Potentiel de dégâts sur une cible unique (un bon gros chevalier de niveau 10 avec son 14 en Dex et son armure et tout et tout avec une volonté de +4.Lance foudroyante de Dalamar
Evocation [électricité]
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 lance de foudre/5 niveaux
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le mage crée une lance de foudre crépitante qu'il jette contre ses ennemis. Pour toucher, il doit réussir un jet d'attaque de contact à distance. La lance inflige 3d6 points de dégâts dus à l'impact, +1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (+10d6 maximum). Les dégâts dus à l'impact ne sont évidemment pas sujets à des sorts tels que bouclier d'étincelles, protection contre les énergies destructives (électricité) et autres magies similaires, mais la cible a tout de même le droit d'effectuer un jet de Vigueur pour réduire les dégâts d'électricité de moitié.
Le mage peut créer et jeter une deuxième lance de foudre au niveau 10, et une troisième au niveau 15. Tous les éclairs doivent viser des adversaires situés dans un rayon de 9 mètres les uns des autres.
Chance d'être touché pour chaque éclair : magicien avec dex de 14, soit +7 à l'attaque à distance contre une CA de contact à distance de 12: 80%
Chance de réussite du jet de sauvegarde : 1d20+4 contre une DD de disons 18 (10+4 (sort) +4 (int)) : 35 % (soit 65% de chances d'échec)
Chaque lance à donc :
- 80% x 65% = 52 % de chances de faire 100% de dégâts (soit 3d6 + 10d6 = 13d6, soit une moyenne de 45 points et une amplitude de 13 à 78 )
- 80% x 35% = 28 % de chances de faire des dégâts réduits (50% de la foudre + 3d6, soit 8d6, soit une moyenne de 28 pts et une amplitude de 8 à 48 pts)
- 20 % de chances de ne faire aucun dégâts
- 52% x 52% = 27.04% de chances de faire 100% de dégâts avec les deux (soit 26d6, une moyenne de 91 pts et une amplitude de 26 à 156)
- 2 x (52% x 28%) = 29.12% de chances qu'une des deux touches à 100% et l'autre fasse des dégâts réduits (soit 21d6, une moyenne de 73 pts)
- 2 x (20% x 52%) = 20.80% de chances qu'une rate et l'autre fasse le max de dégâts (13d6, soit une moyenne de 45 points et une amplitude de 13 à 78 )
- (28% x 28%) = 7.84% de chances que les deux touches mais que la sauvegarde réussisse sur les deux (soit 16d6, une moyenne de 56 pts)
- 2 x (20% x 28%) = 11.20% de chances qu'une rate et l'autre fasse des dégâts réduits (soit 8d6 de dégâts, moyenne de 28 pts)
- 20% x 20% = 4.00% de chances de ne faire aucun dégâts (donc 0 en moyenne)
A titre de comparaison, le sort de désintégration (niveau 6 !), occasionnera avec un magicien de niveau 11 (le niveau minimum) 22d6 points de dégâts.Pour résumer :
Magicien de niveau 10 avec une int de 18 et une dex de 14 contre un chevalier de niveau 10 (qui a 89 pv avec une constitution de 16 et certes une volonté de base ce qui ne me choque pas), il y a 27% de chance de le tuer en un coup, 29% de lui faire perdre les 3/4 de ses PV, 28.5% de le réduire de la moitié, 11% chance de le réduire d'un tier et 4% de chances de ne rien faire du tout (ou encore 85% de chances de lui faire au moins la moitié de ses PV en dégâts).
La probabilité de touche sera de 85%
En considérant qu'il a une vigueur nulle (+4 pour maintenir la comparaison et ne pas rendre la démonstration encore plus écrasante) il aura 25% de chances de la réussir.
63.75% de chances de faire 22d6 (77 pts en moyenne)
21.25% de chances de faire 5d6 (17 pts en moyenne)
15% de chances de ne rien faire
Espérance sur les dégâts : 52.7 pts
(je vous épargne le calcul mais contre le chevalier avec une vigueur de +10 l'espérance de dégâts se monte à 37 pts de dégâts)
Il est plus qu'évident que contre un adversaire unique le sort est surpuissant, dépassant même un sort de 2 niveaux au dessus. Contre de multiples adversaires il peut s'avérer tout de même exagéré, en effet on se retrouve avec une situation où pour peu que par exemple on ait un général et le maître sorcier à portée on puisse sûrement blesser gravement les deux voir les tuer d'un coup.
La solution c'est quoi ? Empêcher de tirer sur la même cible ne me semble pas réaliste du tout alors on pourrait avoir
Chaque éclair supplémentaire attaque une cible différente (les éclairs se scindent en un petit cône) distante de la première cible d'un maximum de 9m (6 cases). Donc pas de possibilité de faire 39d6 de dégâts au niveau 15 (c'est dingue comme chiffre !) mais tout de même 13d6 sur trois cibles. Ce n'est pas une proposition ferme, je préfèrerais qu'on en débatte.