Pendant la séance, on a aussi beaucoup tenu compte de la narration pour déterminer qui agissait en premier.giom a écrit :La notion d'initiative partagée offre des perspectives tactiques très intéressantes... mais du coup orientent le jeu sur un terrain tactique qui incite à positionner les persos, à optimiser les actions, etc. C'est un truc que je n'aime pas trop en jdr car j'estime que c'est souvent au détriment de la narration ou du jeu des personnages. Là, c'est un avis très personnel et très subjectif et assumé comme tel.
Et sur la résolution classique, il y a de temps en temps aussi des discussions tactiques pour savoir si un perso doit retarder son action. Ce n'est pas systématique comme dans le système star wars, par contre je pense que ça amène à des discussions/tergiversations plus longues et complexes.
Je pense que les échecs retentissants annulent les triomphes, non ? Mais c'est sûr que ça devrait arriver plus fréquemment d'avoir l'un ou l'autre.le risque est que les PJs (et donc l'adversité) jettent nettement plus de dés et qu'on se retrouve avec 3 triomphes contre deux échecs retentissants et que ça devienne compliqué à gérer d'un point de vue narratif.
A mon avis tu fais erreur dans l'interprétation. Ce ne sont pas les PJ bons et l'adversité méchante, mais les joueurs bons et le MJ qui est un méchant sadique.Pour finir, c'est un jeu très manichéen. Les PJs sont forcément les gentils et n'importe quelle adversité est finalement côté méchant (la preuve, ils peuvent utiliser des pions obscurs), même s'ils n'agissent pas ensembles.
On retrouve un système assez proche de ce qu'on voit dans DK et metal adventures (comme quoi chez FFG, ils piquent pas des idées qu'à Magimax), mais en moins fun (dans metal adventures, le MJ peut utiliser les dés défaussés par les joueurs non seulement pour booster les PNJ, mais aussi pour infliger de grosses crasses au PJ, genre une panne de propulseur hyperspatial en plein combat = 15 dés).