Création : 52 Marchandises, 1 Influence, 48 Travail
Salles : 1 atelier d'artisan, 1 chambre à coucher, 1 serre, 1 cuisine, 1 latrines, 1 salon, 1 remise, 1 étalage
Durée : 116 jours
Avantages : +2 en "Profession : Herboriste" pour tout les employés travaillant dans le bâtiment, les employés dans le bâtiment gagnent +2 aux jets de Vigueur pour éviter de tomber malade
Production de capitaux : Or (+36), Marchandises (+31), Influence (+34)
Description : L'atelier et la demeure d'un jardinier, d'un guérisseur, d'un empoisonneur ou d'un fabricant de potions.
MARCHE NOIR
Création : 53 Marchandises, 6 Influence, 48 Travail
Salles : 1 armurerie, 1 cellule, 1 issue de secours, 1 société de façade, 1 poste de garde, 1 bureau, 1 pièce secrète, 1 remise, 1 chambre forte
Durée : 128 jours
Avantages : +1 en initiative et perception pour les employés dans le bâtiment, un personnage dans le bâtiment peut enfiler une armure à la hâte sans avoir les malus associés
Production de capitaux : Or (+8), Marchandises (+6)
Description : Une boutique dans laquelle s'achètent et se vendent des marchandises illicites, dangereuses et suspectes
A noter que je part du principe que ce bâtiment vous proposera à la vente une sélection d'articles chaque semaine
TANNERIE
Création : 20 Marchandises, 1 Influence, 20 Travail
Salles : 1 lavoir, 1 latrines, 1 atelier de tanneur, 1 bureau, 1 fosse, 1 remise
Durée : 46 jours
Avantages : +2 en "Artisanat : travail du cuir" pour tout les employés travaillant dans le bâtiment, les employés dans le bâtiment gagnent +3 aux jets de Vigueur pour éviter de tomber malade
Production de capitaux : Or (+16), Marchandises (+13), Travail (+1)
Description : Un bâtiment ou l'on traite les peaux pour en faire du cuir
TAVERNE
Création : 22 Marchandises, 1 Influence, 22 Travail
Salles : 1 bar, salle commune, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise
Durée : 52 jours
Avantages : Au bout d'une heure passée dans la taverne : +1 en Diplomatie pour recueillir des informations, les employés dans le bâtiment gagnent +2 aux jets de Vigueur pour éviter de tomber malade
Production de capitaux : Or (+19), Influence (+17)
Description : Un établissement ou l'on peut boire et manger.
TEMPLE
Création : 28 Marchandises, 2 Influence, 29 Travail, 2 Magie
Salles : 1 autel, 1 chambre à coucher, 1 salle commune, 1 confessionnal, 1 bureau, 1 sanctuaire, 1 statue, 1 remise
Durée : 68 jours
Avantages : Après 4 heures de prière dans le temple : +1 au prochain jet de Volonté effectué au sein de la communauté
Production de capitaux : Or (+13), Influence (+14)
Description : Un grand lieu de culte dédié à une divinité spécifique
TOUR DU MAGE
Création : 88 Marchandises, 9 Influence, 81 Travail, 11 Magie
Salles : 1 atelier d'artisan, 1 salle de bain, 1 chambre à coucher, 1 cellule, 1 salle de cérémonie, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bibliothèque magique, 1 bureau, 1 scriptorium, 1 chambre de divination, 1 salon, 1 remise
Durée : 196 jours
Avantages : Le personnage résidant dans la tour gagne les avantages suivants : +4 aux jets de Vigueur pour éviter de tomber malade, +1 au DD des sorts de scrutation et de localisation de créature, et les bonus suivants aux jets de compétence : +1 en Connaissance (Folklore local) et Représentation, +3 en Art de la magie, Bluff, Connaissance (mystère), Diplomatie, Intimidation
Production de capitaux : Or (+51), Marchandises (+29), Influence (+49), Travail (+15), Magie (+27)
Description : La demeure et le laboratoire d'un lanceur de sorts.
Les bâtiments ont tous des bonus divers pour les productions de capitaux : une fois fonctionnel et doté d'employés, un bâtiment va générer des ressources chaque semaine, et un jet de D20 + bonus indique combien. Comme un bâtiment peu en général produire différent type de ressources, c'est à vous de décider quelles ressources il va générer chaque semaine. De plus, certains bâtiments procurent des avantages à ceux qui se trouvent en leur sein.
Enfin, si vous pensiez à construire un type de bâtiment qui n'est pas listé ci-dessous, dites le moi, et j'essaierais de trouver quelque chose qui s'en approche( une fois encore, le but n'est pas de recopier bêtement la totalité des bâtiments du guide de campagne).
Note : concernant la durée de construction d'un bâtiment : elle peut être divisée par 2, 3 ou 4 si vous payer 2, 3 ou 4 fois le coût en Travail du bâtiment.
ATELIER D'ALCHIMISTE
Création : 48 Marchandises, 2 Influence, 41 Travail, 1 Magie
Salles : 1 laboratoire d'alchimie, 1 chambre à coucher, 1 jardin, 1 cuisine, 1 latrines, 1 salon, 1 remise, 1 étalage
Durée : 108 jours
Avantages : Bonus de +2 en "Artisanat : Alchimie" pour tout les employés travaillant dans le bâtiment, les employés dans le bâtiment gagnent +2 aux jets de Vigueur pour éviter de tomber malade
Production de capitaux : Or (+32), Marchandises (+27), Influence (+12), Magie (+15)
Description : Le laboratoire et la demeure d'un fabricant de potions, poisons et produits alchimiques.
AUBERGE
Création : 52 Marchandises, 5 Influence, 47 Travail
Salles : 1 bar, 1 salle de bain, 1 chambre à coucher, 1 salle commune, 1 cuisine, 1 latrines, 1 logement, 1 stabulation, 1 étalage
Durée : 134 jours
Avantages : Au bout d'une heure passée dans l'auberge : +1 en Diplomatie pour recueillir des informations, les employés dans le bâtiment gagnent +4 aux jets de Vigueur pour éviter de tomber malade
Production de capitaux : Or (+52), Marchandises (+17), Influence (+28), Travail (+13)
Description : Un endroit ou les voyageurs peuvent se restaurer et se reposer.
BRASSERIE
Création : 36 Marchandises, 3 Influence, 32 Travail
Salles : 1 bar, 1 brasserie, 1 cuisine, 1 bureau, 2 remises, 1 poste de travail
Durée : 92 jours
Avantages : Au bout d'une heure passée dans la brasserie : +1 en Diplomatie pour recueillir des informations, +2 en "Profession : Brasseur" pour tout les employés travaillant dans le bâtiment
Production de capitaux : Or (+36), Marchandise (+12), Influence (+28)
Description : Un bâtiment conçu pour le brassage de la bière et de l'ale, pour la vinification, la distillation ou diverses utilisations similaires.
FORGE
Création : 18 Marchandises, 1 Influence, 17 Travail
Salles : 1 forge, 1 bureau, 2 remises
Durée : 44 jours
Avantages : +2 en "Artisanat : Forge" pour tout les employés travaillant dans le bâtiment
Production de capitaux : Or (+14), Marchandise (+10)
Description : Une forge ou l'on fabrique des armures, des armes ou quantité d'autres objets en métal.
HERBORISTE
Création : 52 Marchandises, 1 Influence, 48 Travail
Salles : 1 atelier d'artisan, 1 chambre à coucher, 1 serre, 1 cuisine, 1 latrines, 1 salon, 1 remise, 1 étalage
Durée : 116 jours
Avantages : +2 en "Profession : Herboriste" pour tout les employés travaillant dans le bâtiment, les employés dans le bâtiment gagnent +2 aux jets de Vigueur pour éviter de tomber malade
Production de capitaux : Or (+36), Marchandises (+31), Influence (+34)
Description : L'atelier et la demeure d'un jardinier, d'un guérisseur, d'un empoisonneur ou d'un fabricant de potions.
MARCHE NOIR
Création : 53 Marchandises, 6 Influence, 48 Travail
Salles : 1 armurerie, 1 cellule, 1 issue de secours, 1 société de façade, 1 poste de garde, 1 bureau, 1 pièce secrète, 1 remise, 1 chambre forte
Durée : 128 jours
Avantages : +1 en initiative et perception pour les employés dans le bâtiment, un personnage dans le bâtiment peut enfiler une armure à la hâte sans avoir les malus associés
Production de capitaux : Or (+8), Marchandises (+6)
Description : Une boutique dans laquelle s'achètent et se vendent des marchandises illicites, dangereuses et suspectes
A noter que je part du principe que ce bâtiment vous proposera à la vente une sélection d'articles chaque semaine
TANNERIE
Création : 20 Marchandises, 1 Influence, 20 Travail
Salles : 1 lavoir, 1 latrines, 1 atelier de tanneur, 1 bureau, 1 fosse, 1 remise
Durée : 46 jours
Avantages : +2 en "Artisanat : travail du cuir" pour tout les employés travaillant dans le bâtiment, les employés dans le bâtiment gagnent +3 aux jets de Vigueur pour éviter de tomber malade
Production de capitaux : Or (+16), Marchandises (+13), Travail (+1)
Description : Un bâtiment ou l'on traite les peaux pour en faire du cuir
TAVERNE
Création : 22 Marchandises, 1 Influence, 22 Travail
Salles : 1 bar, salle commune, 1 latrines, 1 bureau, 1 remise
Durée : 52 jours
Avantages : Au bout d'une heure passée dans la taverne : +1 en Diplomatie pour recueillir des informations, les employés dans le bâtiment gagnent +2 aux jets de Vigueur pour éviter de tomber malade
Production de capitaux : Or (+19), Influence (+17)
Description : Un établissement ou l'on peut boire et manger.
TEMPLE
Création : 28 Marchandises, 2 Influence, 29 Travail, 2 Magie
Salles : 1 autel, 1 chambre à coucher, 1 salle commune, 1 confessionnal, 1 bureau, 1 sanctuaire, 1 statue, 1 remise
Durée : 68 jours
Avantages : Après 4 heures de prière dans le temple : +1 au prochain jet de Volonté effectué au sein de la communauté
Production de capitaux : Or (+13), Influence (+14)
Description : Un grand lieu de culte dédié à une divinité spécifique
TOUR DU MAGE
Création : 88 Marchandises, 9 Influence, 81 Travail, 11 Magie
Salles : 1 atelier d'artisan, 1 salle de bain, 1 chambre à coucher, 1 cellule, 1 salle de cérémonie, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bibliothèque magique, 1 bureau, 1 scriptorium, 1 chambre de divination, 1 salon, 1 remise
Durée : 196 jours
Avantages : Le personnage résidant dans la tour gagne les avantages suivants : +4 aux jets de Vigueur pour éviter de tomber malade, +1 au DD des sorts de scrutation et de localisation de créature, et les bonus suivants aux jets de compétence : +1 en Connaissance (Folklore local) et Représentation, +3 en Art de la magie, Bluff, Connaissance (mystère), Diplomatie, Intimidation
Production de capitaux : Or (+51), Marchandises (+29), Influence (+49), Travail (+15), Magie (+27)
Description : La demeure et le laboratoire d'un lanceur de sorts.
"As creators, we're only as good as the obscurity of the references we steal from" - Matt Colville
- messats
- D16
- Messages : 530
- Enregistré le : 14/07/2008 à 23:30
- Recevoir les alertes des animations : Non
Re: [Gestion de domaine] Liste des différents bâtiments
Mes comparses me rejoindront sur l'idée qu'il faut commencer par l'auberge !!! Puis la forge je pense
" si motus meus permittit me"
Re: [Gestion de domaine] Liste des différents bâtiments
messats a écrit :Mes comparses me rejoindront sur l'idée qu'il faut commencer par l'auberge !!! Puis la forge je pense

Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
- MMJ
- Commandant Couchtot
- Messages : 2933
- Enregistré le : 20/05/2008 à 18:11
- Recevoir les alertes des animations : Non
Re: [Gestion de domaine] Liste des différents bâtiments
Bonjour tout le monde.
Liste (enfin) terminée ! Et je pense que vous vouliez parler de la taverne à faire en priorité plutôt que l'auberge, non ? (Taverne = bar/restaurant, Auberge = Hôtel).
Liste (enfin) terminée ! Et je pense que vous vouliez parler de la taverne à faire en priorité plutôt que l'auberge, non ? (Taverne = bar/restaurant, Auberge = Hôtel).
"As creators, we're only as good as the obscurity of the references we steal from" - Matt Colville
- messats
- D16
- Messages : 530
- Enregistré le : 14/07/2008 à 23:30
- Recevoir les alertes des animations : Non
Re: [Gestion de domaine] Liste des différents bâtiments
Oui c'est exactement cela. Un putain d'endroit où boire !!!!
" si motus meus permittit me"
Re: [Gestion de domaine] Liste des différents bâtiments
Farpaitement !!! 

Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
"la destinée est tout!"
Re: [Gestion de domaine] Liste des différents bâtiments
Oui je pense que pour nous c'est un peu le bâtiment de nécessité vitale juste après les quais !!
Par contre justement pour l'auberge, c'est normal qu'il n'y ait qu'une seule chambre à coucher? Ca me semble un peu petit, même si la plupart des gens sur l'île ont déjà un logement...
Par contre justement pour l'auberge, c'est normal qu'il n'y ait qu'une seule chambre à coucher? Ca me semble un peu petit, même si la plupart des gens sur l'île ont déjà un logement...
Le sage a dit: Le pardon est divin, mais ne paie jamais plein tarif pour une pizza en retard.
- messats
- D16
- Messages : 530
- Enregistré le : 14/07/2008 à 23:30
- Recevoir les alertes des animations : Non
Re: [Gestion de domaine] Liste des différents bâtiments
Quand tu vois karadoc et perceval qui squattent non stop l'auberge , il nous plus de chambre lol
" si motus meus permittit me"
- MMJ
- Commandant Couchtot
- Messages : 2933
- Enregistré le : 20/05/2008 à 18:11
- Recevoir les alertes des animations : Non
Re: [Gestion de domaine] Liste des différents bâtiments
Faut pas trop s'attacher à la liste des salles qui composent un bâtiment. Quand c'est marqué "chambre à coucher", faut juste se dire que le bâtiment à un espace pour dormir, qui peut être plus ou moins grand et donc accueillir plus ou moins de personnes.
Votre capitaine n'a pas posté son avis (et je doute qu'il le fasse, vu qu'il vient sur le forum une fois tout les 36 du mois
), donc je lance les quais et la taverne en construction. Je vais mettre les ressources restantes à jour.
Votre capitaine n'a pas posté son avis (et je doute qu'il le fasse, vu qu'il vient sur le forum une fois tout les 36 du mois

"As creators, we're only as good as the obscurity of the references we steal from" - Matt Colville
- messats
- D16
- Messages : 530
- Enregistré le : 14/07/2008 à 23:30
- Recevoir les alertes des animations : Non
Re: [Gestion de domaine] Liste des différents bâtiments
Le capitaine , on l'emmerde ... oui je profite de son absence et alors . Non mais il aurait été d'accord sur la taverne !!
" si motus meus permittit me"