Précis de mécanique

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Précis de mécanique

Message par docseb »

Santé Mentale
C'est un mécanisme qui s'apparente à la Résistance, mais basé sur l'Âme (Santé mentale = 2 + 1/2 Âme). Lorsqu'un personnage est soumis à un événement dramatique, marquant, il subit des dégâts mentaux qui sont opposés à sa Santé mentale (comme les dégâts physiques sont opposés à la Résistance).
Chaque succès (appelé Relance) inflige une blessure mentale (qui inflige un malus de -1 à tous les jets de Traits comme une blessure physique).
Il est possible de dépenser un Jeton pour encaisser ces blessures, en faisant un jet d'Intellect (mécanisme équivalent à l'encaissement des blessures physiques).
Un personnage peut subir jusqu'à 3 blessures mentales. Lors de la 4ème, il pête un cable (choppe une folie, descend ses potes, tombe inconscient...). Généralement en tout cas, il lui arrive un truc pas cool.

@Feufollet: tu démarres la prochaine partie avec une blessure mentale, tu t'en doutes bien ;)
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Re: Précis de mécanique

Message par xipehuz »

Comment soigne-t-on une blessure mentale ?
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: Précis de mécanique

Message par docseb »

Allongez vous ici. Voilà; vous êtes correctement installé? Allez-y, laissez vous aller... Je suis là pour vous aider. Racontez moi tout!

Une fois par semaine, un personnage peut dépenser 1 jeton pour effectuer un test d'intellect. Un sucès à ce jet lui permet de regagner 1 point. Ce jet est effectué avec tous les malus en vigueur (dus à la fatique, aux blessures physiques, aux blessures mentales, etc).
Un autre personnage ayant des connaissances en psychologie ou psycho-truc peut effectuer un jet (en prenant en compte les malus dus aux blessures mentales uniquement mais aussi le charisme du medecin...). Si la compétence n'est pas connue, on peut envisager une compétence se rapprochant, auquel cas un malus de 2 viendra s'ajouter.
Un succès à ce jet octroie un bonus de 1 au jet d'intellect du malade. Toute relance supplémentaire augmente le bonus d'autant.

Concretement, dans le cas qui nous intéresse ici: dans une semaine, Shylock pourra faire un jet de medecine difficulté 4, avec un malus de 5 (1 dû à la blessure, 2 dû à son charisme et 2 car il n'a pas la compétence particulière... Mais aussi peut etre d'autres malus dus à sa propre fatigue, blessures, etc). Si il réussit il donnera 1 point de bonus à sean (+1 par relance) pour effectuer son jet d'intellect.
Sean depensera un jeton puis effectuera un jet d'intellect difficulté 4, avec 1 point de malus (plus peut être d'autres malus dus à sa propre fatigue, blessures, etc) et avec peut etre des bonus gagnés grâce à Shylock.
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Re: Précis de mécanique

Message par xipehuz »

docseb a écrit :Concretement, dans le cas qui nous intéresse ici: dans une semaine, Shylock pourra faire un jet de medecine difficulté 4, avec un malus de 5
:shock:
Et si je le saoulais, ce serait pas plus facile ? :twisted:
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: Précis de mécanique

Message par docseb »

D'un point de vue purement RP, je comprendrai totalement que tu refuses de l'aider... étant donné ton charisme, c'est sûr que la psychologie c'est pas ton fort! :)
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Re: Précis de mécanique

Message par xipehuz »

Oh, mais j'ai bon coeur, tu sais. J'aime soigner les gens, c'est d'ailleurs l'une des dernières choses qui me maintient sain d'esprit (si tant est que je sois sain d'esprit ...)
C'est juste que je suis incapable de le montrer, mon bon coeur ... :cry:
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: Précis de mécanique

Message par docseb »

Les interludes
De temps en temps, le Bg de chaque personnage est divulgué et amélioré grâce aux interludes.
Durant la partie, lors de moment "creux" dans l'histoire, c'est à dire où l'intensité baisse (pendant des phases de voyage par exemple), les joueurs piochent chacun une carte. Celui qui pioche la carte de plus haute valeur doit raconter aux autres joueurs un élément de son background, en l'inventant de tout pièce, sur le tas, ou en rebondissant sur un élément cité de son BG.
En fonction de la couleur de la carte, l'histoire racontée doit porter sur:

Trèfle: Tragédie. Décrire une histoire tragique ou un malheur du passé. On pourra en profiter pour expliquer un des handicaps du personnage. Le personnage peut révéler certains secrets lourds de son personnage tout en restant évasif pour ne pas tout révéler d'un seul coup.

Pique: Victoire. décrire une grande victoire ou un triomphe personnel. Comment le personnage l'a t'il vécu? Quel fut la récompense?

Coeur: Passion. Parler d'un grand amour par exemple (morale ou physique). Il peut être perdu, éploré, trouvé... Une passion forte du personnage pourra expliquer certaines hautes valeurs de compétence.

Carreau: Désir. Raconter un désir fort du personnage. Il peut s'agir d'un désir matériel, de reconnaissance, un but politique ou simplement de rêve de voyage vers un lieu mythique.

Un point important, sur lequel je n'ai pas insisté jusqu'ici, est que cet élément peut/doit avoir une répercussion sur le scénario.

Exemple: shylock tire une carte Pique (victoire). Il a déjà révélé qu'il était ancien soldat en Irak. Ce qu'il peut ajouter, c'est qu'il était un moment en poste autour d'un lieu de forage de pétrole. Lors d'un incident majeur sur le site, il a participé au sauvetage d'un membre important sa brigade... blablabla (remplissez avec tous les détails croustillants pour essayer de gagner un jeton au passage).
cet interlude fournit 2 éléments intéressants pour la suite de l'histoire: une connaissance du fonctionnement d'un site de forage de pétrole (on sait jamais, si vous retournez un jour sur le site de forage... :mmm: ) et un pnj intéressant qui peut réapparaitre dans la suite de l'histoire.
Usez-en et n'hésitez pas à faire apparaitre des gros fils dans l'histoire ;)!
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Re: Précis de mécanique

Message par docseb »

De l'expérience:
Quand un personnage gagne de l'expérience, il progresse en rang, selon le tableau suivant:
XP: Rang
0 -19: novice
20 - 39: aguerri
40 - 59: vétéran
60 - 79: héroïque
80 - +: légendaire

Le rang est un indicateur de la puissance approximative du personnage. Il est aussi une condition à l'acquisition de certains atouts.
Tous les 5 points d'expérience reçus, le personnage obtient une progression (il y a donc 3 progressions par rang si vous avez suivi). Avec une progression, on peut:
  • Choisir un nouvel atout
  • augmenter une compétence dont la valeur est égale ou supérieure à l'attribut associé
  • augmenter deux compétences dont les valeurs sont strictements inférieures aux attributs associés
  • prendre une nouvelle compétence à d4
  • augmenter un attribut
Pour information, vous avez actuellement 11 points d'expériences, vous êtes donc novice avec 2 progressions. Vous avez déjà tous choisi votre première progression il y a quelques scéances (augmentation d'un attribut: vigueur ou âme pour certain). On ne peut choisir qu'une fois par rang un type de progression. Vous ne pouvez donc pas à nouveau augmenter un attribut.
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Re: Précis de mécanique

Message par docseb »

J'ai pas la compétence!
Lorsqu'un joueur doit effectuer un jet de compétence, et qu'il ne possède pas cette compétence, il jette 1d4 avec un malus de 2 et non l'attribut associé avec un malus de 2.


Autant dire que je me suis bien gourré aujourd'hui, j'avais bien le malus de 2 en tête mais plus le d4... ça vous a presque avantagé... :confused:
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Re: Précis de mécanique

Message par Magimax »

docseb a écrit :J'ai pas la compétence!
Lorsqu'un joueur doit effectuer un jet de compétence, et qu'il ne possède pas cette compétence, il jette 1d4 avec un malus de 2 et non l'attribut associé avec un malus de 2.
Du coup il faut faire 6 avec un d4 et un d6 ? Je pige vraiment rien :mrgreen:
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Re: Précis de mécanique

Message par docseb »

oui, dans ta main, tu prends 1d4 (ton niveau dans la compétence) et 1d6 (parce que tu es un héros, tu as toujours 1d6 pour t'aider). Tu jettes les 2 dés en même temps et tu dois au moins égaler 6 sur un des 2 dés.
Ce qui veut dire:
  • soit faire 6 sur le d6
  • soit faire 4 sur le d4, que tu relances car c'est la valeur maximale sur le dé et ensuite faire 2, car 4+2=6
Chaque dé est considéré séparémment, et il suffit d'atteindre la difficulté uniquement sur un dé pour réussir.
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Re: Précis de mécanique

Message par Magimax »

Arf, mais bien sûr, j'avais encore oublié que les dés explosent (40kg de c4).
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Re: Précis de mécanique

Message par docseb »

oui, je me suis aussi posé la question des proba, mais le fait que le dé explose n'a pas vraiment d'importance. Si tu considères que la difficulté d'un jet de dé sans malus est toujours 4, avec 1d4 tu as 25% de chance de réussir, avec 1d6 tu as 50% de chance de réussir, 62.5% avec 1d8, 70% avec 1d10 et 75% avec 1d12.
Donc, le système tient la route même si l'augmentation paye de moins en moins avec les niveaux: une augmentation de d6 à d8 te rapporte 12.5% de chance supplémentaire de réussite alors qu'une augmentation de d10 à d12 ne te rapporte plus que 5% supplémentaire (hors malus), avec la même dépense en expérience...
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Re: Précis de mécanique

Message par Magimax »

J'ai édité mon message entre deux, toutes mes excuses, car je m'étais rendu compte que ma remarque ne tenait pas la route.
Pour faire 6 avec un d4 on a 50% de 25% soit 12,5% contre 16,6% pour le d6. Reste que l'écart n'est pas énorme.
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Re: Précis de mécanique

Message par xipehuz »

Magimax a écrit :Pour faire 6 avec un d4 on a 50% de 25% soit 12,5% contre 16,6% pour le d6. Reste que l'écart n'est pas énorme.
Tiens, c'est vrai, l'écart n'est vraiment pas énorme.
C'est amusant de voir comment les probas de réussite avec des dès explosifs ne sont pas forcément intuitives.
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Re: Précis de mécanique

Message par docseb »

Pour vous amuser, y'a un calculateur de probabilité de succès, d'échec et de dépassement en fonction du niveau dans le trait et de la difficulté qui se trouve ici
Have fun!
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