SCENAR N°1

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SCENAR N°1

Message par Magimax »

A la demande de M. Xip de Sucé, nous utiliserons ce fil pour échanger avant et après cette partie.
Le Doodle de cette partie est --->
Tout le monde y pue, il sent la charogne, y a que le Grand Babu qui sent l'eau de Cologne.
Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par xipehuz »

Et pour être cohérent (et pour la postérité), je reposte ici le spam que ce cher Magimax nous a envoyé en MP :
Magimax a écrit :Hello les cobayes !

Le premier test se déroulera donc le 2 octobre à 19h00 chez oxc qui sera ravi de vous donner son adresse et surtout le bouton qu'il convient d'appuyer sur son interphone (je l'oublie toujours :oops: ).

Pour ce premier test nous allons prendre un peu d'avance afin de gagner du temps et je vais vous demander de réfléchir à un archétype/background de personnage d'héroic fantasy et de mettre en communiqué les autres joueurs afin que tout le monde s'accorde sur le type de PJ que l'on souhaite pour cette aventure. On évitera trop d'exotisme quand même, on est surtout là pour régler la mécanique du jeu pour le moment.

Il faut juste se faire une idée du personnage (une sombre brute, un prêtre valeureux, une éclaireuse elfe à l'agilité stupéfiante, un mage-guerrier maudit, un voleur retors, un nain pilleur de tombes et sans scrupules). La comparaison avec un héros de roman ou de film med-fan peut s'avérer utile si on sèche un peu au départ.

Il suffit de brosser un portrait général sans aller dans le détail. Il faudra définir son origine, son peuple (même de manière vague comme par exemple: un nordique, un gnome, un nomade…).

Par exemple, l'archétype d'un personnage semblable à un des héros célèbre de Fritz Leiber* pourrait se présenter comme ça:
"Sashrd est un jeune guerrier élevé dans une tribu des montagnes aux neiges éternelles. Très sportif, il compense son inexpérience et une certaine naïveté par une force hors du commun.
Maltraité par sa tante, une redoutable sorcière, il est contraint de fuir pour échapper à l'emprise de celle-ci et à la future épouse qu'elle veut lui imposer.
Sashrd en garde une forte appréhension pour toute forme de sorcellerie et une certaine méfiance vis à vis de l'autre sexe."

Voilà, c'est tout pour le moment. Quand on aura les quatre archétypes, on passera à la suite.
Bon courage. :claclap:

*si vous n'avez pas encore lu Leiber, il serait temps de vous y mettre !
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par oxc »

Magimax a écrit :*si vous n'avez pas encore lu Leiber, il serait temps de vous y mettre !
...surtout vu l'âge avancé de la compagnie...Fafhrd et le Souricier Gris dans "Le Cycle des épées"...

Une précision ? Est-ce que nos persos peuvent être un peu déjantés...
genre mage-guerrier maudit : Rincevent est un mage puissant, mais affecté de dyslexie, ce qui est une franche malédiction, dans la mesure où la magie consiste à appeler les choses et les êtres par leur vrai nom (J. Vance); etc.
...ou faut-il rester dans les clous pour ne pas compliquer la tache du mejeu ?
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par Magimax »

Déjantés, ils le sont tous plus ou moins (même Elric est un déjanté).
Maintenant, il ne faudrait pas que ça tourne au comique, que l'on puisse se concentrer sur le jeu.
Cela dit, les autres joueurs ont aussi leur mot à dire, vu que l'ambiance de départ se décide d'un commun accord.
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par xipehuz »

Pour ne pas nous détourner de la mécanique du jeu, qui doit être notre priorité, je préfèrerai, pour ma part, que l'on s'en tienne (une fois n'est pas coutume) à des personnages "classiques", exempts de "tares" qui les empêcheraient de se comporter comme des êtres raisonnables et "sensés" (selon des critères sociaux propres à leurs cultures, bien sûr).
En gros, évitons les personnages de Terry Pratchett ou de Douglas Adams et faisons plutôt du Fritz Leiber, du David Eddings ou même du Jack Vance.

My 2 cents ;)
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par Magimax »

xipehuz a écrit : ou même du Jack Vance.
Oui, mais plutôt du Lyonesse que du Dying Earth, hein ! ;)
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par xipehuz »

Oui, je pensais effectivement à Lyonnesse en écrivant son nom.

Nous sommes tellement complémentaires :coeur:
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par Magimax »

Mais euhh :shock:
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par darknoemie »

Un guerrier nain à la volonté inébranlable et fort comme un boeuf.
Il ne rechigne jamais à se couler une bonne mousse
Sylvester Stallone: Je croyais que tu avais été mordu par un cobra royal
Chuck Norris: C'est Vrai. Après 5 jours de douloureuses agonies, le serpent est mort
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par Magimax »

Bravo aux courageux qui se lancent :claclap:
N'hésitez pas à étoffer avec un petit BG en quelques lignes comme dans mon exemple (il suffira d'éditer votre message pour que tout soit regroupé au même endroit). Il faut qu'on sache à qui on a affaire, d'où il (elle) vient et un historique en quelques mots.
Les motivations profondes seront abordées dans la création du perso proprement dite.
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par xipehuz »

Nosfé Ratou est un jeune Vampire Psychique qui a fui son clan et la grande cité où il est né (et où son clan sévit) car il ne supporte pas de faire du mal aux gens. En effet, doté d'un coeur d'or et d'une empathie profonde envers tout être pensant (ce qui est une véritable tare dans sa culture), Nosfé a tenté de se suicider plusieurs fois, mais sans succès car son inconscient le forçait à consumer (et consommer) les créatures qui venaient à son secours.
N'y tenant plus, Nosfé prit la fuite et se mit à errer de par le vaste monde dans l'espoir de trouver, un jour, un moyen d'assouvir sa soif d'âmes pensantes sans pour autant détruire les porteurs de l'objet de son désir.
Nosfé est constamment partagé par le besoin brulant de se repaitre des pensées d'innocentes créatures et le dégout de lui-même que cette activité entraine immanquablement. Depuis quelques temps, il a acquis suffisamment de contrôle sur lui même pour ne plus causer la mort de ses victimes, les laissant seulement dans un état de lassitude profonde après s'être nourri. Hélas, ce contrôle est encore imparfait et il ne parvient pas toujours à refréner son appétit.
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par xipehuz »

Bon, après m'être pris un coup de tatane dans le couloir par Magimax, je vais faire un autre perso plus "classique" :drapeaublanc:
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par Magimax »

xipehuz a écrit :Bon, après m'être pris un coup de tatane dans le couloir par Magimax, je vais faire un autre perso plus "classique" :drapeaublanc:
Rooo, l'autre, tout de suite ... Je ne veux pas te brimer.
Disons que pour un premier playtest, tu mets la barre très haut :D

Mais on le garde pour une séance vos-persos-ne-sont-pas-ce-qu'ils-semblent , genre Doppleganger sentimental, Rat-Garou émotif, Vampire mystique et Boris Karloff mélomane :mrgreen:
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par xipehuz »

Garci Maure.
Garci est un jeune hobbit prestidigitateur très doué mais qui a beaucoup de mal à dresser ses souris.
Mais sous des dehors placides, celui-ci est en fait un redoutable illusionniste, spécialisé dans l'art de la prise de vessie pour des lanternes.
Garci est né dans l'aride sud de l'Ibérie et porte dans son coeur une grande fierté de ses origines modestes.
Tout enfant, il fut enlevé par une troupe de Faës qui passait par là et fut élevé dans le Royaume d'Obéron et Titania, où il acquit ses compétences magiques.
Hélas, à l'adolescence, une poussée d'hormones soudaine lui mit le feu au ... et il fut pris en flagrant délit de lutinage de lutine (femelle du lutin).
La reine Titania ne fit ni une, ni deux et le renvoya pour toujours de son royaume magique.
Depuis ce jour, Garci parcourt la contrée en essayant de trouver une nouvelle entrée du Royaume Faërique car il sait qu'il pourra se racheter aux yeux de ses souverains. En attendant, il ne perd jamais une occasion de venir en aide aux créatures Faës et autres farfadets, leprechauns, gnomes, driades, nymphes ...
En revanche, ils voue une haine farouche à toutes les religions constituées et leurs clergés, sauf ceux qui, comme lui, chérissent et protègent les Faës, mais ils sont rares.
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par Magimax »

Crô mignon :bien:
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par Magimax »

Chers cobayes,

Je vous rappelle qu'on se retrouve mardi prochain chez oxc (encore merci à lui) à 19h.
Pour l'ami gb, j'espère que tu auras eu le temps de nous faire part de ton idée de perso avant le week end.
Pour oxc et darknoemie, ce serait bien d'étoffer un peu le vôtre comme a pu le faire l'ami Xip'.
L'idéal serait qu'on puisse effectuer la répartition des talents avant de démarrer mardi, voire de réfléchir aux capacités (moyens) d'ici là. Ca nous permettrait d'avoir plus de temps pour jouer.

Je rappelle que l'on peut donner son avis sur le personnage des autres participants car c'est un jeu participatif/collaboratif/ enfin un mot qui sonne bien (terme à définir que j'aimerais faire figurer sur la couverture).
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par bd_gb »

Kalamita-Jeny Setkehm : (apprentie) sorcière, spécialiste en démolition de choses diverses.

Calamita-Jeny est issue d'une famille paysanne, fille de Apos Setkehm et de Visha Setkehm (née Phthys).
Dès son enfance, de Calymita-Jena rayonnait une certaine énergie magique et elle avait appris à s'en 'servir' assez tôt. Ses tours de magie étaient en fait sa seule véritable occupation pendant son enfance car bien qu'elle fusse assez douée pour jouer avec ses 'pouvoirs', elle ne pouvait rien faire de ses mains à cause de sa tendance à casser tout ce qu'elle touchait. Sa mère lui avait interdit toutes tâche ménagère et son père ne voulait pas qu'elle fasse quoi que se soit à la ferme.
A six ans, l'âge minimum, son père l'envoya à l'académie des Mages Poupres sur l'Ile d'Ur (elle s'est toujours dit que c'était pour l'éloigner). Les premières années, tant qu'il ne s'agissait que d'instruction théorique ou qu'il n'y avait que peu de puissance magique en jeu, cela se passa plutôt bien. Cependant, son apprentissage académique s'est 'achevé' le jour où l'exercice consistait en la création d'un orbe de lumière et au moment précis où son orbe se transforma en une sorte de mini-nova et fit exploser l'aile est de l'école.
Elle n'avait que 13 ans et ne fut pas jugée responsable de sa maladresse mais -juste- bannie de l'école et du retourner dans sa campagne natale.
Quelques années plus tard (à 16 ans), après avoir offert un temps ses services de démolisseuse experte et appris à maîtriser un peu ses pouvoirs de destruction, elle décida de quitter la région et d'explorer le monde.

Dans ses voyages, Kalamita ne se sépare jamais de son bâton qui lui sert bien plus que pour la marche. Celui-ci lui est utile pour servir de focus magique tout aussi bien que pour se battre. A propos de combat, elle a appris l’aïkido qu'un moine maître en art martial lui avait enseigné pensant que cela lui permettrait de se défendre en évitant les coups et sans blesser (ou pire...) des gens. C'était sans compter sur l'énergie magique destructrice qui coule dans ses veines et Kalamita ne manque pas de souvent briser un membre à son adversaire plutôt que de l'envoyer rouler au sol.
S'il avait pas réussi à faire que Kalamita ne risque pas de blesser gravement ou plus pour juste se défendre, le moine lui à tout de même enseigner à écouter La voix du grand maître de la zénitude. Aptitude qu'elle développa jusqu'au rang de pouvoir surnaturel et qui lui confère une concentration absolue lui permettant de contrôler parfaitement son énergie magique.

Ajourd'hui, à 19 ans, Kalamita s'est mis en quête de trouver ce puissant artefact qui lui permettra de changer l'alignement de sa magie pour enfin pouvoir créer plutôt que détruire.

Ses talents :
- Aventure : D6, à cause du temps passer sur les routes du royaume... ;
- Combat : D8, ... où il a fallut apprendre à se défendre un peu ;
- Finesse : D4, quand on casse tout ce que l'on touche... forcément on est moins discret/habile.. ;
- Savoir : D10, on apprend malgré tout des choses sur les bancs de l’académie des mages pourpres ;
- Contact : D8, on écoute une jeune femme (à l'air innocent ?!) ;
- Surnaturel : D12, la magie coule littéralement dans ses veines!

Ses moyens :
- Magie ... de destruction (surnaturel - D12)
- ? (surnaturel - D12)
- Architecture, surtout les points faibles (savoir - D10)
- ? (savoir - D10)
- Bâton (combat - D8)
- Aïkido de Kalamita (combat - D8)

Son pouvoir :
- La voix du Grand Maître de la zénitude (+1 à 1 dé)

Sa quête:
- Trouver cet artefact perdu dont parlent les textes anciens et qui permet de contrôler l'alignement de la magie.
Modifié en dernier par bd_gb le 20/10/2012 à 12:19, modifié 1 fois.
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par Magimax »

Ahhh, ça commence à prendre forme, le ton général se dessine.

En attendant le BG de Dark, on va passer à la deuxième partie. Les Talents.

Les talents représentent les aptitudes physiques, mentales et surnaturelles du personnage. Ils sont l’image de ses acquis, de son expérience, mais également de ses lacunes ou de ses faiblesses.
En fonction de la situation, le personnage mobilise tel ou tel de ses talents.

Les talents d’un personnage sont les suivants : Aventure, Combat, Finesse, Savoir, Contact, Surnaturel.

L’aventure regroupe toutes les situations physiques qui ne sont pas du combat ainsi que les activités qui se déroulent dans un environnement naturel. Monter à cheval, grimper une falaise, sauter d’un arbre, couvrir une longue distance à la course, prédire le temps, se soigner à base de plantes, trouver de la nourriture, sont autant d’activités du ressort de l’aventure.

Le combat englobe toutes les situations de confrontation où le but est de neutraliser un adversaire, y compris lorsqu’il s’agit de le maîtriser ou de l’assommer. Il s’agit de combat physique; le combat magique tient du surnaturel. Plus largement, le combat est aussi utilisé dans l'art de la guerre, notamment les manœuvres tactiques et la stratégie.

La finesse recouvre les manœuvres délicates, les progressions discrètes, le camouflage, le déguisement, mais aussi les attaques sournoises, l’usage du poison et des armes cachées. La mécanique de précision et, de manière plus générale, l’artisanat qui requiert une certaine habileté entrent également dans le cadre de la finesse.

Le savoir représente toutes les activités intellectuelles, la réflexion, la mémorisation, la lecture, l’écriture, le calcul. La recherche d’informations, la connaissance des ouvrages de référence, l’histoire ou la géographie d’une ou plusieurs régions sont également du ressort du savoir. Le savoir englobe également tous les domaines scientifiques, y compris la médecine et la chirurgie.

Le contact recouvre l’ensemble des interactions du personnage avec son environnement, qu’il s’agisse de percevoir des sons, de dialoguer avec des individus, de manipuler une foule, de dresser un animal, de sentir la présence d’un poison dans un aliment. Les cinq sens, l’empathie, la diplomatie, le bon goût et l’art sont autant d’éléments du contact.

Le surnaturel est la représentation de tout ce qui n’est pas du ressort des précédents talents, à savoir la magie et le divin. L’invocation de pouvoirs élémentaires, la divination, la perception d’une présence immatérielle, les soins magiques, le contact avec les esprits, la canalisation de la puissance d’une déesse ou d’un dieu, bref, toutes les manifestations qu’on ne s’explique pas rationnellement sont de l’ordre du surnaturel. Celui qui souhaite faire usage de la magie ou invoquer la puissance des dieux se doit d'avoir un minimum d'1D8 en surnaturel (cf. infra).

Plus le talent est puissant, plus on lui attribue un dé important.

On répartit ainsi 1D12, 1D10, 2D8, 1D6 et 1D4 dans les six talents du personnage.

Par exemple, Sashrd, le héros nordique, aura les talents suivants: Aventure 1D12, Combat 1D10, Finesse 1D8, Savoir 1D6, Contact 1D8, Surnaturel 1D4.
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par darknoemie »

Setha Boire est un vieux nain, même parmis ses semblables.
Vétéran de la guerre, il goute maintenant à une fin de carrière paisible de videur dans une taverne (La Double Mass).
Fils d'un forgeron de renom, il fut envoyé à l'armée dès ses 40 ans afin de participer à la l'effort de guerre de sa ville de GrunWald contre les tribus Orcs de Grossebaffes.
Arborant une magnifique crête Rouge vif pour les batailles, ils fut surnommé le saigneur par ses compagnons de combat.
Il à deux passion dans la vie, la boisson et le combat. Il profite donc pleinement de sa nouvelle position pour participer à quelques rixes entre clients.
D'un naturel jovial et adepte de la bonne chair, il est toujours de bonne humeur, sauf si l'on vient à lui renverser sa chophine. A ce moment là, tous comprennent son surnom de Saigneur.

Aventure: D10. Les voyages forment la jeunesse.C'est ce que lui ont toujours répéter ses officiers pendant qu'il portait ses sac de cailloux.
Combat: D12. C'est un pur combattant dans la bonne vieille tradition naine.
Finesse: D4. La ruse, c'est pour les lâches !
Savoir: D8. Les années et les voyages lui ont permit d'apprendre
Contact: D8. Il a le contact facile. Toujours prêt à partager une pinte pour discuter autour d'un bon ragoût.
Surnaturel:D6. Il a du apprendre à se méfier des invocations des sorciers de Grossebaffes.
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Re: PARTIE DU 02/10

Message par xipehuz »

J'ai beaucoup apprécié la partie d'hier soir.

L'ambiance était bonne et nous avons eu, je trouve, toute latitude pour interpréter librement nos persos et interagir à satiété :bien:

Pour moi, le jeu a bien tenu sa promesse "narrative", puisque nous avons pu résoudre presque toutes nos actions en racontant simplement ce qui se passait, sans avoir à faire de jets de dès "inutiles".

Le mécanisme des jets de Mémoire à l'air prometteur, mais comme c'était un peu nouveau pour nous tous, nous n'avons pas encore su l'utiliser pleinement, je pense.

Vivement la suite !

Magimax propose d'ailleurs que nous remettions le couvert le mardi 16 octobre. Vous êtes dispo ?
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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