D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

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olivh141174
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D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par olivh141174 »

Bon, voilà, tout le monde est sans doute d'accord pour dire que D&D est un superbe jeu de rôle, le premier et tout et tout...

Le but avec ce sujet est de collecter de bonnes idées pour que nous puissions nous en servir.

Par exemple: Je trouve que le magicien a une carrière trop facile. Il lance des sorts meurtriers, sans que cela lui coûte quoi que ce soit (je pense au pauvre raistlin Majère et sa santé si précaire...), de plus entre deux explorations, on nous dit que ses méditations et autres réflexions lui octroient l'acquisition de nouveaux sorts au niveau suivant (le mec dans le désert, sans bureau, sans faire d'expériences etc... il te pond une formule qui tue!!!), je me souviens du bon vieux temps ou le mago tirait la langue pour avoir de nouveaux sorts...
Donc pour ce cas, je suggère de ne plus donner 2 nouveaux sorts à chaque passage de niveau au magicien. Si il veut en avoir, il y a les guildes (payantes et sans succès garanti), le mentor et les joies de l'aventure (le nécromancien succombe... je cours pour trouver son grimoire!!!).

Je pense que nombre d'entre vous auront de bonnes idées et qu'ils n'hésiteront pas à en faire part...

PS: soyez suffisamment aimable pour ne pas endosser le sinistre rôle de flic du genre "si le jeu il te plait pas comme ça alors change de jeu...", merci de votre compréhension.
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par xipehuz »

Dans ce cas, le guerrier ne devrait avoir accès à de nouveaux dons de combat que s'il trouve un Maître pour lui enseigner, le voleur pareil, le prêtre ne pourrait avoir de nouveaux sorts qu'avec la bénédiction de l'un de ses supérieurs, etc ...
Je ne vois pas de raison de pénaliser le mage si la même logique peut s'appliquer à n'importe quelle classe.

My 2 cents ;)
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par docseb »

Salut,
tu veux baser la réflexion sur quelle version de D&D? Parce que, par exemple, entre le magicien de DD3.0 et celui de Pathfinder (DD3.75) il y a déjà une grosse différence (ne serait ce que le dé de vie qui passe de d4 à d6). Alors si on part aussi vers les ADD2, ADD, ou DD boite rouge, il y a de quoi claveter pendant des heures !

Après, quand on joue à DD, il ne faut absolument pas (mais alors pas du tout) chercher de justification pseudo physique aux règles mises en place. Oui, de base, un personnage peut monter de niveau en faisant pipi dans le désert après avoir terrassé le monstre qui lui a permis de gagner les 2 derniers points de d'expérience avant le nouveau niveau... Bah oui, c'est comme ça.
olivh141174 a écrit : PS: soyez suffisamment aimable pour ne pas endosser le sinistre rôle de flic du genre "si le jeu il te plait pas comme ça alors change de jeu...", merci de votre compréhension.
Dans ma dernière remarque, ni voit pas de "change de jeu si ça te plait pas", y'a juste des faits, des règles, des axiomes de jeu qui demanderaient une refonte quasi totale du jeu si on commence à toucher à quoique ce soit, qu'on le regrette ou non.

Ensuite, y'a tellement de règles annexes dans différents suppléments que ça serait bien le diable si tu ne trouves pas ton bonheur dedans. Qu'est ce qui te déplaît vraiment? Il faut commencer par là sinon le sujet est hyper vague.

Tu cherches des petites houes-rules? Si oui, voilà la seule que j'utilise: le dé d'initiative est le d10, pas le d20, pour vraiment avantager ceux qui font l'effort d'avoir de bonnes initiatives. C'est tout. ;)
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par olivh141174 »

Donc déjà pour commencer, merci de poster des remarques.

Xip, je suis d'accord avec toi. :bien:
Je pense effectivement que toute classe devrait valider ses XP par le biais d'une formation auprès d'une organisation capable de dispenser l'enseignement requis. (d'ailleurs, on pourrait très bien imaginer que des Xp pourraient être gagnés avec ce type d'organisation.) Cela existait dans AD&D...(voir GDM page 82)

Docseb, tout est dit dans ton histoire d'initiative. C'est exactement ce genre de truc que je cherche à voir sur ce sujet.
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par giom »

olivh141174 a écrit :Bon, voilà, tout le monde est sans doute d'accord pour dire que D&D est un superbe jeu de rôle, le premier et tout et tout...
Ah non. On n'est pas d'accord du tout !!!! :ange:
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par olivh141174 »

Je n'ai pas l'intention de dresser une liste de ce qui me plait ou non dans son intégralité... ce que je veux, c'est voir apparaitre des anecdotes du type: moi Mr x j'aime pas ça pour telle raison que je trouve blabla... alors je fais comme ça...
Le but est pour moi de réunir pas mal d'infos et de prendre ce qui me semble super...
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par olivh141174 »

Merci Giom pour cette remarque constructive... :)
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par Globo »

Je ne sais pas ce qu’il « faudrait » pour améliorer pathfinder, mais je peux te faire une liste longue comme le bras de trucs qui marchent mal …

Et l’acquisition des sorts de la classe de mago n’en fait pas parti …

Une chose est sur cependant, il ne faut pas baser des changements de système de résolution sur des raisonnements « BG » ou des raisonnements à la c’est « logique ». Il faut considérer cela uniquement du point de vue d’une logique de système, de cohérence des règles.

Sinon, il y a déjà plein de jeux qui ont pondu plein de variantes sur la base DD3. Il faut dire merci à l’OGL lié à ce système. Maintenant Pathfinder est un équilibre fragile et il est souvent bien plus compliqué de le changer que de jouer avec ses défauts.
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par yoda »

Fred et moi avons mis en place un système pour un changement de niveau progressif dans le système D20 (Star wars et DD3.5). L'idée étant de séparer les bonus acquis au changement de niveau (PV, magie, don éventuel, compet...) et de n'en donner qu'une partie à la fois (par exemple, le quart des points de compétences, le bonus en volonté...).
J'avais l'intention d'en faire un article pour le blog, mais si ça t'intéresse, je peux directement te donner plus de détails, voire le brouillon de l'article en question.
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par FredTGZ »

Ouaip c'est un système simple. Tu définis des cases d'expérience (20 ou 25 idéalement, comme cela elles auront un sens en terme d'XP). Ensuite tu définis des groupes, des domaines :

A prendre dans l'ordre (1 en premier, 2 puis 3 puis 4) :
Sauvegardes
  1. Rien, nada !
  2. Bonus dans une des 3 sauvegardes (au choix)
  3. Bonus dans une des 2 sauvegardes restantes (au choix)
  4. Bonus dans la dernière sauvegarde
Points de compétences
  1. 1/3 des points de compétences (2: -, 4: +1, 6-8: +2)
  2. 1/3 des points de compétences (2-4: +1, 6: +2, 8: +3)
  3. 1/3 des points de compétences (2: +1, 4-6: +2, 8: +3)
  4. Points de bonus avec Int et Humain
Points de vie
  1. 1/3 des PV (d4 à d8: +1, d10 et d12: +2)
  2. 1/3 des PV (d4 à d6: +1, d8 et d12: +2)
  3. 1/3 des PV (d4: +1, d6 et d10: +2, d12: +3)
  4. Bonus de constitution
Sorts par jour et sorts connus
  1. Tous les sorts de niveau 0 à max - 3
  2. Tous les sorts de niveau max - 2
  3. Tous les sorts de niveau max - 1
  4. Tous les sorts de niveau max
Divers I
  1. Bonus à la CA
  2. Bonus d'attribut
  3. Bonus de dégâts
  4. Don de niveau
Divers II
  1. Bonus de vitesse
  2. 1/2 points psi
  3. Bonus de base à l'attaque
  4. 1/2 points psi
  5. Capacité(s) de classe
Ce n'est pas un modèle théorique, nous l'avons utilisé sur la campagne Terres Balafrées. Le MJ peut par exemple autoriser/interdire la dépense de cases dans un groupe (par exemple autorisé les compétences lorsqu'un personnage a pris le temps d'apprendre). Combien de cases gagnent on ? Globalement si la difficulté est "normale", par séance tu peux donner 5-6 cases. Si c'était un peu mou ou sans difficulté majeure de 3 à 5 et si c'était difficile de 7 à 10. Ne pas oublier d'en filer plus à un perso de plus petit niveau.

Le système est basé sur des maths en fait, 13 1/3 rencontres pour gagner un niveau (cf Guide du Maître), 3 rencontres par séance (notez qu'une rencontre n'est pas nécessairement un combat).
25 cases/niveau x (3 rencontres/séance / 13.33 rencontres/niveau) = 5.625 cases/séance

ATTENTION : les personnages seront donc de niveau légèrement supérieur à ce qu'il devrait être sans ce système.

Si l'on revient sur le "problème du magicien", il suffit de lui "interdire" de cocher plus d'une case par séance en sorts, en faisant appel à la compréhension du joueur.

Pour ce qui est de la notion de "tu n'as pas pris le temps/tu n'as pas de maître pour apprendre"... honnêtement les campagnes D&D (que ce soit Pathfinder ou non) sont généralement sur un rythme soutenu pour les personnages (puisqu'on parle de D&D et pas d'autres univers/jeux qui ne sont pas toujours mieux), avoir le temps d'apprendre n'est pas aisé de fait. La frustration des joueurs de ne pas voir le personnage évoluer risque d'avoir un impact négatif. Oui logiquement il faudrait des conditions pour évoluer dans telle ou telle direction mais les personnages risquent soit de passer plus de temps à chercher des enseignements que sur la quête principale soit d'être frustrés de ne pouvoir évoluer. C'est plus facile entre deux scénarios qu'avec une campagne en tout cas.
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par Globo »

Je déterre quelques points de règles issues de Everquest en d20.

Les facteurs de vitesses pour les armes :
Les armes rapides (épées courtes, dagues) gagnent une attaque tout les 4 points de BBA au lieu de tout les 5 et les armes lentes (à deux mains généralement) gagnent une attaque tout les 6 points de BBA. Dans Everquest certaines armes sont même très rapide et très lentes …

Des bonus de caractéristiques alternatifs pour les jets de compétences :
La caractéristique donnée dans le livre de base pour chaque compétence n’est que l’indication de celle utilisée le plus couramment. Mais en fonction des circonstances, il est possible d’en utiliser une autre. Par exemple :
- Un ogre cherche à intimider ses adversaires, il rugit et bande ses muscles -> utilisation de la force pour le jet d’intimidation et non du charisme.
- Lors d’une réception, on souhaite être le premier à arriver au buffet pour se bâfrer de petits fours mais on ne souhaite pas trop passer pour un gros con et donc se faire relativement discret et élégant -> jets de diplomatie + Dextérité :)
- On souhaite convaincre, non par son charme mais par un raisonnement logique et argumenté ? -> Diplomatie (ou Bluff si en fait c’est un gros bobard) + intelligence !
Etc.
Mais c’est bien évidement le MJ qui décide de la caract. à utiliser … (pas de Bluff plus dex pour faire des feintes c’est trop facile …)
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par yoda »

L'article est écrit : http://rolistesnantais.blogspot.fr/2014 ... -avec.html
Tu peux même télécharger la fiche de passage de niveau pour y voir plus clair.
Yoda

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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par olivh141174 »

Je reviens à la charge avec la question suivante. Que pensez-vous du système d'armure des arcanes exhumées qui réduit le bonus de CA et donne en contrepartie une RD.
Ex: le harnois donne +4 à la CA et une RD de 4.
Certains l'ont-ils essayer?
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par docseb »

Hello,
le problème de la RD c'est que les combattants à arme légère sont clairement désavantagés. ça pousse un peu tous les combattants vers le combo "attaque en puissance" + "arme à deux mains".
Alors qu'en fait, tu peux tout à fait tuer quelqu'un en armure lourde avec une dague...
Sinon, non, je n'ai pas testé, mais la RD est un point de règle que j'ai toujours trouvé mal foutu dans DD.
ce n'était que mon opinion ;)
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par FredTGZ »

docseb a écrit :Hello,
le problème de la RD c'est que les combattants à arme légère sont clairement désavantagés. ça pousse un peu tous les combattants vers le combo "attaque en puissance" + "arme à deux mains".
Alors qu'en fait, tu peux tout à fait tuer quelqu'un en armure lourde avec une dague...
Sinon, non, je n'ai pas testé, mais la RD est un point de règle que j'ai toujours trouvé mal foutu dans DD.
ce n'était que mon opinion ;)
Ben oui, D&D est mal fichu. Honnêtement tout changement apporté amène presque à coup sûr un nouveau déséquilibre. Bref quand je lis tous ces sujets un peu partout sur le web je vois toujours la même chose : utiliser un moteur de jeu non réaliste pour amener à plus de "réalisme". Si tu met un moteur de porshe sur une 2CV, tu vas en baver, galérer mais tu y arriveras : elle va démarrer comme une bête de course... puis finir par céder car l'ensemble du châssis et de la carrosserie n'ont pas été conçu pour la course. Je trouve qu'il a fallu pas mal d'ajustements pour que le système soit moins bancal, mais il n'est ni réaliste ni pleinement équilibré.
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par olivh141174 »

Que pensez vous de la règle maison suivante:
Lors d'un combat, la force du nombre offre de nombreuses opportunités. Ainsi, si on se retrouve à deux contre un, on obtient un bonus de +1 au toucher. A trois contre un on obtient un bonus de +2. A quatre contre un, on obtient un bonus de +3. et ainsi de suite.
Ainsi, un combat contre 7 Kobolds devient intéressant même à un niveau élevé.
Il est clair que le rôle du combat devient secondaire dans une campagne ou existe une telle règle.
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par docseb »

De mémoire, Conan d20 utilise la RD pour gérer les armures à la place de la CA. y'a des options intéressantes, tu devrais pouvoir trouver des points de règles directement utilisable dans une partie de DD3. De mémoire à nouveau, j'avais trouvé le système de combat bien foutu d'ailleurs.

Pour les combats contre plusieurs monstres, je pense que la règle "aider quelqu'un en combat" est largement sous-estimée. Du coup, si tu y additionnes la règle de la prise en tenaille, y'a moyen de rendre un combat contre plusieurs monstres bas-niveau assez intéressant même contre des personnages haut-niveau. Mais, est ce que des kobbolds sont capable de s'organiser pour ça?
De plus, si tu veux améliorer des monstres bas-niveau en attaquant à plusieurs, donne-leur des dons de travail en équipe: mur de bouclier, grande tenaille et coup précis, ça peut être un cocktail gagnant!
Modifié en dernier par docseb le 20/10/2014 à 14:06, modifié 1 fois.
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Message par darknoemie »

De plus, qu'est ce qui t'empêche de donner des niveaux de classes aux pnj ?? Un ours barbare/rodeur :D
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par olivh141174 »

En donnant des bonus aux kobolds (ou autres) lors d'un combat, j'évite de créer des monstres à niveaux. Rien n'empêche de le faire, mais je préfère garder ça pour un leader.
De plus, donner des dons, c'est normalement donner les niveaux qui permettent de les obtenir. J'ai rien contre le délire "aller, on va dire que ces monstres sont redoutables au combat, ils ont tel et tel don sans pour autant avoir les niveaux pour", mais pour tout dire, je suis de moins en moins fan des dons.
Le but ici, est de simplifier le temps de travail du meujeu. Des kobolds (toujours eux) seront un réel defi peu importe le niveau des pjs si ils ont la force du nombre. Ainsi, on peu improviser des rencontres en cours de partie sans se prendre la tête avec "qu'ont-ils le droit d'avoir?"Un peu comme dans ad&d ou tout était plus simple...
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Re: D&D, Pathfinder... suggestions pour améliorer le jeu.

Message par olivh141174 »

Que pensez vous de cette règle?

Si un pj perd 12 pv alors qu'il n'en a que 6, il est mourant. (tout les round, il fait un jet pour se stabiliser etc...)
Le prêtre du groupe le soigne par le biais d'un sort. le pj repasse automatiquement à 0 pv. Il lui faudra néanmoins 6 jours de repos total pour pouvoir reprendre l'aventure.
Avec cette règle, s'en est fini des scènes qui me font penser à une réclame de literie, ou le pj passe de l'agonie à la fureur du combat.
Avec cette règle, le temps de campagne est considérablement rallongé. Les joueurs doivent passer plus de temps à récupérer. (sympa quand la seule ville aux alentours est celle ou les joueurs ont décidé de mettre une raclée aux gardes...)
Sans compter que l'on peut pousser un peu plus loin si les joueurs se font soigner en pleine forêt par une pluie battante, en plein moi de novembre... (infection, maladie, rencontres aléatoires, ralentissement de la marche etc...)
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