Notre compagnie.
Modérateur : ketzol
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Re: Notre compagnie.
Hop, merci pour les tuyaux !
Là, j'planche sur l'évolution de mon perso et c'est un vrai bonheur ! Le moindre truc modifié, et c'est toute la feuille qu'il faut gommer et regommer. ^^ Je galère un brin. J'ai beau avoir cumulé beaucoup de points de légende, ça fond comme neige au soleil ces petites bêtes là. Donc avant de tout dilapider dans mes Attributs et Talents par tranche de plus ou moins 1ooo gros PL dans la tronche, j'aimerais savoir quel est le coût des talents investis dans le médaillon. Comptez sur moi pour la Vivacité du Tigre par exemple. Après, je ne sais pas trop quoi ajouter. Il faudrait que ça colle avec Or'thylian qui se distingue par sa volonté et bien sur ses talents martiaux. Armes de mêlée certainement. Anticipation ? Ou encore un ti' bonus en défense magique qui est une caractéristique des elfes de sang ?
Enfin, est-ce que vous pourriez me rencarder sur le coût des compétences ? Est-ce vraiment avantageux d'en apprendre avant de les obtenir en tant que talent de Discipline ? Et comment ça fonctionne, d'un point de vue RP, etc.
Merci pour votre aide les boyz.

Là, j'planche sur l'évolution de mon perso et c'est un vrai bonheur ! Le moindre truc modifié, et c'est toute la feuille qu'il faut gommer et regommer. ^^ Je galère un brin. J'ai beau avoir cumulé beaucoup de points de légende, ça fond comme neige au soleil ces petites bêtes là. Donc avant de tout dilapider dans mes Attributs et Talents par tranche de plus ou moins 1ooo gros PL dans la tronche, j'aimerais savoir quel est le coût des talents investis dans le médaillon. Comptez sur moi pour la Vivacité du Tigre par exemple. Après, je ne sais pas trop quoi ajouter. Il faudrait que ça colle avec Or'thylian qui se distingue par sa volonté et bien sur ses talents martiaux. Armes de mêlée certainement. Anticipation ? Ou encore un ti' bonus en défense magique qui est une caractéristique des elfes de sang ?
Enfin, est-ce que vous pourriez me rencarder sur le coût des compétences ? Est-ce vraiment avantageux d'en apprendre avant de les obtenir en tant que talent de Discipline ? Et comment ça fonctionne, d'un point de vue RP, etc.
Merci pour votre aide les boyz.
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- Danilo
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Re: Notre compagnie.
J'ai répondu dans le sujet sur les passages de cercles...
Mais plus précisément pour le médaillon : dans le cas d'Or'thylian, augmenter des talents martiaux me semble effectivement approprié : Armes de mêlée et Vivacité du tigre seront déjà bien dans un premier temps. Mieux vaut à la rigueur n'augmenter que 2 trucs dans le médaillon mais les avoir au rang 2 que trop s'éparpiller. D'autant plus qu'il faudra au préalable bien développer le talent de Tissage qui régit tout cela et limite le nombre et la puissance des filaments tissés par le perso. Pour les autres choix, perso je te conseille de voir à plus long terme et de prendre le temps de bien choisir tes 5 filaments dans le médaillon. De plus, il faudra que cela reste cohérent avec ta discipline, ta race, tes convictions, ton roleplay et ton rôle dans le groupe. Sur ce dernier point, il faut que tu travailles avec Thierry (et Albin) et que vous vous mettiez d'accord sur ce qui vous semble le plus approprié d'un point de vue martial, car vous êtes les 3 principaux combattants du groupe.
Par exemple sur l'aspect martial, moi je vois ton Elfe de Sang comme un personnage rapide au combat et observateur/tacticien. Des talents à forte valeur ajoutée comme Vivacité du tigre ou Anticipation paraissent donc appropriés. Meryn serait plus un afficionados des armes et des techniques de combat qui s'y rapportent (Combat à deux armes, Riposte, etc) à la manière d'un duelliste. Quant à Bromar, je le vois plus comme un colosse. Dans son cas et vu sa qualité d'Obsidien, ce serait plus le Seuil de Blessure Grave et l'Enracinement par exemple : c'est un roc solide et fermement attaché à la terre, que l'on a du mal à faire tomber, cela se traduit donc par son rôle de protecteur dans le groupe et par le développement de pouvoirs qui s'y rapportent... Tout cela ne sont que des exemples et un point de vue. Je ne vous demande nullement de le partager, mais de l'écouter pour vous faire votre propre idée de la chose... Sachez que c'est toutefois très important : le médaillon reflète ce que nous sommes individuellement et collectivement. En terme de RP, cela signifie que plus il représente ce que nous sommes, plus l'architrame des Chasseurs de l'Aube est puissante (= renommée, respect, emmerdes, tout va avec).
Mais plus précisément pour le médaillon : dans le cas d'Or'thylian, augmenter des talents martiaux me semble effectivement approprié : Armes de mêlée et Vivacité du tigre seront déjà bien dans un premier temps. Mieux vaut à la rigueur n'augmenter que 2 trucs dans le médaillon mais les avoir au rang 2 que trop s'éparpiller. D'autant plus qu'il faudra au préalable bien développer le talent de Tissage qui régit tout cela et limite le nombre et la puissance des filaments tissés par le perso. Pour les autres choix, perso je te conseille de voir à plus long terme et de prendre le temps de bien choisir tes 5 filaments dans le médaillon. De plus, il faudra que cela reste cohérent avec ta discipline, ta race, tes convictions, ton roleplay et ton rôle dans le groupe. Sur ce dernier point, il faut que tu travailles avec Thierry (et Albin) et que vous vous mettiez d'accord sur ce qui vous semble le plus approprié d'un point de vue martial, car vous êtes les 3 principaux combattants du groupe.
Par exemple sur l'aspect martial, moi je vois ton Elfe de Sang comme un personnage rapide au combat et observateur/tacticien. Des talents à forte valeur ajoutée comme Vivacité du tigre ou Anticipation paraissent donc appropriés. Meryn serait plus un afficionados des armes et des techniques de combat qui s'y rapportent (Combat à deux armes, Riposte, etc) à la manière d'un duelliste. Quant à Bromar, je le vois plus comme un colosse. Dans son cas et vu sa qualité d'Obsidien, ce serait plus le Seuil de Blessure Grave et l'Enracinement par exemple : c'est un roc solide et fermement attaché à la terre, que l'on a du mal à faire tomber, cela se traduit donc par son rôle de protecteur dans le groupe et par le développement de pouvoirs qui s'y rapportent... Tout cela ne sont que des exemples et un point de vue. Je ne vous demande nullement de le partager, mais de l'écouter pour vous faire votre propre idée de la chose... Sachez que c'est toutefois très important : le médaillon reflète ce que nous sommes individuellement et collectivement. En terme de RP, cela signifie que plus il représente ce que nous sommes, plus l'architrame des Chasseurs de l'Aube est puissante (= renommée, respect, emmerdes, tout va avec).
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Re: Notre compagnie.
Bonjour messieurs, désolé, j'attendais les validations du MJ sur mon passage de cercle pour me pencher sur le médaillon...
Je vais donc au final rajouter de la "détection des pièges"
au rang 2 (P181 du recueil du joueur) et du "sourire ravageur"
au rang 2 également (P207 du recueil du joueur)...
Voilà Voilà... C'est tout... pour le moment...
Bises
Je vais donc au final rajouter de la "détection des pièges"


Voilà Voilà... C'est tout... pour le moment...
Bises
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Re: Notre compagnie.
Intéressant !
Donc je suppose que tu as monté ton talent de Tissage au rang 4 ? Pour garder un filament libre pour les Dagues et un autre pour ton armure de cuir ? Si ce n'est pas le cas, penses-y...
Quand j'aurai tous les éléments, je vais refaire la fiche d'aide de jeu sur le médaillon...
Donc je suppose que tu as monté ton talent de Tissage au rang 4 ? Pour garder un filament libre pour les Dagues et un autre pour ton armure de cuir ? Si ce n'est pas le cas, penses-y...
Quand j'aurai tous les éléments, je vais refaire la fiche d'aide de jeu sur le médaillon...
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Re: Notre compagnie.
Oui, tout à fait... Merci d'ailleurs pour les informations que tu as obtenu sur "Voile", du coup je l'ai tissé au rang 4. Paré pour Traîtresse
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Re: Notre compagnie.
Ca, c'est ce que tu crois l'ami ! On risque d'en chier un petit peu quand même...CoreyDrako a écrit :Paré pour Traîtresse
D'ailleurs, si vous avez 600 PA à dépenser, je vous suggère éventuellement l'acquisition d'un "onguent de la dernière chance"... Celui-ci pourra peut-être vous faire revenir d'entre les morts, si d'aventure Traîtresse nous mettait une claque...

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Re: Notre compagnie.
Liek a peu être des hérissons dans la bourse, mais il n'est pas totalement idiot, cela fait très longtemps qu'il est en possession d'un charme de sang
qui s'appelle "Trompe la mort"

qui s'appelle "Trompe la mort"

N'est important que ce qui nous touche personnellement !
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Re: Notre compagnie.
Cela reste à prouver, mais bon, cela n'est que l'avis de Corey...Fitzguern a écrit :Liek a peu être des hérissons dans la bourse, mais il n'est pas totalement idiot, cela fait très longtemps qu'il est en possession d'un charme de sang
qui s'appelle "Trompe la mort"
Cela étant dit, ça tombe bien puisuqe j'étais en train d'hésiter entre le charme de sang sus-nommé et l'onguent de la dernière chance... Pouvez-vous aiguiller l'humble novice que je suis là-dessus ?
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Re: Notre compagnie.
Onguent de la dernière chance (600 PA) : l’onguent de la dernière chance peut être appliqué sur un personnage décédé depuis un nombre d’heures inférieur ou égal à son niveau de Constitution ou de Volonté au choix. Après avoir été étalé sur le corps du personnage, la substance translucide dégage une faible lueur bleutée pendant que sa magie opère, processus qui prend 10 minutes. Le personnage peut effectuer tous les tests de récupération disponibles qu’il lui reste. S’il n’a plus de test de récupération disponible, l’onguent de la dernière chance lui offre un test de récupération gratuit. Si le total actuel de dommages du personnage est ramené sous son Seuil de mort, il revient à la vie, sinon, il reste mort. Plusieurs onguents de la dernière chance peuvent être appliqués à un même personnage, mais un seul se révèlera efficace par période d’une heure.
Charme de sang Trompe-la-mort (450 PA) : généralement taillé dans la tourmaline ou la turquoise, ce charme porte une unique petite tache rouge caractéristique provenant du sang du personnage. Implanter un trompe-la-mort inflige 3 points de dommages permanents au personnage. Quand ce dernier meurt, le charme lui permet de faire automatiquement un test de récupération avec un bonus de +6. Si le personnage ne dispose plus de test de récupération, il bénéficie d’un test de récupération de niveau 6. Si le résultat de ce test est suffisant pour ramener le total actuel de dommages du personnage sous son Seuil de mort, alors il retourne à la vie. Si ça n’est pas le cas, le personnage reste mort. Une fois que le charme a été utilisé, il devient inerte, simple pierre translucide vidée de presque toute sa coloration. Bien qu’ils ne possèdent aucune valeur intrinsèque, les trompe-la-mort usés se vendent parfois jusqu’à 100 pièces d’argent à des nobles ou des héros de pacotille qui les portent comme les marques extérieures d’une gloire usurpée.
Charme de sang Trompe-la-mort (450 PA) : généralement taillé dans la tourmaline ou la turquoise, ce charme porte une unique petite tache rouge caractéristique provenant du sang du personnage. Implanter un trompe-la-mort inflige 3 points de dommages permanents au personnage. Quand ce dernier meurt, le charme lui permet de faire automatiquement un test de récupération avec un bonus de +6. Si le personnage ne dispose plus de test de récupération, il bénéficie d’un test de récupération de niveau 6. Si le résultat de ce test est suffisant pour ramener le total actuel de dommages du personnage sous son Seuil de mort, alors il retourne à la vie. Si ça n’est pas le cas, le personnage reste mort. Une fois que le charme a été utilisé, il devient inerte, simple pierre translucide vidée de presque toute sa coloration. Bien qu’ils ne possèdent aucune valeur intrinsèque, les trompe-la-mort usés se vendent parfois jusqu’à 100 pièces d’argent à des nobles ou des héros de pacotille qui les portent comme les marques extérieures d’une gloire usurpée.
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Re: Notre compagnie.
Méryn ? Bromar ? Or'thylian ? Vous en êtes où sur le médaillon ?
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Re: Notre compagnie.
Pour ma part, j'ai investi dans le médaillon comme suit : Vivacité du Tigre à 2 et Armes de Mêlée à 2. Des points de légendes ont également été mis de côté pour les dagues, non sans une 'tite larmichette. ^^
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Il dort avec moi, il va bienDanilo a écrit :Méryn ? Bromar ? Or'thylian ? Vous en êtes où sur le médaillon ?

La seule façon de renforcer notre intelligence est de n'avoir d'idées arrêtées sur rien, de laisser l'esprit accueillir toutes les pensées. J.K
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Re: Notre compagnie.


Cela dit, la partie c'est demain et j'aurais bien aimé savoir si tu as développé ton médaillon ou pas et si oui dans quel talent/caractéristique... Ou si tu projettes de le faire d'ici demain... Je vais vous réimprimer l'aide de jeu.
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Re: Notre compagnie.
Def physique +1, Def magique +1, riposte +1, Mêlée +1. 

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Re: Notre compagnie.
Ah ouais quand même ! Donc ça te fait :
Armes de mêlée 3
Def physique 2
Def magique 1
2ème arme 2
Riposte 3
C'est bien cela Maître Méryn ?
T'es sûr de vouloir booster la def magique ? Ça te bloque ton 5ème filament, tu veux pas le garder pour un autre talent en rapport avec ta discipline ?
Armes de mêlée 3
Def physique 2
Def magique 1
2ème arme 2
Riposte 3
C'est bien cela Maître Méryn ?
T'es sûr de vouloir booster la def magique ? Ça te bloque ton 5ème filament, tu veux pas le garder pour un autre talent en rapport avec ta discipline ?
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Re: Notre compagnie.
C'est bien ça,
Pour la défense magique, j'ai hésité, mais je trouve que l'on est plutôt limité la dessus avec ce que l'on risque d’affronter ds quelques temps.
Pour la défense magique, j'ai hésité, mais je trouve que l'on est plutôt limité la dessus avec ce que l'on risque d’affronter ds quelques temps.
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Re: Notre compagnie.
Bon, et bien j'ai un soucis avec ma caisse (clef coincée dans la serrure de la portière conducteur), du coup je me retrouve sans caisse.
Ya l'option vélo, mais putain, ça pèle... Si jamais Danillo et Auré pouvaient me chopper sur leur chemin, ça serai royal. Je t'ai laissé un message sur ton tel Seb. A suivre
Ya l'option vélo, mais putain, ça pèle... Si jamais Danillo et Auré pouvaient me chopper sur leur chemin, ça serai royal. Je t'ai laissé un message sur ton tel Seb. A suivre

"Monde de merde..."
- Danilo
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Re: Notre compagnie.
Je confirme qu'on a un gros point faible : le combat à distance ! Je crois que seuls Méryn, Liek et Jarth'd sont à peu près capables d'utiliser une arme à distance, mais ce n'est pas terrible. En tout cas insuffisant pour être d'une quelconque efficacité. Jarth'd va ajouter une corde à son arc avec sa magie des sorts, mais pour l'instant ça ne vaut pas un pet de lapin ! A méditer...
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Re: Notre compagnie.
J'ai demandé à notre MJ suprême s'il était possible que Corey acquière le talent Arme de Tir et s'équipe d'un arc... J'attend la validation ou non...Danilo a écrit :Je confirme qu'on a un gros point faible : le combat à distance ! Je crois que seuls Méryn, Liek et Jarth'd sont à peu près capables d'utiliser une arme à distance, mais ce n'est pas terrible. En tout cas insuffisant pour être d'une quelconque efficacité. Jarth'd va ajouter une corde à son arc avec sa magie des sorts, mais pour l'instant ça ne vaut pas un pet de lapin ! A méditer...
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