NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"
Posté : 06/10/2012 à 17:16
A la demande d'oxc, j'ouvre ce fil de discussion. On verra bien ce qu'on y mettra.
Bienvenue sur le forum de Bob le rôliste !
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Te voila exaucé par notre cher Magimax.oxc a écrit :Ménage d'automne ?
En raison des échanges passionnés sur la première partie (c'était prévu : "nous utiliserons ce fil pour échanger avant et après cette partie"), une poule n'y retrouverait plus ses petits. Peut-être pourrait-on créer plusieurs discussions "Agenda des parties", "Système de jeu"... Pour ma part j'aimerais qu'on ouvre une discussion philosophique "Narrativitude" que j'amorcerais.
Pas tout à fait.yoda a écrit :Mais bon, certains jeux classiques laissent aussi une liberté aux joueurs dans la description de l'univers en cours de partie, donc la frontière est assez floue, au bout du compte.
Qu'est ce qu'un vrai jeu narratif ??xipehuz a écrit : un vrai jeu narratif
Pour moi, a minima, c'est un jeu qui donne aux joueurs le pouvoir de créer des éléments de l'histoire sans que le MJ ne puisse s'y opposer.darknoemie a écrit :Qu'est ce qu'un vrai jeu narratif ??
Donc si je te comprends bien, la vrai différence c'est la seconde partie de ta phrase en fait : "sans que le MJ ne puisse s'y opposer". Parce que je partage en gros l'avis de Yoda, tout jeu permet (ou n’empêche pas, à défaut de favoriser) que les joueurs puissent créer des éléments de l'histoire. Tout dépend surtout de la volonté du MJ et des joueurs en fait, plus que du système de règle en lui-même. (un mJ peut laisser la liberté qu'il veut ça ne sert à rien si les PJs n'en veulent pas et inversement). Mais le MJ peut toujours a priori s'opposer à qq chose.xipehuz a écrit :Pour moi, a minima, c'est un jeu qui donne aux joueurs le pouvoir de créer des éléments de l'histoire sans que le MJ ne puisse s'y opposer.
Si je suis ta logique, dans ta campagne de starwars, tu serais prêt à accepter que je dise que finalement les vaisseaux de la secte GàB ne sont pas partis et nous attendent encore en orbite de AAS ?giom a écrit :Parce que je partage en gros l'avis de Yoda, tout jeu permet (ou n’empêche pas, à défaut de favoriser) que les joueurs puissent créer des éléments de l'histoire.
C'est ça. Au lieu de jdr "narratif", on devrait parler de jdr "colaboratif", dans le sens où les joueurs ne sont pas que de simples acteurs mais sont aussi co-scénaristes de l'histoire que pilote le MJ.giom a écrit : Le jeu est plus collaboratif. La trame initiale est moins stricte (quelque soit la flexibilité qu'elle a dans un jeu plus "classique").
Mais du coup, a contrario, j'identifie mien bien le rôle du MJ, lorsque MJ il y a.
Je te donne deux exemples :xipehuz a écrit :Pas tout à fait.yoda a écrit :Mais bon, certains jeux classiques laissent aussi une liberté aux joueurs dans la description de l'univers en cours de partie, donc la frontière est assez floue, au bout du compte.
Autant un jdr classique peut très bien fonctionner avec un système de règles générique (d20, GURPS, Chaosium ...), autant un vrai jeu narratif ne peut fonctionner de manière optimale que s'il possède un système spécifiquement conçu pour orienter les actions des joueurs dans le sens de la narration voulu par son concepteur (d'où le titre de l'article séminal de Ron Edwards "System Does Matter").
Ambre n'est pas un système à calculs, et pourtant il n'est pas narratif...darknoemie a écrit : Perso, j'ai plus l'impression qu'il y a une sorte de lutte de masturbation intellectuelle entre les matheux pour les systèmes à calculs et les littéraire pour le narratif.
Ce n'est pas ce que je voulais dire, mais c'est vrai aussi. En général dans tout jeu, quand le joueur écrit l'historique de son personnage, il apporte des éléments (en génarl des PNJ, mais parfois une ville, une croyance, une guilde...).giom a écrit :Parce que je partage en gros l'avis de Yoda, tout jeu permet (ou n’empêche pas, à défaut de favoriser) que les joueurs puissent créer des éléments de l'histoire.
Difficile de trouver un bon terme. Collaboratif a l'avantage sur narratif de ne pas induire de confusion avec le LNS, mais tout comme pour le narratif, on peut rétorquer que tous les jdr sont collaboratifs...xipehuz a écrit :Au lieu de jdr "narratif", on devrait parler de jdr "colaboratif", dans le sens où les joueurs ne sont pas que de simples acteurs mais sont aussi co-scénaristes de l'histoire que pilote le MJ.
Pour moi, ce n'est pas le pourcentage qui compte, mais le fait que les joueurs aient un réel pouvoir d'inventer l'histoire au même titre que le MJ. Donc pour mériter le qualificatif "narratif", pour moi, il faut que le MJ ne puisse pas s'opposer à la création des joueurs.yoda a écrit :... a partir de quel pourcentage de narration faite par les joueurs passe-t-on de l'un à l'autre ?
Et de la même manière, Burning Wheels est un jeu avec un système très complexe et des jets de dès pour tout un tas de choses, mais il incorpore plein de règles narratives et la narration (lme pouvoir de créer des éléments de 'lhisoire) et bien partagé entre MJ et joueurs.yoda a écrit :Ambre n'est pas un système à calculs, et pourtant il n'est pas narratif...darknoemie a écrit : Perso, j'ai plus l'impression qu'il y a une sorte de lutte de masturbation intellectuelle entre les matheux pour les systèmes à calculs et les littéraire pour le narratif.
C'est exactement çayoda a écrit :Disons qu'un jeu "narrativiste" est un jeu qui donne aux joueur le pouvoir de créer des éléments de l'histoire, en cours de partie, dans des situations prévues par les règles, et dans une proportion suffisante.
C'est vrai aussi, tout les jdr sont collaboratifs.yoda a écrit :Difficile de trouver un bon terme. Collaboratif a l'avantage sur narratif de ne pas induire de confusion avec le LNS, mais tout comme pour le narratif, on peut rétorquer que tous les jdr sont collaboratifs...
Pas tout à fait sans veto possible. Si ton élément supprime une adversité ou qu'il interfère trop avec le scénario, il y a veto. Alors ok, c'est un cas prévu par les règles, donc on peut dire que ce n'est pas un veto du MJ mais un veto des règles. Cependant, les règles ne prévoient pas (encore) le cas si l'élément de l'histoire concerne un autre PJ. Si au lieu de me demander, tu avais inventé un élément ne concordant pas du tout avec mon BG (comme un amant... ), il y aurait pu avoir veto du MJ en-dehors de cas prévu par les règles.xipehuz a écrit :Le jeu sans nom de Magimax (et je n'ai pas dit innomable ) inclus aussi une règle narrative puisqu'avec deux points de succès au jet de mémoire, je peux créer un élément de l'histoire sans veto possible.
Là on sort du système de règle. L'emprise des joueurs sur l'univers de jeu dépend de la description de l'univers. Plus elle est détaillée, moins les joueurs ont de latitude.Il nous a également permis de créer une carte du Monde lors de la création des perso pour dire où on aurait envie de jouer.
Participatif ? Hyperparticipatif ? (parce que tous le sont, participatif)xipehuz a écrit :C'est vrai aussi, tout les jdr sont collaboratifs.
Mais je n'ai pas trouvé de mots simple pour dire : Jdr à pouvoir de créer des éléments du scénario partagé
En l’occurrence, cela aurait plutôt été un veto du joueur que du MJ.yoda a écrit :Si au lieu de me demander, tu avais inventé un élément ne concordant pas du tout avec mon BG (comme un amant... ), il y aurait pu avoir veto du MJ en-dehors de cas prévu par les règles.
Non, non, c'était prévu dans les règles. ce sont les joueurs qui définissent les grandes lignes géographiques du monde dans lequel ils vont évoluer.yoda a écrit :Là on sort du système de règle.xipehuz a écrit : Il nous a également permis de créer une carte du Monde lors de la création des perso pour dire où on aurait envie de jouer.
1/ Tu peux faire cela dans beaucoup d'autres jeux. Si cela participe à l'ambiance de la table.xipehuz a écrit : Donc pour résumer ma pensée, un jeu narratif c'est :
1/ Un jeu dont les règles prévoient que les joueurs peuvent rajouter des éléments scénaristiques non prévus pas le MJ et
2/ Un jeu où le MJ ne peut pas mettre son veto aux ajouts des joueurs
On a vu ça à la précédente cession et je n'ai pas jugé bon d'encombrer le dernière séance en te signalant ça.xipehuz a écrit :Non, non, c'était prévu dans les règles. ce sont les joueurs qui définissent les grandes lignes géographiques du monde dans lequel ils vont évoluer.yoda a écrit :Là on sort du système de règle.xipehuz a écrit : Il nous a également permis de créer une carte du Monde lors de la création des perso pour dire où on aurait envie de jouer.
Je suis comme Alex, un peu sceptique sur le point 2. Pour moi, s'il y a un scénario un peu élaboré avec des rebondissements qui doivent apporter des surprises aux joueurs, les règles devraient prévoir qu'il ne soit pas fichu en l'air par quelques éléments malvenus...xipehuz a écrit :2/ Un jeu où le MJ ne peut pas mettre son veto aux ajouts des joueurs.
Effectivement, s'il existe des règles de création commune, là c'est plutôt original et je suis curieuse de savoir à quoi ça ressemble.Magimax a écrit :On a vu ça à la précédente cession et je n'ai pas jugé bon d'encombrer le dernière séance en te signalant ça.
Tu peux le faire, mais si ce n'est pas prévu dans les règles, ce n'est pas un jeu narratif, c'est juste un MJ qui hacke un jeu normal pour y intégrer une mécanique narrative non prévue au départ (ce qui est très bien aussi, j'ai rien contre)darknoemie a écrit :1/ Tu peux faire cela dans beaucoup d'autres jeux. Si cela participe à l'ambiance de la table.
Exactement, dans les "vrais" jeux narratifs (enfin ceux que je considère comme de vrais jeux narratifs), soit il n'y a pas de MJ, soit il n'est là que pour rebondir sur les idées des joueurs et essayer de les intégrer à la trame globale de l'histoire qui se crée en commun, lui donner un peu de structure. Et crois moi, quand tu n'as pas de scénar pour te guider et que l'histoire n'existe qu'en tant que propriété émergente du processus cognitif commun à tous les joueurs autour de la table, le "MJ" n'a vraiment pas le temps de s'ennuyer et c'est une expérience passionnante, mais tu n'es pas obligé de me croire.darknoemie a écrit :2/ A quoi sert le MJ alors ??? C'est juste un gars qui recadre les joueurs s'ils divergent ?? en gros pour toi le narratif, tu as un mj qui est juste là pour faire en sorte que les gens joue et ne fassent pas autres chose ...
Je crois effectivement qu'on ne s'est pas compris.yoda a écrit :Je suis comme Alex, un peu sceptique sur le point 2. Pour moi, s'il y a un scénario un peu élaboré avec des rebondissements qui doivent apporter des surprises aux joueurs, les règles devraient prévoir qu'il ne soit pas fichu en l'air par quelques éléments malvenus...xipehuz a écrit :2/ Un jeu où le MJ ne peut pas mettre son veto aux ajouts des joueurs.