DISCUSSIONS MECANIQUES

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Re: DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par Magimax »

Je réalise qu'il n'est pas très pratique de discuter d'un point de règle sur un seul fil de discussion car ça devient vite le bins.
Chaque point de règle évoqué fera l'objet d'un fil à part.
Du coup, ce fil de discussion servira à résumer les points de règles modifiés/ajoutés.
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Re: DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par Magimax »

Hello les cobayes !
Je rouvre le labo pour faire du rangement et l'aérer. J'ai tout cassé et je travaille sur quelque chose de différent, plus simple, plus rapide, plus dynamique, du moins je l'espère :D
Je vous tiendrai informés de l'évolution des travaux jusqu'à la relance d'une phase de tests.

A bientôt.
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Re: DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par darknoemie »

On attend la V2 avec impatience :)
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Re: DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par bd_gb »

En fait, quand on écoute Magimax, on comprend que ce sera plus une V0 d'autre chose qu'un V2 du systeme qu'on a testé.
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Re: DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par Magimax »

Effectivement, ça n'a plus grand chose à voir avec le premier prototype. C'est justement ça, le bonheur de la recherche scientifique :ugeek:
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RossVell
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Re: DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par RossVell »

Hey...i am dans the place :mrgreen:

Bon j'ai un avis qui m'a sauté aux yeux sur les tables...rien de statistique, juste une constatation empirique de ma petite expérience de jeu...

Les systèmes où un expert est trop expert par rapport à un dillétante ne tourne pas en général car çà génère frustration.
Je sais pas trop comment tu comptes faire tourner les combats, mais la différence entre d4/d6 par exemple et d6/d12 est beaucoup trop importante.
Tu risques de te retrouver dans un systeme ou l'expert fait tout les doigts dans le nez ou au contraire, si les difficultés sont élevées où le dilletante ne pourra rien faire car les diffcultés seront prévus pour l'expert.

bon c'est une première impression faudra que je rentre plus dans le système de jeu pour voir
Il faut arrêter de prendre les gens pour des cons,
il y a suffisement de cons que l'on prend pour des gens.
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Re: DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par Magimax »

Je recopie le MP que docseb m'a envoyé faute de pouvoir répondre dans ce fil (c'est arrangé normalement à présent).
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Magimax a écrit : Blabla

Par exemple, Rusé voleur de Lankbar est un trait trop général car il recouvre une multitude d'activités. Vous donnerez plus de relief au personnage avec des traits comme Coupe-bourse chevronné des marchés de Lankbar, Mécanicien en serrurerie de précision, Caméléon des rues et des toits, Grâce acrobatique du félin ou encore Déplacement léger et silencieux.
Le MJ doit participer au processus de rédaction pour vérifier que les traits correspondent au degré de précision qu'il souhaite dans son jeu. Les autres joueurs peuvent également être sollicités, si besoin, pour donner leur avis.

Blabla

- Survie dans les steppes du grand nord

Blabla
Salut,
très intéressante discussion que celle de la mise au point d'un système de règle! :)
Par contre, attention à l'utilisation des descripteurs libres: c'est très casse-gueule.
Pourquoi? Parce que ça marche uniquement si les joueurs sont au courant de ce qu'ils vont affronter (comme dans le comité pour l'exploration des mystères, où tu définis la quasi-totalité de l'histoire avant de définir ton personnage).
Par exemple, dans ce que j'ai laissé en quote au dessus, je ne vois pas pourquoi "rusé voleur de Lankbar" est considéré trop général par rapport à "Survie dans les steppes du Nord". Ces 2 traits sont rigoureusement identique: y'en a un qui s'applique dans une ville donnée et l'autre qui s'applique dans une steppe donnée. Les 2 servent à survivre dans des milieux différents.
Pourquoi juges tu que "rusé voleur de Lankbar" est trop général? A mon avis, c'est parce que inconsciemment tu sais que l'aventure va se passer dans cette ville, donc dans ce contexte très précis, ce trait doit être développé en plein de facettes différentes pour ne pas paraître trop général.
Autre point: si quelqu'un crée un personnage, barbare des steppes du nord avec plein de traits différents relatifs à la vie dans les steppes du Nord.. et que la totalité de la campagne se passe en ville: bah ce personnage ne servira pas à grand chose, car il aura tout le temps des malus (ça te donne un joueur frustré).
Même cause et même conséquence si un joueur développe un personnage avec plein de traits "urbains" et que la campagne se déroule au fond d'un donjon!
Pour éviter tout ça, tu dois absolument cadrer convenablement l'aventure à venir et décrire ce cadre aux joueurs avant de faire leur personnages. C'est un point fondamental par rapport aux jeux de rôle "classique" et encore plus "old-school": il y a un système de jeu qui nivelle complètement les différents personnages dès le début (avec les même caractéristiques et compétences, garantissant un groupe "équilibré") et permet ensuite au MJ d'emmener le groupe n'importe où, dans n'importe quelle situation. Avec des descripteurs libres, tu fais l'inverse: tu es obligé de présenter le cadre de campagne (moins d'éléments de surprise) pour pouvoir créer un groupe de personnage équilibré qui s'intégrera bien dans le cadre énoncé.

Autre point important avec des descripteurs libres: l'expérience. Est ce qu'on gagne souvent des nouveaux traits? Est ce que je vais enchaîner 15 parties de suite avec mes 10 traits hyper spécifiques, sous-optimisés et être frustré parce que le joueur d'à côté aura lui la chance d'avoir choisi des traits qui s’intègrent parfaitement dans la partie en cours?
Si le rythme de gain est élevé alors pas de problème: les faiblesses de chaque personnage vont vite s’effacer et chaque personnage va s'équilibrer peu à peu par rapport aux autres. Tu évites la frustration.
Si le rythme est lent, il faut être sûr dès le début que les différents personnages ont à peu prêt les mêmes forces et faiblesses (en terme de nombre, pas de définition).
Attention aussi à l'écriture du descripteur. Par exemple, le trait que tu cites en exemple "Aversion infaillible pour la sorcellerie" est écris de manière "négative". Est ce que ça peut s'arranger? Si je gagne des points dans ce trait, est ce que ça renforce mon aversion, ou est ce que ça l'atténue? Est ce que je peux réécrire le trait en cours de partie? Si un autre joueur joue un sorcier, est ce que je dois lui mettre mon épée en travers de la gorge à chaque fois qu'il prononce une formule magique? La première fois c'est drôle, la deuxième fois un peu mois et bout d'un moment, c'est franchement lourd...
Enfin, le dernier problème avec les descripteurs libres, c'est la différence de lecture d'un individu à l'autre. Et là c'est hyper, hyper casse gueule, car comme générateur de frustration y'a pas mieux. Tu peux être sûr que pendant la partie y'aura un joueur qui trouvera que le trait d'un autre personnage est moins spécifique que le sien et que ça l'avantage, et que c'est trop injuste et que...

Voilà, j'espère avoir été pertinent et t'avoir aidé dans ta construction.
Au plaisir
seb
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Re: DISCUSSIONS MECANIQUES

Message par Magimax »

et ma réponse....
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Tes remarques sont effectivement frappées au coin du bon sens et j'ai bien conscience de m'aventurer dans une zone à la fois marécageuse et minée.

Je ne suis pas sûr d'adhérer totalement à la première remarque, sachant que les PJ arrivent tels qu'ils sont, avec leur bagage, dans un monde qui n'est pas totalement inconnu. En l’occurrence, c'est un monde med-fan classique dans lequel le groupe a déjà joué. Ils savent donc déjà à quoi s'attendre. Mais tu as raison et je vais enfoncer le clou dans le paragraphe consacré au cadre de l'aventure en insistant sur la nécessité que tout le monde soit bien sur la même longueur d'onde au moment de la création des persos.
Cela dit, cela n'avait pas trop posé de soucis lors de la première séance de test et tout le monde avait plutôt produit des persos sympa.

Sur le degré de précision du trait, tu as parfaitement relevé la similitude entre "rusé voleur de Lankbar" et "Survie dans les steppes du Nord". A force de lire et relire le texte, on ne voit pas toujours les incohérences. Du coup, c'est vrai que les deux traits sont, dans l'absolu, sur un même plan. Maintenant, autant on imagine volontiers la variété d'activités qu'un "rusé voleur de Lankbar" peut avoir, autant la "Survie dans les steppes du Nord" peut s'avérer rapidement limitée. Entre trouver des larves à bouffer et sauter sur place pour éviter de crever de froid, on en a vite fait le tour (d'ailleurs, le Martin de l'exemple avait prévu de supprimer ce trait pour en renforcer un autre - tu verras ça dans la suite des règles).

Ta remarque sur la nécessité d'une progression rapide pour "combler les lacunes" est très juste. (Edit: Par contre, ne pourrai avoir une idée de la vitesse de progression qu'une fois les premiers playtests passés).

"Aversion infaillible pour la sorcellerie" peut effectivement prêter à confusion. C'est en fait le reliquat d'un premier jet ou j'envisageais d'utiliser des défauts comme traits. Je vais changer la rédaction.
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