CREATION DE PERSONNAGES

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CREATION DE PERSONNAGES

Message par Magimax »

Je regroupe ici tout ce que j'ai dispersé ailleurs relatif à la création de personnage.

1- Archétype

On réfléchira d'abord à un archétype/background de personnage d'héroic fantasy et de mettre en communiqué les autres joueurs afin que tout le monde s'accorde sur le type de PJ que l'on souhaite pour cette aventure. On évitera trop d'exotisme quand même, on est surtout là pour régler la mécanique du jeu pour le moment.

Il faut juste se faire une idée du personnage (une sombre brute, un prêtre valeureux, une éclaireuse elfe à l'agilité stupéfiante, un mage-guerrier maudit, un voleur retors, un nain pilleur de tombes et sans scrupules). La comparaison avec un héros de roman ou de film med-fan peut s'avérer utile si on sèche un peu au départ.

Il suffit de brosser un portrait général sans aller dans le détail. Il faudra définir son origine, son peuple (même de manière vague comme par exemple: un nordique, un gnome, un nomade…).

Par exemple, l'archétype d'un personnage semblable à un des héros célèbre de Fritz Leiber* pourrait se présenter comme ça:
"Sashrd est un jeune guerrier élevé dans une tribu des montagnes aux neiges éternelles. Très sportif, il compense son inexpérience et une certaine naïveté par une force hors du commun.
Maltraité par sa tante, une redoutable sorcière, il est contraint de fuir pour échapper à l'emprise de celle-ci et à la future épouse qu'elle veut lui imposer.
Sashrd en garde une forte appréhension pour toute forme de sorcellerie et une certaine méfiance vis à vis de l'autre sexe."

2- Talents

Les talents représentent les aptitudes physiques, mentales et surnaturelles du personnage. Ils sont l’image de ses acquis, de son expérience, mais également de ses lacunes ou de ses faiblesses.
En fonction de la situation, le personnage mobilise tel ou tel de ses talents.

Les talents d’un personnage sont les suivants : Aventure, Combat, Finesse, Savoir, Contact, Surnaturel.

L’aventure regroupe toutes les situations physiques qui ne sont pas du combat ainsi que les activités qui se déroulent dans un environnement naturel. Monter à cheval, grimper une falaise, sauter d’un arbre, couvrir une longue distance à la course, prédire le temps, se soigner à base de plantes, trouver de la nourriture, sont autant d’activités du ressort de l’aventure.

Le combat englobe toutes les situations de confrontation où le but est de neutraliser un adversaire, y compris lorsqu’il s’agit de le maîtriser ou de l’assommer. Il s’agit de combat physique; le combat magique tient du surnaturel. Plus largement, le combat est aussi utilisé dans l'art de la guerre, notamment les manœuvres tactiques et la stratégie.

La finesse recouvre les manœuvres délicates, les progressions discrètes, le camouflage, le déguisement, mais aussi les attaques sournoises, l’usage du poison et des armes cachées. La mécanique de précision et, de manière plus générale, l’artisanat qui requiert une certaine habileté entrent également dans le cadre de la finesse.

Le savoir représente toutes les activités intellectuelles, la réflexion, la mémorisation, la lecture, l’écriture, le calcul. La recherche d’informations, la connaissance des ouvrages de référence, l’histoire ou la géographie d’une ou plusieurs régions sont également du ressort du savoir. Le savoir englobe également tous les domaines scientifiques, y compris la médecine et la chirurgie.

Le contact recouvre l’ensemble des interactions du personnage avec son environnement, qu’il s’agisse de percevoir des sons, de dialoguer avec des individus, de manipuler une foule, de dresser un animal, de sentir la présence d’un poison dans un aliment. Les cinq sens, l’empathie, la diplomatie, le bon goût et l’art sont autant d’éléments du contact.

Le surnaturel est la représentation de tout ce qui n’est pas du ressort des précédents talents, à savoir la magie et le divin. L’invocation de pouvoirs élémentaires, la divination, la perception d’une présence immatérielle, les soins magiques, le contact avec les esprits, la canalisation de la puissance d’une déesse ou d’un dieu, bref, toutes les manifestations qu’on ne s’explique pas rationnellement sont de l’ordre du surnaturel. Celui qui souhaite faire usage de la magie ou invoquer la puissance des dieux se doit d'avoir un minimum d'1D8 en surnaturel (cf. infra).

Plus le talent est puissant, plus on lui attribue un dé important.

On répartit ainsi 1D12, 1D10, 2D8, 1D6 et 1D4 dans les six talents du personnage.

Par exemple, Sashrd, le héros nordique, aura les talents suivants: Aventure 1D12, Combat 1D10, Finesse 1D8, Savoir 1D6, Contact 1D8, Surnaturel 1D4.

3- Les moyens

Le joueur imagine ensuite deux moyens rattachés à chacun des trois talents les plus puissants du personnage (donc 6 en tout).
Pour les deux talents à D8 on choisira celui auquel se rattacheront deux moyens.
Les moyens sont des capacités spéciales, des traits particuliers, un savoir-faire, une influence, un pouvoir, des relations, une arme, un objet...
Les moyens utilisent le même dé que le talent auquel ils sont rattachés. Si deux moyens rattachés au même talent sont utilisés, le second moyen utilise alors un dé inférieur (cf. Utilisation du talent et des moyens).
On essaiera de ne pas être trop général dans le descriptif. Les moyens doivent être propres au personnage, ce qui le distingue du lot commun. Par exemple on préfèrera "Crocheteur de génie" ou "Horloger de précision" à "Mécanicien". De même on préférera "Maître des éléments" ou "Invocateur des abysses" à "Magicien".
On pourra éventuellement compléter le moyen d'une petite phrase descriptive.
On indiquera également à quel talent se rattache le moyen.

Pour Sashrd, le joueur a créé des moyens affectés à Aventure, Combat et Finesse, les trois talents les plus puissants de Sashrd (Il a préféré Finesse à Contact qui ont tous deux 1D8).
Il opte pour "Montagnard de Valkruk" et "Chasseur d'ours" associés à Aventure, "Rage nordique" et "Epée d'acier des glaces" pour Combat, "Voleur de Brankhmar" et "Tueur à mains nues" pour Finesse.

Quelques exemples classés par talents:

- Aventure: "Marcheur infatigable", "Pisteur elfe", "Santé de fer", "Montagnard de Valkruk", "Pêcheur émérite", "Forestier des Bois Sombres", "Bottes de Deck Atlon", "Guérisseur Meshite".

- Combat: "Berserker du Vïnland", "Combat à deux mains", "Preux paladin", "Archer de la Compagnie Noire", "Moine TchaoBling", "Terreur des tavernes", "Pioche du grand nain";

- Finesse: "Assassin de la lune rousse", "Sarbacane Bivaro", "Pied léger", "Crocheteur de génie", "Bouillon de 11 heures", "Transformiste éclair", "Caméléon", "Pirate du Triangle", "Cape d'ombre";

- Savoir: "Rat de bibliothèque", "Langues rares et dialectes obscurs", "Cartographe de l'Empire", "La chimie amusante", "Abaque & Algèbre", "Astronome du prince", "Récits de Markopolo";

- Contact: "Sixième sens", "Fine gueule", "Skippy, le grand gourou", "Orateur né", "Oeil de faucon", "Vendeur de tapis", "Tragédien antique", "Palabres & Salamalecs", "Confrérie des mendiants bavards";

- Surnaturel: "Chaman des Uroboros", "Traqueur d'esprits", "Prêtre de Xiva", "Chiromancien Beshmète", "Druide Kalde", "Homme-médecine des tribus de l'Ouest", "Invocateur des abysses", "Nécrope d'Hur", "Bâton de Ghand'Alf".
Tout le monde y pue, il sent la charogne, y a que le Grand Babu qui sent l'eau de Cologne.
Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.
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