P2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

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P2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par Magimax »

Vos aventures vont se poursuivre dans le monde que je vous avais présenté et à la même période que celle de vos autres personnages pour ne pas trop vous perturber ;)
Si vous le voulez bien, nous allons rester relativement dans le classique en matière de med-fan pour les premiers playtests, quitte à élaborer des personnages plus atypiques au fur et à mesure de leur évolution.

Je copierai ci-dessous les étapes de création des personnages au fur et à mesure de vos retours dans la rubrique VOS PERSONNAGES. Si vous voyez des coquilles, merci de laisser un mot dans la rubrique DISCUSSIONS MÉCANIQUES.
Je commence par le portrait et les traits avec les exemples ad hoc. Bonne lecture. :)
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LES PERSONNAGES

Les personnages sont les moteurs du jeu; un soin particulier doit être consacré à leur création. Vous devrez leur donner du volume, de la consistance, un passé, des motivations...

Même s'il est parfaitement possible de voir cohabiter un héros sombre au destin tragique comme ceux de Moorcock et une canaille truculente et bavarde comme un personnage de Vance, proposez tout de même votre idée aux autres afin de voir si elle leur plaît et si elle leur semble compatible avec leur vision de l'aventure.
Le MJ a une part essentielle dans le processus, selon le ton qu'il souhaite donner à son scénario voire à sa campagne.

Le portrait

Commencez par vous faire une idée générale du personnage, son portrait. Attribuez-lui tout d'abord un nom puis définissez-le en quelques mots : une sombre brute, un prêtre valeureux, une éclaireuse elfe à l'agilité stupéfiante, un mage-guerrier maudit, un voleur retors, un pilleur de tombes nain sans scrupules. La comparaison avec un héros de roman ou de film med-fan peut s'avérer utile si vous séchez un peu au départ.

Poursuivez la création du portrait en une dizaine de lignes dans lesquelles vous décrirez son apparence physique, son origine, son histoire (récente ou non), un ou plusieurs évènements marquants de sa vie, son peuple (même de manière vague comme, par exemple: un nordique, un gnome, un nomade…), et, si vous avez déjà une idée, ses penchants, ses motivations et ses objectifs à plus ou moins court terme (mais on peut y revenir plus tard).
Tout ce qui donne de la couleur et de la vie est le bienvenu dans cette description qui va constituer l'ossature du personnage.

Martin a décidé de créer un guerrier nordique proche d'un des héros de Fritz Leiber.
Il rédige ainsi son portrait:

Sashrd, barbare des steppes arctiques
Sashrd est un jeune guerrier élevé au pied du massif du Croc Blanc, dans une tribu nomade des steppes du nord. Très sportif, bon grimpeur, il compense son inexpérience et une certaine naïveté par une force hors du commun. Il manie efficacement, quoique sans grand style, une lourde épée d’acier trempé.
Il est contraint de fuir sa tribu et la belle Gütrün pour échapper aux maléfices de sa tante Marsha, une redoutable sorcière, et à la future épouse qu'elle veut lui imposer.
Sashrd en garde une forte appréhension pour toute forme de sorcellerie et une certaine méfiance vis à vis de l'autre sexe. Après s'être lié d'amitié avec un aventurier se faisant appeler le Chat Gris, il est devenu voleur à Lankbar, la cité des mille rues.


LES TRAITS

A partir du portrait du personnage, établissez une liste de 7 traits qui recouvrent des talents, des capacités physiques, mentales, des aptitudes relationnelles, des savoir-faire, des pouvoirs magiques ou divins bref ce qui est propre au personnage et qui lui permet d'interagir avec le monde. Un trait doit remplir deux conditions:

- il doit pouvoir évoluer avec l'expérience
- il doit pouvoir contribuer à la résolution d'une action dans le cadre de la fiction

En plus de leur aspect descriptif, les traits sont utilisés lors des jets de fortune qui déterminent l’issue d’une action difficile voire dangereuse ou d’une opposition (cf. Jets de fortune p. XX).
Pour cela, chaque trait a un niveau correspondant à un type de dé. Plus le score maximum du dé est élevé, plus le trait est efficace. Par exemple, un trait à d10 est plus efficace qu'un trait à d6. En temps normal, le niveau minimum d'un trait est d6.
Répartissez 1d10, 2d8 et 4d6 entre vos 7 traits.

Vous avez la possibilité d'augmenter le nombre de traits en fractionnant le d10 ou les d8. Un trait à d10 peut se décomposer en deux traits à d8. De même un trait à d8 peut se décomposer en deux traits à d6.
Vous pouvez donc, potentiellement, démarrer avec 10 traits à d6.
La fiction doit prévaloir et les traits doivent être cohérents et s'inspirer impérativement du portrait que vous avez dressé auparavant.

Vous rédigerez chaque trait en utilisant un intitulé de trois mots ou adjectifs minimum (ou une phrase simple) afin de lui donner le plus de couleur possible. Le trait doit évoquer l'utilisation que l'on en fera et ne pas demeurer trop vague ou général. Tâchez, autant que possible, d'attacher un seul effet ou champ d'action à chaque trait.

Par exemple, Rusé voleur de Lankbar est un trait trop général car il recouvre une multitude d'activités. Vous donnerez plus de relief au personnage avec des traits comme Coupe-bourse chevronné des marchés de Lankbar, Mécanicien en serrurerie de précision, Caméléon des rues et des toits, Grâce acrobatique du félin ou encore Déplacement léger et silencieux.
Le MJ doit participer au processus de rédaction pour vérifier que les traits correspondent au degré de précision qu'il souhaite dans son jeu. Les autres joueurs peuvent également être sollicités, si besoin, pour donner leur avis.

Le cas échéant, notamment pour les traits surnaturels, quelques notes peuvent venir préciser les effets d'un trait.

Inscrivez vos traits au crayon car ceux-ci peuvent évoluer, voire disparaître en fonction des circonstances et de la fiction.

Après mûre réflexion, Martin décide, de décomposer le trait à d10 pour obtenir deux traits à d8, ce qui lui octroie quatre traits à d8 et quatre traits à d6 qu'il répartit ainsi :

- Escalade à mains nues (d8)
- Physique de gladiateur des fosses (d8)
- Crédulité désarmante de la jeunesse (d6)
- Aversion infaillible pour la sorcellerie (d6)
- Epée d'acier barbare (d8)
- Tireur émérite à l'arc court (d8)
- Défiance envers la gente féminine (d6)
- Signes et langage des Voleurs de Lankbar (d6)


Traits martiaux

Un jeu med-fan fait souvent appel aux capacités de combat des personnages. Afin d'éviter le syndrome du mage-guerrier-ninja-couteau-suisse, les traits martiaux doivent, autant que possible, se référer à une technique ou une arme spécifique. Ainsi Habile guerrier oriental demande plus de précision. Même si on peut se faire une vague idée de ce que cela évoque, on a encore du mal à se représenter exactement le type de combattant auquel on a affaire. Bretteur insaisissable des Sultanats, évoque un escrimeur muni d'un sabre léger plutôt doué pour l'esquive mais il est encore assez général, même si certains peuvent parfaitement s'en contenter.
On pourra, si on souhaite donner encore plus de relief au personnage, décomposer le précédent trait en Maîtrise du sabre des Sultanats et Pratique des sept postures de l'esquive Darshawite.
Impossible de confondre ce personnage avec un autre guerrier oriental, comme un Garde d'élite du Sultan dont le trait pourrait être encore affiné en Assaut et parades à l'épée lourde de la Garde et Vigilance indéfectible des Protecteurs du Sultan.

Traits complémentaires

Certains traits, notamment martiaux, peuvent être complémentaires, comme, par exemple "Maîtrise exceptionnelle de la rapière" et "Botte de Revers" ou encore "Maîtrise exceptionnelle de la rapière" et "Escrimeur à la main-gauche" . Les PJ qui enchaînent avec succès les deux actions dans la foulée peuvent en cumuler le résultat (additionner les deux dés de trait lors du calcul des dégâts, par exemple). Évidemment le risque d'échouer est doublé, mais c'est la rançon de la gloire. En cas d'utilisation de deux armes identiques, on utilise deux fois le même trait. En cas de combat à deux mains, une des deux armes doit être légère.

On peut parfaitement imaginer deux traits surnaturels complémentaire. Là encore, ceux-ci peuvent cumuler leur résultat dès lors que l'on effectue enchaîne deux réussites.

Traits surnaturels

Tout comme pour les traits martiaux, les traits relatifs aux pouvoirs spirituels, divins, magiques ou autres doivent indiquer clairement l'effet qui en est attendu.
Généralement un trait surnaturel aura l'effet équivalent d'un sort/pouvoir ou d'une catégorie de sorts/pouvoirs dans un JdR classique.
Un trait comme Membre de l'Ordre des Mages Pourpres est évidemment beaucoup trop vague, de même que Nécromancien cadavérique de Malmör.
On s'attachera à des traits plus spécifiques comme Explosion brûlante de Zargold, qui fait immédiatement penser à une déflagration ou Agitation macabre de sépultures, qui évoque sans peine un sombre sortilège d'animation de cadavres.

N'hésitez pas à ajouter un commentaire ou quelques notes permettant de préciser les effets d'un trait surnaturel si on ne peut pas le déduire directement de son intitulé.
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par xipehuz »

Ah non, ça c'est pas bien du tout.
Il fallait vraiment le dire avant que je crée mes traits !
J'y ai bien réfléchi et je les aime tous, mes traits !
j'ai pas envie d'en supprimer trois, rogntidju ! :kenny:
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par Magimax »

ooops :oops:
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par RossVell »

Si on souhaite s'orienter vers un lanceur de sorts, divin ou arcanique. Peux t-on quand même evoquer des généralités pour les sorts du genre :
Possède le don des mains guérisseuses d'alzastagoul pour désigner la possibilité de soigner à différents niveaux et puissance et différentes choses genre blessure, poison, maladie etc...et donc plutôt évoquer une "école" ou un "type" de magie ?

Ou bien doit on aller dans la précision et parler de :
A appris le sortilège de soins de la blessure légère par coupure au couteau ?
Il faut arrêter de prendre les gens pour des cons,
il y a suffisement de cons que l'on prend pour des gens.
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par Magimax »

La première va très bien, sachant qu'on va soigner l'équivalent de son dé de trait. Un trait à d8 soignera 1d8 dégâts.
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par Magimax »

La suite.................

PENCHANTS

Les penchants correspondent aux tendances morales du personnage, à un ou plusieurs traits de caractère.
Vous définirez jusqu'à quatre penchants qui, contrairement aux traits, seront matérialisés par un seul adjectif.

Quelques penchants :

Honnête, Egoïste, Froid, Prodigue, Introverti, Loyal, Couard, Pessimiste, Modeste, Courageux, Intello, Lâche, Dur, Inconscient, Sadique, Rêveur, Indulgent, Généreux, Altruiste, Menteur, Mythomane...

Vous recevrez un ou plusieurs PX en fin de session si vous interpréterez votre personnage en fonction de ses penchants.

LA QUETE

Si vous souhaitez attribuer une dimension plus épique à votre personnage, vous pouvez lui donner un objectif à long terme à cheval sur plusieurs aventures. Celui-ci, appelé Quête, prendra la forme d'une courte phrase, complétée, le cas échéant, par un historique ou un contexte de quelques lignes.

Par exemple, Martin souhaite faire des mésaventures de jeunesse de Sashrd un leitmotiv récurrent et la motivation profonde de son personnage.
Cela prendra la forme suivante :

Vaincre la sorcière Marsha
La haine de Sashrd pour sa tante, la sorcière Marsha, est plus vivace que jamais. Il cherche donc par tous les moyens à se prémunir contre les envoûtements et à acquérir une arme susceptible de percer les défenses magiques de la sorcière.

Une fois par session de jeu, le joueur peut introduire sa quête lors d'un jet de fortune. La fiction, comme toujours, doit prévaloir et l'objet de la quête doit évidemment s'insérer de façon plausible dans la narration.
Un joueur qui parvient avec succès à introduire sa quête peut utiliser un d20 au lieu de son dé de trait.


POINTS DE VIE

Les points de vie sont la mesure de l'endurance, de la résistance et de la santé du personnage. Plus un personnage a de points de vie, plus il peut encaisser de blessures (aussi appelées dégâts) avant de rendre l'âme.

Chaque personnage débute avec 15 points de vie plus un nombre égal au nombre de ses traits physiques.

Pour faire simple, tout trait qui ne fait pas intervenir l'esprit du PJ est un trait physique. Les autres, y compris les traits de type surnaturel, sont des traits mentaux.

Sashrd a 4 traits physiques (Escalade à mains nues, Physique de gladiateur des fosses, Epée d'acier barbare, Tireur émérite à l'arc court) ce qui lui vaut 15 + 4 = 19 points de vie.

Par la suite, chaque augmentation d'un niveau de trait physique augmente d'un point le total de points de vie.[/i]

POINTS DE POUVOIR

Les points de pouvoirs représentent l'énergie magique, divine ou autre dans laquelle le personnage va puiser pour mettre en œuvre ses traits surnaturels. Plus un personnage a de points de pouvoir, plus il peut utiliser de traits surnaturels avant d'être obligé de se reposer.

Tout personnage ayant au moins un trait surnaturel dispose d'un nombre de points de pouvoir égal au nombre de ses traits mentaux multipliés par 5.

Gnomo l'illusionniste dispose de six trait mentaux qui lui octroient 6 x 5 = 30 points de pouvoir.

A l'acquisition d'un nouveau trait surnaturel, le total des points de pouvoir augmente de 5.
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par Magimax »

Et c'est tout pour la création du personnage. Reste à définir les liens avec les autres PJ et l'équipement. Nous verrons ça dès que tout le monde aura créé son perso et que nous aurons discuté des traits des uns et des autres.
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par xipehuz »

A l'acquisition d'un nouveau trait surnaturel, le total des points de pouvoir augmente de 5.
Donc si je comprends bien, les traits mentaux non surnaturels ne rapportent des PP que lors de la création du personnage.
Et du coup, ça peut être intéressant d'avoir 10 traits à la création (au lieu de 7) pour avoir plus de PV ou plus de PP dès le départ, au prix d'une moindre maîtrise.
Car si je garde mes trois traits mentaux à d6 au lieu de les sacrifier pour en passer trois autres à d8, je passe à 45 points de pouvoir au lieu de 30 !
ça fait réfléchir, quand même ...

D'ailleurs, à ce sujet, comment dépense-t-on les points de pouvoir ?
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par RossVell »

Question, on a pas de gradation dans les pouvoirs ?

Genre on peut direct avoir appris a faire une météorite de flammes de la taille d'un village, savoir changer de plan, et dominer mentalement les ennemis sans rien savoir faire d'autre en terme de magie par exemple ?
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par xipehuz »

RossVell a écrit :Genre on peut direct avoir appris a faire une météorite de flammes de la taille d'un village,
Oui, elle fera 1d6 de dégâts :lol:
savoir changer de plan, et dominer mentalement les ennemis sans rien savoir faire d'autre en terme de magie par exemple ?
Bonnes questions.
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par Magimax »

RossVell a écrit :Question, on a pas de gradation dans les pouvoirs ?

Genre on peut direct avoir appris a faire une météorite de flammes de la taille d'un village, savoir changer de plan, et dominer mentalement les ennemis sans rien savoir faire d'autre en terme de magie par exemple ?
Tu soulèves un des points importants de ce type de jeu à "descripteur libre". La phase de création de personnage est très importante car elle va donner le ton de la partie. Ce doit être un processus collectif où tout le monde, MJ compris, doit donner son avis. On va y choisir le thème, le style de jeu, l'univers pour partir tous sur la même idée. Sans cela, il y a forcément des déceptions.
Une fois que tout le monde s'est mis d'accord, on sait jusqu'où on peut aller dans le type de perso que l'on peut créer.

Si tous les joueurs sont d'accord pour s'accorder le pouvoir de traverser les plans, pourquoi pas, du moment que tout le monde est d'accord. C'est comme ça qu'on en arrive à jouer à Ambre ;)
Idem pour les super pouvoirs. Certains même se sont mis d'accord pour jouer des tortues ninja. L'important est d'être tous sur la même longueur d'ondes.

Pour le test, je vous ai proposé de poursuivre sur la même tonalité que nos précédentes parties, ce qui devrait te guider dans le choix de tes traits.
Le portrait est l'élément qui va conditionner le reste, il faut donc, si possible, en faire quelque chose de cohérent et de soigné. Après quoi tu en déduis facilement les traits.
Si tu as un pouvoir unique de contrôle mental et si c'est cohérent avec ton portrait, pourquoi pas ?

Maintenant, comme le disait Xip au dessus, chaque trait a la limite de son dé, pour les effets notamment et les dégâts en particulier.
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par docseb »

A la vue des personnages déjà proposé, je trouve que les traits c'est sympa mais c'est un joli fourre-tout. On y trouve des habilités de combat mélangées avec des habilités de connaissance, mélangées avec des habilités magiques, etc.
Je pense que tu devrais segmenter un peu plus.
Il devrait y avoir par exemple 4 sortes de traits: ceux de compétences classiques (discrétion, déguisement, déplacement silencieux, TOC, etc), ceux de connaissance (d'un lieu, d'une religion, d'un métier, etc), ceux de combat (combat à la hache, à l'épée, défense à mains nues, empoignade, tirage de cheveux, coup de boule balayette, etc) et ceux de magie (vol, boule de feu, téléportation, invisibilité, télékinésie; prout qui sent bon, etc).
Ensuite, tu donnes un pool de points: a>b>c>d et à charge à chaque personnage de répartir ces points dans les différentes catégories.
Par exemple, je veux faire un guerrier, je met le plus grand pool (a) dans les attributs de combat et le plus petit dans les attributs de magie (d). Vu que je veux tout de même être un peu érudit, je met le pool (b) en connaissance et le pool (c) en compétence.
ça peut être a=8, b=6, c=3, d=1, le chiffre étant le nombre de traits à d6. si tu prend un trait de moins tu en passes un autre à d8 (voir la règle déjà mise en place).
Si je ne suis pas claire, je peux donner plus d'explication ;)
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par xipehuz »

docseb a écrit :Par exemple, je veux faire un guerrier, je met le plus grand pool (a) dans les attributs de combat et le plus petit dans les attributs de magie ...
Oui, mais non.
Si j'ai bien compris, le jeu ne fonctionne absolument pas comme ça.

Dans ce jeu, tu écris un concept/BG du perso et de là tu en déduits les traits qui te semblent le plus sympa.

Ce n'est pas un jeu où tu décides de "faire un gurrier". C'est un jeu où tu t'invente un perso unique, rien qu'à toi, et qu'après seulement tu vois où ça te mène au niveau des traits et des compétences.
C'est pour ça que les traits sont fourre-tout. ça découle directement du principe directeur du jeu qui est de pousser les joueurs à faire un perso unique, leur permettant, pour une fois, de s'éloigner le plus possible de tout stéréotype, si le joueur le souhaite.
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par docseb »

:lol: :ptdr:
quelle mauvaise fois :)
Tu vas me dire que t'es capable d'écrire un bg et de découvrir à la fin de ton écriture le rôle de ton personnage. "Ha, tiens, j'ai écris un BG qui correspond pas mal à un magicien nécroman, c'est bizarre... Bon bah ok"
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par Magimax »

Je ramène ici le fil de discussion entamé sous le perso de RossVell (faute de me rappeler comment le déplacer). Merci de discuter des persos sur le présent fil.

Messagepar xipehuz » 15/01/2014 à 17:47
Je crois que RV n'a pas bien compris le concept du jeu de Magimax.

Il est obligatoire de d'abord écrire son BG et les traits sont ensuite déduits du BG.

Faire l'inverse revient à complètement dénaturer le concept du jeu.

Et ce n'est pas une critique des idées de RV, juste un rappel de ce que j'ai compris du jeu. Et si je suis à côté de la plaque, ça voudrait dire que je n'ai vraiment rien compris au jeu ni aux explications de Magimax.


Messagepar RossVell » 15/01/2014 à 17:51
J'ai le Bg en tête mais du boulot j'ai posté par mon téléphone. Et une chtite liste ouais, un bg bof .
Je le tape donc ce soir, c'est pas comme si j'avais fait l'un sans l'autre ^^

Messagepar RossVell » 15/01/2014 à 17:56

xipehuz a écrit:Je crois que RV n'a pas bien compris le concept du jeu de Magimax.

Il est obligatoire de d'abord écrire son BG et les traits sont ensuite déduits du BG.

Faire l'inverse revient à complètement dénaturer le concept du jeu.

Et ce n'est pas une critique des idées de RV, juste un rappel de ce que j'ai compris du jeu. Et si je suis à côté de la plaque, ça voudrait dire que je n'ai vraiment rien compris au jeu ni aux explications de Magimax.



Ceci dit je rebondis sur ta remarque Xip, le concept du jeu m'est totalement inconnu pour le moment, et je n'ai vu nul part ce obligatoirement...Ceci dit j'ai pu louper un paragraphe ou un truc du genre mais bon.
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par Magimax »

Pour répondre à RossVell, le Bg, qu'on appelle ici portrait, est un préalable à la rédaction des traits. Je pensais que la rédaction de cette partie était suffisamment claire. Comme quoi il faut tout playtester :) Je rectifie texte en conséquence. Quelqu'un sait-il comment on barre un texte ? La balise [s]texte à barrer[/s] ne semble pas fonctionner.
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par RossVell »

Ah ben non c'est clairement pas clair :mrgreen:

Moi j'ai plus pris cela comme une introduction, un conseil de Meujeu à des joueurs débutants pour les prendre par la main. :mrgreen:
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par Magimax »

docseb a écrit :Ensuite, tu donnes un pool de points: a>b>c>d et à charge à chaque personnage de répartir ces points dans les différentes catégories.
Par exemple, je veux faire un guerrier, je met le plus grand pool (a) dans les attributs de combat et le plus petit dans les attributs de magie (d). Vu que je veux tout de même être un peu érudit, je met le pool (b) en connaissance et le pool (c) en compétence.
ça peut être a=8, b=6, c=3, d=1, le chiffre étant le nombre de traits à d6. si tu prend un trait de moins tu en passes un autre à d8 (voir la règle déjà mise en place).
Je ne te cache pas que j'y avais songé, mais je trouve que ça ne fait qu'ajouter une couche qui me paraît inutile. Il y a des jeux qui instaurent jusqu'à trois sous catégories de traits, allant du plus général au plus particulier, et à la lecture c'est parfaitement indigeste. Le mélange des traits ne m'indispose pas plus que ça. Après, les joueurs organisent leurs traits comme ils l'entendent. Ce n'est pas comme s'il y en avait cinquante, hein ? ;)
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Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.
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Magimax
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par Magimax »

RossVell a écrit :Ah ben non c'est clairement pas clair :mrgreen:

Moi j'ai plus pris cela comme une introduction, un conseil de Meujeu à des joueurs débutants pour les prendre par la main. :mrgreen:
Je sens que ça va pas être facile..... :cry:
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Re: PROJET N°2 - LES REGLES - CREATION DES PERSOS

Message par RossVell »

je rappelle juste que les autres ont a priori participé au premier play test de ton concept, et que vous avez sans doute discuter de tas de chose à ce sujet, ce qui n'est pas mon cas :)
Il faut arrêter de prendre les gens pour des cons,
il y a suffisement de cons que l'on prend pour des gens.
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