Chronique du Lac Kron

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Chronique du Lac Kron

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Une présentation de la Satrapie en guise d'introduction

Au nord s'étendent les plaines et les forêts de la Satrapie de Kron, entre les montagnes et le lac du même nom. C'est une terre riche, mais relativement peu peuplée. Les montagnes alentours abritent de nombreuses tribus d'humanoïdes, de géants et de nombreux monstres et bêtes féroces.

Après la chute de l’Empire, la région est tombée sous la domination de la reine-sorcière Truude, une magicienne malfaisante, maîtresse de l'art du changement de formes, des éléments et du poison, et réputée avoir pour consort un diable majeur. Son pouvoir sur la région fut assuré par une invasion brutale de troupes humanoïdes à son service.

Les Satrapies voisines, au Sud, plutôt que d'intervenir directement, choisirent de pratiquer une politique d'isolation de la région et se contentèrent de construire des forteresses pour endiguer une avancée possible des troupes de Truude vers le sud.

A l'intérieur de la zone conquise, la résistance s'organisa avec comme points d'appui, le clergé du Grand Temple du Culte Impérial. Truude engagea une campagne de terreur contre les prêtres et les druides de la région, invoquant des diables, engageant des assassins, arrangeant des « accidents » pour les éliminer. Dans le même temps elle encourageait les dissensions entre les derniers dirigeants de la Satrapie. Malgré la résistance éparse de quelques-uns, son pouvoir sur la région fut bientôt total et dura près de deux décennies.

Grisée par son succès et avide de pouvoir, Truude finit par essayer de contrôler un diable trop puissant pour elle. Elle survécut mais son pouvoir était affaibli, de nombreux diables furent libérés de son contrôle. La résistance n'attendait que ce moment pour relever la tête. La rébellion fut un succès. Les Satrapies du sud finirent par intervenir et envoyer une armée de secours. Les humanoïdes massacrés se détournèrent de la reine-sorcière impuissante, ses forteresses furent pillées et abattues. Elle disparut et nul ne sait ce qu'elle est devenue.

Après la chute de l’éphémère empire de Truude, des clans cavaliers venus du nord, au-delà du grand lac, s’installèrent dans les plaines et soumirent les populations sédentaires à leur tribut. Encore une fois les Satrapies du sud restèrent sans réaction et isolèrent la région en fermant les cols.

La domination des clans cavaliers fut brisée par l’irruption de populations norroises venues du nord, en quête de terres fertiles à cultiver. Ils s’allièrent aux populations locales plus anciennes pour chasser les cavaliers qui furent rejetés au-delà du grand lac.

Depuis norrois, citadins et anciens impériaux se sont mêlés. Les clans cavaliers nomadisent dans la steppe au nord du grand lac mais reviennent régulièrement dans la région parfois pour commercer, parfois pour piller.

Aujourd'hui la Satrapie abrite une population d'environ 200 000 habitants, dont 15 000 urbains, répartis entre la cité de Frostebourg, l’ancienne capitale de la Satrapie (9 000 hab.) et la cité de Givrelle (4 000 hab.).
La population est majoritairement humaine, avec de fortes communautés naines de Longues Barbes, et quelques Elfes, Sidhes et Chevaucheurs de Loups.
On trouve des hommes lézards autour du lac Kron ainsi que des nixes dans ses profondeurs.
Au nord du lac, dans les steppes, vivent les clans cavaliers nomades ainsi que des hordes de hobgoblins et de gnolls.

Le lac Kron est gelé en hiver, on y circule avec des bateaux sur patins. C’est généralement cette période pendant laquelle le lac est facile à traverser que les pillards choisissent pour s’abattre sur la région.
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Re: Chronique du Lac Kron

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Chroniques du Lac Kron 1

Au 1er jour de la semaine basse du mois du dragon, Barnaak (un berserker norois) et Ludovik (un rodeur impérial) passent le denier col et pénètrent dans l’ancienne Satrapie du Lac Kron.
L’objectif de leur modeste patrouille, deux patrouilleurs et une mule chargée de quelques provisions, est de retrouver le fortin qui existait dans les temps anciens et de le remettre en état.

La Patrouille leur a confié une carte. Avant de quitter leur fortin pour escorter une caravane de réfugiés vers le sud pendant les guerres contre la Reine sorcière, les derniers patrouilleurs de la Satrapie ont caché quelque chose sous leur fortin, derrière une porte puissamment protégée. Ils ne sont jamais arrivés à destination. Toutefois, ils ont pu faire parvenir au sud une carte qui porte les indications nécessaires pour retrouver la clé :

On peut voir le fortin depuis le lieu où la clé est enterrée.
Il faut marcher vers le nord depuis la pierre en forme de tête de sanglier.
Le nombre de pas à faire est gravé sur le plus grand chêne aux alentours.

Chemin faisant, les patrouilleurs échangent les rumeurs entendues sur cette satrapie du grand nord, isolée depuis des décennies.

La Reine sorcière Truude serait encore en vie, cachée à proximité des cavernes des orcs, et préparerait son retour ;
Un dieu oublié serait tapi au fond du lac, attendant d’être réveillé ;
Des voyageurs auraient vu des véhicules volants mystérieux allant vers le nord, au-dessus du fleuve ;
Il reste des trésors enfouis sous le Grand Temple du Culte Impérial ;
Sous le fortin abandonné, un tunnel mènerait à un village souterrain déserté, ruines d’un peuple ancien ;
La couronne de l’ancien Satrape serait cachée sous le fortin.

S’ils espéraient un voyage sans histoire, les patrouilleurs sont déçus. Dès les premiers pas de leur voyage, les ennuis commencent. Le gel et les intempéries ont emporté une partie de la route, et la Patrouille est obligée d’obliquer vers les montagnes.

Alors qu’ils progressent difficilement aux pieds des montagnes, ils sont pris en embuscade par un groupe de quatre chasseurs orcs, pensant avoir affaire à une proie facile.

Alors que les orcs se précipitent vers le groupe, Barnaak le norrois, qui menait la marche, lève son grand marteau à deux mains et défonce d’un seul coup magistral le crâne du premier orc (jet explosif + prouesse à 1). Au même moment, la foudre s’abat un peu plus haut dans la montagne avec un craquement retentissant, déclenchant une avalanche de roches et de neiges. Les trois autres orcs lâchent leurs armes et s’enfuient sans demander leur reste, non sans avoir crié en Venteux un mot qui sonne comme Ozark. Malheureusement, aucun patrouilleur ne parle le Venteux et la signification de ce cri restera un mystère pour les patrouilleurs.

De retour sur la route après un long détour, les patrouilleurs croisent un citadin nommé Logen, qui se présente comme un colporteur/rémouleur, membre de la guilde des Marchands Itinérants de Frostebourg. Il ne parle pas le Venteux mais échange avec les patrouilleurs, autour d’un repas, quelques nouvelles sur la région, notamment sur la recrudescence d’attaques par les orcs et l’inquiétude qui monte dans les villages.

Après cette rencontre, le voyage continue pour les patrouilleurs qui hâtent le pas, pressé d’arriver avant la nuit au fortin, mais dans leur précipitation ils manquent de déranger un groupe d’énormes loups, dont le chef a un pelage étrange, en train de dévorer la carcasse d’un cerf. Ils profitent d’être sous le vent pour s’éloigner discrètement quand, malheur, Barnaak (jouant une carte de persécution) éternue. Un des loups se lance à leur poursuite et les rattrape. Le combat est féroce mais les patrouilleurs viennent à bout de la bête, et finissent par quitter les lieux avant que le reste de la meute ne s’intéresse à eux.

Il est tard, les patrouilleurs font halte pour la nuit et malgré les trombes d’eau qui s’abattent sur la région, trouvent un abri sec qui leur permet de passer une nuit relativement reposante.

Le lendemain matin, ils parviennent à destination et là, surprise, un hameau s’est créé au pied de la petite butte où est construit le fortin. Tous les repères indiqués sur leur carte ont disparu.

Les patrouilleurs sont accueillis par les représentants de la communauté, très heureux de savoir que la Patrouille est de retour est que les routes seront bientôt plus sures.

Les trois jours suivants sont consacrés à mener l’enquête pour retrouver la clé de la porte magique sous le fortin. La pierre en forme de tête de sanglier a été déplacée, elle a servi à la construction d’un pont. Le vieux chêne sur lequel avait été gravé le nombre de pas à faire vers le nord à partir de la pierre a été abattu. En discutant avec les villageois et grâce à quelques déductions astucieuses, les patrouilleurs finissent par comprendre que la clé est enterrée sous ce qui est aujourd’hui un plan d’eau artificiel créé pour alimenter le moulin. Ils négocient avec le meunier qui accepte de vider son barrage, et finissent par retrouver une boite métallique portant le symbole de la patrouille.
A l’intérieur, la clé recherchée.

A suivre …
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Re: Chronique du Lac Kron

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Chronique du Lac Kron 2

Pour leur deuxième séance, les joueurs se sont fixé deux objectifs :

Découvrir ce que les anciens patrouilleurs ont caché sous le fortin ;
Explorer les ruines de l'ancien Temple du Culte Impérial.


La clé retrouvée est un disque de métal percé de cinq trous, un pour chaque doigt de la main. Les patrouilleurs descendent sous le fortin, dans une petite salle octogonale, et trouvent dans l'une des dalles une cavité dans laquelle la clé s'adapte parfaitement. Une fois le disque appliqué et vissé, le sol s'ouvre et révèle une autre salle souterraine et plongée dans le noir. Grace à quelques anneaux rouillés les deux patrouilleurs accrochent une corde et descendent en rappel dans la salle, non sans y avoir jeté quelques torches au préalable.

La salle est également octogonale mais plus vaste, soutenue par des colonnes de pierre, et décorée de mosaïques décrivant des patrouilleurs dans leurs activités quotidiennes. Après une recherche minutieuse, ils trouvent un passage secret qui les mène à un escalier en colimaçon qui s'enfonce dans les profondeurs de la terre.

Au pied de cet escalier, ils débouchent sur un entrelacs de tunnels creusés dans la terre. Il devait autrefois y avoir des salles et des couloirs à ce niveau mais il semblerait que quelque chose a tout fait s'effondrer et retourné la terre. Prudemment, les deux patrouilleurs décident de remonter à la surface pour s'équiper d'autre chose que leurs simples torches et d'armes adaptées au combat dans les tunnels avant de continuer l'exploration.

De retour dans les tunnels ils entament une exploration prudente dans les tunnels sinueux et finissent par rencontrer l’habitant des lieux, une taupe géante. Aveuglé par une torche jetée sur ses yeux, l'animal furieux est mené vers un terrain friable où il s’enfonce avant d'être transpercé à coup de lance.

Non loin des lieux du combat, ils découvrent un escalier et atteignent les zones les plus profondes du complexe souterrain. Un couloir étroit les mène à une crypte de forme circulaire. Des protections magiques entourent la pièce, comme pour empêcher quelque chose d'entrer ... ou de sortir. Les patrouilleurs se gardent bien d'y pénétrer et l'hôte de ces lieux finit par apparaître. Il s'agît d'un spectre vêtu comme un patrouilleur de l'ancien temps. Il se présente comme Quintus Valerius, ancien commandant du fortin. Emprisonné derrière un cercle de protection qu'il ne peut franchir, il est tout disposé à raconter son histoire aux patrouilleurs tout en les prévenant que s'ils brisaient le cercle, il se verrait contraint de les tuer pour assouvir une faim inextinguible qui le taraude depuis sa mort.

A la fin de la guerre contre la reine sorcière, il a été victime d'une tentative d'assassinat à l'aide d'une lame spectrale. L'assassin ne l'a pas tué mais seulement blessé. Sentant que sa mort approchait et qu'il se transformerait en spectre à sa mort, il a demandé à ses hommes de laisser son corps ici, derrière le cercle de protection magique, afin d'y emprisonner son spectre. Ses hommes ont également caché avec lui un artefact nommé le Cor de Valens, destiné à combattre la reine sorcière. Comme ils ne pouvaient l’emporter avec eux dans leur retraite, ils l’ont laissé sous le fortin afin que la présence du spectre empêche quiconque de s'en emparer. Puis ils ont scellé la crypte et sont partis, c'était il y a 300 ans.

Ayant atteint leur objectif, découvrir ce que les anciens patrouilleurs avaient caché sous le fortin, les patrouilleurs décident de ne pas tenter de briser le cercle pour l'instant et de remonter à la surface.

Le lendemain, ils chargent leur mule de leurs maigres ressources et prennent le chemin qui doit les mener aux ruines du Grand Temple Impérial.

La route jusqu’au Grand Temple se déroule sans péripéties importantes. Les patrouilleurs chassent pour améliorer leur ordinaire. Des meutes de loups rodent dans la région mais l’abandon d’une carcasse de daim suffit à leur faire abandonner la chasse.
Les patrouilleurs découvrent une grotte qui pourra leur servir de refuge à proximité du temple, qu’ils finissent par découvrir, logé dans une petite vallée.

Il s’agit d’une ziggurat ronde, de trois étages, en bon état de conservation. Des chaumières et des traces de cultures subsistent, quoi qu’en mauvais état. Le temple est occupé ou l’était encore il y a peu.

Les patrouilleurs pénètrent dans le temple par l’Est, l’entrée principale, qui donne sur le sanctuaire des Dieux de l’Empire. Passé une grande salle qui servait d’accueil pour les pèlerins, ils explorent une succession de chapelles, chacune consacrée à un des dieux du panthéon impérial, puis une salle couverte de symboles cabalistiques dénommé, d’après les inscriptions au-dessus de son entrée, salle de la sagesse. L’ensemble est décoré de fresques et de mosaïques qui exaltent les dieux et la grandeur de l’Empire, mais le tout est désespérément vide. Au vu de la poussière et des feuilles mortes qui s’accumulent dans la salle d’entrée, le complexe n’est plus entretenu depuis quelques mois.

Les patrouilleurs décident de prendre l’entrée ouest, celle qui mène aux quartiers des prêtres. Passée l’entrée, dont la porte est bâillante, ils prennent un long couloir qui monte en pente douce, décoré de statues de femmes à tête de tigre dans le style impérial. Alors qu’ils progressent, ils sont pris par surprise lorsque 4 des statues s’animent et les attaquent. Au cours du combat, Ludovik est sérieusement blessé, mais Barnaak a la bonne fortune de découvrir qu’une des dagues maniées par les statues est en argent.

Les patrouilleurs retournent à la grotte découverte plus tôt pour reprendre des forces.
Le lendemain ils reviennent au temple, décidés à continuer leur exploration. Les débris des statues qu’ils ont détruites encombrent toujours le couloir. Au bout de celui-ci, avant même de pouvoir pénétrer dans les quartiers d’habitation des prêtres du temple, ils rencontrent un homme, vêtu comme un prêtre de l’ancien temps. Celui-ci les interroge un peu rudement sur les raisons de leur présence ici et la rencontre tourne à l’affrontement. Le soi-disant prêtre se transforme sous leurs yeux en humanoïde, un mélange d’homme et de loup. Ludovik lui porte un rude coup, une superbe botte qui le transperce (45 pts de dégâts sur un coup) mais sa blessure se referme aussitôt sous les yeux effarés des patrouilleurs. Barnaak se décide alors à utiliser sa dague en argent et, en quelques coups puissants, bien aidé par les manœuvres de diversion et d’appui de Ludovik, abat la créature. Avant qu’ils ne puissent explorer plus avant, ils entendent des voix qui s’approchent, sans doute attirées par les clameurs du combat et décident de se retirer avant d’être vus.
Ils quittent le temple et s’en retournent au fortin.

A suivre …
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Chronique du Lac Kron 3

Des renforts sont arrivés, deux nouveaux patrouilleurs ont rejoint le fortin par la route du col. Hagar, un rôdeur norrois et Etherius, un guerrier-magicien impérial.

Pour leur troisième séance, les joueurs se sont fixé pour objectif d’atteindre Frostebourg, l’ancienne capitale de la Satrapie, et d’y prendre des contacts.

Au petit matin, Barnaak, Hagar, Etherius et une mule chargée de vivres quittent le fortin et le village par l’ancienne route impériale qui longe le fleuve, en direction du grand lac, au nord, et de Frostebourg.

La première journée de voyage se déroule sans incidents, la route quoique ancienne est encore en bon état, ce qui facilite leur voyage, mais, à la fin de la journée, les patrouilleurs arrivent dans une région où le fleuve est en crue. Les pluies de printemps et la fonte des neiges ont fait gonfler les flots qui ont emporté une partie de la route et raviné les berges.

Les patrouilleurs sont heureusement accueillis par des villageois qui leur offrent l’hospitalité pour la nuit. Les villageois ont l’hospitalité généreuse et ils offrent aux patrouilleurs une belle fête, si heureux qu’ils sont de savoir que la Patrouille est de retour dans la région.

Pendant la fête, les villageois racontent aux patrouilleurs que les fermes les plus proches du fleuve ont subi des vols de bétail et qu’un fermier a vu des pillards hommes lézards près des berges. Les patrouilleurs se proposent pour régler le problème. Ce soir-là, Barnaak, emporté par la générosité de ses hôtes, se laisse aller à la boisson.

Le lendemain, les patrouilleurs se rendent à la ferme la plus proche du fleuve puis explorent les rives. Ils finissent par trouver des traces de pieds palmés qui mènent à une ouverture circulaire dans les berges du fleuve. La force de la crue a mis à jour cette ouverture qui devait être ensevelie depuis des siècles. L’ouverture est parfaitement circulaire, avec des gonds corrodés mais la porte circulaire a dû être emportée.
Les patrouilleurs descendent un couloir en pente douce, en essayant d’être discrets, mais les effluves de la fête de la veille sont encore présents et Barnaak se laisse aller à quelques rots retentissants qui anéantissent tout espoir de surprise.
Les patrouilleurs débouchent dans une salle circulaire où les attendent un groupe d’hommes lézards. Le combat s’engage et il est violent mais les patrouilleurs l’emportent. Dans un coin de la salle, ils découvrent un humanoïde en train d’agoniser. Il ressemble à un mélange d’homme et de grenouille et il a visiblement été torturé. Avant de trépasser, il tend à Etherius un rectangle de métal qui luit d’une faible lueur, en lui disant, « la clé ! ».

Les patrouilleurs continuent d’explorer l’étrange repaire, en se demandant qui a bien pu le creuser. Après avoir déjoué un piège magnétique, ils finissent par découvrir une chambre souterraine où ils découvrent d’étranges armoires brillantes, et au milieu, un tube de verre et de métal. Un homme dort dans ce tube étrange. A ce moment une voix métallique se fait entendre : « Attention – Intrus – Protocole de défense enclenché » et une boule métallique surgit du plafond, atterrissant sur ses trois pieds métalliques. La boule tourne vers les patrouilleurs et projette un rayon de lumière qui manque de frire Hagar sur place. Celui-ci a pu s’écarter au dernier moment et le rayon ne fait que le frôler.
Barnaak et Hagar essaient de frapper la boule mais ils ont du mal à entamer son métal. Heureusement pour eux, l’attaque de la boule a crevé un tuyau et la pièce s’est remplie de vapeur, ce qui affaiblit le rayon lumineux. Pendant ce temps Etherius repère une fente dans le tube de verre et de métal qui pourrait correspondre à sa pièce de métal et il enclenche cette dernière dans le tube.
La voix retentit à nouveau « Protocole de réveil enclenché – Annulation des mesures anti-intrusion ».

Un homme vêtu d’une sorte de combinaison émerge du tube. Les patrouilleurs engagent la conversation.

L’homme, qui parle sans accent le citadin comme le norrois, et se fait appeler le Prophète des Grenouilles, les remercie de l’avoir réveillé. Puis il prend un air attristé pour regretter que ses sauveurs aient bientôt sur la conscience l’extinction de leur espèce puisqu’il a l’intention de détruire non seulement l’espèce humaine mais également toutes les autres, pour que son peuple batracien hérite de la terre. Sur ces mots, dans un sifflement et un éclair de lumière, il disparait.

La voix retentit à nouveau « Protocole d’autodestruction enclenché – Evacuation immédiate ».

Les patrouilleurs quittent le complexe qui disparait dans une explosion. Le fleuve recouvre à nouveau la zone.

Au village, les patrouilleurs annoncent que le problème des hommes lézards est réglé sans donner plus de précision.
Le lendemain, ils reprennent la route vers Frostebourg.

Un peu plus loin sur la route, ils croisent une étrange statue de bronze. La statue de forme humaine mesure plus de trois mètres de haut et porte à bout de bras une plate- forme métallique. Sur cette plate-forme une silhouette encapuchonnée est assise en tailleur. Visiblement, la silhouette les prend pour quelqu’un d’autre car elle leur reproche vivement de ne pas lui avoir livré ce pour quoi elle a payé. Se sentant menacés, les patrouilleurs s’apprêtent à frapper quand la statue de bronze ouvre la bouche et crache un jet de flamme qui engloutit le pauvre Etherius. La statue tourne la tête vers les deux autres patrouilleurs qui esquivent les jets de flamme et parviennent à faire comprendre à la silhouette sur la plate-forme qu’il s’agit d’une méprise. Le magicien, car s’en est un, s’excuse platement et met sa méprise sur le compte de sa mauvaise vue. Pour prouver ses dires, il exhibe ses trois yeux, au bout de trois tentacules, qui sortent de sous sa capuche. Ne voulant pas risquer de le mettre à nouveau en colère, les patrouilleurs préfèrent oublier l’incident. Avant que leurs routes ne se séparent, ils apprennent que le magicien a payé un groupe d’aventuriers se faisant appeler les Pillards de Lob pour lui procurer de la poussière ou de la terre de cercueil de vampire et qu’ils ont failli à leur tâche. Etherius est soigné et les patrouilleurs reprennent la route.

Avant d’arriver à Frostebourg, les patrouilleurs croisent une énorme ruche et d’énormes abeilles. L’apiculteur est un Longue Barbe installé dans la région. Les patrouilleurs lui achètent un tonnelet de miel et en profitent pour en apprendre un plus sur leur destination.

Frostebourg est l’ancienne capitale de la Satrapie mais son autorité ne s’étend plus aujourd’hui que sur les territoires autour de la ville. La ville, qui compte environ 10 000 habitants, a autrefois été bien plus importante, mais elle a été prise est pillée deux fois et n’a jamais retrouvé son niveau de population d’antan. Des quartiers entiers ont été rasés pour être transformés en jardins maraîchers, d’autres sont abandonnés et squattés.

Le château de Frostebourg domine la ville. Lui n’a jamais été pris car il a été construit par un des premiers satrapes, un architecte génial. On raconte qu’il aurait été aidé dans son chantier par des géants de pierre et que les roches qui ont servi à la construction seraient tombées du ciel. Quoiqu’il en soit, personne ne s’aventure jamais dans les souterrains qui courent sous le château car on les considère hantés et infestés de monstres.

Prenant congés du nain, les patrouilleurs se présentent à la porte de la ville où un sergent de la garde, impressionné par le retour de la Patrouille, se hâte de les emmener en présence du Capitaine de la Garde qui complète les informations déjà réunies.

Frostebourg est dirigée par un conseil des Echevins. Les maîtres des plus grandes guildes de la ville et le capitaine de la garde composent ce conseil. La ville est actuellement en proie à des troubles car les guildes s’affrontent. La rivalité entre les guildes a démarré au sujet de marchés passés avec les Langue Barbe de l’Ouest puis elle a dégénéré. Actuellement, la guilde des Magiciens et Artificiers n’a pas de maître désigné, ce qui fait que les Echevins sont en nombre pair au conseil, et qu’ils se sont ralliés 3 contre 3. En l’absence de majorité, la situation politique est bloquée et la violence est souvent considérée comme une solution.
De son côté, la population subit sans trop protester car on annonce une union des clans cavaliers et une prochaine invasion.

Les patrouilleurs prennent congés et vont se loger à l’Auberge de la Route Impériale, près de la porte Est, que le nain apiculteur leur a conseillé comme la plus appréciée des voyageurs de passage.
A suivre …
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Chronique du Lac Kron 4

Les patrouilleurs Barnaak et Hagar sont en train de prendre leur petit déjeuner, pendant qu’Etherius (qu’ils ont amicalement surnommé le grillé) se repose dans sa chambre quand ils sont rejoints par le patrouilleur Ludovik qui a fait la route depuis le fortin pour les rejoindre.

Ensemble, ils décident de prendre contact avec la guilde des Maçons, Bâtisseurs et Architectes dans l’objectif avoué de rassembler les ressources pour rebâtir leur fortin.

Le siège de la guilde est un bâtiment massif, carré et fonctionnel. On les fait attendre sur des sièges confortables (des cubes de granit) en attendant de rencontrer le maître de guilde, Helwick. Celui-ci les reçoit dans son bureau, une pièce dépourvue de décorations si ce n’est quelques outils de tailleur de pierre. Helwick est un Longue-barbe assez bourru qui ne s’embarrasse pas de fioritures. Il est prêt à rebâtir le fortin de la patrouille contre un service de valeur équivalente.

Sa guilde a décroché un marché très lucratif avec une cité naine des collines de l’Ouest qui vient juste de rompre des décennies d’isolationnisme. Le marché porte sur la réparation du réseau de routes et de ponts qui y mène et la fourniture de cargaisons de vivres. La guilde des Marchands et Itinérants s’oppose à ce marché car elle estime que la partie portant sur la fourniture de vivres devrait lui revenir, mais le marché est global et ne peut pas être scindé, de plus Helwick n’a pas l’intention de voir une seule pièce d’or distraite des coffres de sa guilde. L’opposition entre les deux guildes a culminé jusqu’à la violence, des convois ont été brûlés mais heureusement les pertes n’ont été que matérielles. Avant que l’irréparable ne soit commis les deux guildes ont convenu de se soumettre à l’arbitrage du conseil des Echevins. Malheureusement, même le conseil n’a pas pu départager les deux guildes. Les 6 membres du conseil se sont répartis également, 3 contre 3, le blocage est total. Toutefois, si les patrouilleurs parviennent à convaincre la Guilde des Magiciens de désigner un Maître de Guilde de le faire siéger au conseil et voter en faveur de la Guilde des Maçons, Bâtisseurs et Architectes, Helwick s’engage à ce que sa Guilde rebâtisse le fortin à neuf à ses frais.

En sortant du siège de la Guilde des Maçons, Bâtisseurs et Architectes, les patrouilleurs se rendent au siège de la Guilde des Marchands et Itinérants et demandent à rencontrer son maître, un humain nommé Barbet. L’accueil est chaleureux, les locaux sont opulents. Le maître de Guilde, Barbet, est un vieillard qui n’a plus toute sa tête. Pour diriger les affaires de sa guilde, il se repose beaucoup sur un jeune second, que les patrouilleurs reconnaissent avec surprise, car il s’agit de Logen, le colporteur croisé à leur arrivée dans la vallée. Logen leur raconte sensiblement la même histoire qu’Helwick et leur fait une proposition semblable : faire désigner un maître de la Guilde des Magiciens et Artificiers et le convaincre de voter en faveur de la Guilde des Marchands et Itinérants. En échange de quoi la Guilde des Marchands et Itinérants financera la reconstruction de leur fortin.

Après moultes discussions, les patrouilleurs décident d’accepter la proposition de la Guilde des Maçons, Bâtisseurs et Architectes.

Ils se rendent au siège de la Guildes des Magiciens et Artificiers, une vieille tour qui tombe pratiquement en ruine. Barnaak manque de casser la porte en utilisant le heurtoir, ce qui a le mérite de réveiller un vieux serviteur. Passé les premières incompréhensions, il explique aux patrouilleurs que les mages ne se réunissent plus ici depuis des décennies, le siège de la guilde est quasiment à l’abandon. Par contre, les mages se réunissent régulièrement les après-midi au Gai Fraisier, une pâtisserie du centre-ville.

Il va sans dire que les patrouilleurs (surtout les deux norrois) paraissent peu à leur place dans l’environnement feutré du Gai Fraisier. Ils finissent par entrer en contact avec les 4 mages qui dégustent leur thé et leurs petits gâteaux.
Adoline la Fulminatrice, Jaule le Goétique, Vassomb le Mantique et Quarme le Pyrophorique n’ont visiblement plus envie de se mêler des affaires des mortels. Ce sont des mages anciens, ayant vécu l’équivalent de plusieurs vies d’aventures, revenus de tout, et que visiblement plus rien n’intéresse vraiment. Leur ironie mordante douche les espoirs des patrouilleurs de les voir s’intéresser à leurs problèmes. Toutefois, par lassitude, ils finissent par les envoyer un plus jeune membre de leur ordre qui aura peut-être l’énergie de les écouter.

Alzidius le Funeste vit dans un hôtel particulier. C’est un nécromant qui aime particulièrement les apparences. Son portier est un homme musclé, dont le torse nu est barré d’une simple lanière de cuir, vêtu d’une longue jupe rouge, le costume traditionnel des bourreaux. Le salon dans lequel les patrouilleurs attendent d’être reçus est décoré de plantes carnivores.

Finalement, Alzidius accepte de les recevoir et conclut avec les patrouilleurs un marché. Il veut devenir maître de Guilde mais les 4 mages plus anciens le traitent comme quantité négligeable. Pour se moquer, ils lui ont imposé de réaliser un chef d’œuvre magique avant de pouvoir prétendre au titre de maître de Guilde. Si les patrouilleurs acceptent de trouver un élément dont il a besoin pour son chef d’œuvre, il pourra prendre le titre de Maître de Guilde, entrer au conseil et il s’engage à voter en faveur des Maçons, Bâtisseurs et Architectes. Le marché est conclu. Les patrouilleurs devront descendre dans le dédale de souterrains, passages et cryptes qui s’étendent sous la ville et atteindre une salle nommée l’Autel Noir pour y réaliser une copie d’une ancienne formule gravée sur l’autel.

Les patrouilleurs s’enfoncent dans le dédale souterrain et explorent d’innombrables passages, chambres, cryptes, ossuaires, s’enfonçant toujours plus profond sous la cité. Au cours de leur descente, ils découvrent des chapelles et une armurerie abandonnées, une crypte scellée contenant les reste déformés d’humains dont les os sont horriblement déformés, un chapelle hâtivement consacrée aux dieux norrois où l’on a abandonné le corps d’un cavalier sacrifié, la gorge tranchée, la tombe du Lion de Balkane, un ancien héros de l’Empire dont ils n’osent déranger les restes, la chambre funéraire où reposent les cendres de 9 rois cavaliers vaincus par l’Empire et pour finir l’Autel Noir, consacré au Trône Sombre, le dieu impérial de la mort. Après avoir pris copie des bas-reliefs de l’autel ils sont empêchés de remonter à la surface par un groupe de morts vivants qui les a pris en chasse.

Ils finissent par trouver un chemin qui débouche, à leur grande surprise, sous le caravansérail des cavaliers en dehors de la ville. Les patrouilleurs débouchent via une porte secrète dans une salle souterraine où se déroulent des combats interdits de gladiateurs, pour le plus grand plaisir des hôtes du caravansérail. La rencontre avec les cavaliers est bien près de s’achever de manière violente mais avant que les gardes du caravansérail n’aient pu intervenir, un ordre claque, qui les arrête dans leur élan.

Les patrouilleurs font alors la connaissance de Basti, veuve d’un grand chef de clan cavalier. Son mari a été assassiné par un rival et elle s’est réfugiée à Frostebourg avec son dernier fils. Elle connait la réputation de la Patrouille et souhaite obtenir son aide pour rétablir son fils sur le trône qui lui revient de droit. Les patrouilleurs hésitent, essaie de mettre en avant le fait qu’ils sont peu nombreux et déjà très occupés, et arrivent finalement à s’en tirer sans prendre position de manière définitive.

Ils quittent le caravansérail pour retourner à leur auberge, en ayant le sentiment qu’ils ont eu de la chance d’en sortir vivants.

A suivre...
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