Dungeons & Dragon 5
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- FredTGZ
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Dungeons & Dragon 5
Le voilà il arrive !
Non pas que j'attende après cette cinquième version mais cela donne un peu de nouveauté sur cet ancêtre.
Le prix bien entendu a augmenté (50$ soit 50€ pour une éventuelle VF), plus sensiblement que le volume (320 pages).
En tout cas j'aime bien les couvertures (PHB, MM, DMG).
Notez que des aventures sortiront en même temps. Sauce américaine sûrement...
Intérêt de la version 5 ??? Je vous laisse chercher sur le web, car cela ferait un beau troll sinon.
PS : je suis loin d'être un inconditionnel de D&D, mais cela reste un évènement tout de même.
Non pas que j'attende après cette cinquième version mais cela donne un peu de nouveauté sur cet ancêtre.
Le prix bien entendu a augmenté (50$ soit 50€ pour une éventuelle VF), plus sensiblement que le volume (320 pages).
En tout cas j'aime bien les couvertures (PHB, MM, DMG).
Notez que des aventures sortiront en même temps. Sauce américaine sûrement...
Intérêt de la version 5 ??? Je vous laisse chercher sur le web, car cela ferait un beau troll sinon.
PS : je suis loin d'être un inconditionnel de D&D, mais cela reste un évènement tout de même.
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Re: Dungeons & Dragon 5
Personnellement, j'achèterai le PHB, vu que j'ai déjà ceux de (presque) toutes les versions précédentes.
Après, on verra ce qu'il y aura dedans et si j'en ai une utilité.
Après, on verra ce qu'il y aura dedans et si j'en ai une utilité.
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
- FredTGZ
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Re: Dungeons & Dragon 5
J'en ai parlé avec darknoemie, il n'est pas impossible qu'on fasse un essai de D&D5 cet été, avec la version béta de fin 2013, histoire de se faire une idée.
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Re: Dungeons & Dragon 5
Si ça se passe en août, je serai partant.
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Re: Dungeons & Dragon 5
tu as tout à fait raison, qu'on aime ou pas, la sortie d'un nouveau D&D reste un événement. J'ai hâte de voir ça en tout cas.FredTGZ a écrit :PS : je suis loin d'être un inconditionnel de D&D, mais cela reste un évènement tout de même
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Benjamin Franklin
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Re: Dungeons & Dragon 5
Equilibre de sorts
La magie avait été profondément revue et rééquilibrée dans la v4, la v5 change de nouveau cela :
Projectile magique
Au niveau 5 de lanceur,les choses s'équilibrent, on obtient des possibilités supplémentaires en D&D5 mais c'est tout. Au niveau 9, on est au max de ce que le sort permet de faire en 3.5. Le sort est largement au dessus de la version D&D5 car il serait de niveau 5.
Boule de feu
En version 4 elle avait été profondément révisée, faisant des dégâts bien plus modeste et beaucoup moins évolutifs.
La magie avait été profondément revue et rééquilibrée dans la v4, la v5 change de nouveau cela :
Projectile magique
Pour un magicien niveau 1 :Magic Missile
1st-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: 100 feet
Duration: Instantaneous
You create three glowing blue darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice within range that you can see. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The darts strike simultaneously, and you can direct them to hit one creature or several.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each level above 1st.
- D&D 5 : 3 projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 1. Dégâts moyen : 10.5.
- D&D 3.5 : 1 projectile touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 1. Dégâts moyen : 3.5.
- D&D 5 : 3 projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 1. Dégâts moyen : 10.5.
OU Quatre projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 2. Dégâts moyen : 14.
OU Cinq projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 3. Dégâts moyen : 17.5. - D&D 3.5 : 3 projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 1. Dégâts moyen : 10.5.
- D&D 5 : 3 projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 1. Dégâts moyen : 10.5.
OU Quatre projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 2. Dégâts moyen : 14.
OU Cinq projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 3. Dégâts moyen : 17.5.
OU Six projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 4. Dégâts moyen : 21.
OU Sept projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 5. Dégâts moyen : 24.5. - D&D 3.5 : 5 projectiles touchant automatiquement faisant 1d4+1 de dégâts, Sort de niveau 1. Dégâts moyen : 24.5.
Au niveau 5 de lanceur,les choses s'équilibrent, on obtient des possibilités supplémentaires en D&D5 mais c'est tout. Au niveau 9, on est au max de ce que le sort permet de faire en 3.5. Le sort est largement au dessus de la version D&D5 car il serait de niveau 5.
Boule de feu
En version 4 elle avait été profondément révisée, faisant des dégâts bien plus modeste et beaucoup moins évolutifs.
Pour un magicien niveau 5 :Fireball
3rd-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: 100 feet
Duration: Instantaneous
Choose a point within range. A streak flashes from your pointing finger to that point and then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot-radius cloud centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 6d6 fire damage on a failed save, and half as much damage on a successful one.
The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that are not being worn or carried.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each level above 3rd.
Material Components: A tiny ball of bat guano and sulfur.
- D&D 5 : 6d6 de dégâts, Sort de niveau 3. Dégâts moyen : 21.
- D&D 3.5 : 5d6 de dégâts, Sort de niveau 3. Dégâts moyen : 17.5.
- D&D 5 : 6d6 de dégâts, Sort de niveau 3. Dégâts moyen : 21.
OU 7d6 de dégâts, Sort de niveau 4. Dégâts moyen : 24.5.
OU 8d6 de dégâts, Sort de niveau 5. Dégâts moyen : 28. - D&D 3.5 : 10d6 de dégâts, Sort de niveau 3. Dégâts moyen : 35.
Modifié en dernier par FredTGZ le 23/05/2014 à 13:43, modifié 1 fois.
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Re: Dungeons & Dragon 5
Cool, j'espère que tous les sorts seront traités comme ça: si tu veux des effets de niveau X>Y à ton sort,il faut utiliser un slot de niveau supérieur pour obtenir une amélioration.
C'est pas révolutionnaire mais pourquoi pas... par contre, j'espère que les magiciens auront plus de slots à disposition sinon leur "efficacité" va s'en ressentir!
C'est pas révolutionnaire mais pourquoi pas... par contre, j'espère que les magiciens auront plus de slots à disposition sinon leur "efficacité" va s'en ressentir!
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Re: Dungeons & Dragon 5
Merci Fred pour ces comparaisons, c'est très instructif
Je rejoins l'avis de docseb.
Jusqu’aux niveaux 5 ou 6, les puissances de sorts semblent assez similaire, mais arrivé au niveau 10, le mage v5 semble plus limité. S'il ne possède pas plus de slots/jours, les sensations de jouer un mage seront donc assez différentes.
En même temps, j'ai toujours trouvé que les mages, passés niveau 10, devenaient trop puissants par rapport aux autres classes.
Un petit rééquilibrage ne serait donc pas une mauvaise chose, peut-être.
Je rejoins l'avis de docseb.
Jusqu’aux niveaux 5 ou 6, les puissances de sorts semblent assez similaire, mais arrivé au niveau 10, le mage v5 semble plus limité. S'il ne possède pas plus de slots/jours, les sensations de jouer un mage seront donc assez différentes.
En même temps, j'ai toujours trouvé que les mages, passés niveau 10, devenaient trop puissants par rapport aux autres classes.
Un petit rééquilibrage ne serait donc pas une mauvaise chose, peut-être.
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Re: Dungeons & Dragon 5
Non pas plus de slots MAIS :
Les sorts de niveau 0 disparaissent dans leur ancienne forme, ils sont à volonté.
Le gros changement, pour le Mage (plus Magicien : Wizard -> Mage) c'est qu'il ne prépare plus les sorts de la même manière :
Ils disposent d'emplacement par jour et par niveau de sort (1 à 9), comme avant (mais...)
Il peut préparer Niveau de Mage +1 sorts pour la journée. (ex niveau 5 de mage : je prépare boule de feu, projectile magique, armure de mage, invisibilité, charme personne, Ténèbres). Il peut même ne pas tout préparer d'un coup et le faire plus tard (sans "effacer" les autres).
Il consomme ensuite les emplacements correspondant au niveau du sort éventuellement augmenté (par exemple le sort projectile magique lancé au niveau 2 permet de lancer quatre projectiles et prend donc un emplacement niv 2).
Le système, sans être plus simple que la 3.5, est plus naturel et plus souple (car on peut augmenter un sort en changeant le niveau sans avoir à préparé un sort augmenté comme c'était le cas avant).
Les sorts de niveau 0 disparaissent dans leur ancienne forme, ils sont à volonté.
Le gros changement, pour le Mage (plus Magicien : Wizard -> Mage) c'est qu'il ne prépare plus les sorts de la même manière :
Ils disposent d'emplacement par jour et par niveau de sort (1 à 9), comme avant (mais...)
Il peut préparer Niveau de Mage +1 sorts pour la journée. (ex niveau 5 de mage : je prépare boule de feu, projectile magique, armure de mage, invisibilité, charme personne, Ténèbres). Il peut même ne pas tout préparer d'un coup et le faire plus tard (sans "effacer" les autres).
Il consomme ensuite les emplacements correspondant au niveau du sort éventuellement augmenté (par exemple le sort projectile magique lancé au niveau 2 permet de lancer quatre projectiles et prend donc un emplacement niv 2).
Le système, sans être plus simple que la 3.5, est plus naturel et plus souple (car on peut augmenter un sort en changeant le niveau sans avoir à préparé un sort augmenté comme c'était le cas avant).
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Re: Dungeons & Dragon 5
Sorts par jour
Pour les sorts en bonus dans 3.5 en fonction de la carac, j'ai pris le partie de considérer le mage avec un 20 en int.
Constat : moins de sorts, plus de souplesses. Point important : le rayon de givre tout pourri de la D&D 3.5 est un cantrip, donc à volonté MAIS les dégâts augmentent avec les niveaux : 1d8 de base +1d8/5 niveaux et il nécessite une attaque. Un mage n'est donc pas vraiment pris au dépourvu s'il a dépensé ses emplacement, il fera des dégâts convenables avec des sorts de base.
Pour les sorts en bonus dans 3.5 en fonction de la carac, j'ai pris le partie de considérer le mage avec un 20 en int.
Code : Tout sélectionner
Niveau D&D3.5 D&D5
1 3 2
2 4 3
3 4/2 4/2
4 5/3 4/3
5 5/3/2 4/3/2
10 6/5/4/3/2 4/3/3/3/2
15 6/5/5/5/5/3/2/1 4/3/3/3/2/1/1/1
20 6/5/5/5/5/4/4/4/4 4/3/3/3/2/1/1/1/1
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Re: Dungeons & Dragon 5
A tester.
ça donne quand même l'impression que le mage sera moins puissant à hauts niveaux, mais plus versatile dès le début, deux choses que je trouve plutôt positives.
ça donne quand même l'impression que le mage sera moins puissant à hauts niveaux, mais plus versatile dès le début, deux choses que je trouve plutôt positives.
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Re: Dungeons & Dragon 5
Pour les sorts niveau 0 à volonté, on a déjà ça dans Pathfinder. De la même manière, avoir des slots libres, y'a déjà un peu de ça dans pathfinder. Mais c'est bien, ça donne de bonnes idées de ce que ça va être
J'espère juste qu'ils ne retourneront pas dans le grand travers (à mon avis à moi) de DD4 où finalement tout le monde avait toujours quelquechose à faire dans toutes les situations, ce qui avait tendance à lisser les différences entre classe de perso, voire les faire disparaitre.
J'espère juste qu'ils ne retourneront pas dans le grand travers (à mon avis à moi) de DD4 où finalement tout le monde avait toujours quelquechose à faire dans toutes les situations, ce qui avait tendance à lisser les différences entre classe de perso, voire les faire disparaitre.
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Re: Dungeons & Dragon 5
moi, je trouve que c'est une bonne chosedocseb a écrit :... finalement tout le monde avait toujours quelquechose à faire dans toutes les situations, ...
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Re: Dungeons & Dragon 5
Tu avais déjà cette possibilité en 3.0 de laisser des slots libres pour les magiciens.docseb a écrit : De la même manière, avoir des slots libres, y'a déjà un peu de ça dans pathfinder.
Faut que je vois ce que ça donne. Comme le disais Fred, je compte bien faire du playtest cet été. Je risque de prendre les livres de bases déjà en VO en attendant les libres d'univers ^^
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Re: Dungeons & Dragon 5
Si ça se passe au mois d'août, je serais assez tenté également de tester le nouveau venu.
Tout le monde y pue, il sent la charogne, y a que le Grand Babu qui sent l'eau de Cologne.
Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.
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Re: Dungeons & Dragon 5
J'en ferais plusieurs pour tenter de mieux cerner le truc
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Re: Dungeons & Dragon 5
Cool tu peux compter sur moi pour t'aider avec les diptères.darknoemie a écrit :J'en ferais plusieurs pour tenter de mieux cerner le truc
Il faut arrêter de prendre les gens pour des cons,
il y a suffisement de cons que l'on prend pour des gens.
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Re: Dungeons & Dragon 5
Très intéressé moi aussi... Tu pourras me contacter pour tenter la version5
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Re: Dungeons & Dragon 5
Tout pareil, j'aimerai bien tester cette nouvelle mouture!
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Re: Dungeons & Dragon 5
Le combat
La Classe d'Armure
Elle fonctionne globalement de la même manière qu'en D&D 3.5 mais les armures n'offrent pas des bonus de la même manière. Cela vient aussi de D&D4 :
Nombre d'attaques
Les personnages n'ont qu'une attaque mais les classes gagnent une attaque supplémentaire comme suit :
A priori pas d'action complète toutefois, vous pouvez bouger avant et après une attaque, répartissant votre mouvement à souhait.
Combat à deux armes
Une attaque avec chaque arme, l'arme légère ne faisant que ses dégâts propres (sans le bonus de force sauf si vous avez pris le style correspondant en guerrier). Notez qu'on peut lancer deux armes de lancer avec.
Modificateurs
Un gros changement par rapport à la 3.5 concerne tous les modificateurs en combat. En D&D4 cela avait déjà été fait. On parlera d'avantage ou de désavantage pour des situations par exemple où l'adversaire est invisible. Un avantage vous fait lancer deux D20 et garder le meilleur et le désavantage c'est le moins bon que vous gardez. Les avantages et désavantages s'annulent les uns les autres et on ne garde qu'un avantage/désavantage.
Exemple : une créature invisible a un avantage pour attaquer et toute attaque portée sur elle a un désavantage. Si elle attaque un adversaire entravée (Restrained), elle gagne un avantage mais au final cela ne change rien car on ne les cumule pas.
La couverture a été revue, une couverture légère fera un +2 en CA, une couverture lourde un +5. Finit les % que personne n'a envie d'utiliser.
Dégâts
L'action d'esquive est intéressante : les attaques contre vous subissent un désavantage et vous avez un avantage sur les jets de sauvegardes en dextérité.
Désengagement
Gros changement, je ne supportais pas le fonctionnement en 3.5. Maintenant le mouvement est de vitesse / 2 et non plus vitesse x 2. C'était vraiment très simple de s'enfuir, maintenant cela n'amènera qu'à un repositionnement en combat, utile pour sauver sa peau mais insuffisant pour simplement s'enfuir.
Jets de sauvegarde
Je met cela en combat, même si cela concerne pas mal la magie aussi. Un jet de sauvegarde est un jet de caractéristique (Sagesse, Constitution, Dextérité... mais aussi les trois autres !) éventuellement assujetti d'un bonus.
Exemple : un ogre mage cherche à faire un charme personne à un personnage en plein combat : Le sort nous apprend que la cible doit faire un jet de sauvegarde en Sagesse avec un avantage (parce qu'en combat). Le personnage lance 2d20 (gardant le meilleur)+mod Sagesse+éventuel modificateurs. Le jet se fait contre une DD de 8 + mod Int du mage (non pas avec le niveau de sort).
La Classe d'Armure
Elle fonctionne globalement de la même manière qu'en D&D 3.5 mais les armures n'offrent pas des bonus de la même manière. Cela vient aussi de D&D4 :
- Une armure de cuir offre une CA de 11+mod Dex
- Une armure d'écailles offre une CA de 14 + mod Dex (max 2) et un Désavantage (malus) en Discrétion. Les armures intermédiaires ont toutes bonus de Dex max=2.
- Une armure de plates offre une CA de 18 (point barre) et impose un malus de -5ft en déplacement (1.5m) et un Désavantage (malus) en Discrétion
Nombre d'attaques
Les personnages n'ont qu'une attaque mais les classes gagnent une attaque supplémentaire comme suit :
- Guerrier : 5, 11, 20
- Barbare, Paladin, Rôdeur : 5
- Barde : 8
- Prêtre, Druide, Mage, Moine, Roublard : aucune
A priori pas d'action complète toutefois, vous pouvez bouger avant et après une attaque, répartissant votre mouvement à souhait.
Combat à deux armes
Une attaque avec chaque arme, l'arme légère ne faisant que ses dégâts propres (sans le bonus de force sauf si vous avez pris le style correspondant en guerrier). Notez qu'on peut lancer deux armes de lancer avec.
Modificateurs
Un gros changement par rapport à la 3.5 concerne tous les modificateurs en combat. En D&D4 cela avait déjà été fait. On parlera d'avantage ou de désavantage pour des situations par exemple où l'adversaire est invisible. Un avantage vous fait lancer deux D20 et garder le meilleur et le désavantage c'est le moins bon que vous gardez. Les avantages et désavantages s'annulent les uns les autres et on ne garde qu'un avantage/désavantage.
Exemple : une créature invisible a un avantage pour attaquer et toute attaque portée sur elle a un désavantage. Si elle attaque un adversaire entravée (Restrained), elle gagne un avantage mais au final cela ne change rien car on ne les cumule pas.
La couverture a été revue, une couverture légère fera un +2 en CA, une couverture lourde un +5. Finit les % que personne n'a envie d'utiliser.
Dégâts
- Critique : Vous faites un critique sur un 20 naturel (éventuellement sur une valeur inférieure), un critique fait que non seulement vous touchez automatiquement mais vous faites le maximum de dégâts + un dé de l'arme. Par exemple si vous tapez avec une arme faisant 2d6+6, vous ferez 12 (max de 2d6)+6+1d6 soit 1d6+18.
- Vulnérabilité : les dégâts sont doublés.
- Résistance : les dégâts sont divisés par deux.
L'action d'esquive est intéressante : les attaques contre vous subissent un désavantage et vous avez un avantage sur les jets de sauvegardes en dextérité.
Désengagement
Gros changement, je ne supportais pas le fonctionnement en 3.5. Maintenant le mouvement est de vitesse / 2 et non plus vitesse x 2. C'était vraiment très simple de s'enfuir, maintenant cela n'amènera qu'à un repositionnement en combat, utile pour sauver sa peau mais insuffisant pour simplement s'enfuir.
Jets de sauvegarde
Je met cela en combat, même si cela concerne pas mal la magie aussi. Un jet de sauvegarde est un jet de caractéristique (Sagesse, Constitution, Dextérité... mais aussi les trois autres !) éventuellement assujetti d'un bonus.
Exemple : un ogre mage cherche à faire un charme personne à un personnage en plein combat : Le sort nous apprend que la cible doit faire un jet de sauvegarde en Sagesse avec un avantage (parce qu'en combat). Le personnage lance 2d20 (gardant le meilleur)+mod Sagesse+éventuel modificateurs. Le jet se fait contre une DD de 8 + mod Int du mage (non pas avec le niveau de sort).
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