1/Ca va être vital pour la suite de la campagne
2/J'ai mis 7 heures à traduire, compiler et taper toutes ces infos pour que ce soit le plus clair possible. 7 put.

3/ 7 !!!
D'avance merci, et en avant !
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Le combat naval dans Skull & Shackles se veut être un système relativement rapide et amusant, et non un système 100 % réaliste ou le moindre souffle de vent peut grandement changer les choses. C'est pourquoi le même set de règles s'applique à tout les navires, quels que soient leur type et leur taille.
Le but premier du combat naval est en général de pouvoir se rapprocher suffisamment pour mener un abordage et passer ensuite à une forme de combat plus « classique », mais il est tout à fait possible de mener un affrontement entre deux navires jusqu'à ce que l'un d'eux soit envoyé par le fond.
Il existe également des règles pour les batailles navales de masse, mais elles seront pour un autre jour … Enfin, veuillez notez que les règles qui suivent sont différentes de celles présentées dans le guide du joueur, pour ceux qui l'ont téléchargé : il s'agit d'alternatives trouvées sur les forums de Paizo qui me plaisaient bien plus (notamment le fait que chaque PJ ait une chose à faire à chaque round de combat, au lieu d'avoir un seul PJ qui gère tout pendant que les autres le regardent faire).
Enfin, ces règles contiennent également des points abordant la gestion au quotidien du navire, les améliorations que celui-ci peut recevoir et la gestion de l'équipage lors des abordages.
LES BASES DE LA NAVIGATION
Un navire à besoin de deux choses pour être mobile : un pilote à la barre, et un moyen de propulsion. Privé de pilote, un navire deviendra immobile ou se mettra à avancer automatiquement en ligne droite.
TAILLE ET ESPACE
Les navires ont une forme et une taille très différente de celles des créatures sur les battlemaps. Lors d'une bataille navale, on considère que 1 case = 9 m. au lieu des 1,5 m. habituels. La plupart des navires étant long et fins, on considère toujours que la largeur des navires est de 1 case. On ne cherche pas à former des « carrés » comme c'est habituellement le cas avec les créatures.
(note : ce texte peut paraître compliqué, mais vous comprendrez mieux en voyant directement les jetons pour bateaux de la campagne)
EQUIPAGE
La plupart des navires requièrent un équipage minimum pour être dirigés correctement. Un navire en sous-effectifs, mais disposant tout de même de plus de la moitié du personnel requis subit un malus de -10 à tout les jets de compétences liés à la navigation. Si plus de la moitié de l'équipage est manquante ou hors d'état, la seule action qu'est capable d'entreprendre le navire est « Hors de contrôle » : le navire se contente d'avancer en ligne droite, et ralentit de 9m./round jusqu'à maintenir une vitesse minimale de 9 m./round (s'il est dans le sens du vent ou du courant) ou à s'immobiliser.
Lors d'une bataille navale, les PJ seront chargés de remplir les rôles suivants : Pilote, Commandant, Meneur et Artilleur. Ces rôles sont décrit dans la section combat naval. Les autres membres d'équipage, eux, ne peuvent entreprendre aucune action tant que le navire est en mouvement, en dehors de celles destinées à aider à manœuvrer ce dernier.
Enfin, si des hommes sont affectés aux pièces d'artillerie du navire, ils ne seront pas comptés dans le nombre de personnes disponibles pour manœuvrer le navire.
AVANT DU NAVIRE ET MOUVEMENT
Contrairement aux créatures, on considère que les navires sont orientés dans une direction bien précise en permanence. C'est l'avant du navire (là ou se trouve la figure de proue) qui détermine dans quel direction il se dirige.
Un navire à généralement plus de facilité à se déplacer lorsqu'il à le vent « dans le dos ». Un pilote compétent peut faire effectuer diverses manœuvres à un navire, pour l'orienter dans différentes directions, mais le faire dans le sens contraire du vent présentera toujours une difficulté supplémentaire.
VITESSE DE DEPLACEMENT
Chaque navire à une vitesse maximum et différents paliers d'accélération. La vitesse maximum représente la distance maximum que peut couvrir le navire en un round (bien qu'un navire dans le sens du vent et avec ses voiles déployés puissent couvrir le double de cette distance). Un navire ne commence jamais un combat à sa vitesse maximum. A chaque round de combat, le pilote peut tenter de faire accélérer ou décélérer le navire par paliers. La vitesse à laquelle le navire se déplace actuellement est appelé sa vitesse de base.
VOYAGES MARITIMES
Hors des combats, un navire se déplace à une vitesse exprimée en miles par heure ou par jour. Pour les véhicules propulsés par un équipage de rameurs (comme dans une galère), cela représente 10 heures d'efforts. Pour un navire propulsé par le vent et les voiles, cela représente un jour entier de voyage.
En dehors des combats, contrôler un navire dans des conditions de navigation normales est une tâche relativement aisée, et l'on considère que les personnages utilisent l'action « faire 10 ». Le DD de base étant de 5, cela revient à dire que, hors combat ou situations particulières telles que gros temps, tempêtes ou autre, aucun jet n'est requis pour déplacer le navire (peu réaliste, certes, mais cela évite une multitude de jets de dés qui n'apportent pas grand chose au scénario).
DISPOSITIFS DE CONTROLE DU NAVIRE
Chaque navire est dépendant d'un type de mécanisme pour être mobile, qu'il s'agisse d'un gouvernail, de voiles ou de rames. Si ces dispositifs se retrouvent affectés par la condition « brisé », tout les jets destinés à bouger le navire se font avec un malus de -10 (cumulatif avec le malus d'équipage réduit). Si ces mêmes moyens de contrôle sont détruits, alors le navire est hors de contrôle jusqu'à ce que des réparations soient effectuées.
Voici la liste des dispositifs de contrôle les plus répandus, et leur caractéristiques.
-Rames : CA 12, 10 Pv par rame, résistance 5, gagne la condition brisé si plus de la moitié des rames sont détruites
-Barre du navire : CA 10, Pv 25, résistance 5
-Gouvernail : CA 10, Pv 25, résistance 5
-Voiles : CA 6, Pv 4 par 1,5 mètre carré de toile, résistance 0, gagne la condition brisé si plus de la moité des voiles sont détruites
A noter que les voiles prennent double dégâts sur les attaques à base de feu ou d'acide. Si ces éléments ont été magiquement renforcés, leurs Pv et résistance sont doublés (voir les améliorations de navire).
MOYENS DE PROPULSION
Chaque navire dispose d'un moyen de propulsion qui lui est propre. Il peut être propulsé par l'eau, le vent ou la force musculaire brute. Chacun de ces moyens détermine sa vitesse maximale et sa manœuvrabilité, ainsi que le type de jet de compétence requis pour le déplacer.
-Eau : tout les types de navire peuvent se reposer sur ce moyen de propulsion, bien qu'il soit extrêmement limité. Ces navires ne peuvent que se déplacer dans le sens du courant à moins d'avoir des moyens de propulsion alternatifs. Ce genre de navire nécessite un jet de Profession : Marin pour être dirigé. Sa vitesse maximum dépend de la force du courant.
Vitesse maximum : 36 m./round
Palier d'accélération : +9 m.
-Vent : Les navire qui se reposent sur le vent utilisent des voiles pour être propulsés. Ce genre de navire se contrôle via des jets de Profession : Marin. Les navires propulsés par le vent peuvent doubler leur vitesse lorsqu'ils sont dans le sens du vent, mais il ne peuvent naviguer à contre-courant.
Pour être propulsé par le vent à sa vitesse maximale, un navire doit avoir 10 x 1.5 mètre carré de toile par case qu'il occupe et par mât. Ainsi, un navire de 3 cases de long et doté de 3 mâts aura besoin de 90 x1,5 m. de toile. (rappel : une case = 9m., sur les pions de navire).
Vitesse maximum : 9 m./round (petits navire), 18 m./round (navires de taille moyenne), 27 m./round (grand navires dotés de multiples mats)
Palier d'accélération : +9 m.
-Muscles : Les navires dotés de rames sont propulsés par la force brute de ses rameurs. Ce genre de navire est en général dirigé via les compétences Diplomatie, Intimidation ou Dressage, en fonction de l'intelligence et de la nature des rameurs. La vitesse maximum et les paliers d'accélération de ce type de navire dépend du nombre de rameurs.
Vitesse maximum : 9 m./round (navire moyen) ou 18 m./round (gros navire)
Palier d'accélération : +9 m.
Notez que certains navires utilisent des moyens de propulsion mixtes. De multiples méthodes de propulsion ajoutent en flexibilité et permettent d'atteindre de plus grandes vitesses. Si un navire à plusieurs moyens de propulsion (telles que muscles et vent, par exemple), on additionne les deux vitesses pour déterminer la vitesse maximale. Le palier d'accélération demeure inchangé. Un troisième moyen de propulsion ne change rien, ci n'est qu'il ajoute de la flexibilité au cas ou l'un des autre devient non fonctionnel. Enfin, un navire avec de multiples moyens de propulsion nécessite en général un équipage plus étendu que la norme pour être manœuvré