Le système retenu pour ma campagne sera Rolemaster, plus précisémment la version RMFRP (Rolemaster Fantasy Roleplaying).
Pourquoi? Ptolus est à la base un background conçu pour le système D20 mais je préfère passer sur Rolemaster, que je maîtrise bien et depuis longtemps (ça ne saute pas encore au yeux à cause du changement de version ). Le système me paraît plus souple (si si) et plus intéressant en termes de magie, de combat et même d'évolution des personnage.
Les règles sont très modulables. On mettrra dans ce poste les règles qu'on retiendra et je répondrai à toutes vos questions.
Les caractéristiques traduisent les performances intrinsèques du PJ, c'est à dire en quoi le PJ est bon ou pas, indépendamment de tout apprentissage. Chaque action du PJ se voit attribuer un bonus lié aux caractéristiques associées.
- Constitution: santé physique du PJ, sa capacité à prendre des coups ou à résister aux poisons et maladies
- Agilité: actions nécessitant adresse, habilité ou souplesse
- Auto-discipline: actions nécessitant de la résistance au stress, à la peur ou au laisser-aller
- Mémoire: hmmm j'ai oublié
- Raisonnement: capacité d'analyse logique
- Force: force physique, pas Star Wars
- Rapidité: ...
- Présence: capacité à plaire ou à s'imposer
- Empathie: capacité à appréhender le monde au sens large et en particulier à manipuler l'essence (= la magie non divine)
- Intuition: capacité à pré-sentir les choses sans fondement logique. C'est la caractéristique qui régie la magie divine
Les caractéristiques peuvent évoluer au cours de la vie du PJ (suite à un accident, une maladie, un poison ou dans une certaine mesure à chaque passage de niveau).
De plus, les 5 premières caractéristiques déterminent le nombre de point de développement que le PJ peut dépenser à chaque passage de niveau.
Un groupe de compétence est un ensemble de compétences du même domaine. Par exemple, le groupe de compétence "Arme tranchante à une main" regroupe toutes les compétences liées à l'utilisation d'une arme tranchante à une main (épée, dague, hache, cimeterre, etc...). Lorsque des point sont investis dans un groupe de compétence, toutes les compétences faisant partie de ce groupe sont renforcées.
Les compétences correspondent à une spécialisation précise. Lorsque des point sont investis dans une compétence, c'est uniquement cette compétence qui est renforcée. Lorsque le PJ effectue une action, c'est la compétence associée qui est utilisée. Le groupe de compétence ne sert finalement qu'à mesurer le degré de spécialisation du PJ en donnant le score de base des compétences qui n'ont pas été développées.
Le niveau des groupes de compétences et des compétences se mesure en "rang". Plus le rang est élevé, plus le bonus pour réaliser l'action sera élevé. Chaque groupe de compétence reçoit un bonus des caractéristiques qui lui sont associées. Lors des passage de niveau, les PJ peuvent augmenter les groupes de compétences et les compétences d'un nombre de rang maximum qui est fixé par la profession du PJ.
Je vous envoie la liste des groupes de compétences (en gras) et des compétences associées. Si certaines vous paraissent obscure, faites moi préciser. Si la traduction vous parait améliorable, faites vos proposition. Si vous voulez rajouter des compétences à la liste, c'est ouvert.
j'ai regarder 2-3 truc dans l'essence companion (les carriers et les autres listes de sorts)
pas trouvé de carrieres "L"(lifestyle) très interessante (mais je conseil aux autres de regarder quand même, ca peut les interesser (il y en a plusieurs concernant les utilisateurs de catalyse magique : crystaux, herbes, morceaux de bidoches de monstres :p )
mais un truc que j'ai trouvé très interessant, c'est le fait que certains sorts sont "instantané", c'est a dire, pas de -55/-30/0 pour 0/1/2 rounds de préparations (et pareil, si on se préparent plus longtemps que prévu ca donne un bonus, si c'est pas instantané)
donc en fait, y'a juste le malus (ou bonus) concernant la différence de niveau.
comme ca concerne plus de la moitié de mes sorts (dont le blur, battle awareness et les attaques spéciales), ca va vachement me facilité la tache:
blur au debut de chaque combat direct,
puis snap attack a chaque tout (pour taper avant tout le monde) et c'est plié!
a voir la prochaine fois, ainsi que la possibilité de préparé plus longtemps (genre attendre 3/5 round, pour avoir +5/+10, ca peux servir si on a le temps)
EDIT: Alex, dans le character law, je te conseil le martial artist, tu pourras même avoir tes gants et bottes +5 :p
"Sorry Boss, but I won't be able to go work today... I got cows to kill. Long story." 15 mai 2012
j'ai essayé de récupérer les feuilles deperso pour les réinprimer, mais il y a un problème avec la liste de compétences comme le disait alex, on dirait un problème de lien.
"Sorry Boss, but I won't be able to go work today... I got cows to kill. Long story." 15 mai 2012
j'ai regardé un peu les regles de technique de combat, pour l'utilisation des 2 armes.
ils ne disent pas qu'elles sont les armes utilisable pour cette technique.
peut-on utiliser toute armes a 1 mains? genre épées batardes/épées batardes?
"Sorry Boss, but I won't be able to go work today... I got cows to kill. Long story." 15 mai 2012
Tu te trompes, c'est pas toi le gros bourrin normalement .
Ce n'est pas inscrit dans les règles, c'est à la discrétion du MJ... . Pour des raisons de réalisme, je vais te répondre oui . De toutes façons il te faudra plus que deux épées bâtardes pour éviter que le rat cornu ai ton ***.
bah c'est paske il me restait 5 points ;p je me demandais si ca valais le coup de commencer à mettre des point la dedans (en fait, ca sert surtout à avoir une attaque en plus, mais ca fragmente ton BD et ca marche que si t'es face à tout tes adversaire, donc ca peut servir contre plusieurs personnes, et si t'es dos au mur.)
"Sorry Boss, but I won't be able to go work today... I got cows to kill. Long story." 15 mai 2012
j'ai qq questions concernant le "portage de runes"
déjà quelles sont contraintes que tu imposes?
de memoires, on a le choix entre
- talents au hasard
- sans défaut
- avec défaut de plus bas niveau
- avec défaut de meme niveau
- talents au choix
- sans défaut
- avec défaut de plus bas niveau
- avec défaut de meme niveau
sachant que le plus cher coute 5pts (un "greater" talent choisi et sans défaut), quels sont tes restrictions.
pour les jets de hasard, le MJ peut donner la possibilité de choisir le type (classique, physique, mental, mystique, spéciaux pour les talents, physique, mental, mystique, spéciaux pour les défauts)
dans quels ordres les choisit-on? et y'aura-t-il des cas particulier (défaut ou talents pris au hasard mais totalement injouable, j'en ai pas vu tant que ca, mais c'est possible de tomber dessus)
gilles, je sais pas si tu as commencer a regarder, si c'est le cas, qu'en pense tu, le risque de prendre défaut vaut-il le coup d'etre pris? (perso je les trouvent très variable, du totalement insignifiant, meme pas interessant a joué, au injouable, et pas forcement lié au degré du défaut)
et a ton avis, quels serait les talents les plus interessants? booster le combat? la magie? des capacités utilitaires(vol, invisibilité, etc...)?
"Sorry Boss, but I won't be able to go work today... I got cows to kill. Long story." 15 mai 2012