NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

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NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par Magimax »

A la demande d'oxc, j'ouvre ce fil de discussion. On verra bien ce qu'on y mettra.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par xipehuz »

oxc a écrit :Ménage d'automne ?
En raison des échanges passionnés sur la première partie (c'était prévu : "nous utiliserons ce fil pour échanger avant et après cette partie"), une poule n'y retrouverait plus ses petits. Peut-être pourrait-on créer plusieurs discussions "Agenda des parties", "Système de jeu"... Pour ma part j'aimerais qu'on ouvre une discussion philosophique "Narrativitude" que j'amorcerais.
Te voila exaucé par notre cher Magimax.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par Magimax »

Bon, comme oxc prend son temps avec ses premiers aphorismes, je vous propose un petit texte sur la création de JdR tiré du site The Forge et traduit en français par PtgPtb

---> Là

Pour moi, cet article résume assez bien ce que j'essaye de faire.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par yoda »

Personnellement, j'ai un peu de mal avec le terme "narrativiste", surtout si on le conçoit dans le cadre de la théorie LNS. Parce que toute partie est un mélange de ludique/narratif/simulationniste, dans des proportions qui dépendent bien plus fortement du MJ et de ses joueurs que du système.
Du coup, le terme "jeu narrativiste" me semble réducteur, à la fois pour les jeux classiques (qui sont également narrativistes) et pour le jeu lui-même (qui n'est pas que narrativiste - du moins pour le tien).

Je ne suis pas une joueuse de jeux narativistes, mais d'après ce que j'en ai compris, finalement le point commun et la différence de ces jeux tient bien plus de la répartition de la crédibilité que de l'aspect narrativiste de la théorie LNS.
En gros, là où le système classique ne laisse aux joueurs que la description des actions entreprises par leurs personnages, un système narrativiste va bien plus partager la crédibilité, parfois jusqu'à se passer de MJ.
Mais bon, certains jeux classiques laissent aussi une liberté aux joueurs dans la description de l'univers en cours de partie, donc la frontière est assez floue, au bout du compte.
Yoda

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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par xipehuz »

yoda a écrit :Mais bon, certains jeux classiques laissent aussi une liberté aux joueurs dans la description de l'univers en cours de partie, donc la frontière est assez floue, au bout du compte.
Pas tout à fait.
Autant un jdr classique peut très bien fonctionner avec un système de règles générique (d20, GURPS, Chaosium ...), autant un vrai jeu narratif ne peut fonctionner de manière optimale que s'il possède un système spécifiquement conçu pour orienter les actions des joueurs dans le sens de la narration voulu par son concepteur (d'où le titre de l'article séminal de Ron Edwards "System Does Matter").

My 2 cents ;)
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par darknoemie »

xipehuz a écrit : un vrai jeu narratif
Qu'est ce qu'un vrai jeu narratif ??
Parce que je pense que le problème de base est sans doute sur cette définition qui divise.
Perso, j'ai plus l'impression qu'il y a une sorte de lutte de masturbation intellectuelle entre les matheux pour les systèmes à calculs et les littéraire pour le narratif.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par xipehuz »

darknoemie a écrit :Qu'est ce qu'un vrai jeu narratif ??
Pour moi, a minima, c'est un jeu qui donne aux joueurs le pouvoir de créer des éléments de l'histoire sans que le MJ ne puisse s'y opposer.
Ensuite, plus le pouvoir créatif est partagé, plus le jeu est "narratif" et moins il y a besoin de MJ.
A l'extrémité du spectre, il y a donc les jeux sans MJ, comme Fiasco, où tous les joueurs sont sur un pied d'égalité dans le construction et la conception de l'histoire créée en commun.
C'est quelque chose qui est totalement infaisable avec un jdr "classique" et qui ne donnerait pas d'aussi bon résultat avec un système de règles générique.
Il faut que les règles soient imaginées spécifiquement pour ce jeu pour obtenir un aussi bon résultat.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par Magimax »

Je reste assez dubitatif également sur le strict cloisonnement des trois aspects dans les jeux que nous pratiquons habituellement. Disons qu'il y a un dosage plus ou moins heureux de chaque.
Après il y a des extrêmes entre les quasi jeu de plateau façon Heroquest et ceux approchant les mécanismes d'improvisation théâtrale comme les curiosités intéressantes que nous fait découvrir l'ami Xipehuz.

De même, je ne suis généralement pas un fana de l'étiquetage. Mais bon, cette classification a au moins le mérite d'exister et de se tenir. Les articles sur ce sujet m'ont également rappelé que nous n'étions pas forcément autour d'une table pour les mêmes raisons.
J'ai bien aimé cet article parce qu'il était beaucoup moins fumeux que ceux de Ron Edwards qui nécessitent selon moi un diplôme de littérature et de sociologie pour être appréhendés sereinement, ce qui n'est pas mon cas...

Avec l'âge, je me suis un peu (beaucoup) lassé des situations "réalistes" (pour mémoire j'ai pratiqué Rolemaster pendant longtemps) et je me suis rendu compte au final, qu'une bonne atmosphère, sous-tendue par les motivations fortes des PJ, générait beaucoup de satisfaction, tant pour les joueurs que le maître.
Mon but est donc de favoriser des scènes que j'espère rapides une fois le jeu abouti et qui donnent aux joueurs la possibilité de participer plus activement au récit. C'est aussi pour cela que j'ai utilisé l'accroche "à tendance narrative" parce qu'il ne s'agit pas que de ça. Disons que j'essaye de favoriser l'émergence de motivations fortes et de buts à long terme chez les persos sans aller jusqu'à ne m'intéresser qu'à ça comme dans un jeu narratif où l'accent est essentiellement mis sur les relations interpersonnelles, les motivations, les dilemmes, le conflit ou la coopération (je parle sous le contrôle de notre expert sus-cité).
En ce qui concerne la crédibilité (dans le sens employé par l'article), il s'agit d'une autre échelle qui est abordée (sous un autre nom) dans un article intitulé Le modèle-3D.
On y trouve un tableau à deux entrées avec d'un côté les critères LNS et de l'autre les degrés de répartition de la "crédibilité" (ce que l'auteur appelle les degrés de centralisation).

Pour faire simple (mais est-ce possible? :mrgreen: ), les règles tendent à favoriser un ou deux des trois aspects évoqués.
Par exemple, celui que vous testez serait plutôt de tendance ludique, à savoir que l'on utilise des mécanismes de jeu (hasard, combinaisons favorables de dés, combinaisons de talents, méta-jeu...) pour remporter des succès, et de tendance narrative, à savoir que les joueurs sont censés agir et coopérer en fonction de motivations plus profondes que celle de s'offrir une nouvelle armure.
L'autre échelle indiquerait un jeu à centralisation/crédibilité guidée/répartie à défaut d'être décentralisée/partagée. Les joueurs ont la possibilité d'intervenir (un peu) plus dans l'élaboration du récit, et ce, par l'existence de la quête et de la faiblesse, du jet de mémoire, des jets d'adversité et, qui sait, d'autres mécanismes qui peuvent être mis en place pour cela.
J'avais pensé appeler ça jeu de rôle collaboratif, mais je trouve ça un peu long et pompeux :confused:
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par giom »

xipehuz a écrit :Pour moi, a minima, c'est un jeu qui donne aux joueurs le pouvoir de créer des éléments de l'histoire sans que le MJ ne puisse s'y opposer.
Donc si je te comprends bien, la vrai différence c'est la seconde partie de ta phrase en fait : "sans que le MJ ne puisse s'y opposer". Parce que je partage en gros l'avis de Yoda, tout jeu permet (ou n’empêche pas, à défaut de favoriser) que les joueurs puissent créer des éléments de l'histoire. Tout dépend surtout de la volonté du MJ et des joueurs en fait, plus que du système de règle en lui-même. (un mJ peut laisser la liberté qu'il veut ça ne sert à rien si les PJs n'en veulent pas et inversement). Mais le MJ peut toujours a priori s'opposer à qq chose.

Après, je n'ai, à mon grand malheur, pas d'expérience de jeu de rôle purement narratif. J'ai donc forcément du mal à me projeter dans un jeu sans MJ ou au MJ avec un rôle plus restreint.

Pour ce qui est de la classification (pour les systèmes de jdr comme pour bcp de choses dans la vrai vie), elle est intéressante pour mieux définir de quoi on parle et les orientations qu'on veut donner mais elle a forcément ses limites.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par xipehuz »

giom a écrit :Parce que je partage en gros l'avis de Yoda, tout jeu permet (ou n’empêche pas, à défaut de favoriser) que les joueurs puissent créer des éléments de l'histoire.
Si je suis ta logique, dans ta campagne de starwars, tu serais prêt à accepter que je dise que finalement les vaisseaux de la secte GàB ne sont pas partis et nous attendent encore en orbite de AAS ?
Pour prendre un exemple complètement hypothétique qui ne parlera pas aux autres joueurs de la table de Magimax ...
Si oui, alors effectivement, tu fais du narratif avec les règles de starwars.
Si non, alors désolé, mais tu ne fais pas du narratif (ce n'est pas une critique, juste une constatation).
Maintenant, rien n'empêche de faire une autre partie avec les règles de starwars et de permettre aux joueurs ce genre de possibilité, soit en incluant un système de règles supplémentaires ad hoc non prévu dans le jeu d'origine, soit en laissant le MJ décider au cas par cas. Mais sans règle spécifiquement développées pour ça, croyez-moi (ou pas), l'expérience (narrative) de jeu ne sera pas aussi riche qu'avec un système dédié.
Cf. "In a wicked Age" pour ceux qui connaissent et qui est un bon exemple de jdr pas aussi extrême que Fiasco ou le Comité mais avec une très forte dose de narrativisme
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par giom »

Oui ton exemple reprend ce que je disais, in fine.
En tant que MJ, j’accepte (et j'apprécie) que les joueurs développent d'eux-même l'univers et font avancer les choses mais, en tant que MJ toujours, je mets des vétos (plus sur la trame de jeu que sur l'univers, en fait)... d'où en effet la différence puisque le MJ "contrôle" les choses et peut refuser les propositions des joueurs, sans même avoir à donner une raison autre que le fait qu'il est MJ.
C'est en ce sens que j'identifie une vrai différence de fond dans le jeu.

Donc en effet, je vois mieux la différence, même si rien ne vaut l'expérience. Le jeu est plus collaboratif. La trame initiale est moins stricte (quelque soit la flexibilité qu'elle a dans un jeu plus "classique").
Mais du coup, a contrario, j'identifie mien bien le rôle du MJ, lorsque MJ il y a.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par xipehuz »

giom a écrit : Le jeu est plus collaboratif. La trame initiale est moins stricte (quelque soit la flexibilité qu'elle a dans un jeu plus "classique").
Mais du coup, a contrario, j'identifie mien bien le rôle du MJ, lorsque MJ il y a.
C'est ça. Au lieu de jdr "narratif", on devrait parler de jdr "colaboratif", dans le sens où les joueurs ne sont pas que de simples acteurs mais sont aussi co-scénaristes de l'histoire que pilote le MJ.
Dans ces jeux là, le MJ (quand il y en a) sert à relancer l'action quand elle s'éssouffle ou à recadrer les joueurs s'ils se mettent à faire n'importe quoi.
Vu qu'il n'y a pas de scénar (ou très peu), le MJ doit sans arrêt rebondir sur les idées des joueurs pour les intégrer dans la trame créée en commun.
Et pour l'aider dans cette tâche, des règles bien adaptées au style de jeu recherché sont super importantes, car sinon ça peut vite partir en quenouille et faire un flop.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par yoda »

xipehuz a écrit :
yoda a écrit :Mais bon, certains jeux classiques laissent aussi une liberté aux joueurs dans la description de l'univers en cours de partie, donc la frontière est assez floue, au bout du compte.
Pas tout à fait.
Autant un jdr classique peut très bien fonctionner avec un système de règles générique (d20, GURPS, Chaosium ...), autant un vrai jeu narratif ne peut fonctionner de manière optimale que s'il possède un système spécifiquement conçu pour orienter les actions des joueurs dans le sens de la narration voulu par son concepteur (d'où le titre de l'article séminal de Ron Edwards "System Does Matter").
Je te donne deux exemples :
- Brain Soda : lorsqu'un joueur dépense un point de director's cut (il n'en a qu'un ou deux par scénar) pour faciliter une action, et qu'il réussit l'action, il doit désigner un autre joueur qui doit décrire la façon dont l'action s'est déroulée (avec le facteur aléatoire qui l'a fait réussir là où elle aurait dû échouer). De même, les joueurs disposent de cartes (les cartes clichés), qui leur permettent d'ajouter un élément au scénario non prévu par le MJ et qu'il ne maitrise guère.
- Cortex : les joueurs disposent de points d'intrigue, et l'une des façons de les dépenser consiste à ajouter un élément au décor qui les arrange.
Certes dans Cortex le MJ peut mettre son veto s'il estime que l'intervention du joueur supprime le challenge ou bousille son scénario, mais c'est la même chose dans le système de magimax, donc pour moi ça reste une règle narrativiste.

Pourtant, comme ces règles narrativistes interviennent rarement dans une séance, je n'irais pas qualifier cortex ou brain soda de jeux narativistes (bien que Brain Soda n'est pas très classique, et a franchement du potentiel pour le jouer narrativiste). Reste qu'entre un jeu classique avec quelques règles narrativiste et un jeu narrativiste mais gardant beaucoup de principes du jdr traditionnel, la différence est plus quantitative que qualitative. a partir de quel pourcentage de narration faite par les joueurs passe-t-on de l'un à l'autre ?
darknoemie a écrit : Perso, j'ai plus l'impression qu'il y a une sorte de lutte de masturbation intellectuelle entre les matheux pour les systèmes à calculs et les littéraire pour le narratif.
Ambre n'est pas un système à calculs, et pourtant il n'est pas narratif...
Je pense que ce genre de lutte se situe plutôt au niveau LNS, des règles complexes défavorisant l'aspect narratif (dans le sans LNS) du jeu. Cela dit, ce n'est pas pour autant que les règles complexes favorisent le ludique ou le simulationnisme. Il n'y a qu'à voir la conversation que j'avais eue avec Globo au sujet des versions de D&D, pour lui qui aime jouer en ludique, D&D3.5 n'y est pas bien adapté à cause du déséquilibre entre les classes.

Cela dit je ne pense pas en LNS qu'il y ait vraiment une dichotomie littéraires=narratif, matheux= ludique et sportifs=simulationniste. Chacun cherche son plaisir selon qu'il voit plutôt le jdr comme un jeu, comme un rôle ou comme une immersion. Donc le gamer vs le comédien vs l'imaginatif.
giom a écrit :Parce que je partage en gros l'avis de Yoda, tout jeu permet (ou n’empêche pas, à défaut de favoriser) que les joueurs puissent créer des éléments de l'histoire.
Ce n'est pas ce que je voulais dire, mais c'est vrai aussi. En général dans tout jeu, quand le joueur écrit l'historique de son personnage, il apporte des éléments (en génarl des PNJ, mais parfois une ville, une croyance, une guilde...).
Cela dit, en cours de partie, c'est rarement le cas, en général le joueur demande et le MJ répond, parfois en improvisant et en ayant laissé le joueur décider. Le MJ peut laisser plus de latitude à ses joueurs, mais ce n'est pas prévu par les règles.

Disons qu'un jeu "narrativiste" est un jeu qui donne aux joueur le pouvoir de créer des éléments de l'histoire, en cours de partie, dans des situations prévues par les règles, et dans une proportion suffisante. J'ajoute la proportion et le retire l'opposition impossible du MJ, sinon ça ajoute Brain Soda dedans et ça enlève le jeu de Magimax.
xipehuz a écrit :Au lieu de jdr "narratif", on devrait parler de jdr "colaboratif", dans le sens où les joueurs ne sont pas que de simples acteurs mais sont aussi co-scénaristes de l'histoire que pilote le MJ.
Difficile de trouver un bon terme. Collaboratif a l'avantage sur narratif de ne pas induire de confusion avec le LNS, mais tout comme pour le narratif, on peut rétorquer que tous les jdr sont collaboratifs...
Yoda

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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par xipehuz »

yoda a écrit :... a partir de quel pourcentage de narration faite par les joueurs passe-t-on de l'un à l'autre ?
Pour moi, ce n'est pas le pourcentage qui compte, mais le fait que les joueurs aient un réel pouvoir d'inventer l'histoire au même titre que le MJ. Donc pour mériter le qualificatif "narratif", pour moi, il faut que le MJ ne puisse pas s'opposer à la création des joueurs.
En ça, Brain Soda incorpore bien une règle narrative avec ses cartes clichés, mais pas avec les points de Director's cut qui ne permettent que de décrire l’aboutissement d'une scène, si j'ai bien compris ton explication.
Et Cortex, lui, n'en a pas, puisque le MJ peut mettre son veto.
Le jeu sans nom de Magimax (et je n'ai pas dit innomable :ange: ) inclus aussi une règle narrative puisqu'avec deux points de succès au jet de mémoire, je peux créer un élément de l'histoire sans veto possible. Il nous a également permis de créer une carte du Monde lors de la création des perso pour dire où on aurait envie de jouer.
Mais évidemment, une règle narrative dans tout le jeu n'en font pas des jeux narratifs, tout au plus à légère tendance narrative.
yoda a écrit :
darknoemie a écrit : Perso, j'ai plus l'impression qu'il y a une sorte de lutte de masturbation intellectuelle entre les matheux pour les systèmes à calculs et les littéraire pour le narratif.
Ambre n'est pas un système à calculs, et pourtant il n'est pas narratif...
Et de la même manière, Burning Wheels est un jeu avec un système très complexe et des jets de dès pour tout un tas de choses, mais il incorpore plein de règles narratives et la narration (lme pouvoir de créer des éléments de 'lhisoire) et bien partagé entre MJ et joueurs.
yoda a écrit :Disons qu'un jeu "narrativiste" est un jeu qui donne aux joueur le pouvoir de créer des éléments de l'histoire, en cours de partie, dans des situations prévues par les règles, et dans une proportion suffisante.
C'est exactement ça
yoda a écrit :Difficile de trouver un bon terme. Collaboratif a l'avantage sur narratif de ne pas induire de confusion avec le LNS, mais tout comme pour le narratif, on peut rétorquer que tous les jdr sont collaboratifs...
C'est vrai aussi, tout les jdr sont collaboratifs.
Mais je n'ai pas trouvé de mots simple pour dire : Jdr à pouvoir de créer des éléments du scénario partagé
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par yoda »

xipehuz a écrit :Le jeu sans nom de Magimax (et je n'ai pas dit innomable :ange: ) inclus aussi une règle narrative puisqu'avec deux points de succès au jet de mémoire, je peux créer un élément de l'histoire sans veto possible.
Pas tout à fait sans veto possible. Si ton élément supprime une adversité ou qu'il interfère trop avec le scénario, il y a veto. Alors ok, c'est un cas prévu par les règles, donc on peut dire que ce n'est pas un veto du MJ mais un veto des règles. Cependant, les règles ne prévoient pas (encore) le cas si l'élément de l'histoire concerne un autre PJ. Si au lieu de me demander, tu avais inventé un élément ne concordant pas du tout avec mon BG (comme un amant... :rool: ), il y aurait pu avoir veto du MJ en-dehors de cas prévu par les règles.
Ce que je veux dire, c'est que le frein à l'ajout d'un élément de narration par un joueur n'a pas forcément besoin d'être explicité dans les règles pour que ce soit un élément "narratif". La plupart des freins sont tacites et se résument à "tu peux ajouter comme élément tout mais pas n'importe quoi". Le veto du MJ est là pour empêcher le n'importe quoi là où les règles ne le définissent pas explicitement. Il pourrait d'ailleurs être déterminé par les joueurs, sauf dans le cas d'un jeu narrativiste à scénario et MJ, car seul le MJ connait le scénario.
Pour revenir à Cortex, je ne connais pas le jeu, donc je suis incapable de dire si les règles cadrent quel élément peut ou non être ajouter avec les points d'intrigue, mais je pense que ce n'est pas vraiment important que les règles de narrativitude soient écrites ou tacites pour dire que c'est un élément narratif.
Il nous a également permis de créer une carte du Monde lors de la création des perso pour dire où on aurait envie de jouer.
Là on sort du système de règle. L'emprise des joueurs sur l'univers de jeu dépend de la description de l'univers. Plus elle est détaillée, moins les joueurs ont de latitude.
En gros, si on joue "pirates historique" en narratif, les joueurs ne peuvent rien changer à l'univers malgré les règles narratives, sinon ce n'est plus de l'historique.
Inversement, si un MJ se lance après s'être acheté la collection de bouquins d'une version D&D, comme il n'a qu'un système de règles sans univers, il va facilement imaginer de créer cet univers au gré des envies de ses joueurs, c'est plus rapide que de tout faire et il peut commencer avec le minimum (en gros la taverne et le donjon). J'ai l'impression que les MJ ayant procédé ainsi ne sont pas rares...
xipehuz a écrit :C'est vrai aussi, tout les jdr sont collaboratifs.
Mais je n'ai pas trouvé de mots simple pour dire : Jdr à pouvoir de créer des éléments du scénario partagé
Participatif ? Hyperparticipatif ? (parce que tous le sont, participatif)
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par xipehuz »

yoda a écrit :Si au lieu de me demander, tu avais inventé un élément ne concordant pas du tout avec mon BG (comme un amant... :rool: ), il y aurait pu avoir veto du MJ en-dehors de cas prévu par les règles.
En l’occurrence, cela aurait plutôt été un veto du joueur que du MJ.
D'ailleurs, la totalité des jeux narratifs que je connais ont dans leurs règles (de manière plus ou moins explicite, il est vrai) que les joueurs peuvent opposer leur veto à l'ajout d'élément d'histoire par un autre joueur.
Tous ces jeux prévoient également que les éléments ajoutés doivent être consistants avec la logique interne de l'histoire.
Donc le veto d'un joueur (ou les exceptions prévues dans les règles) font parties intégrantes des jeux narratifs les plus "purs".
En revanche, pour ce que j'ai pu en voir, ce qui fait toujours la différence entre un jeu vraiment "narratif" (et pas hybride), c'est l'impossibilité pour le MJ seul de mettre son veto.

Donc pour résumer ma pensée, un jeu narratif c'est :
1/ Un jeu dont les règles prévoient que les joueurs peuvent rajouter des éléments scénaristiques non prévus pas le MJ et
2/ Un jeu où le MJ ne peut pas mettre son veto aux ajouts des joueurs

Un jeu qui n'a pas ses deux éléments concomitants dans au moins une situation prévue par les règles n'est pas un jeu narratif.
Au mieux, c'est un jeu hybride (plus ou moins à tendance narrative) ou une certaine liberté est donnée aux joueurs, mais cela reste une liberté contrôlée, encadrée par le MJ.
Mais après, je comprends tout à fait que l'on ne partage pas ma définition de "narratif".
Merci en tout cas de m'avoir permis d'expliciter ce que j'entendais par ce terme :amen:
yoda a écrit :
xipehuz a écrit : Il nous a également permis de créer une carte du Monde lors de la création des perso pour dire où on aurait envie de jouer.
Là on sort du système de règle.
Non, non, c'était prévu dans les règles. ce sont les joueurs qui définissent les grandes lignes géographiques du monde dans lequel ils vont évoluer.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par darknoemie »

xipehuz a écrit : Donc pour résumer ma pensée, un jeu narratif c'est :
1/ Un jeu dont les règles prévoient que les joueurs peuvent rajouter des éléments scénaristiques non prévus pas le MJ et
2/ Un jeu où le MJ ne peut pas mettre son veto aux ajouts des joueurs
1/ Tu peux faire cela dans beaucoup d'autres jeux. Si cela participe à l'ambiance de la table.

2/ A quoi sert le MJ alors ??? C'est juste un gars qui recadre les joueurs s'ils divergent ?? en gros pour toi le narratif, tu as un mj qui est juste là pour faire en sorte que les gens joue et ne fassent pas autres chose ...
Ca me rappelle le rôle de mon boss en réunion. Il ne peux pas s'opposer au solutions techniques que l'on propose sauf si cela sort de notre maîtrise ( coût, autorisation, etc ..). De temps en temps, il nous fait chier si on commence à se disperser.
Pour faire simple, c'est un gars qui sert à rien pour ceux autour de la table et les fait chier avec trucs pas drôles sans être dans l'ambiance de la table.

Moyen pour celui qui assume ce rôle.
Sylvester Stallone: Je croyais que tu avais été mordu par un cobra royal
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par Magimax »

xipehuz a écrit :
yoda a écrit :
xipehuz a écrit : Il nous a également permis de créer une carte du Monde lors de la création des perso pour dire où on aurait envie de jouer.
Là on sort du système de règle.
Non, non, c'était prévu dans les règles. ce sont les joueurs qui définissent les grandes lignes géographiques du monde dans lequel ils vont évoluer.
On a vu ça à la précédente cession et je n'ai pas jugé bon d'encombrer le dernière séance en te signalant ça.
En fait, les règles prévoient toutes les éventualités:
- soit le MJ arrive avec son scénar tout prêt, on démarre...;
- soit le MJ arrive avec son scénar tout prêt, expose une carte que les joueurs complètent à leur (presque) guise;
- le MJ arrive les mains dans les poches (au mieux avec quelques idées) et là on élabore une carte et l'on peut également prévoir une liste d'adversités que le MJ ou les joueurs pourront reprendre en jeu.

Ce sont des règles à géométrie variable. Le peu d'expérience que j'en ai (Le Comité, On Mighty Thews...) montre que les joueurs se plient à la troisième variante plutôt facilement, voire avec un certain plaisir ;)
Tout dépend ensuite du monde dans lequel tu joues, et du détail du BG. Evidement, tu as moins de marge dans un monde avec une carte au 1/25000ème et ses 600 pages de modules descriptifs où chaque maison de chaque ville a une destination prévue (suivez mon regard----> Oo). Mon but à l'origine était de trouver un jeu adapté à ma vie de quadragénaire. Je n'ai plus le temps, ni l'envie, de pondre des pages de scénars, encore moins des campagnes. Je n'ai plus l'imagination aussi fertile qu'à mes 17 ans (quand je relis certains de mes scénars de cette époque je suis sidéré par la puissance créatrice, en temps et en capacité). J'en suis parfaitement incapable maintenant. Pondre un scénar pour le dernier colloque a été particulièrement pénible même si le résultat a été particulièrement jouissif à faire jouer. Mais je m'appuie plus maintenant sur mon expérience et de vieux réflexes pour faire tourner une partie que sur une création véritable.
Je n'ai plus non plus le temps de m'enfiler les pavés du commerce, qui, en plus d'être parfaitement indigestes, ne me conviendront pas et que je serai obligés de changer, même pour les meilleurs d'entre eux (à part peut-être quelques scénars de Warhammer RPG qui étaient en tout point de vrais petits bijoux genre Power behind the throne :amen: )
Tout ça pour dire qu'un jeu où l'on peut tracer son pentagramme et invoquer la créativité des joueurs est une vraie bonne idée.
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Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par yoda »

xipehuz a écrit :2/ Un jeu où le MJ ne peut pas mettre son veto aux ajouts des joueurs.
Je suis comme Alex, un peu sceptique sur le point 2. Pour moi, s'il y a un scénario un peu élaboré avec des rebondissements qui doivent apporter des surprises aux joueurs, les règles devraient prévoir qu'il ne soit pas fichu en l'air par quelques éléments malvenus...

Cependant, ma scepticité est limitée.
D'une part parce que, à mes yeux, le veto MJ n'est qu'un filet de sécurité qui ne sert qu'à rassurer le MJ sur le fait que ses joueurs ne pourriront pas son scénar avec leurs idées, et comme tout filet de sécurité, n'est pas destiné à être utilisé dans des circonstances normales. Donc bon, qu'on autorise ou qu'on interdise au MJ de mettre son veto, c'est moins le nombre de veto MJ qui risque de changer que sa confiance à aller maîtriser ce jeu.
D'autre part parce que dans un jdr normal, le MJ ne peut pas mettre de veto aux actions des PJ, ce qui peut parfois bousiller son scénar, mais le plus souvent il trouve un moyen de retomber sur ses pattes.
Magimax a écrit :On a vu ça à la précédente cession et je n'ai pas jugé bon d'encombrer le dernière séance en te signalant ça.
Effectivement, s'il existe des règles de création commune, là c'est plutôt original et je suis curieuse de savoir à quoi ça ressemble.
Mais du coup je me demande à quoi ça sert, puisque la création commune est quelque chose de pratiqué depuis le début du jdr sans pourtant avoir eu besoin de règles. Offrir un aspect ludique à la créativité commune ?
Yoda

C’est pas parce que 38 millions de mecs font la même connerie que c’est pas une connerie.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par xipehuz »

darknoemie a écrit :1/ Tu peux faire cela dans beaucoup d'autres jeux. Si cela participe à l'ambiance de la table.
Tu peux le faire, mais si ce n'est pas prévu dans les règles, ce n'est pas un jeu narratif, c'est juste un MJ qui hacke un jeu normal pour y intégrer une mécanique narrative non prévue au départ (ce qui est très bien aussi, j'ai rien contre)
darknoemie a écrit :2/ A quoi sert le MJ alors ??? C'est juste un gars qui recadre les joueurs s'ils divergent ?? en gros pour toi le narratif, tu as un mj qui est juste là pour faire en sorte que les gens joue et ne fassent pas autres chose ...
Exactement, dans les "vrais" jeux narratifs (enfin ceux que je considère comme de vrais jeux narratifs), soit il n'y a pas de MJ, soit il n'est là que pour rebondir sur les idées des joueurs et essayer de les intégrer à la trame globale de l'histoire qui se crée en commun, lui donner un peu de structure. Et crois moi, quand tu n'as pas de scénar pour te guider et que l'histoire n'existe qu'en tant que propriété émergente du processus cognitif commun à tous les joueurs autour de la table, le "MJ" n'a vraiment pas le temps de s'ennuyer et c'est une expérience passionnante, mais tu n'es pas obligé de me croire.
yoda a écrit :
xipehuz a écrit :2/ Un jeu où le MJ ne peut pas mettre son veto aux ajouts des joueurs.
Je suis comme Alex, un peu sceptique sur le point 2. Pour moi, s'il y a un scénario un peu élaboré avec des rebondissements qui doivent apporter des surprises aux joueurs, les règles devraient prévoir qu'il ne soit pas fichu en l'air par quelques éléments malvenus...
Je crois effectivement qu'on ne s'est pas compris.
Tu me parles de scénario alors que dans les jeux vraiment narratifs, il n'y a pas de scénario. L'histoire est crée en commun (avec l'aide des mécanismes de brainstorming collectif prévus dans les règles et l'apport constant d'idées nouvelles par les joueurs) et il n'y a donc pas de scénar à faire dérailler.
C'est pour ça qu'il est si important que le MJ (quand il y en a un), ne puisse pas opposer de veto aux joueurs, puisque c'est l'histoire créée par les joueurs (et les surprises qu'ils inventent sur le vif) qui compte, pas l'histoire du MJ.

Le "but" d'un jeu narratif, ce n'est pas de jouer un scénar, mais de créer et vivre une histoire ensemble. C'est pour ça que les mécanismes des jdr classiques sont mal adaptés aux jdr narratifs
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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