Dungeons & Dragon 5

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Dungeons & Dragon 5

Message par FredTGZ »

Le voilà il arrive !

Non pas que j'attende après cette cinquième version mais cela donne un peu de nouveauté sur cet ancêtre.
Le prix bien entendu a augmenté (50$ soit 50€ pour une éventuelle VF), plus sensiblement que le volume (320 pages).

En tout cas j'aime bien les couvertures (PHB, MM, DMG).

Notez que des aventures sortiront en même temps. Sauce américaine sûrement...

Intérêt de la version 5 ??? Je vous laisse chercher sur le web, car cela ferait un beau troll sinon.

PS : je suis loin d'être un inconditionnel de D&D, mais cela reste un évènement tout de même.
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par xipehuz »

Personnellement, j'achèterai le PHB, vu que j'ai déjà ceux de (presque) toutes les versions précédentes.

Après, on verra ce qu'il y aura dedans et si j'en ai une utilité.
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par FredTGZ »

J'en ai parlé avec darknoemie, il n'est pas impossible qu'on fasse un essai de D&D5 cet été, avec la version béta de fin 2013, histoire de se faire une idée.
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par xipehuz »

Si ça se passe en août, je serai partant.
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par docseb »

FredTGZ a écrit :PS : je suis loin d'être un inconditionnel de D&D, mais cela reste un évènement tout de même
tu as tout à fait raison, qu'on aime ou pas, la sortie d'un nouveau D&D reste un événement. J'ai hâte de voir ça en tout cas.
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par FredTGZ »

Equilibre de sorts
La magie avait été profondément revue et rééquilibrée dans la v4, la v5 change de nouveau cela :

Projectile magique
Magic Missile
1st-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: 100 feet
Duration: Instantaneous
You create three glowing blue darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice within range that you can see. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The darts strike simultaneously, and you can direct them to hit one creature or several.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each level above 1st.
Pour un magicien niveau 1 :
  • D&D 5 : 3 projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 1. Dégâts moyen : 10.5.
  • D&D 3.5 : 1 projectile touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 1. Dégâts moyen : 3.5.
Pour un magicien de niveau 5 :
  • D&D 5 : 3 projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 1. Dégâts moyen : 10.5.
    OU Quatre projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 2. Dégâts moyen : 14.
    OU Cinq projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 3. Dégâts moyen : 17.5.
  • D&D 3.5 : 3 projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 1. Dégâts moyen : 10.5.
Pour un magicien de niveau 9 :
  • D&D 5 : 3 projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 1. Dégâts moyen : 10.5.
    OU Quatre projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 2. Dégâts moyen : 14.
    OU Cinq projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 3. Dégâts moyen : 17.5.
    OU Six projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 4. Dégâts moyen : 21.
    OU Sept projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 5. Dégâts moyen : 24.5.
  • D&D 3.5 : 5 projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 1. Dégâts moyen : 24.5.
Le sort est évidement et visiblement plus puissant au début mais il faut dire que le 1d4+1 est assez faible en 3.5, la force de ce sort résidant à la fois dans son évolution et la touche automatique.
Au niveau 5 de lanceur,les choses s'équilibrent, on obtient des possibilités supplémentaires en D&D5 mais c'est tout. Au niveau 9, on est au max de ce que le sort permet de faire en 3.5. Le sort est largement au dessus de la version D&D5 car il serait de niveau 5.

Boule de feu
En version 4 elle avait été profondément révisée, faisant des dégâts bien plus modeste et beaucoup moins évolutifs.
Fireball
3rd-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: 100 feet
Duration: Instantaneous
Choose a point within range. A streak flashes from your pointing finger to that point and then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot-radius cloud centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 6d6 fire damage on a failed save, and half as much damage on a successful one.
The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that are not being worn or carried.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each level above 3rd.
Material Components: A tiny ball of bat guano and sulfur.
Pour un magicien niveau 5 :
  • D&D 5 : 6d6 de dégâts, Sort de niveau 3. Dégâts moyen : 21.
  • D&D 3.5 : 5d6 de dégâts, Sort de niveau 3. Dégâts moyen : 17.5.
Pour un magicien niveau 10 :
  • D&D 5 : 6d6 de dégâts, Sort de niveau 3. Dégâts moyen : 21.
    OU 7d6 de dégâts, Sort de niveau 4. Dégâts moyen : 24.5.
    OU 8d6 de dégâts, Sort de niveau 5. Dégâts moyen : 28.
  • D&D 3.5 : 10d6 de dégâts, Sort de niveau 3. Dégâts moyen : 35.
L'évolution n'a ici rien à voir avec la 3.5 !
Modifié en dernier par FredTGZ le 23/05/2014 à 13:43, modifié 1 fois.
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par docseb »

Cool, j'espère que tous les sorts seront traités comme ça: si tu veux des effets de niveau X>Y à ton sort,il faut utiliser un slot de niveau supérieur pour obtenir une amélioration.
C'est pas révolutionnaire mais pourquoi pas... par contre, j'espère que les magiciens auront plus de slots à disposition sinon leur "efficacité" va s'en ressentir!
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par xipehuz »

Merci Fred pour ces comparaisons, c'est très instructif :bien:

Je rejoins l'avis de docseb.
Jusqu’aux niveaux 5 ou 6, les puissances de sorts semblent assez similaire, mais arrivé au niveau 10, le mage v5 semble plus limité. S'il ne possède pas plus de slots/jours, les sensations de jouer un mage seront donc assez différentes.

En même temps, j'ai toujours trouvé que les mages, passés niveau 10, devenaient trop puissants par rapport aux autres classes.
Un petit rééquilibrage ne serait donc pas une mauvaise chose, peut-être.
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par FredTGZ »

Non pas plus de slots MAIS :
Les sorts de niveau 0 disparaissent dans leur ancienne forme, ils sont à volonté.

Le gros changement, pour le Mage (plus Magicien : Wizard -> Mage) c'est qu'il ne prépare plus les sorts de la même manière :
Ils disposent d'emplacement par jour et par niveau de sort (1 à 9), comme avant (mais...)
Il peut préparer Niveau de Mage +1 sorts pour la journée. (ex niveau 5 de mage : je prépare boule de feu, projectile magique, armure de mage, invisibilité, charme personne, Ténèbres). Il peut même ne pas tout préparer d'un coup et le faire plus tard (sans "effacer" les autres).
Il consomme ensuite les emplacements correspondant au niveau du sort éventuellement augmenté (par exemple le sort projectile magique lancé au niveau 2 permet de lancer quatre projectiles et prend donc un emplacement niv 2).

Le système, sans être plus simple que la 3.5, est plus naturel et plus souple (car on peut augmenter un sort en changeant le niveau sans avoir à préparé un sort augmenté comme c'était le cas avant).
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par FredTGZ »

Sorts par jour

Pour les sorts en bonus dans 3.5 en fonction de la carac, j'ai pris le partie de considérer le mage avec un 20 en int.

Code : Tout sélectionner

Niveau   D&D3.5                 D&D5
1        3                      2
2        4                      3
3        4/2                    4/2
4        5/3                    4/3
5        5/3/2                  4/3/2
10       6/5/4/3/2              4/3/3/3/2
15       6/5/5/5/5/3/2/1        4/3/3/3/2/1/1/1
20       6/5/5/5/5/4/4/4/4      4/3/3/3/2/1/1/1/1
Constat : moins de sorts, plus de souplesses. Point important : le rayon de givre tout pourri de la D&D 3.5 est un cantrip, donc à volonté MAIS les dégâts augmentent avec les niveaux : 1d8 de base +1d8/5 niveaux et il nécessite une attaque. Un mage n'est donc pas vraiment pris au dépourvu s'il a dépensé ses emplacement, il fera des dégâts convenables avec des sorts de base.
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par xipehuz »

A tester.

ça donne quand même l'impression que le mage sera moins puissant à hauts niveaux, mais plus versatile dès le début, deux choses que je trouve plutôt positives.
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par docseb »

Pour les sorts niveau 0 à volonté, on a déjà ça dans Pathfinder. De la même manière, avoir des slots libres, y'a déjà un peu de ça dans pathfinder. Mais c'est bien, ça donne de bonnes idées de ce que ça va être ;)

J'espère juste qu'ils ne retourneront pas dans le grand travers (à mon avis à moi) de DD4 où finalement tout le monde avait toujours quelquechose à faire dans toutes les situations, ce qui avait tendance à lisser les différences entre classe de perso, voire les faire disparaitre.
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par xipehuz »

docseb a écrit :... finalement tout le monde avait toujours quelquechose à faire dans toutes les situations, ...
moi, je trouve que c'est une bonne chose :mrgreen:
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par darknoemie »

docseb a écrit : De la même manière, avoir des slots libres, y'a déjà un peu de ça dans pathfinder.
Tu avais déjà cette possibilité en 3.0 de laisser des slots libres pour les magiciens.

Faut que je vois ce que ça donne. Comme le disais Fred, je compte bien faire du playtest cet été. Je risque de prendre les livres de bases déjà en VO en attendant les libres d'univers ^^
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par Magimax »

Si ça se passe au mois d'août, je serais assez tenté également de tester le nouveau venu.
Tout le monde y pue, il sent la charogne, y a que le Grand Babu qui sent l'eau de Cologne.
Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par darknoemie »

J'en ferais plusieurs pour tenter de mieux cerner le truc
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par RossVell »

darknoemie a écrit :J'en ferais plusieurs pour tenter de mieux cerner le truc
Cool tu peux compter sur moi pour t'aider avec les diptères. :siffle:
Il faut arrêter de prendre les gens pour des cons,
il y a suffisement de cons que l'on prend pour des gens.
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par olivh141174 »

Très intéressé moi aussi... Tu pourras me contacter pour tenter la version5
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par docseb »

Tout pareil, j'aimerai bien tester cette nouvelle mouture! :bien:
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Re: Dungeons & Dragon 5

Message par FredTGZ »

Le combat

La Classe d'Armure

Elle fonctionne globalement de la même manière qu'en D&D 3.5 mais les armures n'offrent pas des bonus de la même manière. Cela vient aussi de D&D4 :
  • Une armure de cuir offre une CA de 11+mod Dex
  • Une armure d'écailles offre une CA de 14 + mod Dex (max 2) et un Désavantage (malus) en Discrétion. Les armures intermédiaires ont toutes bonus de Dex max=2.
  • Une armure de plates offre une CA de 18 (point barre) et impose un malus de -5ft en déplacement (1.5m) et un Désavantage (malus) en Discrétion
Le bouclier ajoute +1 ou +2 selon le type.

Nombre d'attaques

Les personnages n'ont qu'une attaque mais les classes gagnent une attaque supplémentaire comme suit :
  • Guerrier : 5, 11, 20
  • Barbare, Paladin, Rôdeur : 5
  • Barde : 8
  • Prêtre, Druide, Mage, Moine, Roublard : aucune
Multiclassage : non faire un guerrier 5/barbare 5/Barde 8 ne fait pas gagner trois attaques. Si le personnage a 5 niveaux de guerrier OU 8 niveaux cumulés dans des classes qui fait gagner une attaque supplémentaire alors le personnage en gagne une. Il peut en gagner une deuxième en étant Guerrier 11. Ainsi un personnage Magicien 4/Barde 4/Guerrier 5 gagne une attaque en étant guerrier 5 (mais pas pour le cumul Barde+Guerrier de 9).

A priori pas d'action complète toutefois, vous pouvez bouger avant et après une attaque, répartissant votre mouvement à souhait.

Combat à deux armes

Une attaque avec chaque arme, l'arme légère ne faisant que ses dégâts propres (sans le bonus de force sauf si vous avez pris le style correspondant en guerrier). Notez qu'on peut lancer deux armes de lancer avec.

Modificateurs

Un gros changement par rapport à la 3.5 concerne tous les modificateurs en combat. En D&D4 cela avait déjà été fait. On parlera d'avantage ou de désavantage pour des situations par exemple où l'adversaire est invisible. Un avantage vous fait lancer deux D20 et garder le meilleur et le désavantage c'est le moins bon que vous gardez. Les avantages et désavantages s'annulent les uns les autres et on ne garde qu'un avantage/désavantage.

Exemple : une créature invisible a un avantage pour attaquer et toute attaque portée sur elle a un désavantage. Si elle attaque un adversaire entravée (Restrained), elle gagne un avantage mais au final cela ne change rien car on ne les cumule pas.

La couverture a été revue, une couverture légère fera un +2 en CA, une couverture lourde un +5. Finit les % que personne n'a envie d'utiliser.

Dégâts
  • Critique : Vous faites un critique sur un 20 naturel (éventuellement sur une valeur inférieure), un critique fait que non seulement vous touchez automatiquement mais vous faites le maximum de dégâts + un dé de l'arme. Par exemple si vous tapez avec une arme faisant 2d6+6, vous ferez 12 (max de 2d6)+6+1d6 soit 1d6+18.
  • Vulnérabilité : les dégâts sont doublés.
  • Résistance : les dégâts sont divisés par deux.
Esquiver

L'action d'esquive est intéressante : les attaques contre vous subissent un désavantage et vous avez un avantage sur les jets de sauvegardes en dextérité.

Désengagement

Gros changement, je ne supportais pas le fonctionnement en 3.5. Maintenant le mouvement est de vitesse / 2 et non plus vitesse x 2. C'était vraiment très simple de s'enfuir, maintenant cela n'amènera qu'à un repositionnement en combat, utile pour sauver sa peau mais insuffisant pour simplement s'enfuir.

Jets de sauvegarde

Je met cela en combat, même si cela concerne pas mal la magie aussi. Un jet de sauvegarde est un jet de caractéristique (Sagesse, Constitution, Dextérité... mais aussi les trois autres !) éventuellement assujetti d'un bonus.

Exemple : un ogre mage cherche à faire un charme personne à un personnage en plein combat : Le sort nous apprend que la cible doit faire un jet de sauvegarde en Sagesse avec un avantage (parce qu'en combat). Le personnage lance 2d20 (gardant le meilleur)+mod Sagesse+éventuel modificateurs. Le jet se fait contre une DD de 8 + mod Int du mage (non pas avec le niveau de sort).
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