DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

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DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par Magimax »

Je lance le troisième fil de discussion sur une règle pour laquelle je n'ai rien décidé.
Comment verriez-vous la résolution d'un affrontement entre deux ou plusieurs joueurs ?
Vous avez deux heures. Vous me passerez vos copies en sortant ;)
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par xipehuz »

Idée X1 (pour xipehuz n°1, au cas où j'en aurai d'autres ...) :
Chaque PJ jette les dès comme s'il était confronté à une adversité du MJ.
  • Le premier PJ qui dépasse les 12 points de succès (càd le talent le plus élevé de son opposant) gagne le conflit et en narre le résultat, au prix d'un Fait par point d'écart entre les réussites cumulées des deux opposants.
et/ou
  • Le premier qui dépasse les douze points d'échecs perd la confrontation.
Exemple :
J'attaque le nain avec mes illusions et lui se défend avec sa hache.
Après trois passes "d'armes" (jets de dès), j'ai cumulé 14 succès et le nain 11 succès.
Je remporte le conflit et je narre trois Faits : Le nain me donne sa bourse (1er fait), me présente ses excuses (2ème fait), et promet de ne jamais recommencer (3ème fait) :mrgreen:
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Message par darknoemie »

Je vois au moins deux problèmes avec ta proposition:
- Mes succès ne servent donc à rien ????
- Celui qui commence à donc plus de chance de remporter le test car il peut arriver au ND avant son adversaire grâce à ce coup d'avance.

Pour le seuil, je serais plutôt pour utiliser le talent que l'adversaire va utiliser. Si le gnome se jette sur le nain pour lui taper dessus avec ses petits poings, ça sera plus facile pour le guerrier nain de le repousser. dans le sens opposé, le nain ne va pas y aller en finesse ou avec ses talents de lanceurs de sorts pour défier le gnome.
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par xipehuz »

darknoemie a écrit :Je vois au moins deux problèmes avec ta proposition:
- Mes succès ne servent donc à rien ????
SI. Tu n'as pas remporté assez de succès pour gagner la confrontation, mais grâce à tes 11 succès, je n'ai pu narrer que trois Faits. Et si tu avais fait 13 succès, je n'en aurai narré qu'un seul.
- Celui qui commence à donc plus de chance de remporter le test car il peut arriver au ND avant son adversaire grâce à ce coup d'avance.
Non, on a droit au même nombre de jets de dès chacun. Aucune importance qui commence.
Et si on avait fait 14 succès chacun après trois lancers chacun : status quo. Personne ne gagne ni ne perd.
Pour le seuil, je serais plutôt pour utiliser le talent que l'adversaire va utiliser. Si le gnome se jette sur le nain pour lui taper dessus avec ses petits poings, ça sera plus facile pour le guerrier nain de le repousser. dans le sens opposé, le nain ne va pas y aller en finesse ou avec ses talents de lanceurs de sorts pour défier le gnome.
Je suis pas fou, je vais jamais t'attaquer aux poings, ce sera toujours aux illusions. Et j'imagine que tu ne vas même pas essayer de contrer mes illusions par ton talent surnaturel, tu vas utiliser ta hache.
Donc en pratique, les PJs ne se foutront sur la gueule qu'avec leur meilleurs talents et moyens, ils sont pas fous !
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Message par darknoemie »

xipehuz a écrit : SI. Tu n'as pas remporté assez de succès pour gagner la confrontation, mais grâce à tes 11 succès, je n'ai pu narrer que trois Faits. Et si tu avais fait 13 succès, je n'en aurai narré qu'un seul.
Mais là, on en revient à la V8 du système avec annulation de succès par différence. Il me semblait que l'on souhaitait éviter cela justement.
xipehuz a écrit : Je suis pas fou, je vais jamais t'attaquer aux poings, ce sera toujours aux illusions. Et j'imagine que tu ne vas même pas essayer de contrer mes illusions par ton talent surnaturel, tu vas utiliser ta hache.
Donc en pratique, les PJs ne se foutront sur la gueule qu'avec leur meilleurs talents et moyens, ils sont pas fous !
Ca va dépendre des situations. L'exemple est un combat PVP. Tu prend un tire à la corde en pvp entre le nain et le gnome ...



Mais déjà, je pense que pour le pvp, il faut voir deux situations différentes.
L'actif actif ( combat, joute verbale, etc .. )
l'actif passif ( vol, ensorcellement, ... )
Doit on les traiter de la même façon ?
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par giom »

darknoemie a écrit :Je vois au moins deux problèmes avec ta proposition:
- Mes succès ne servent donc à rien ????
- Celui qui commence à donc plus de chance de remporter le test car il peut arriver au ND avant son adversaire grâce à ce coup d'avance.
Il y en a un autre ! Dans l'explication de xip, le nain perd face à lui et en plus présente des excuses ! Et ça, ça me choque !!! :)
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par xipehuz »

darknoemie a écrit :Mais là, on en revient à la V8 du système avec annulation de succès par différence. Il me semblait que l'on souhaitait éviter cela justement.
Oui, mais pour l'instant, je n'ai pas encore trouvé comment ...
Ca va dépendre des situations. L'exemple est un combat PVP. Tu prend un tire à la corde en pvp entre le nain et le gnome ...
Pas de problème, j'utilise surnaturel+illusion (d12+d12) pour détourner ton attention pendant que je te fais les poches et toi tu utilises ... ta hache (d12) pour me couper la main. Tu vois que ça marche pareil :mrgreen:
L'actif actif ( .. )
l'actif passif ( ... )
Doit on les traiter de la même façon ?
Ah non, ne nous inflige pas tes fantasmes sexuels STP :twisted: :ange:

Sinon, plus sérieusement, je pense qu'il faut les traiter pareil.
Je serai super-frustré de ne pas pouvoir réagir si tu décides de me voler discrètement.
En PvP, il faut que les deux joueurs soient sur un plan d'égalité, sinon ça va ruer dans les brancards ("Et pourquoi je pourrais pas me rendre compte que tu t'approches de moi en silence ?", "Et pourquoi je n'ai pas droit à un jet de dès ?", "Et pourquoi c'est le MJ qui fait les jets à ma place ?", "C'est vraiment trop injuuuuuusteeeee :cry: ")
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par Magimax »

xipehuz a écrit :
L'actif actif ( .. )
l'actif passif ( ... )
Doit on les traiter de la même façon ?
Ah non, ne nous inflige pas tes fantasmes sexuels STP :twisted: :ange:
Excellent ! :claclap: j'ai bien ri.

Oui, effectivemenet, je pense aussi comme Xip' qu'on ne va pas commencer à compliquer les règles pour une situation qui n'arrive quand même pas tout le temps.
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par xipehuz »

Pour l'instant, vous critiquez, mais vous n'avez rien proposé, bande de br***leurs :blablabla: :mrgreen:
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par bd_gb »

Je fais une proposition: Le joueur A veut affronter B.

- 1er tour : Adversité en 1 tour.
A dit ce qu'il veut faire à B.
B dit comment il se protège et détermine ainsi l'adversité que A doit dépasser : B lance ses dés en cachant le résultat* et obtient 1 point d'adversité par succès +1.
A affronte l'adversité (en un tour) ainsi définie, si A échoue et fait au mois un échec alors on fait un second tour. (A peut décider de garder des dés 10 d'avantage pour le second tour** car chaque échec est un dé 10 d'avantage pour B.)

- 2ème tour : A et B s'affrontent.
A et B lancent tous deux les dés correspondant à leur narration et celui qui fait le plus de succès l'emporte.

- Issue de l'affrontement :
Que la scène se soit déroulée en 1 ou 2 tours, le vainqueur choisi l'issue de l'affrontement en narrant en plus autant de faits*** que d'échecs du perdant. En cas d'égalité, rien ne se passe, l'action de A a juste échoué.

* A ne doit pas connaitre le niveau de l'adversité.
** au risque de ne pas passer une adversité qui était faible.
*** Un fait peut être une blessure.

Exemple:
Le barbare est énervé par la magicienne et veut lui mettre un coup d'épée.
La magicienne se défend avec son talent de combat (d8), un moyen surnaturel (tatouage de protection, d12) un moyen de combat (aïkidoka, d8) auxquels le joueur ajoute un dé d'adversité (le terrain glisse, d6). Le joueur lance les dés défensifs et ne les montre pas (2 succès, 2 échec : adversité de 2+1 = 3).
Le barbare attaque avec Combat (d12), son épée (d12), fait un clin d’œil de Mr Univers pour déstabiliser la magicienne (d8) et se rajoute un d6 de "sol glissant". Il lance ses dés et fait trois succès et un échec. Le joueur hésite entre attribuer ses trois succès à vaincre l'adversité ou à n'en que mettre 2 et se garder un d10 d'avantage pour un éventuel second tour (Il a générer un d10 d'avantage pour la magicienne avec son échec). Il choisi la seconde option.
La magicienne révèle alors ses dés et le barbare découvre alors avec stupeur qu'il aurait vaincu l'adversité s'il avait attribué tous ses succès à cela. Le barbare a échoué sa première tentative et a fait un échec, il y a donc un second tour.
Le barbare lance : Combat (d12), Épée (d12), muscles luisants (d8), "sol glissant" (d6) et "bruits de troll réveillé par les sons d'affrontements" (d4) (que le MJ a ajouté).
La magicienne lance : Surnaturel (d12), Tatouage de protection (d12), et Magie de destruction (d12), "sol glissant" (d6) et "bruits de troll réveillé par les sons d'affrontements" (d4).
Le barbare obtient 2 succès et 3 échec. La magicienne obtient 3 succès et 1 échec.
La Magicienne gagne et choisi que l'attaque du barbare a échoué, il s'est pris 1 point de dégât, à glissé dans la boue (et en est donc recouvert) et il y a des témoins (les notables que nous escortions) qui ont vu la scène et là c'est la grosse honte !
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par yoda »

Je préfère la base proposée par bd_gb.
Mais en tant que base, à mon avis il y a des points à améliorer :
  • Les 2 tours ne se déroulent pas de la même manière
  • le fait qu'un joueur cache un jet me dérange un peu, on supprime l'écran du MJ pour donner un écran au joueur ?
J'ai une vague idée de base : chaque joueur lance les dés simultanément correspondant à sa narration.
Pour chaque échec, c'est le joueur adversaire qui décide de ce qui arrive (proposition alternative : un autre joueur de la table choisi par le joueur)
Il est assez évident que les réussites vont compter pour déterminer le vainqueur.
On a vu là-dessus 2 options :
- celle de xipehuz avec un seuil (élevé) à atteindre, qui ne détermine pas ce qui se produit si les deux réussissent
- celle de bd_gb, bien plus courte, en 1 ou 2 rounds

Et si c'étaient les 2 joueurs qui décidaient de la fin de la rencontre ?
Puisqu'ils peuvent être blessés au fur et à mesure, l'issue de la rencontre va se produire quand le perdant va crier grâce, non ? dans le cas d'un combat...
Dans le cas d'une compétition, ils peuvent aussi se mettre d'accord à l'avance sur le nombre de rounds ou le nombre de réussites.
Exemple : pour une course, on considère que la distance est atteinte soit en 6 réussites, soit en 3 rounds, et ensuite c'est celui qui a fait le plus qui l'emporte.
Yoda

C’est pas parce que 38 millions de mecs font la même connerie que c’est pas une connerie.
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par Magimax »

yoda a écrit : J'ai une vague idée de base : chaque joueur lance les dés simultanément correspondant à sa narration.
Pour chaque échec, c'est le joueur adversaire qui décide de ce qui arrive (proposition alternative : un autre joueur de la table choisi par le joueur)
Ca j'aime bien !
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par bd_gb »

J'avais déjà pensé aux remarques que tu fais Yoda :
En fait je voulais proposer quelque chose qui reprenne la mécanique de résolution en 1 tour de Magimax en incorporant une composante de "pari" de la part du joueur (le mot est mal choisi). J'aimais bien aussi l'idée que ce soit les joueurs qui décide de la fin de l'affrontement mais l'avais écartée pour des soucis de concision.

Autre idée : A et B s'affrontent.
- Si c'est A qui veut faire quelque chose à B : A décrit ce qu'il veut faire à B, puis B décrit comment il se protège, puis A dit comment il attaque.
- A chaque tour, A et B lancent tous les deux leurs dés correspondants à leur narration en les cachant à l'autre joueur*. Pour chaque succès, chaque joueur décide au choix : 1) de faire des 'dégâts' à l'adversaire, 2) de prendre un avantage pour le tour suivant (1d10 en plus). Les dés de succès sont révélés 1 à 1 par les joueurs (chacun leur tour, celui ayant lancé les dés les plus forts commence) qui annoncent si c'est un dé d'avantage ou un dé de dégât.
- Les joueurs choisissent que c'est le dernier tour** (après avoir lancé leurs dés). C'est le résultat de ce tour qui détermine comment se fini l'affrontement : Le joueur qui fait le plus de succès à ce tour décide de l'issu et narre autant de faits que d'échecs (à ce tour) du perdant.

* J'ai pas trouvé d'autre moyen pour qu'il y ait paris et prises de risques.
** Il arrivera un moment où, soit les personnages seront trop affaiblis, soit l'enjeu sera trop important (les joueurs ayant accumulé trop de dés d'avantages).
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par bd_gb »

Exemple:
Le barbare B est énervé par la magicienne M et veut lui mettre un coup d'épée.

tour 1:
La magicienne se défend avec son talent de combat (d8), un moyen surnaturel (tatouage de protection, d12) un moyen de combat (aïkidoka, d8) auxquels le joueur ajoute un dé d'adversité (le terrain glisse, d6).
Le barbare attaque avec Combat (d12), son épée (d12), fait un clin d’œil de Mr Univers pour déstabiliser la magicienne (d8) et se rajoute un d6 de "sol glissant".
B obtient 3 succès 1 échec. M obtient 2 succès 2 échec.
B ayant lancé les plus gros dés, il commence et avance un 'dégât'. M avance 1 avantage puis B 1 avantage puis M un avantage puis B un avantage. Tous les dés doivent être narrés bien sûr.
A la fin de ce tour, M s'est pris 1 dégât et les deux joueurs ont 2d10 d'avantage.

tour 2:
Le B lance : Combat (d12), Épée (d12), muscles luisants (d8), "sol glissant" (d6) et "bruits de troll réveillé par les sons d'affrontements" (d4) (que le MJ a ajouté). Plus 2d10 d'avantage.
La M lance : Surnaturel (d12), Tatouage de protection (d12), et Magie de destruction (d12), "sol glissant" (d6) et "bruits de troll réveillé par les sons d'affrontements" (d4). Plus 2d10 d'avantage.
B obtient 4 succès 2 échecs. M obtient 5 succès 1 échecs.
M ayant lancé les plus gros dés, il commence et avance un avantage. B avance 1 dégât, puis il n'y a que des avantages.
A la fin de ce tour, M s'est pris 1 dégât et a 5 avantages, B a 3 avantages.

tour 3:
Même jets de dés mais avec les avantages qui vont bien.
B obtient 5 succès 2 échecs. M obtient 7 succès 3 échecs.
Vu la brouette de dés lancé et les risques encourus, les joueurs décident que c'est le dernier tour.

La Magicienne gagne et choisi que le barbare a échoué, il s'est pris 1 point de dégât, et il y a des témoins (les notables que nous escortions) qui ont vu la scène et là c'est la grosse honte !
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par xipehuz »

Quelques remarques qui ne sont que mon ressenti et ne se basent pas sur une analyse détaillée des propositions de Guillaume et yoda :

1/ Je trouve ce système trop compliqué (à la lecture). Après, il faudrait tester en jeu.

2/ Le côté "dès cachés" suivis d'enchères dénature le système de résolution de Magimax. On part dans un système qui n'a plus rien à voir. IMHO

3/ Je ne pense pas que faire une résolution de conflit PvP en un tour soit satisfaisante. Si mon perso est en conflit avec un autre perso, je ne veux pas que ce conflit soir torché en un seul lancé de dès, sinon, je vais être frustré. (La frustration de Xip, vous vous rappeler, elle peut être terrible ... :twisted: )

Et pour répondre plus spécifiquement à yoda, je ne pense pas que ma proposition soir plus longue à jouer que celle de guillaume.
Surmonter une adversité de 12 points ne prendra généralement que 3 rounds, 4 maxi (sauf à ne vraiment pas avoir de bol au dès), ce qui correspond à la dernière proposition de guillaume, peu ou prou.
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par yoda »

xipehuz a écrit :Et pour répondre plus spécifiquement à yoda, je ne pense pas que ma proposition soir plus longue à jouer que celle de guillaume.
Surmonter une adversité de 12 points ne prendra généralement que 3 rounds, 4 maxi (sauf à ne vraiment pas avoir de bol au dès), ce qui correspond à la dernière proposition de guillaume, peu ou prou.
En général, on ne jette que 2 ou 3 dés/tour, auxquels s'ajoutent les dés éventuels d'adversité.
Du coup, pour moi, 4 rounds me semble plutôt un minimum.
Après, je vois ça aussi par rapport à l'expérience de jeu : quand tout le groupe a affronté des adversités de 10, il a fallu plusieurs rounds pour en venir à bout, alors même que tous les PJ cumulaient leurs succès.

Si on reprend ta proposition, ce qui me gène, c'est ce seuil fixe et élevé à atteindre. Je pense que cela peut être résolu par le fait de laisser les joueurs décider à l'avance de ce que sera le seuil en fonction de ce qui est fait et de la difficulté. Ou éventuellement remplacer le seuil par un nombre de rounds (si c'est une action en temps limité). Voire par une combinaison des deux (qui fait qu'on peut avoir un échec des deux PJ). Et éventuellement par l'idée de laisser les joueurs décider de l'arrêt, s'il n'y a pas d'objectif clair à atteindre (cas d'un combat qui ne serait pas à mort).
2e chose qui me gène, c'est que les échecs ne comptent pas. On devrait traiter les échecs comme pour une confrontation avec un PNJ, ce qui permet d'avoir des blessures.
A ce niveau, on reste très très proche du système utilisé contre les adversités. Le niveau de l'adversité varie en fonction de ce qu'elle représente réellement, et on traite les réussites et échecs comme face à une adversité décidée par le MJ (sauf que l'adversité représentant l'adversaire, chacun a sa propre adversité)

3e chose qui me gène, c'est que le vainqueur décide des faits liés à sa victoire. On est effectivement proche du système, mais que le nain s'excuse parce que Xipehuz en a décidé ainsi, ça me dérange. Les faits narrés par le vainqueur ne devraient jamais être de l'ordre du comportement du vaincu, sauf accord du joueur du vaincu. Mais les exemples de faits donnés par Guillaume sont parfaitement recevables : glissade dans la boue en présence de notables...


Allez, on va faire des exemples.
La course
La course étant une distance à parcourir, ça correspond à un seuil d'adversité à atteindre. Le groupe décide que ce sera 6.
3 PJ (Riri, Fifi et Loulou) participent. Comme ils ne sont pas particulièrement taillés pour la course, 2 lancent 2 dés (1 seul moyen envisageable) et Loulou en lance 3. Ils ont tous 1d6 en plus parce qu'ils ont le soleil dans la poire.
Ils lancent leurs dés simultanément et décident de ce qu'ils font de leurs succès. Loulou, gros veinard, cumule 4 succès et décide de caracoler en tête.
Riri fait 2 succès et 1 échec, il demande à un joueur tiers de décider de l'impact de son échec. Le joueur décide que Riri a un lacet défait, ce qui le alentit et lui donne un malus sur le tour suivant (je ne sais plus à quoi correspondent les malus techniquement...)
Fifi est un gros malchanceux qui n'a fait qu'un succès pour 2 échecs. Il demande au MJ (après tout, c'est un joueur) de décider pour lui, et il se vautre comme une grosse merde, ce qui lui vaut un malus sur le prochain round et une blessure.
Au 2d tour, Fifi décide de ne pas lancer les dés : le PJ s'est retiré de la course.
Loulou ne fait qu'un succès, ce qui va correspondre à une cheville foulée et quelques blessures, et explique pourquoi Riri passe devant lui et finit par gagner la course au 3e tour.
Riri va gagner avec 7, et Loulou n'avait que 5. Riri va donc décider que Loulou s'est tordu la cheville en tentant d'éviter une grosse bouse, sans succès, et donc qu'il sent le crottin. Mais aussi que la plus belle fille parmi les spectateurs le regarde avec un grand sourire d'encouragement.

Ecrire son nom en pissant dans la neige
Riri et Loulou s'affrontent. Les joueurs décident que l'adversité sera de 1 par lettre à écrire (du coup, l'adversité sera plus importante pour Loulou). Les deux s'étant gavés de bière avant le concours (ce qui explique pourquoi Loulou n'a pas perçu son désavantage avant de prendre le pari), mais ayant quand même une vessie de taille limitée, il leur est accordé 2 rounds pour réussir. Heureusement, comme ils sont bourrés et qu'il pèle, ça leur fait des dés supplémentaires à jeter !
Si aucun ne réussit en 2 round à faire plus que quelques lettres et mouiller leurs pompes, c'est raté pour les deux. Si Riri réussit en un round et Loulou en 2, les 2 sont parvenus à écrire leur prénom, mais c'est Riri qui a gagné car il a été plus rapide.

Le combat
Cette fois, c'est la fin. Loulou n'a aucun moyen de payer les tournées qu'il doit à cause de son pari débile, il a deux revanches à prendre contre Loulou, et il décide de lui casser la figure. Il n'y a pas de raison que le combat cesse pour une autre raison que faute de combattant (à moins que les joueurs décident d'une intervention de la maréchaussée dans x rounds). Cette fois, comme ils se mettent vraiment sur la tronche, il est très probable que la plupart des échecs seront transformés en blessures. A un moment en effet, les 2 s'arrêtent (peut-être suite à l'intervention des autres PJ). Loulou a récolté le plus de blessures, mais aussi le plus de succès. Il décide donc de transformer la différence de succès en faits : le combat s'est terminé quand Loulou a réussi à plaquer Riri au sol et à l'immobiliser complètement. Comme le joueur de Riri est d'accord, Riri accepte d'aider Loulou à payer ses tournées (2e fait). De plus, la donzelle qui avait souri à Riri est témoin de la scène (3e fait)... et elle va d'ailleurs se proposer pour les soigner tous 2 (4e fait).

On aurait pu aussi décider, comme c'est un combat de type lutte, d'une adversité préalable correspondant au moment où on parvenait à clouer l'adversaire au sol/l’assommer. Ce qui est peut-être meilleur d'un point de vue narratif, car sinon, comment donner une signification au cas où un seul PJ souhaite interrompre le combat à cause de ses blessures, alors même qu'il a cumulé plus de réussites ?


Ces exemple ne donnent pas de réponse à un cas particulier : si les protagonistes dépassent l'adversité au cours du même round, mais qu'ils n'ont pas le même nombre de réussites (par exemple, à la course, si Loulou avait terminé à 6 au lieu de 5) ? Est-ce un ex-aequo ou bien la vainqueur est-il celui qui a le plus de réussites ? Loulou passe la ligne d'arrivée en même temps que Riri ou juste un poil derrière, avec tous les honneurs ?

Ajout :
Le combat... autre version
Riri et Loulou se cognent. Mais Fifi et Donald, ça ne leur plait pas, ils décident d'intervenir.
Fifi va chercher à immobiliser Loulou, et Donald à s'interposer.
Pour Fifi, c'est assez facile à gérer : il a une adversité correspondant à l'immobilisation de Loulou. Loulou a aussi une adversité supplémentaire : se dépêtrer de Fifi. Il devra donc décider de là où il va mettre ses succès (cogner sur Riri ou ne pas laisser Fifi faire).
Pour Donald, je n'ai pas vraiment d'idée : ses succès devraient interdire à Loulou et Riri de se cogner mutuellement... Peut-être doit-il avoir une difficulté mineure pour se positionner, et ensuite son action se reflètera par des dés de difficulté pour Riri et Loulou ? Et également la décision de transformer moins d'échecs en blessure ?
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par giom »

Je trouve les propositions intéressantes mais globalement compliquées par rapport à l'état d'esprit du jeu (en tt cas par rapport à l'impression que j'ai moi de l'etat d'esprit du jeu).

Autre point, jusqu'où va les possibilités de narration de l'un ou l'autre PJ ? Si mes dés ont été meilleur, ai-je le droit de raconter l'humiliation du perso adverse ? sa mort ?

Quel que soit le système, je préfère que ce soit le perdant qui assume et raconte lui-même son échec, quitte à ce que l'ensemble des joueurs (MJ inclus) soit là pour lui dire que l'échec narré n'est pas à la hauteur.
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par yoda »

giom a écrit :Quel que soit le système, je préfère que ce soit le perdant qui assume et raconte lui-même son échec, quitte à ce que l'ensemble des joueurs (MJ inclus) soit là pour lui dire que l'échec narré n'est pas à la hauteur.
Bonne idée ! :bien:
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par xipehuz »

yoda a écrit :En général, on ne jette que 2 ou 3 dés/tour, auxquels s'ajoutent les dés éventuels d'adversité.
Je ne parle que pour moi, mais en PvP, je suis sûr de vouloir jeter mes trois dès (talent + 2 moyens), voire 4 si j'introduis ma quête, plus tous les dès d'adversités que je peux invoquer.
Car si je ne voulais pas triompher de mon adversaire (l'autre joueur), pourquoi partirais-je en conflit contre lui (et j'aime encore moins perdre contre un autre joueur que contre le MJ ... :mrgreen: ).
En PvP, je pense donc qu'on peut dépasser 12 succès en 3 ou 4 rounds.
Si on reprend ta proposition, ce qui me gène, c'est ce seuil fixe et élevé à atteindre.
En fait, ce n'était pas mon intention de départ.
Mon intention, c'était de dire que le seuil à atteindre est égal au dès de talent utilisé.
Et puis après je me suis dit, mais si le nain m'attaque au combat, je ne vais pas répondre par mon talent de combat car je vais me faire rétamer.
A la place, je prendrai toujours mon meilleur talent (surnaturel) pour répondre à n'importe quelle attaque, quelle quelle soit.
Et puis j'ai pensé que n'importe quel joueur ferait pareil, sauf à avoir envie de perdre ce conflit.
D'où mon exemple avec un seuil de 12, qui reflètera la réalité dans la plupart des cas.
Maintenant, rien n'empêche chaque joueur de répondre avec le talent qu'il veut à une attaque d'un autre joueur. Mais quitte à mettre en avant un talent d6 contre une attaque d12, pourquoi ne pas capituler tout de suite plutôt que de subir une humiliante défaite ?
2e chose qui me gène, c'est que les échecs ne comptent pas.
ça, je te le concède, c'est un gros défaut de ma proposition.
On devrait traiter les échecs comme pour une confrontation avec un PNJ, ce qui permet d'avoir des blessures.
Oui, mais quid si je ne veux pas blesser le nain, seulement l'humilier ?
Et comment justifier que je blesse le nain avec mes malheureuses illusions ?
Pourquoi devrait-on réduire tous les conflits à un bête échange de coups et de blessures (sauf à vouloir coller au plus près au système de résolution des conflits cher à D&D : j'ai nommé : la Baffe)
3e chose qui me gène, c'est que le vainqueur décide des faits liés à sa victoire. On est effectivement proche du système, mais que le nain s'excuse parce que Xipehuz en a décidé ainsi, ça me dérange.
Alors que je tue le nain en lui infligeant des blessures mortelles qui réduisent sa jauge de santé à zéro, tu trouves ça normal, mais que je le force narrativement à me présenter ses excuses car mes illusions lui ont foutu la trouille de sa vie, ça te dérange :shock:
A nouveau, j'aimerai qu'un système de résolution de conflits PvP ne se limite pas à un vulgaire échange de baffes, surtout dans un système aussi riche que celui de Magimax.

Mais encore une fois, chacun ses gouts (et ce n'est pas une critique, juste une constatation).

Dans tous les cas, quelque soit le système choisit, pitié, n'en faisons pas un système où on serait obligé de tuer son adversaire pour lui faire entendre raison. :amen:
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°3: Joueur contre Joueur

Message par xipehuz »

yoda a écrit :
giom a écrit :Quel que soit le système, je préfère que ce soit le perdant qui assume et raconte lui-même son échec, quitte à ce que l'ensemble des joueurs (MJ inclus) soit là pour lui dire que l'échec narré n'est pas à la hauteur.
Bonne idée ! :bien:
:+1: :claclap: :bien:
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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