DISCUSSIONS MECANIQUES

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DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par Magimax »

Chers cobayes,

Je sais que l'on n'a pas eu l'occasion de mettre trop la mécanique à l'épreuve hier (la suite de l'aventure devrait être plus active sur cet aspect), mais n'hésitez pas à faire part de vos impressions et de vos idées sur les premiers mécanismes abordés hier notamment le jet de mémoire.
A bientôt.
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par xipehuz »

Magimax a écrit :... n'hésitez pas à faire part de vos impressions et de vos idées sur les premiers mécanismes abordés hier notamment le jet de mémoire.
Question : lorsque j'ai fait un jet de mémoire, je n'ai eu le droit de "me souvenir" que d'un seul "fait".
Comment fait-on pour en ajouter plus ?
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par Magimax »

En fait, si la réussite est de 1 tu te souviens d'un fait vague.
Pour 2 réussites c'est un fait vague + 1 fait certain
Pour 3 c'est 1 fait vague + 1 certain + 1 fait caché

Je ne l'ai pas appliqué strictement car je ne souhaitais pas trop vous brimer et vous laisser découvrir tout l'intérêt de ce mécanisme.
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par xipehuz »

Magimax a écrit :...Pour 2 réussites c'est un fait vague + 1 fait certain...
Je ne l'ai pas appliqué strictement car je ne souhaitais pas trop vous brimer et vous laisser découvrir tout l'intérêt de ce mécanisme.
Effectivement, car lorsque j'ai fait deux réussites pour trouver la fée, je n'ai eu l'impression de n'avoir obtenu qu'un fait certain et zéro fait vague.
mais peut-être n'ai-je pas perçu ce qui, dans ta description, relevait du fait vague ;)

Je note qu'il n''est pas possible d'obtenir plus d'un seul fait de chaque type. Pourtant, on préfèrerait peut-être, parfois, obtenir plusieurs faits vagues (pour pouvoir faire une description plus complexe et colorée de ce dont on se souvient) qu'un seul fait certain.

A méditer ... :zen:
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par xipehuz »

Magimax a écrit :En fait, si la réussite est de 1 tu te souviens d'un fait vague.
Je note également que tu parles de fait "vague".

Pour moi, le mot "vague" signifie réel mais imprécis, mais pas totalement erroné.
Or, pour ce qui est du tatouage des indigènes, j'ai l'impression que tu m'as balancé un fait clairement bidon.

Quelle est donc la bonne définition du terme "vague" dans ton lexique ?
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par Magimax »

xipehuz a écrit : Or, pour ce qui est du tatouage des indigènes, j'ai l'impression que tu m'as balancé un fait clairement bidon.
J'ai dit vague pour simplifier. Pour répondre à ta question j'ai rédigé les règles ainsi:

Jet de mémoire

Le joueur va utiliser le talent susceptible de lui apporter l'information qu'il souhaite se rappeler et, si nécessaire, un ou deux moyens qui s'y prêtent le mieux. Il pourra également utiliser son pouvoir ou sa quête si ceux-ci le permettent.

Le joueur décrit brièvement comment les talents et moyens mis en avant dans le jet de dé lui permettent de se remémorer des informations sur l'élément introduit par le MJ.
Le MJ peut éventuellement ajouter des dés d'adversité selon la situation mais pas les autres joueurs.
Le joueur jette ensuite les dés et chaque résultat de 4 ou plus est considéré comme un succès tandis que les scores de 1 à 3 sont des échecs. Un échec annule un succès.

Le joueur peut faire le récit de l'information dont il se souvient en commençant par une phrase type comme "Je crois me rappeler que" ou "Je me souviens bien que" ou encore "Je me suis laissé dire que".

La qualité des informations dont le PJ dispose dépend du nombre de succès du jet de mémoire.

1 succès : Le PJ se rappelle d'une information vague et générale sur l'élément introduit.
Il s'agit essentiellement de rumeurs dont les sources ne sont que rarement vérifiées.
L'information ne peut pas révéler des données confidentielles sur l'élément du récit introduit par le MJ ou constituer une menace pour celui-ci. Si le joueur énonce cependant une information de ce type, le MJ peut le démentir au cours de l'aventure.

2 succès : Comme pour 1 succès mais le PJ se rappelle aussi d'une information certaine, dont il connaît la source.
L'information ne peut cependant pas constituer une menace ou révéler des données confidentielles sur l'élément du récit.
Ce peut-être, par exemple, la profession d'un individu, son dernier domicile connu, les coutumes d'une région, les propriétés communes d'une plante.

3 succès et plus : Comme pour 2 succès mais le PJ se rappelle aussi d'une information ignorée, confidentielle, clandestine, ésotérique...
Il peut s'agir d'un passage secret, d'une faiblesse cachée, d'un complot, d'une organisation mystérieuse, d'un code, de l'usage d'un poison ou d'une drogue…

Par exemple, le MJ décrit le déroulement du combat qui oppose Sashrd à des bandits :

- MJ : pendant que tu affrontes les bandits, un homme à la barbe noire et portant une armure sombre sort du bois et se place derrière eux. C'est apparemment le chef.
- Martin: Je tente un jet de mémoire. J'utilise le talent "Savoir" et le moyen "Voleur de Brankhmar" pour voir si mes relations au sein de la guilde des voleurs et mes connaissances du milieu me sont d'une quelconque utilité (avance 1D6 pour le talent "Savoir" et 1D8 pour le moyen "Voleur de Brankhmar").
- MJ: Dans la mêlée, il est assez difficile d'observer cet homme (avance 1D6 d'adversité).

Martin lance les dés et fait 6, 4 et 2 soit deux succès et un échecs. Au final, un succès est retenu car le second est annulé par l'échec.

- Martin: Ah, ah ! Sashrd croit reconnaître le symbole d'un adepte des rois-sorciers sur la robe du chef !

Attention : Les informations révélées lors d'un jet de mémoire doivent rester dans les limites admises en début de partie. Elles doivent concerner exclusivement l'élément pour lequel on jette les dés et ne pas introduire d'adversité immédiate.
Par exemple, si l'on fait un jet de mémoire à propos d'un endroit, on peut décrire sa décoration ou son contenu, mais il ne sera pas possible de décider qu'un Ogre mage y attend les PJ.
L'information que le joueur introduit ne doit pas déséquilibrer le jeu ni servir à esquiver lamentablement une adversité. Annoncer, par exemple, qu'il est bien connu que le dragon que l'on a en face de soi s'évanouit lorsqu'on lui jette des pierres, n'a rien de passionnant ni en termes de jeu ni sur le plan du récit.
Les joueurs devraient systématiquement s'opposer à ce type de manœuvre qui plombe une partie.
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par xipehuz »

Super. merci pour les explications :bounce:

Voici mes commentaires :
Magimax a écrit : Il pourra également utiliser son pouvoir ou sa quête si ceux-ci le permettent.
Petit cachotier, tu ne nous l'avait pas dit, ça, sinon j'aurai aussi utilisé ma quête quand je cherchais la faë.
La qualité des informations dont le PJ dispose dépend du nombre de succès du jet de mémoire.

1 succès : Le PJ se rappelle d'une information vague et générale sur l'élément introduit.
Il s'agit essentiellement de rumeurs dont les sources ne sont que rarement vérifiées.
L'information ne peut pas révéler des données confidentielles sur l'élément du récit introduit par le MJ ou constituer une menace pour celui-ci. Si le joueur énonce cependant une information de ce type, le MJ peut le démentir au cours de l'aventure.
- Martin: Ah, ah ! Sashrd croit reconnaître le symbole d'un adepte des rois-sorciers sur la robe du chef !
Si je comprends bien ton explication et l'exemple donnée, j'en conclu que j'ai bien appris un fait exact (mais sans doute partiel ou incomplet) sur les tatouages des indigènes.

Donc le fait que le chef me dise que c'est une légende n'est qu'un bobard pour m'éloigner de la vérité.

J'ai bon, c'est bien comme ça que ça marche ?
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par Magimax »

Je ne me rappelais pas que tu avais eu deux succès sur ce jet là. Mais si c'est le cas, l'info est sûre, du moins pour ton perso.
Après, si le chef te dis que c'est une légende c'est effectivement un bobard. Là, en l’occurrence, je me suis (apparemment) gouré et il n'était pas dans mon intention que le chef te gruge.
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par xipehuz »

Magimax a écrit :Je ne me rappelais pas que tu avais eu deux succès sur ce jet là.
Non, non, je n'ai eu qu'un seul succès, donc j'ai bien eu un fait "vague".

Mais si j'ai bien compris la description de l'effet et l'exemple donné, "vague" ne veut pas dire faut ou trompeur, "vague" veut dire partiel, incomplet, pas très précis, mais pour autant, le fait est exact.

Ou alors si, pour toi, "vague" veut dire "bidon" ou "fausse piste", alors il faudrait, selon moi, que tu en ré-écrives la définition et l'exemple donné.

EDIT : En fait j'ai relu la définition et c'est clairement écrit, c'est juste moi qui ne l'avais pas lue (ou retenue) jusqu'au bout.
En fait, c'est juste sur le terme "vague" que je bute...
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par oxc »

Ménage d'automne ?
En raison des échanges passionnés sur la première partie (c'était prévu : "nous utiliserons ce fil pour échanger avant et après cette partie"), une poule n'y retrouverait plus ses petits. Peut-être pourrait-on créer plusieurs discussions "Agenda des parties", "Système de jeu"... Pour ma part j'aimerais qu'on ouvre une discussion philosophique "Narrativitude" que j'amorcerais.

Les remarques sur la partie :
Étant fan de jeu d'ambiance et de jeu à rôles, je suis comme un croco dans l'eau.

Système de jeu
Je me permets de m'autoproclamer représentant de cette partie de la population quelque peu abrutie lorsqu'on lui présente un système de jeu; ce sera ma principale contribution à ce test : Le néophyte.

De la présentation des règles, je suis loin d'avoir tout compris et retenu. Bien sûr (?), cela va s'éclairer en pratiquant; mais peut-être pourrait-on inventer un exemple-type, que l'on résoudrait de façon suffisamment simple pour débuter la pratique; les complications seraient introduites plus tard lors de la première ou deuxième situation "réelle". (c'est exactement ce qui a été fait ? Sans nul doute, mais respectons la loi sur le handicap)
Cela correspondrait, dans un manuel, au chapitre "Premiers pas", qui suffirait à jouer une partie d'initiation, comme au Bob's colloque.

Quand à la liste des avantages que donne un Pouvoir, j'ai l'impression qu'il faut avoir fait Westpoint pour s'en tirer dans le temps imparti (j'ai fini par choisir la seule phrase que je comprenais immédiatement : "ajouter un niveau de dé à un Talent"; ce qui me suffit d'ailleurs)

Ceci n'est pas un jugement sur la pertinence des règles, mais sur leur accessibilité.
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par xipehuz »

oxc a écrit :De la présentation des règles, je suis loin d'avoir tout compris et retenu. Bien sûr (?), cela va s'éclairer en pratiquant; mais peut-être pourrait-on inventer un exemple-type, que l'on résoudrait de façon suffisamment simple pour débuter la pratique;
Je peux me tromper, mais je n'ai pas l'impression que Magimax souhaite commercialiser son jeu.
Donc ce jeu n'aura comme public que des fans de jeux bizarres (indy games ou hippie games comme disent nos amis d'outre atlantique). Pour ce genre de public, ce genre d'exemple n'est pas forcément indispensable et pourtant représente un gros boulot pour le développeur, même si ça peut-être amusant à écrire.
Maintenant, j'ai peut-être tout faux et peut-être que Magimax sautera sur l'occasion de faire un truc plus didactique (who am I to tell, anyway ;) )
Quand à la liste des avantages que donne un Pouvoir, j'ai l'impression qu'il faut avoir fait Westpoint pour s'en tirer dans le temps imparti (j'ai fini par choisir la seule phrase que je comprenais immédiatement : "ajouter un niveau de dé à un Talent"; ce qui me suffit d'ailleurs)
Là, j'avoue, je ne suis pas bon juge. J'ai l'avantage d'avoir téléchargé plein de jeux gratuits et achetés plein d'autres jeux de toutes sortes depuis deux ans, que j'ai lu attentivement pour comprendre comment ils fonctionnent "sous le capot". Du coup, les effets de pouvoirs listés par Magimax m'ont paru somme toute assez classique et ne m'ont pas posé de problème particulier.
Mais encore une fois, je ne suis pas un exemple typique car j'adore décortiquer les systèmes de jeu (même si je serai tout à fait incapable d'en créer un moi-même).
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DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par Magimax »

Ce sujet est destiné aux discussions sur les règles et la mécanique du jeu (et seulement à ça).
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Re: DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par Magimax »

L'ami oxc a diablement raison. Les pouvoirs sont intimement liés à la mécanique du jeu. De fait quand tu débutes et que tu ne connais pas la mécanique, tu ne peux pas choisir ton pouvoir.
Je vais donc lister une série d'exemple de pouvoirs "types", un peu plus longue que celle que je vous ai présentée, dans lesquels les débutants pourront piocher sans se prendre la tête.
Cela dit, celui que tu as choisi est très bien :bien:

oxc est un excellent cobaye de type néophyte et j'apprécie vraiment son opinion.
xipehuz a écrit :
oxc a écrit :De la présentation des règles, je suis loin d'avoir tout compris et retenu. Bien sûr (?), cela va s'éclairer en pratiquant; mais peut-être pourrait-on inventer un exemple-type, que l'on résoudrait de façon suffisamment simple pour débuter la pratique;
Je peux me tromper, mais je n'ai pas l'impression que Magimax souhaite commercialiser son jeu.
Donc ce jeu n'aura comme public que des fans de jeux bizarres (indy games ou hippie games comme disent nos amis d'outre atlantique). Pour ce genre de public, ce genre d'exemple n'est pas forcément indispensable et pourtant représente un gros boulot pour le développeur, même si ça peut-être amusant à écrire.
Maintenant, j'ai peut-être tout faux et peut-être que Magimax sautera sur l'occasion de faire un truc plus didactique (who am I to tell, anyway ;) )
Je pense qu'oxc souhaitait qu'en début de jeu je commence par quelques exemples afin de vous familiariser avec les mécanismes avant de démarrer la partie proprement dite.
J'y penserai pour les prochaines sessions comprenant des néophytes.
Pour celle qui nous concerne, ça se fera sur le tas au fur et à mesure des nouvelles situations.
@oxc : t'inquiète pas, la mécanique du jeu repose en tout et pour tout sur deux types de jet de dés. On a vu le premier lors de cette session (le jet de mémoire) et on verra l'autre la prochaine fois (jet d'adversité).
Sinon, j'ai créé deux nouveaux sujets comme tu le suggérais.
Nous poursuivrons donc notre passionnante discussion sur les règles dans DISCUSSIONS MECANIQUES
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Re: DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par xipehuz »

Magimax a écrit :Nous poursuivrons donc notre passionnante discussion sur les règles dans DISCUSSIONS MECANIQUES
Comme vous pouvez le voir, j'ai déplacé les messages sur la mécanique du jeu dans la section idoine, comme demandé par Magimax.
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par Magimax »

Trop fort :claclap:
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Mes retours sur hier soir

Message par giom »

Merci beaucoup pour la découverte d'hier soir. Je n'ai aucune expérience de jeu de rôle narratif et , si j'ai bien compris que ça n'en était pas un, j'ai mis un peu de temps à appréhender le principe et n'ai pas eu le sentiment (à titre perso) de jouer le jeu à fond.
J'en retire quand même le sentiment d'un principe de jeu très prometteur, même si forcément améliorable par qq ajustements.

Je résume ici les precos ou idées qu'on a eues hier soir en phase debrief et après tout seul ds mon coin et qui me semblent à titre perso les plus intéressantes à mettre en œuvre (ceci n'engage donc que moi) :

1- Eviter l'optimisation de qui joue en dernier pr le gain de pts d'héroïsme :
- ne pas donner le chiffre exact du nb de pts d'adversité
- lorsque l'adversité est réduite à 0, toutes les 2 réussites en plus lors du jet font gagner un pt de réputation au groupe


2- Régulation des pts d'héroïsme (eviter d^'etre à 0)
- permettre au MJ d'en donner à sa discrétion : fin de séance ou cas exceptionnel justifié par la narration ou autre

3- Limiter au max les augmentations ou diminutions de dés pour limiter le calcul (ou le tps de réflexion stratégique pour le consacrer au RP) :
- supprimer la possibilité au joueur d'augmenter ses dés lors du prochain jet avec ses réussites : ne garder que réduction d'adversité ou pts d'héroïsme
- supprimer la possibilité au MJ de faire diminuer les dés du PJ au prochain round OU que le dé soit imposé et tjs le même
- imposer que toute augmentation se positionne tjs sur le même dé (le plus petit ?) et que toute réduction se positionne tjs sur le même dé (le plus gros ?)

4- Gestion des blessures pour rendre la choses plus réaliste et/ou moins calculatoire
- Limiter le nb de cases à cocher : les blessures legeres, pas trouver comment réduire par contre, mettre juste un état pour chaque statut : « blessé », « grièvement blessé », « mortellement blessé » et « out ». Chaque état ayant des malus non lié à un calcul en amont sur le dé (tjs pr fluidifier les lancers)
- blessé : pour chaque lancé, le personnage a un malus de -1 sur son plus gros dé (réussite sur 5+)
- grièvement blessé : pour chaque lancé le personnage écarte une réussite qu'il met de côté (pas transformée en échec)
- mortellement blessé : pour chaque lancé le personnage doit transformer une réussite en échec ; sauf s'il n'a qu'une seule ou moins réussite sur son jet
Ce sont des idées à discuter. Pas fait de calcul stat sur l'impact. Ce sont des malus fort. Il faut donc qu'on ne tombe pas « grièvement blessé » trop facilement. Ces malus ont pour conséquence de faire s’accélérer les choses : le perso blessé sera plus vite endommagé. Par contre, ils sont simples à gérer et logique d'un pt de vue RP.
Je pense que contrairement aux 3 premiers points, celui là est moins pensé et abouti. Et donc plus ouvert à discussion. Mais au cas où ça donne qq pistes.

C'est un peu dommage car le principe de diminution et augmentation de dés est très sympa. Mais il ralentit le jeu pour des besoins de stratégie plus que d'effets scenaristiques ou narratifs.

PS : j'ai mes habitudes de langage. Remplacez RP par narratif, au besoin :)
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Re: DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par xipehuz »

Je rejoins tout à fait giom dans son analyse et ses propositions.

Pour le point 4 (les blessures), j'ai aussi proposé de simplifier le système en en discutant avec le MJ quand je le ramenais chez lui après la partie.

Ma proposition : Supprimer la notion de blessures critiques et graves et remplacer par une simple progression arithmétique d'ordre 1, mais en groupant les blessures.
Exemple :
  • de 0 à 3 blessures, pas d'effet
  • de 4 à 6 : -1 au rang du dé le plus haut
  • de 7 à 9 : -2
  • etc ...
C'est bcp plus souple à gérer et permet quand même d'intégrer des malus dus aux blessures.
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Re: DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par darknoemie »

Les blessures peuvent aussi être un limitant au nombre de dés que l'on peut lancer. Plus on est blessé, moins on peut tenter de choses.
Blessé léger: 6D
Blessé grave: 4D
Blessé critique: 3D (talent et un moyen max)
Blessé mortel: 1D (talent uniquement)

C'est plus simple à gérer que des calculs
Sylvester Stallone: Je croyais que tu avais été mordu par un cobra royal
Chuck Norris: C'est Vrai. Après 5 jours de douloureuses agonies, le serpent est mort
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Re: DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par xipehuz »

C'est aussi une idée intéressante.
Je propose que nous les testions toutes les deux l'une après l'autre lors de nos deux prochaines adversités.
Qu'en dis-tu, magimax ?
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Re: DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par Magimax »

Merci beaucoup les amis pour les points soulevés.
Je tire les mêmes conclusions que Giom de notre debrief d'après partie.
Je repars donc dans un exercice de réécriture important avec trois axes majeurs:

- Réduction du temps consacré aux adversités. Trop de calcul tue l'action. J'en ai vu quatre piquer du nez vers 23h15 malgré les exploits de notre barbare et les jets de boîte de conserve.
On va donc supprimer les options de réduction ou d'augmentation de dés pour ne retenir que les réductions de l'adversité ou l'obtention de points d'héroïsme.
Les seuls bonus/malus à gérer proviendront des pouvoirs.
Alternative: Pour garder une variété, on peut songer, pour le joueur, à opter pour des D8 (ou D10 à voir) à jeter au prochain tour et pour le MJ de donner des dés d'adversité supplémentaires (D4 ou D6 à voir) plutôt que des malus (au ratio d'un dé par succès).
Les dés ont l'avantage d'être posés devant le joueur en attendant le prochain tour. Ca ne demande aucun calcul, c'est plus facile à gérer.

- simplification des points de vie et des effets des blessures.
Une simple rangée de PV graduée suffira, comme je l'ai déjà testé avec satisfaction dans un autre jeu.
Arrivé à un certain nombre on passe au stade blessé léger, puis blessé grave, puis critique etc.
La proposition de Dark' me parait intéressante. Elle a le grand avantage d'éviter de se prendre (encore) la tête avec des malus.

Si vous pensez à autre chose, n'hésitez pas, ce topic est là pour ça.

- gestion de l'héroïsme moins égoïste
il faut effectivement se cantonner à une qualification de l'adversité (mineure, majeure, etc...) et non une quantification, de façon à maintenir une forme de suspens et d'éviter les calculs destinés à donner le coup fatal.
les points excédentaires de fin d'adversité sont transformés au ratio d'un pour un en points de renommée. Je sais bien que 2 pour 1 correspond au ratio des points d'héroïsme, mais l'héroïsme te permet en plus d'obtenir un effet. Et puis c'est plus rapide à gérer et ça fait plus de brouzoufs à la fin de la partie dans le bol de la renommée.
Sinon, au lieu de confier la récompense des narrations "class" aux autres joueurs, c'est le MJ qui distribuera de l'héroïsme. Il faudrait juste que quelqu'un qui pense avoir bien raconté son action et qui ne reçoit rien ne se sente pas lésé.

Autres points envisagés:

- les actions de soutien restent des actions et non des bonus aux autres PJ. Mon impulsion d'hier soir n'était pas bonne. On peut tout aussi bien affaiblir l'adversité à coups d'illusions qu'à coups de latte (tant qu'on n'a pas affaire à une porte blindée bien sûr :D ). Le tout est de bien l'introduire dans le récit.
- les bonus/malus éventuels n'affectent pas les dés d'adversité. Les malus affectent le dé le plus fort, les bonus affectent le dé le moins élevé.
Tout le monde y pue, il sent la charogne, y a que le Grand Babu qui sent l'eau de Cologne.
Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.
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